World of Warships: Legends 艦艇ガイド

Nebraska

別名: Nebraska β
空中爆撃戦艦視線が不要な空中爆撃で圧力をかけ、舷側を向けさせてから主砲で叩きましょう。
プレイスタイル
  • 競合中の拠点から14-17 km離れ、艦首から一度の旋回で行ける範囲に島の遮蔽物がある位置に停泊する
  • 空中爆撃の攻撃ラインは、拠点と予測しやすい撤退ルートを横切らせたいところです
  • 避けるべき行動: 機動中の目標への空襲の発艦
主な特徴
2シグマ精度島越えの曲射弾着観測機重量AP弾重装甲の防郭舷側低HE DPM
このページの内容
コミュニティデータ

Nebraska コミュニティ統計

280人以上のプレイヤーによる12,000回以上の通常戦闘で、Nebraskaの平均勝率は62%、1戦あたりの平均ダメージは78,500、平均撃沈数は1.1で、39%の戦闘で生き残っています。

コミュニティデータ

Nebraska コミュニティ統計

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プレイスタイル

オーバービュー

NebraskaはTier VIIのアメリカ空中爆撃戦艦です。代替武装として、艦載魚雷の代わりに雷撃機による空中爆撃を行います。マークした航路に航空魚雷を扇状に投下するため、主砲に加えて射線が通らなくてもダメージを与えられます。際立った特長:T7戦艦でのシグマ(2、49隻中第7位)、T7戦艦での重AP弾(13,100、49隻中第11位)。代償はT7戦艦で低いHE DPM(68,400、48隻中48位)です。

ポジショニング

艦首から旋回一回分の距離に島の遮蔽がある位置で、争奪中の拠点から 14-17 km離れて待機しましょう。空中爆撃の攻撃線は拠点と予測しやすい退避ルートを横切りたいので、接近戦艦より少し後方の位置が向いています。開けた海域の航路は不利なだけです。空中爆撃の命中に視線は不要なので、遮蔽物は得しかありません。この艦の操舵性は矛盾して見えますが、そうではありません。舵の切り替えに 16.2秒かかるので回頭は遅れて始まりますが、いったん始まれば旋回圏 760 mで同クラスの大半より小さく回れます。一拍早く判断すれば、回頭で困ることはありません。

ジャガイモ回避

機動中の目標への空襲の発艦

飛行隊の到達時間が長いため、機関ブーストを使う健全な駆逐艦や巡洋艦は、扇形の範囲から簡単に旋回して抜け出してしまいます。空襲は、拠点を占領中の駆逐艦、島に張り付いている艦、すでに味方と交戦中で足が止まっている相手のために温存しましょう。

固有の特性

空中爆撃の代替兵装

代替兵装では魚雷の代わりに爆撃機が一列に爆撃を行います。攻略エリアが射程内にある遮蔽物の裏での位置取りが有利になります。

エリート主砲 ↗
  • 高い砲弾安定性
  • 重AP弾 · ダメージ 13100
最上位クラスの対空 ↗

対空DPS 639、T7戦艦の上位25%(中央値536)。

エリート装甲 ↗
  • 重装甲の防郭装甲帯 · 406 mm
  • 厚い主要区画の床 · 50 mm
戦闘機の長時間滞空 ↗

水上戦闘機の稼働時間150秒、T7戦艦で最長です。

混載主砲 ↗
  • 低HE DPM · 68400 HE
  • 低AP DPM · 157200 AP
入手方法

Nebraskaの入手方法

Nebraskaはアメリカ技術ツリーの航空戦艦系統にあり、系統内で研究後に18,000,000クレジットで入手できます。既知のモジュールアップグレードは最大3,600,000クレジットです。下の公式ソースカードには、通常の技術ツリー解放になる前の期間限定アーリーアクセスの期間が表示される場合もあります。コンテナの確率は、この艦艇そのものを入手できる表示上の確率として示しており、グループ化された艦艇プールの確率を解決済みの艦艇に分配し、コンテナが別のコンテナを出す場合の入れ子の経路も含みます。

貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。

アメリカのツリー分岐図を表示
アメリカ 技術ツリー

Nebraskaは航空戦艦系統に属しています。ハイライトされたルートは、アメリカツリー全体の中での系統の位置を示しています。

アメリカのハイブリッド戦艦は、通常の戦艦にはない魚雷を用いた空襲能力を持ちますが、その代わりに標的になりやすく、砲撃能力は限られています。
長所
魚雷を用いた空襲、HP が多い
短所
低い弾速、主砲の射角が狭い、標的になりやすい

この艦の最高入手確率

WG公式の入手方法
直接の情報源の行を表示

詳しく知りたいですか?各コンテナのページでは、コンテナを開けるほど変わる確率をグラフで確認できます。天井の報酬保証タイマーや、GDサポーター向けにはご自身の港に合わせたパック計算も含まれます。

ビルド

固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。

Joseph Reeves

空中爆撃スペシャリスト
インスピレーションJonathan Hawke・Commander Worf

Reevesは空爆関連スキルを一通り備えています(「空からの視点」で射程、「海の翼」で巡航速度、「海軍飛行士」で魚雷速度とダメージ、「鋼鉄の羽根」で航空機HP)。Hawkeの「大物ハンター」はBB / CA / CVに対する空爆のダメージをさらに積み増し、Worfの「空からの攻撃」は航空機が投下する全ての弾薬にダメージを加えます(対象の制限なし)。遠距離での主な火力は引き続き主砲が担い、空爆は動きの止まった目標や遮蔽物の陰にいる相手に対する追加ダメージの好機として活用してください。

Joseph Reeves

クールダウン連発
インスピレーションCommander Riker および Jonathan Hawke

Reevesのスター構成と同じスキル軸です。Rikerの「ナンバー・ワン」は空爆のクールダウンを短縮し、飛行隊がより頻繁に出撃できるようにします。Hawkeの「大物ハンター」は、増えた空爆のダメージをBB / CA / CVに対して上乗せします。1回ごとの特化を少し手放し、1試合あたりの空爆回数を増やす構成です。主砲が使える状態で島陰に陣取れる場合に相性が良好です。

ビルドツールで開く →

この艦艇とよく組み合わせられる艦長 Joseph ReevesJonathan HawkeCommander Riker

お気に入りのビルドはありますか?ビルドツールで開いてビルドを保存を押すと、ここで共有できます。全艦艇の実績あるビルドは艦艇ビルドガイドをご覧ください。

コホート内の位置

非表示 ▾

Tier VIIの戦艦(48隻)の中でのNebraskaの位置です。注目すべき特長を先に表示し、コホート内順位のその他の統計は下の展開欄にあります。入手バリエーション(ブラックフライデー、Founders Edition)は、別々の比較対象ではなく、ベース艦と合わせて1隻として数えます。

上位 10%防郭の装甲帯406ミリメートル(2/48) 上位 25%ステルス特性射程 14.95 km / 11.96 km (7/49 / 6/49) 上位 25%旋回円760メートル(7/49) 上位 25%シグマ2 (7/49) 上位 25%対空DPS639 (8/49) 上位 25%1波あたりの対空炸裂弾数(期待値)1,725 (7/49) 上位 25%最大装甲406ミリメートル(13/49) 下位 25%操舵の切り替え時間16.2秒(41/49) 下位 25%毎分の火災発生数4.32 (43/48) 下位 25%排水量50,897 トン(42/49) 下位 10%AP DPM157,200 (48/49) 最低砲塔旋回・艦旋回比3.44 × (49/49) 最低HE DPM68,400 (48/48) 最低副砲の火災発生率5%(11件中1件が同値) 最低副砲HE弾の貫通力21 mm(11中1が同値) 最低AP弾の初速701 m/秒(3件中1件が同値) 最低実効HE DPM(火災含む)100,445 (48/48) 最低魚雷なし(比較対象49中33)
中位の統計31件を見る

Nebraskaの特長ではない項目です。コホート内の他のすべての順位付け統計での位置を示します。NORMと表示された統計はコホートの半数以上が同値で、特長ではなくコホートの標準値です。

HP67,200 HP(18/49) 最大速力30ノット(29/49) 煙幕からの発砲時の発火範囲14.43 km(27/49) 主砲口径406 mm(17/49) 主砲の射程17.27 km(17/49) 主砲の装填時間30秒(33/49) HE弾ダメージ5,700(24/48) HE弾の火災発生率36%(23/48) 主砲の散布界232.7 m(34/49) 副砲DPM(片舷)180,000(35/49) 副砲HE弾の最大ダメージ1,800(31/46) HE弾の初速820 m/秒(25/48) 速力90%到達までの時間35.7秒(23/49) 加速(0-12ノット)14秒(32/49) AP弾の信管作動閾値68 mm(35/49) 主機出力160,000 hp(21/49) 旋回時の速度維持率210.5 hp/m(16/49) 出力重量比3.14 hp/t(29/49) 10 km でのAP弾貫通力574 mm(25/49) 副砲射程5 km(35/49) 対空射程5 km(19/49) 対空脅威度1,958(15/49) 修理の使用回数3(23/49) 標準副砲の散布範囲57(49件中34件がこの値で同順位) 標準副砲シグマ1(49件中48件がこの値で同順位) 標準AP弾の信管作動時間0.03秒(49件中40件がこの値で同順位) 標準AP弾の跳弾開始角45°(49件中47件がこの値で同順位) 標準AP弾の自動跳弾角60°(49件中46件がこの値で同順位) 標準修理の回復速度0.5 %/秒(49件中35件がこの値で同順位) 標準艦首装甲32 mm(48件中36件がこの値で同順位) 標準艦尾装甲32 mm(48件中35件がこの値で同順位)
抗堪性
HP初期: 61,500 → 67,200
排水量50,897 t
船体寸法
ƒ喫水線での全長×全幅です。クライアントに喫水の情報がある場合は船体の喫水も表示します。クライアントの項目が260 x 20 mの仮値のみの艦艇は、代わりに実艦の数値を用い、信頼できる寸法がない艦艇は仮値を表示せずこの行を省略します。全長は魚雷の回避時に、全幅と喫水は被弾しやすさに影響します。
散布界 225.6 x 37.14 m
装甲範囲6~406 mm
装甲板の厚さ6、19、32、43、49、50、100、120、140、152、165、235、282、305、378、406 ミリ
装甲の材質/層の項目66
耐火性能
ƒ初期船体: 1 − 0.667の火災係数 = 33.3%、最終船体: 1 − 0.6337の火災係数 = 36.6%。火災が毎秒与えるダメージは軽減しません。リプレイで計測した炎上ダメージは、どの艦でも満額で発生します。消去法により、被弾で出火する頻度が下がると考えられます。出火率のリプレイデータもこれと一致しますが、攻撃側の構成による影響が大きく、軽減幅を直接測定することはできません。
初期: 33.3% → 36.6%
火災持続時間60秒
火災ダメージ
ƒ放置した火災1回分:最大HPの0.3%/秒 × 60秒 = プールの18% = 18% × 67,200 HP = この艦艇では12,096 HPです。同時に燃焼できる火災箇所は4か所です。リプレイデータで計測した燃焼ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.3%
浸水持続時間40秒
浸水ダメージ
ƒ放置した浸水1回分:最大HPの0.5%/秒 × 40秒 = プールの20% = 20% × 67,200 HP = この艦艇では13,440 HPです。リプレイデータで計測した浸水ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.5%
魚雷ダメージ軽減
ƒ1 − 0.258(船体の魚雷ダメージ係数)/ 0.333(防護なしの基準値)= 23%。魚雷の命中ダメージを軽減します。リプレイデータでは浸水への効果は確認されておらず、浸水ダメージは通常の割合で発生し、浸水の発生頻度も防護によって減少しません。
23%
弾薬庫HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。砲塔ごとの弾薬庫HPで、艦のHPとは別のプールです。貫通弾を受けると減少し、減るほど砲塔が破壊されやすくなるため、プールが大きいほど、同格艦の砲が沈黙するほどの被弾を受けても射撃を続けられます。
35,600
操舵装置HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。操舵装置の耐久値です。この値が減少すると、被弾で舵が故障しやすくなります。ほとんどのモジュールと異なり、操舵装置は使用不能になっても修理でき、完全に破壊されることはありません。
20,200
実効HP
ƒベースHP 67,200に加え、修理班が回復できる全量:0.5%/秒 x 28秒 = 1回あたりHP 9,408、x3回 = HP 28,224。これは予測ではなく上限です。1回の使用で回復するのは実際に受けたダメージのうち回復可能な分だけです。リプレイ集計の1,826人のプレイヤーでは、中央値の艦艇でこの約半分にとどまりました。主な理由は、使用回数の半分が未使用のまま残ることです。また、修理班を使用した場合でも、上記の1回あたりの値の約97%しか回復しません。
74,667–95,424
修理可能:貫通50%
修理可能: 防郭10%
修理可能:操舵装置50%
主砲
モジュール砲: 406 mm Mk6
砲塔数 / 砲身数2基 / 6門
装填時間30秒
射程(基本)15.7 km
射程(最上位の射撃管制)17.3 km
砲塔旋回速度4 度/秒
砲塔装甲406 mm
砲塔の旋回範囲
ƒ各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。
2x ±140°
射撃可能な砲
ƒゲームデータ上の各砲塔の射界から算出しています。死角となる範囲を持つ砲塔がないため、全砲が正面に向けられます。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度を取る必要があるかを示します。後方(または前方)を向く砲塔のうち最も広い死角を、各砲塔の旋回可能範囲から求めています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、Izumoの後ろ向きの前部砲塔を含む既知の配置と照合しています。
艦首方向に全砲が指向可能
砲弾の安定性 (σ)2
散布界タイプ
ƒ実際には:標準的な戦艦の基準カーブで、最大射程(17.3 km)では、弾は幅約233 m、高さ約140 mの楕円内に着弾します。このカーブを持つ艦(68):AL New Jersey、Agincourt、Alabama、Alabama B、Arizona、Arkansas、Arkansas FE、Atlântico、BA Montana、Bellerophon、Bourgogne、Californiaおよび他56隻。
通常戦艦
最大水平散布界
ƒ検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1727030·12−21000+2)·30=232.7m
17.3 kmで232.7 m
最大垂直散布界
ƒ最大射程での垂直散布界楕円の高さ: σV=σH·radiusOnMax =232.7·0.6=139.6m
17.3 kmで139.6 m
中央水平散布界
ƒ50%命中の水平半径: σH,50=σH·0.6σ =232.7·0.62=69.8m
17.3 kmで69.8 m
中央垂直散布界
ƒ50%命中の垂直半径: σV,50=σV·0.6σ =139.6·0.62=41.9m
17.3 kmで41.9 m
砲塔旋回時間
ƒ180度 / 旋回速度4度/秒 = 45秒
45秒
発射弾数/分
ƒアップグレードなし:片舷の砲 6 門 x 60 / 基本再装填 30秒 = 12。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):片舷の砲 6 門 x 60 / 全アップグレード時の再装填 27秒 = 13.3。
初期: 12 → 13.3
HE砲弾
HE弾のアルファ5,700
HE弾速820 m/秒
火災発生率36%
HE火災DPM(T7戦艦相手)32045
有効HE DPM(T7戦艦相手)100445
HE貫通力
ƒ68 mm ≈ 口径 406 mm / 6(標準的なHE貫通比率)。
68 mm
HE全門斉射アルファ
ƒ5,700 HEダメージ x 舷側砲 6 門 = 34,200。
34,200
HE DPM
ƒアップグレードなし:HE一斉射のアルファ 34,200 x 60 / 基本再装填 30秒 = 68,400。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):HE一斉射のアルファ 34,200 x 60 / 全アップグレード時の再装填 27秒 = 76,000。
初期: 68,400 → 76,000
火災発生数/分
ƒアップグレードなし:12発/分 x 火災発生率 36% = 4.32。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):13.3発/分 x 火災発生率 36% = 4.8。
初期: 4.32 → 4.8
AP砲弾
AP弾のアルファ13,100
AP弾速701 m/秒
最小跳弾角45度
確定跳弾60度
信管作動時間0.033秒
信管作動閾値68 mm
AP最大貫通射程478 mm
APオーバーマッチ
ƒfloor(406 mm 口径 / 14.3) = 28 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。
28 mm
AP貫通力(近距離)
ƒコミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2598·12250.69·0.406−1.07·7011.38=778.8mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
至近距離で778.8 mm
AP貫通力(遠距離)
ƒ同じ計算式を艦の最大射程(17.3 km)で評価した値です。この距離では砲弾は492.2 m/秒まで減速しています: P=10−7·2598·12250.69·0.406−1.07·492.21.38=478.1mm.
17.3 kmで478.1 mm
AP全門斉射アルファ
ƒAPダメージ13,100 x 舷側砲6門 = 78,600。
78,600
AP DPM
ƒアップグレードなし:AP一斉射のアルファ 78,600 x 60 / 基本再装填 30秒 = 157,200。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):AP一斉射のアルファ 78,600 x 60 / 全アップグレード時の再装填 27秒 = 174,667。
初期: 157,200 → 174,667
AP AOE半径
ƒAPが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
150
✈
飛行中隊
空中爆撃 1
航空機HP3,700
航空機の最高速度180 kn
1回の攻撃の機数4
兵装魚雷、アルファ 6,600
浸水発生率21%
チャージ1
射程13 km
再装填90秒
発艦角度-60°から60°
空中爆撃 2
航空機HP3,000
航空機の最高速度180 kn
1回の攻撃の機数4
兵装魚雷、アルファ 6,200
浸水発生率21%
チャージ1
射程13.5 km
再装填90秒
発艦角度-60°から60°
対空火力
対空砲の搭載位置47
最大対空射程
ƒゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
5 km
40 mm ボフォース Mk2初期: 40 mm Bofors Mk1(9×2)→ 40 mm Bofors Mk2(9×4)
20 mm エリコン Mk20初期: 20 mm Oerlikon Mk4 (38×1) → 20 mm Oerlikon Mk20 (38×2)
127 mm Mk32(両用砲)
ƒ両用砲:副砲が対空でも兼用されます。同じ砲が副砲カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
10×2 127mm
遠い対空オーラ
主砲127 mm Mk32(両用砲)
継続DPS
ƒゲーム内ユニットでの実効DPS(素のオーラ被害 × 3.5 × 命中確率を、寄与するオーラごとに合計)です。近距離対空DPSの見出しと同じ単位です。この距離帯で対空射撃を行う両用副砲の 136 を含みます。
136
射程5 km
中対空オーラ
主砲40 mm ボフォース Mk2
継続DPS
ƒ初期: 50 × 3.5 × 0.75 = 131 → 68 × 3.5 × 0.75 = 178。素のオーラダメージ × 3.5 × 命中確率で、近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内ユニットです。
初期: 131 → 178
射程3.5 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 136 + 中 178 = 314
314
近い対空オーラ
主砲20 mm エリコン Mk20
継続DPS
ƒ初期: 81 × 3.5 × 0.7 = 198 → 132 × 3.5 × 0.7 = 323。素のオーラダメージ × 3.5 × 命中確率で、近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内ユニットです。
初期: 198 → 323
射程2 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 136 + 中 178 + 近い 323 = 637
637
対空砲火の炸裂
炸裂数
ƒ約2秒ごとの各ウェーブで、攻撃してくる編隊の前方に4個の炸裂雲による素早い斉射が2回行われ、さらにウェーブの合間にタイミングをずらして遠方に2個の散発的な炸裂雲が現れます。1ウェーブあたり最大10個の炸裂雲で、各230ダメージです。炸裂雲に飛び込んだ航空機はそのダメージを受け、炸裂雲は次のウェーブが到達する前に消えます。対空防御砲火を搭載している場合は、各ウェーブ内の斉射の繰り返し回数が増加します。
2斉射 × 4雲 + 外側2
雲のダメージ
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの炸裂ダメージ)。航空機が対空砲火の雲1つに突入した際に受けるダメージで、軽減前の値です。
230
雲の発生確率
ƒゲームデータから読み取った値です(対空砲火の炸裂確率)。パターン内の各爆煙はこの確率で発生するかが判定されるため、平均すると最大数より少ない爆煙になります。よく対空砲火の「命中率」と呼ばれますが、発生した爆煙は中に入った航空機に必ずダメージを与えます。判定は発生時に行われます。
75%
ウェーブ間隔
ƒ対空砲火のウェーブはおよそ 2 秒ごとに発生します。ゲームプレイ映像をフレーム単位で計測したもので、艦艇を問わず一定です。
約 2 秒ごと
発射元
ƒゲームデータから取得しています(どの砲が対空炸裂弾のオーラを持つか)。副砲が1基でも稼働していれば、対空炸裂弾は撃ち続けます。他の対空砲がすべて破壊されても止まりません。
副砲
対空砲火の範囲
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの最小/最大射程)。作動範囲で、攻撃中の航空機がこの範囲内にいる間、対空砲火が発射されます。雲は航空機の進路の前方に配置されるため、炸裂は 2.5 km の手前や 5 km の先に発生することがあり、航空機が範囲内に入ると新しいウェーブは止まります。対空射程ボーナスは外側の端を広げますが、2.5 km の内側の端は動きません。
2.5-5 km
S
副砲
砲塔10
射程5.0 km
砲弾の安定性 (σ)1
127 mm Mk32(両用砲)
ƒ両用砲:同じ砲が航空機にも発砲するため、対空火力カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
10×2 127mm
口径127 mm
装填時間6秒
HE弾のアルファ1,800
初速792 m/秒
火災発生率5%
HE貫通力21 mm
副砲の散布界タイプ
ƒ最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。
通常
5 kmでの副砲の最大散布界
ƒ5 km × 57 + 30 = 315 mです。
315 m
機動性
主機出力160,000 hp
最大速度30 kt
旋回半径760 m
舵の切り替え時間初期: 22.7秒 → 16.2秒
主機のパワーブースト閾値7 kt
主機の最大出力到達時間23秒
後退の最大出力到達時間11.5秒
後退速度
ƒ最高速度 / 4 + 4.9 = 30 / 4 + 4.9 = 12.4ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。
12.4 kt
緊急停止
ƒ全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。
42.6秒
主機のブースト閾値(後退)
ƒゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。
10 kt
加速 0~90%
ƒ最高速度の90%(30ノット中27.0ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。
35.7秒
加速 0~99%
ƒ最高速度の99%(30ノット中29.7ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。
57.5秒
砲塔旋回・艦旋回比
ƒ船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·30.0·0.5144760=1.16°/sのため ratio=ωturretωhull=41.16=3.4×。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。
3.4× ドラッグ
隠蔽性
水上被発見距離14.95 km
航空被発見距離11.96 km
煙幕展開中の射撃ペナルティ14.43 km
発砲時の被発見距離(海上)
ƒmax(主砲射程、海上被発見距離14.95 km) = 17.27 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。
17.27 km
発砲時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離11.96 km + 発砲時の増加分8.12 km = 20.08 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。
20.08 km
火災時の発見距離(水上)
ƒ水上被発見距離14.95 km + 火災中の増加分2.0 km = 16.95 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。
16.95 km
火災時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離11.96 km + 火災中の増加分3.0 km = 14.96 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
14.96 km
確定発見2 km
✦
消耗品
応急工作班∞回 · リロード80秒 · 効果時間20秒
修理班3回 · 再使用 80秒 · 持続 28秒 · 合計回復量 9,408 HP(最大HPの14%)(1回あたり)
ƒ毎秒最大HPの0.5% × 有効持続時間28秒 = 1回あたり最大HPの最大14%を回復します。
· 合計回復量 28,224 HP(最大HPの42%)(全使用回数)
ƒ1回あたり14% × 3回 = 修理班をすべて使用した場合、最大HPの最大42%です。
· 毎秒回復量 336 HP/秒(最大HPの0.5%)
ƒ毎秒最大HPの0.5%(67,200 HP)= 336 HP/秒。WoWSでは毎秒、最大HPに対する一定割合を回復するため、この回復速度はHPがどの状態でも変わりません。
1つ選択
水上戦闘機3回 · 装填時間70秒 · 効果時間150秒 · 哨戒半径5 km
ƒ消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000): 167×301000=5 km
· 編隊規模2
水上観測機3回 · 装填時間 200秒 · 効果時間 40秒 · 編隊機数 1 · 主砲の散布界を絞ります
モジュールの選択肢 (2)

上記のステータスは、すべて改良済みのモジュールを使用した値です。こちらは研究ツリーの代替モジュールで、トレードオフも明記しています。

船体アップグレード
  • HP61,500 → 67,200
  • 操舵切り替え時間22.7 → 16.2秒
  • 近距離対空DPS131 → 200
射撃管制アップグレード
  • 主砲の射程15,700から17,270 m

すべての算出ステータスを見る

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すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。

スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。

主砲の計算式

砲弾の安定性 (σ)2
散布界タイプ通常戦艦
実際には:標準的な戦艦の基準カーブで、最大射程(17.3 km)では、弾は幅約233 m、高さ約140 mの楕円内に着弾します。このカーブを持つ艦(68):AL New Jersey、Agincourt、Alabama、Alabama B、Arizona、Arkansas、Arkansas FE、Atlântico、BA Montana、Bellerophon、Bourgogne、Californiaおよび他56隻。
標準的な戦艦との比較通常
The standard battleship dispersion curve.
最大水平散布界17.3 kmで232.7 m
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1727030·12−21000+2)·30=232.7m
5 kmでの砲弾の散布幅110 m
(166.7 × (12 − 2) / 1000 + 2) × 30 = 110 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。
10 kmでの砲弾の散布幅160 m
(333.3 × (12 − 2) / 1000 + 2) × 30 = 160 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。
15 kmでの砲弾の散布幅210 m
(500 × (12 − 2) / 1000 + 2) × 30 = 210 m。検証済みの散布モデルに基づく、固定15 kmでの水平方向の散布で、長距離の基準値です。艦の砲の射程が15 kmに届く場合のみ表示されます。
最大垂直散布界17.3 kmで139.6 m
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =232.7·0.6=139.6m
5 kmでの砲弾散布の高さ41.1 m
固定の5 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づくため、艦同士で比較できます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·17270=8635 m、そして radiusOnMax=0.6 17270 mで。変曲点より下では: k=0.2+(0.5−0.2)·50008635=0.3737のため σV=σH·k=110·0.3737=41.1m.
10 kmでの砲弾散布の高さ82.5 m
同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·17270=8635 m、そして radiusOnMax=0.6 17270 mで。変曲点より上では: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−863517270−8635=0.5158のため σV=σH·k=160·0.5158=82.5m.
15 kmでの砲弾散布の高さ120.5 m
固定の15 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づきます。艦の主砲の射程が15 kmに届く場合のみ表示されます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·17270=8635 m、そして radiusOnMax=0.6 17270 mで。変曲点より上では: k=0.5+(0.6−0.5)·15000−863517270−8635=0.5737のため σV=σH·k=210·0.5737=120.5m.
中央水平散布界17.3 kmで69.8 m
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =232.7·0.62=69.8m
中央垂直散布界17.3 kmで41.9 m
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =139.6·0.62=41.9m
AP貫通力(近距離)至近距離で778.8 mm
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2598·12250.69·0.406−1.07·7011.38=778.8mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
AP貫通力(遠距離)17.3 kmで478.1 mm
同じ計算式を艦の最大射程(17.3 km)で評価した値です。この距離では砲弾は492.2 m/秒まで減速しています: P=10−7·2598·12250.69·0.406−1.07·492.21.38=478.1mm.
5 kmでのAP貫通力666 mm
固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP貫通力574 mm
固定の10 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
15 kmでのAP貫通力503 mm
固定の15 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP飛翔時間5.81秒
固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.352·0.40628·1225=1.86×10−5。初速701 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
HEの飛翔時間 @ 10 km5.19秒
固定の10 kmにある目標にHE弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.346·0.40628·862=2.6×10−5。初速820 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
HE貫通力68 mm
68 mm ≈ 406 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
APオーバーマッチ28 mm
floor(406 mm caliber / 14.3) = 28 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP AOE半径150
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
一斉射あたりの砲数(alpha、DPM)6
2基 × 3門 = 6。全6門が舷側に向けられます。
砲塔旋回時間45秒
180 degrees / 4 deg/s traverse speed = 45 s.
HE全門斉射アルファ34,200
5,700 HE damage x 6 broadside guns = 34,200.
AP全門斉射アルファ78,600
13,100 AP damage x 6 broadside guns = 78,600.
HE DPM初期: 68,400 → 76,000
Zero upgrades: 34,200 HE full-salvo alpha x 60 / 30 s base reload = 68,400. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 34,200 HE full-salvo alpha x 60 / 27 s all-upgrades reload = 76,000.
AP DPM初期: 157,200 → 174,667
Zero upgrades: 78,600 AP full-salvo alpha x 60 / 30 s base reload = 157,200. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 78,600 AP full-salvo alpha x 60 / 27 s all-upgrades reload = 174,667.
発射弾数/分初期: 12 → 13.3
Zero upgrades: 6 broadside guns x 60 / 30 s base reload = 12. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 6 broadside guns x 60 / 27 s all-upgrades reload = 13.3.
火災発生数/分初期: 4.32 → 4.8
Zero upgrades: 12 shells/min x 36% fire chance = 4.32. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 13.3 shells/min x 36% fire chance = 4.8.

対空火力

最大射程での対空DPS137
対空範囲の外縁で効果を発揮するのは、5 kmに届く系統のみです。ゲーム内の系統:40mm Bofors 9x4 -> 179 DPS @ 3.5 km、20mm Oerlikon MK20 Twin12 38x2 -> 323 DPS @ 2 km、5in38 Mk32 Mod12 10x2 -> 137 DPS @ 5 km。
最大対空射程5 km
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
射程別の対空DPS5 kmで137 DPS、3.5 kmで316 DPS、2 kmで639 DPS
@ 5 km:1系統の137、@ 3.5 km:179 + 137 = 316、@ 2 km:179 + 323 + 137 = 639。各系統の射程しきい値における累積対空DPSです。内側の射程では外側の系統が重なるため、目標が接近して各範囲に入るたびに、より強力な対空範囲の攻撃を受けます。
至近距離での対空DPS639
179 + 323 + 137 = 639 DPS:各ファミリーの平均DPSの合計で、最も近い射程のファミリー(2 km)内でのみ達成できます。
対空脅威指数1958
179 × 3.5 + 323 × 2 + 137 × 5 = 1958。対空範囲ごとの(範囲DPS x 範囲の射程km)の合計です。対空圏を横切る航空機は、その範囲の射程に比例した時間だけ各範囲にさらされるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値が高くなります。単位:DPS*km。全体の対空脅威度を比較するために使用します。
近い対空オーラの射程2 km

副砲の散布界

副砲の散布界タイプ通常
最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。
5 kmでの副砲の最大散布界315 m
5 km × 57 + 30 = 315 m.

副砲の火力

副砲DPM(片舷)180,000
全副砲ファミリーの(片舷の砲身数 × 60 / 再装填秒数 × 一発の威力)の合計です。片舷の砲身数 = 砲塔数 × 砲塔あたりの砲身数 / 2(片舷の目標に向けられる砲)。ファミリーごと:10×2 127 mm(片舷10) × 60/6 × 1800 = 180,000。全弾命中を前提としています(実際の命中率はより低くなります。比較ページの闘争対戦ツールでは散布界と目標の装甲を考慮します)。
最大HEアルファ1800
ゲームデータから取得 (唯一の系統、127 mm): 1800。副砲HE系統のうち、砲弾1発あたりの最大HEダメージです。この艦での最高値: 127 mm系統の1800。
最大HE火災発生率5%
ゲームデータから取得 (唯一の系統、127 mm): 5%。副砲HE系統のうち、砲弾1発あたりの最大発火率です (目標の耐火災性を適用する前)。この艦での最高値: 127 mm系統の5%。
最大HE貫通力21 mm
ゲームデータから取得 (唯一の系統、127 mm): 21 mm。副砲HE系統のうち、HE最大貫通力です (ほとんどの国では口径 × 1/6、ドイツ語/英国の戦艦では1/4)。貫通力が装甲板の厚さを下回る砲弾は砕け、0の船体ダメージを与えますが、発火率は適用されます。この艦での最高値: 127 mm系統の21 mm。

装甲 β

船体HPは船体アップグレードにより 61,500 → 67,200 となり、5個の船体区画に分配されます。各区画には固有の装甲板厚、飽和上限、貫通しきい値があります。HP上限はゲーム内の正確な値で、推定値ではありません。

艦首と艦尾32 mm

MusashiとARP MusashiのAPだけにオーバーマッチされます。角度をとれば、それ以外はすべて跳弾します。

舷側装甲 / 防郭305 mm

近距離で真横を向けた状態だと citadel を受けます。約30°を超える角度を保つと、APは砕けるか跳弾します。

ダメージ稼ぎ6 mm

上部構造と艦の端部は、ほぼどの砲からもHEの貫通とAPの過貫通を受け、継続的に少しずつダメージを受けます。耐火性能 37%、火災の持続時間 60秒。比較ツールで距離別に見る →

区画 装甲板 HP上限 脅威 戦術
弓32 mm 主砲 (範囲 32~50 mm)2,100 (HPの3%)
460mm以上のAPにオーバーマッチされる(Aki、Musashi)角度をつけると410mmを弾く32 mm:203mm以上でHEが貫通
この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。
船体(中央部)32 mm 主砲 (範囲 19~406 mm)50,400 (HPの75%)
460mm以上のAPにオーバーマッチされる(Aki、Musashi)角度をつけると410mmを弾く32 mm:203mm以上でHEが貫通
最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。
艦尾32 mm 主砲 (範囲 32~235 mm)3,500 (HPの5%)
460mm以上のAPにオーバーマッチされる(Aki、Musashi)角度をつけると410mmを弾く32 mm:203mm以上でHEが貫通
艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。
防郭305 mm 主砲 (範囲 19~406 mm)≈ 165,500 (実質上限なし)
防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10
実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。
上部構造物6 mm 主砲 (範囲 6~406 mm)1,200 (HPの2%)
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。
砲塔 (モジュール、弾薬庫ごと)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません35,600 弾薬庫HP砲塔損傷砲塔ごとの火薬庫HPで、艦艇のHPを減らさない別枠です。削られるほど砲塔が破壊されやすくなり、枠が小さいほど早く到達します。
副砲砲塔 (127 mm砲塔)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません800 砲塔ごとのHPHP 0 で撃沈この艦で最も大型の副砲1基あたりのHPです。0 HPで破壊された砲塔は、その戦闘中は使用不能になります。応急工作班では破壊された砲塔は修理できません。より小型(小口径)の副砲は、通常同じHPです。
対空砲座 (40 mm砲座)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません200 砲塔ごとのHPHP 0 で撃沈この艦艇で最も大型の対空砲の砲座ごとのHPです。HP 0 で破壊された対空砲座は、その戦闘の間は航空機を撃墜できなくなります。応急工作班では破壊された砲座を修理できません。小口径のHPは急速に減るため、HEは特に対空砲座を狙います。
操舵 (モジュール)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません20,200 モジュールHPHP 0 で行動不能モジュールHPが 0 になると、応急工作班が修理するまで舵がその時の角度で固定されます。応急工作班で修理できます。

飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。

チャートツールで開く

艦艇チャート

バランス調整の歴史

Nebraskaに影響するバランス調整です。カードは要約されています。詳細は各ソースリンクをご覧ください。

弱体化 ×16空中爆撃 ×1主砲 ×1
2025-06-26

バランス調整報告書: 大規模調整

  • 主砲の装填時間が28秒から30秒に増加しました。
  • アップグレード完了した空中爆撃の雷速が45ノットから43ノットに低下しました。
公式の全文を読む
2024-10-10

バランス調整報告書: トリック・アンド・トリート

  • 初期船体の総耐久値を62,000から61,500に引き下げました。
  • 初期船体のエンジンHPを71,100から67,200に引き下げました。
  • 初期船体の補助室のHPを6,900から6,800に引き下げました。
  • 初期船体の艦尾HPが 3,300 から 3,200 に減少。
  • 初期船体のHPが46,500から46,100に減少しました。
  • 初期船体の操舵装置のHPを18,600から18,500に引き下げました。
  • アップグレード完了した船体の総耐久値が71,100から67,200に減少しました。
  • アップグレード完了した船体の機関HPが71,100から67,200に減少しました。
  • アップグレード完了した船体の艦首HPが2,200から2,100に減少しました。
  • アップグレード完了した船体のケースメイトHPが6,200から5,900に減少します。
  • 元の投稿にはさらに4件の公式変更点があります。
公式の全文を読む

背景

North Carolina級戦艦の設計時に、戦艦と空母を組み合わせたF計画が考案されました。ただし、予備設計には飛行甲板がなく、航空機はカタパルトで発進させる想定で、航空群は極めて小規模でした。必要に応じて、格納庫を艦尾へ移し飛行甲板を設けることで、本格的な戦艦空母のハイブリッド艦へ改設計できる計画でした。

外装

スキンと恒久迷彩

ゲーム内データに基づく、Nebraskaが装備できるすべてのカスタム外装です。

WG公式の主な情報源

この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。