World of Warships: Legends 艦艇ガイド

Lepanto B

別名: 勒班陀 B β
イタリア · Tier VIII · 戦艦 · プレミアム
万能型の戦艦何でもこなせる万能型の戦艦です。編成を見て、アンカー、ブロウラー、スナイパーから役割を選びましょう。
プレイスタイル
  • 10~14 km で戦艦ラインを維持する
  • 避けるべき行動:すでに回避行動をとっている目標に観測機を使うこと
主な特徴
広い常時貫通ゾーン排煙弾着観測機大口径副砲DPM追加の回復使用回数露出した防郭

Lepantoのバリエーション

Lepantoの外観のみが異なるバリアントです。監査対象のすべての性能(主砲と副砲、生存性、機動性、隠蔽性、対空、モジュール、消耗品、副砲の散布タイプ)で、全アップグレード搭載済みのLepantoと同一です。外観と入手方法のみが異なります。

このページの内容
コミュニティデータ

Lepanto B コミュニティ統計

Lepanto Bの通常戦闘は、これまでに3人のプレイヤーによる15戦のみで、安定したコミュニティ平均を出すには不十分です。

コミュニティデータ

Lepanto B コミュニティ統計

GamingDiverにログインしてデータをアップロードすると、Lepanto Bのコミュニティデータ(コミュニティの勝率、ダメージ、生存、発見、およびあなた自身との比較)を確認できます。

ログインしてアップロードすると、コミュニティデータを確認できます

プレイスタイル

オーバービュー

Lepanto Bは、ティアVIIIのイタリアの万能型戦艦で、17.2 kmの射程を持つ381mm砲を備えています。突出した特徴はありませんが、全体的に安定した性能です。役割は編成によって変わり、基本は中距離のAP 弾アンカー、味方が突撃する時は乱戦の支援、戦線が下がる時は狙撃を担います。強みは専門性ではなく柔軟性です。副砲はHEではなくSAPを発射するため、乱戦で通常の副砲が砕けてしまう傾斜装甲も貫通できます。際立った特長は、T8戦艦での最高の重副砲DPM(479,400、33隻中第 1 位)とT8戦艦での最高の修理班使用回数(4、33隻中第 2 位)です。弱点は、T8戦艦での薄い防郭の舷側装甲(100 mm、31隻中30位)です。

ポジショニング

戦艦のラインは10-14 kmで長押ししてください。単独で守るのではなく、チームと一緒にマップのセルを1つか2つ回転しましょう。側面にいる戦艦が1隻だけだと、敵に集中攻撃される格好の的になります。回転が遅れた代償は75,900 HPで、それを与えた砲が再装填を終える前に失われます。この艦は多くのTier VIII戦艦よりも防郭を撃ち抜かれやすく、互角の撃ち合いでは相手より自艦の損害のほうが大きくなります。煙幕の中からの射撃は10.7 kmで発見されます。これは駆逐艦自身の隠蔽距離(約7 km)より広く、煙幕で横腹を向けたまま停止している間、相手は3.6 kmにわたって射撃するあなたを見ていられます。煙幕は離脱するための遮蔽物と考え、射撃位置としては使わないでください。視界は相互です。確実に発見される2 kmの圏外では、こちらからも見えず、この艦の装備にはそれを見通せるものがないため、停止しているうえに視界も失います。敵のソナー(約4.7 km)とレーダー(約9 km)は、そのまま貫通して探知します。煙幕の幅は900 mで通常の2倍あり、個人用というよりチーム全体に役立ちます。味方の前進に合わせて展開すれば、自艦だけでなく両脇の艦も覆えます。

ジャガイモ回避

すでに回避行動をとっている目標に観測機を使うこと 煙幕内に停泊して撃ち合う

追加の射程は、砲弾が命中する場面でのみ活きます。決定打となる斉射、たとえば横腹を晒した巡洋艦や、角度を決めて動けない戦艦に対して温存してください。射程の延長が「当たるかもしれない」を防郭貫通に変えてくれます。回避行動を取る駆逐艦に使っても、自分の砲弾が外れるのを長く眺めるだけです。こちらの砲撃は10.7 kmで発見されますが、この格の駆逐艦は約7 kmまで近づかないと発見できません。そのため駆逐艦は発砲炎の内側に潜み、こちらから見えないまま射撃を観察できます。煙幕から砲撃する運用は停止して横向きになるのが前提で、これは静止した舷側に対する魚雷の絶好の照準機会になります。動き続け、煙幕は戦うためでなく離脱するために使ってください。

固有の特性

大口径副砲DPM ↗

片舷あたりの副砲DPMは479400で、T8戦艦で最高です。すべての副砲系統について、片舷の砲身数×毎分発射数×1発の威力で算出しています。実際のダメージは目標への命中率に応じて変わります。

追加の回復使用回数 ↗

修理班使用回数は4回で、T8戦艦で最多です。試合を通じて利用できる総HPが増えます。

エリート主砲 ↗
  • 高速HE弾 · 4.63秒
  • 高速な砲塔旋回 · 6度/秒
  • 平坦な弾道の HE 弾 · 880 m/秒
  • 広い常時貫通ゾーン · 55°
露出した防郭

Tier VIIIの戦艦の多くより防郭を受ける頻度が高いです。

防郭を覆う薄い舷側装甲 ↗

防郭装甲帯は100 mmで、T8戦艦の下位十分位です。角度がついていても防郭を貫通される可能性があります。

低火災発生率 ↗

HE弾1発あたりの火災発生率は24%で、VIII 段階戦艦の下位10%です。AP弾のほうが重要になります。

入手方法

Lepanto Bの入手方法

Lepanto Bはプレミアム艦艇で、技術ツリーでは解放できません。入手方法:コンテナ、ストア/イベント投稿。コンテナの確率は、この艦艇そのものを入手できる表示上の確率で、グループ化された艦艇プールの確率を対象の艦艇に分配し、コンテナから別のコンテナが出る場合はその経路も含めています。

In the Store nowBlack Friday: 25,000 doubloons, until Dec 7.Everything in the Store

貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。

この艦の最高入手確率

WG公式の入手方法
  • ブラックフライデーへ、総員戦闘配置! ストア / イベント投稿 開始: 2026-11-02
    • 新しいブラックフライデー「26」コンテナからLepanto Bを入手するか、ストアで直接購入できます。ボーナスとして艦艇部品も2,000個もらえます。
直接の情報源の行を表示

詳しく知りたいですか?各コンテナのページでは、コンテナを開けるほど変わる確率をグラフで確認できます。天井の報酬保証タイマーや、GDサポーター向けにはご自身の港に合わせたパック計算も含まれます。

ビルド

固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。

ビルドツールで開く →

お気に入りのビルドはありますか?ビルドツールで開いてビルドを保存を押すと、ここで共有できます。全艦艇の実績あるビルドは艦艇ビルドガイドをご覧ください。

コホート内の位置

非表示 ▾

ティアVIIIの戦艦(33隻)の中でのLepanto Bの位置づけです。注目すべき特長を先に表示し、残りの同ティア内順位付き性能は下の展開欄にあります。入手バリエーション(ブラックフライデー、Founders Edition)は、別々の比較対象ではなく、元の艦艇と合わせて1隻として数えています。

最高煙幕からの発砲時の発火範囲10.65キロメートル(1/33) 最高副砲DPM(片舷)479,400 (1/33) 最高HE弾の初速880 m/秒(2件中1件が同値) 最高AP弾の跳弾開始角55° (1/33) 最高AP弾の自動跳弾角70° (1/33) 最高修理の使用回数4(3中1が同値) 上位 25%AP弾の初速850 m/秒(6/33) 上位 25%AP弾の信管作動閾値64ミリメートル(7/33) 下位 25%主砲口径381ミリメートル(27/33) 下位 25%主砲の装填時間33.5秒(27/33) 下位 25%シグマ1.6 (28/33) 下位 25%HE弾ダメージ5,400 (25/31) 下位 25%主砲の散布界234.7メートル(26/33) 下位 10%毎分の火災発生数5.15 (29/31) 下位 10%AP弾ダメージ10,250 (31/33) 下位 10%防郭の装甲帯100ミリメートル(30/31) 最低対空射程4 km(5中1が同値) 最低魚雷なし(比較対象33中26)
中位の統計27件を見る

Lepanto Bの特長ではない項目です。同ティア内のその他の順位付き性能での位置づけを示します。NORMと表示された性能は、同ティアの半数以上が同値のため、特長ではなく標準値です。

HP75,900 HP(15/33) 最大速力29.5ノット(19/33) 隠蔽性15.49 km(12/33) 対空索敵12.4 km(10/33) 操舵の切り替え時間16.7秒(17/33) 旋回円910 m(22/33) 主砲の射程17.21 km(13/33) HE DPM115,813(15/31) AP DPM219,830(23/33) 速力90%到達までの時間34.2秒(12/33) 加速(0-12ノット)13.7秒(19/33) 機関出力160,000 hp(16/33) 力/旋回半径175.8 hp/m(18/33) 排水量54,950 t(17/33) 出力重量比2.91 hp/t(17/33) 実効HE DPM(火災含む)158,029(19/31) 副砲射程6 km(12/33) 対空DPS590(14/33) 対空脅威度1,926(15/33) 一斉射あたりの対空砲火ダメージ(期待値)1,500(21/33) 最大装甲380 mm(19/33) 標準副砲の散布範囲57(33件中24件がこの値で同順位) 標準AP 弾の信管タイマー0.033秒(33件中30件がこの値で同順位) 標準旋回速度の維持率81%(33件中32件がこの値で同順位) 標準修理の回復速度0.5 %/秒(33件中24件がこの値で同順位) 標準艦首装甲32 mm(31件中29件がこの値で同順位) 標準艦尾装甲32 mm(31件中29件がこの値で同順位)
抗堪性
HP75,900
排水量54,950 t
船体寸法
ƒ水線部の全長×全幅と喫水です。全長は魚雷を回避する際に重要で、全幅と喫水は被弾しやすさに影響します。
散布界 261.1 x 36.26 m
装甲範囲19~380 mm
装甲板の厚さ19、25、32、35、38、50、55、60、65、70、80、100、130、150、200、300、350、370、380ミリ
装甲の材質/層の項目66
耐火性能
ƒ上部船体: 1 − 0.6004 火災係数 = 40%。被弾で火災が発生する頻度を下げます。火災が毎秒与えるダメージは減らず、火災はすべての艦で同じ割合で燃焼します。
40%
火災持続時間60秒
火災ダメージ
ƒ放置した火災の場合:最大HPの0.003 HP/秒(0.3%)× 60秒 = プールの0.18、0.18 × 75,900 HP = この艦では13,662 HPです。同時に4か所の火災が燃える可能性があります。
0.3% HP/秒
浸水持続時間40秒
浸水ダメージ
ƒ放置した浸水の場合:最大HPの0.005 HP/秒(0.5%)× 40秒 = プールの0.2、0.2 × 75,900 HP = この艦では15,180 HPです。
0.5% HP/秒
魚雷ダメージ軽減
ƒ1 − 0.177 船体の魚雷ダメージ係数 / 0.333 防御なしの基準値 = 47%。魚雷の命中ダメージを軽減します。浸水には影響せず、浸水は通常どおりの頻度で発生し、フルレートでダメージを与えます。
47%
弾薬庫HP
ƒ砲塔ごとの弾薬庫HPで、艦のHPとは別のプールです。貫通弾を受けると削られ、減るほど砲塔が使用不能になりやすくなります。そのため、プールが大きいほど、同格の艦なら沈黙してしまう被弾の中でも砲撃を続けられます。
38,000
操舵装置HP
ƒ操舵装置の耐久値です。この値が減るほど、被弾で舵が故障しやすくなります。多くのモジュールと異なり、操舵装置は使用不能になっても修理でき、完全に破壊されることはありません。
22,800
実効HP
ƒベースHP75,900に加え、修理班が回復できる全量:最大HPの0.005 HP/秒(0.5%)× 28秒 × 75,900 HP = 1回あたり10,626 HP、× 4回 = 42,504 HP。予測値ではなく上限値です。1回の使用で回復するのは実際に受けたダメージのうち回復可能な分だけです。実際には、艦はこの約半分しか回復できません。主な理由は、使用回数の半分が使われないままになるためです。使用した場合は、上記の1回あたりの値の約97%を回復します。
84,333–118,404
修理可能:貫通50%
修理可能: 防郭10%
修理可能:操舵装置50%
区画HP
弓部HP
ƒ艦首のダメージ飽和プール:この部位では、貫通ダメージの合計がこの量の倍に達するまで通常の割合でダメージを与え、それ以降の命中は半分のダメージになります(2 × 3,700 = 7,400)。貫通は砲弾の最大ダメージ × 0.33のダメージを与えますが、部位が飽和するとその半分になります(0.5 × 0.33 = 0.165 × 最大ダメージ)。そのため、3,000ダメージの砲弾の貫通は990から495になります。オーバーペネ(最大ダメージ × 0.1)と防郭(1.0 ×)は飽和を無視します。艦の他の未飽和の部位への貫通は、通常どおり0.33 ×のままです。プールが大きいほど、その部位は長く全ダメージを受け続けます。小さいと素早く飽和し、艦のHPを守ります。
3,700
ケースメート部HP
ƒ砲郭のダメージ飽和プール:この部位では、貫通ダメージの合計がこの量の倍に達するまで通常の割合でダメージを与え、それ以降の命中は半分のダメージになります(2 × 12,600 = 25,200)。貫通は砲弾の最大ダメージ × 0.33のダメージを与えますが、部位が飽和するとその半分になります(0.5 × 0.33 = 0.165 × 最大ダメージ)。そのため、3,000ダメージの砲弾の貫通は990から495になります。オーバーペネ(最大ダメージ × 0.1)と防郭(1.0 ×)は飽和を無視します。艦の他の未飽和の部位への貫通は、通常どおり0.33 ×のままです。プールが大きいほど、その部位は長く全ダメージを受け続けます。小さいと素早く飽和し、艦のHPを守ります。
12,600
船体部HP
ƒ船体のダメージ飽和プール:この部位では、貫通ダメージの合計がこの量の倍に達するまで通常の割合でダメージを与え、それ以降の命中は半分のダメージになります(2 × 56,900 = 113,800)。貫通は砲弾の最大ダメージ × 0.33のダメージを与えますが、部位が飽和するとその半分になります(0.5 × 0.33 = 0.165 × 最大ダメージ)。そのため、3,000ダメージの砲弾の貫通は990から495になります。オーバーペネ(最大ダメージ × 0.1)と防郭(1.0 ×)は飽和を無視します。艦の他の未飽和の部位への貫通は、通常どおり0.33 ×のままです。プールが大きいほど、その部位は長く全ダメージを受け続けます。小さいと素早く飽和し、艦のHPを守ります。
56,900
上部構造部HP
ƒ上部構造物のダメージ飽和プール:この部位では、貫通ダメージの合計がこの量の倍に達するまで通常の割合でダメージを与え、それ以降の命中は半分のダメージになります(2 × 2,500 = 5,000)。貫通は砲弾の最大ダメージ × 0.33のダメージを与えますが、部位が飽和するとその半分になります(0.5 × 0.33 = 0.165 × 最大ダメージ)。そのため、3,000ダメージの砲弾の貫通は990から495になります。オーバーペネ(最大ダメージ × 0.1)と防郭(1.0 ×)は飽和を無視します。艦の他の未飽和の部位への貫通は、通常どおり0.33 ×のままです。上部構造物も例外ではありません。艦首や艦尾とまったく同じように飽和するため、このプールを使い切ると、命中した砲弾は全ダメージを与えなくなります。プールが大きいほど、その部位は長く全ダメージを受け続けます。小さいと素早く飽和し、艦のHPを守ります。
2,500
艦尾部HP
ƒ艦尾のダメージ飽和プール:この部位では、貫通ダメージの合計がこの量の倍に達するまで通常の割合でダメージを与え、それ以降の命中は半分のダメージになります(2 × 4,000 = 8,000)。貫通は砲弾の最大ダメージ × 0.33のダメージを与えますが、部位が飽和するとその半分になります(0.5 × 0.33 = 0.165 × 最大ダメージ)。そのため、3,000ダメージの砲弾の貫通は990から495になります。オーバーペネ(最大ダメージ × 0.1)と防郭(1.0 ×)は飽和を無視します。艦の他の未飽和の部位への貫通は、通常どおり0.33 ×のままです。プールが大きいほど、その部位は長く全ダメージを受け続けます。小さいと素早く飽和し、艦のHPを守ります。
4,000
防郭部HP
ƒこの区画には実質的な飽和上限がなく、命中するたびに通常どおりのダメージを与え続けます(多くの艦では防郭、多くの駆逐艦ではケースメイトがこれに該当します)。
飽和上限なし
主砲
モジュール砲: 381 mm/50 1934
砲塔数 / 砲身数3基 / 12門
装填時間33.5秒
射程17.2 km
砲塔旋回速度6 度/秒
砲塔装甲406 mm
砲塔の旋回範囲
ƒ各砲座が、その砲座自身の向きから左右それぞれにどれだけ旋回できるかを度数で示します。±150°の後部砲塔では、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの射界は、片舷だけをカバーする舷側の砲座です。各砲座がどちらを向いているかはデータにないため、射界は艦首/艦尾の角度なしで砲座ごとに記載しています。
2基 ±145°、±142°
射撃可能な砲
ƒ180° − 142°(最も制限の厳しい後方向き砲塔の旋回角)= 艦首から 38°、180° − 145°(最も制限の厳しい前方向き砲塔の旋回角)= 艦尾から 35°。すべての主砲が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をつける必要があるかを示します。各砲塔の旋回可能範囲から求めた、後方向き(または前方向き)砲塔の最も広い死角です。
艦首から38° / 艦尾から35°
砲弾の安定性 (σ)1.6
散布界タイプ
ƒ実際には、最大射程(17.2 km)で標準的な戦艦と比べて水平方向の散布界が1%広く(不利)、垂直方向の散布が1%大きくなります。幅約235 m×高さ約141 mで、標準は232 m×139 mです。このカーブを使う艦艇(56): AL Vittorio Veneto、Alsace、Andrea Doria、BA Binah、BA Tirpitz、Bayern、Bismarck、Bismarck B、Brandenburg、Bretagne、Cavour、Cristoforo Colombo、他44隻。
ヨーロッパ戦艦
最大水平散布界
ƒ散布モデルによる、最大射程での水平方向の散布楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(17209.530·12−2.21000+2.2)·30=234.7m
17.2 kmで234.7 m
最大垂直散布界
ƒ最大射程での垂直散布界楕円の高さ: σV=σH·radiusOnMax =234.7·0.6=140.8m
17.2 kmで140.8 m
中央水平散布界
ƒ50%命中の水平半径: σH,50=σH·0.6σ =234.7·0.61.6=88m
17.2 kmで88 m
中央垂直散布界
ƒ50%命中の垂直半径: σV,50=σV·0.6σ =140.8·0.61.6=52.8m
17.2 kmで52.8 m
砲塔旋回時間
ƒ180度 / 旋回速度6度/秒 = 30秒
30秒
発射弾数/分
ƒ改良なし: 舷側砲 12 門 x 60 / 33.571 秒(33.5 秒 = 235 ティック)基本装填 = 21.4。全改良(主砲 Mod. 3 = 装填 -10%): 舷側砲 12 門 x 60 / 30.286 秒(30.2 秒 = 212 ティック)全改良時の装填(33.5 秒 × 0.9 主砲 Mod. 3 = 30.2 秒)= 23.8。
初期: 21.4 → 23.8
HE弾
HE弾のアルファ5,400
HE弾速880 m/秒
火災発生率24%
T8戦艦に対するHE火災DPM42193
T8戦艦に対する有効HE DPM158006
HE貫通力
ƒ64 mm ≈ 口径 381 mm / 6(標準的なHE貫通比率)。
64 mm
HE全門斉射アルファ
ƒ5,400 HEダメージ x 舷側砲 12 門 = 64,800。
64,800
HE DPM
ƒ改良なし: HE一斉射アルファ 64,800 x 60 / 33.571 秒(33.5 秒 = 235 ティック)基本装填 = 115,813。全改良(主砲 Mod. 3 = 装填 -10%): HE一斉射アルファ 64,800 x 60 / 30.286 秒(30.2 秒 = 212 ティック)全改良時の装填(33.5 秒 × 0.9 主砲 Mod. 3 = 30.2 秒)= 128,377。
初期: 115,813 → 128,377
火災発生数/分
ƒアップグレードなし:21.4発/分 × 0.24(火災発生率 24%)= 5.15。全アップグレード(主砲 Mod. 3 = 装填時間 -10%):23.8発/分 × 0.24(火災発生率 24%)= 5.71。
初期: 5.15 → 5.71
AP弾
AP弾のアルファ10,250
AP弾速850 m/秒
最小跳弾角55度
確定跳弾70度
信管タイマー0.033秒
信管作動閾値64 mm
APオーバーマッチ
ƒfloor(381 mm 口径 / 14.3) = 26 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。
26 mm
AP貫通力(近距離)
ƒ砲口初速で評価した AP 弾の計算式: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2434·884.80.69·0.381−1.07·8501.38=814.1mm.
至近距離で814.1 mm
AP貫通力(遠距離)
ƒ同じ計算式を艦の最大射程(17.2 km)で評価した値です。この距離では砲弾は583.4 m/秒まで減速しています: P=10−7·2434·884.80.69·0.381−1.07·583.41.38=484.3mm.
17.2 kmで484.3 mm
AP全門斉射アルファ
ƒAPダメージ10,250 x 舷側砲12門 = 123,000。
123,000
AP DPM
ƒ改良なし: AP一斉射アルファ 123,000 x 60 / 33.571 秒(33.5 秒 = 235 ティック)基本装填 = 219,830。全改良(主砲 Mod. 3 = 装填 -10%): AP一斉射アルファ 123,000 x 60 / 30.286 秒(30.2 秒 = 212 ティック)全改良時の装填(33.5 秒 × 0.9 主砲 Mod. 3 = 30.2 秒)= 243,679。
初期: 219,830 → 243,679
AP AOE半径
ƒAP 弾の過貫通時の爆風半径。砲弾の質量に比例します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、AP 弾が過貫通した際の爆風によるダメージ範囲が広くなります。
120
対空火力(防御)
対空砲の搭載位置32
最大対空射程
ƒゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
4 km
37 mm/54 ブレダ 19388×2 37mm
37 mm/54 ブレダ 19398×4 37mm
20 mm/70 ブレダ 194116×6 20mm
90 mm/50 OTO 1939(両用砲)
ƒ両用砲:副砲が対空でも兼用されます。同じ砲が副砲カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
12×2 90mm
遠い対空オーラ
主砲90 mm/50 OTO 1939(両用砲)
継続DPS
ƒゲーム内ユニットでの実効DPS(素のオーラ被害 × 3.5 × 命中確率を、寄与するオーラごとに合計)です。近距離対空DPSの見出しと同じ単位です。この距離帯で対空射撃を行う両用副砲の 142 を含みます。
142
射程4 km
中対空オーラ
主砲37 mm/54 ブレダ 1938 + 37 mm/54 ブレダ 1939
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ117 × 3.5 × 命中確率0.75 = 307(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
307
射程3.5 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 142 + 中 307 = 449
449
近い対空オーラ
主砲20 mm/70 ブレダ 1941
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ57 × 3.5 × 命中確率0.7 = 140(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
140
射程2 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 142 + 中 307 + 近い 140 = 589
589
対空砲火
対空攻撃の爆発
ƒ約2秒ごとの各斉射で、2回の対空攻撃の爆発が立て続けに発生し、それぞれが攻撃してくる飛行隊の前方に4個の爆煙を残します。さらに、斉射の合間にずれたタイミングで、より遠くに2個の散発的な爆煙が現れます。1斉射あたり最大10個の爆煙で、それぞれ200ダメージです。爆煙に突入した航空機はそのダメージを受け、爆煙は次の斉射が到達する前に消えます。対空防御砲火が搭載されている場合は、各斉射内の対空攻撃の爆発が増加し、対空攻撃の爆発数を高める指揮官スキルでさらに加算されます。
1斉射あたり2回、各4個の爆煙 + 外側に2個の爆煙
雲のダメージ
ƒ航空機が対空砲火の炸裂1回に突入した際に受けるダメージです。軽減効果を適用する前の値です。
200
雲の発生確率
ƒパターン内の各炸裂はこの確率で発生するか判定されるため、斉射あたりの炸裂数は平均すると最大数より少なくなります。対空砲火の「命中率」と呼ばれることが多いですが、発生した炸裂に突入した航空機は必ずダメージを受けます。判定が行われるのは発生時です。
75%
斉射間隔
ƒ新たな対空砲火の一斉射撃(上の対空攻撃の爆発)は、おおよそ 2 秒ごとに行われます。
約 2 秒ごと
発射元
ƒ副砲が1基でも作動している間は、対空砲火は撃ち続けられます。専用の対空砲をすべて失っても止まりません。
副砲
対空砲火の範囲
ƒ作動範囲です。攻撃中の航空機がこの範囲内にいる間、対空砲火が発射されます。炸裂は航空機の進路の前方に配置されるため、2.5 kmより手前や4 kmより奥に発生することがあり、航空機が範囲内に入ると新たな斉射は止まります。対空射程ボーナスは外側の端を押し広げますが、2.5 kmの内側の端は変わりません。
2.5-4 km
S
副砲
砲塔18
射程6.0 km
砲弾の安定性 (σ)1
副砲DPM(片舷)
ƒ全副砲グループについて(片舷の砲身数 × 60 / リロード秒数 × 1発の威力)を合計します。各リロードは1/7秒単位のティックで切り上げて数えます(リロード後の最初のティックで砲が発射されます)。片舷の砲身数とは、片舷の1目標に向けられる砲の数で、翼側の砲塔の砲身数の半分に、どちらの舷にも向けられる中心線上の砲塔の砲身数をすべて加えたものです。グループごと: 6×3 152 mm(9/舷)× 60/8.571秒(8.5秒 = 60ティック)× 3800 = 239,400 + 12×2 90 mm(12/舷)× 60/6秒 × 2000 = 240,000。すべての砲弾が命中すると仮定しています(実際の命中率はこれより低くなります。比較ページの「闘争」マッチアップツールでは、散布界と相手の装甲も考慮します)。
479,400
副砲の散布界タイプ
ƒ最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。
通常
6 kmでの副砲の最大散布界
ƒ6 km × 57 + 30 = 372 mです。
372 m
152 mm/55 OTO 1936砲(6×3)
口径152 mm
装填時間8.5秒
SAP弾のアルファ3,800
砲口初速930 m/秒
SAP弾の貫通力42.3 mm
最小跳弾角70°
最大跳弾角90°
さらに1個の砲ファミリーを表示
90 mm/50 OTO 1939(12×2)(両用砲)
ƒ両用砲:同じ砲が航空機にも発砲するため、対空火力カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
口径90 mm
装填時間6秒
SAP弾のアルファ2,000
砲口初速850 m/秒
SAP弾の貫通力26 mm
最小跳弾角70°
最大跳弾角90°
機動性
機関出力160,000 hp
最大速度29.5 kt
旋回半径910 m
舵の切り替え時間16.7秒
機関出力ブーストのしきい値7.0 kt
主機の最大出力到達時間23秒
後退の最大出力到達時間11.5秒
後退速度
ƒ最高速度 / 4 + 4.9 = 29.5 / 4 + 4.9 = 12.3 kt。ベース値で、速度補正によって変化します。
12.3 kt
緊急停止
ƒ全速後進を指示してから、最高速度から完全停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大半は水の抵抗が担います。計算には艦固有の後進出力比を使用しています。全体の曲線は加速チャートで確認できます。全速後進は、最高速度からの通常の停止指示よりも約四分の一速く停止します。
37.6秒
エンジンブーストのしきい値(後進)
ƒこの速度を下回ると、エンジン内蔵の出力ブーストが後進時に適用されます。
9.4 kt
加速 0~90%
ƒ最高速度の90%(29.5 ktのうち26.6 kt)に到達するまでの時間。
34.2秒
加速 0~99%
ƒ最高速度の99%(29.5ノット中29.2ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。
53.9秒
全周旋回中の砲
ƒ舵を最大に切ると艦体は3.6度/秒で旋回するため、目標は同じ速さで艦首前方を横切ります。砲塔旋回速度-艦体旋回速度:6 − 3.6 = +2.4度/秒となり、旋回中も砲は目標を捉え続けます。主砲改良2(旋回速度+20%)と改良3(−15%)でこの値が変わります。
目標を維持(+2.4度/秒の余裕)
隠蔽性
水上被発見距離
ƒベース値、迷彩なし。IV等級の永続迷彩(または任意の消耗型迷彩)を使用した場合:15.49 km × 0.955 = 14.79 km。迷彩は航空機からの被発見距離には影響しません。
15.49 km
IV等級の迷彩使用時(海上)
ƒ海上からの被発見距離 15.49 km × 0.955(IV等級の永続迷彩または任意の消耗型迷彩)= 14.79 km。
14.79 km
航空被発見距離12.4 km
煙幕展開中の射撃ペナルティ10.65 km
発砲時の被発見距離(海上)
ƒ17.21 kmの射程と10.65 kmの発煙時発砲ペナルティのうち大きい方 = 17.21 km。発砲すると、主砲の射程まで視認される可能性があります。射程を短縮するスキルでも、発煙時発砲ペナルティ未満にはなりません。
17.21 km
発砲時の発見距離(航空)
ƒ航空機からの被発見距離12.4 km + 発砲時の視認範囲拡大7.62 km = 20.02 km。拡大分は主砲口径381 mm × 0.020 = 7.62 kmに連動します。
20.02 km
火災時の発見距離(水上)
ƒ海上被発見距離 15.49 km + 火災中 2.0 km = 17.49 km。
17.49 km
火災時の発見距離(航空)
ƒ航空機からの被発見距離 12.4 km + 火災中 3.0 km = 15.4 km。
15.4 km
確定発見2 km
✦
消耗品
応急工作班∞回 · リロード80秒 · 効果時間15秒
修理班4回 · 再使用 80秒 · 持続 28秒 · 合計回復量 10,626 HP(最大HPの14%)(1回あたり)
ƒ最大HPの0.005 HP/秒(0.5%)× 有効持続時間28秒 = 最大HPの0.14 × 75,900 HP = 10,626 HP:1回あたり最大HPの最大14%を回復します。
· 合計回復量 42,504 HP(最大HPの56%)(全使用回数)
ƒ1回あたり最大HPの0.14 × 4回 = 0.56 × 75,900 HP = 42,504 HP:修理班の全装備を使用した場合、最大HPの最大56%を回復します。
· 毎秒回復量 380 HP/秒(最大HPの0.5%)
ƒ0.005(最大HPの0.5%)× 75,900 HP = 380 HP/秒。WoWSでは毎秒、最大HPに対する一定の割合が回復するため、この回復速度はどの体力でも変わりません。
排気発煙装置3回 · 再装填 150秒 · 放出 45秒 / 雲の持続 10秒 · 半径 900 m
1つ選択
水上戦闘機4回 · 装填時間80秒 · 効果時間60秒 · 哨戒半径5 km
ƒ消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000): 167×301000=5 km
· 編隊規模1
水上観測機4回 · 装填時間 200秒 · 効果時間 30秒 · 編隊機数 1 · 主砲の散布界を絞ります
強化型副砲照準器3回 · 再装填160秒 · 効果時間30秒 · 集弾+100% · 散布-50%

内部の仕組み

表示 ▾

すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。

計算式の背後にある定数や細かな項目(砲弾と散布の入力値、固定距離の基準値、斉射の計算、多層の対空防御)を掲載しています。各行の計算式チップをクリックすると、計算方法を確認できます。

主砲の計算式

標準的な戦艦との比較水平方向に 1% 広い · 垂直方向に 1% 高い
H = 水平、V = 垂直の散布界。この艦艇のカーブを標準的な戦艦のカーブと比較したもので、いずれもこの艦艇の最大射程(17.2 km)で、最大水平/垂直散布界と同じモデルを用いて算出しています。水平 235 / 232 m − 1 = +1%、垂直 141 / 139 m − 1 = +1%。砲弾安定性(σ)は別の指標で、砲弾がこの楕円の中心へどれだけ集まるかを表します。
5 kmでの砲弾の散布幅115 m
(166.7 × (12 − 2.2) / 1000 + 2.2 × 166.7 / 166.7) × 30 = 115 m(5 km のテーパー内)。固定距離 5 km での水平方向の散布界で、下の行と同じ散布モデルによります。近接戦闘距離を基準にした、艦同士で比較できる値です。
10 kmでの砲弾の散布幅164 m
(333.3 × (12 − 2.2) / 1000 + 2.2) × 30 = 164 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。
15 kmでの砲弾の散布幅213 m
(500 × (12 − 2.2) / 1000 + 2.2) × 30 = 213 m。固定距離15 kmでの水平方向の散布で、同じ散布モデルによる遠距離の基準値です。艦の主砲の射程が15 kmに達する場合のみ表示されます。
5 kmでの砲弾散布の高さ43 m
同じモデルによる、固定 5 km での散布楕円の高さで、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形の曲線です: radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·17209.5=8605 m、そして radiusOnMax=0.6 17209.5 mで。変曲点より下では: k=0.2+(0.5−0.2)·50008605=0.3743のため σV=σH·k=115·0.3743=43m.
10 kmでの砲弾散布の高さ84.7 m
同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·17209.5=8605 m、そして radiusOnMax=0.6 17209.5 mで。変曲点より上では: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−860517209.5−8605=0.5162のため σV=σH·k=164·0.5162=84.7m.
15 kmでの砲弾散布の高さ122.3 m
固定距離15 kmでの散布楕円の高さで、同じモデルによる値です。艦の主砲の射程が15 kmに達する場合のみ表示されます。高さ/幅の比は、艦固有の散布データにある3点を通る区分線形曲線です: radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·17209.5=8605 m、そして radiusOnMax=0.6 17209.5 mで。変曲点より上では: k=0.5+(0.6−0.5)·15000−860517209.5−8605=0.5743のため σV=σH·k=213·0.5743=122.3m.
10 kmでのAP飛翔時間4.79秒
固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.2954·0.38128·884.8=1.9×10−5。砲口初速 850 m/秒から、重力 9.8 m/秒²のもとで 0.02 秒刻みで砲弾が着弾するまで計算し、ゲーム内の時間は実時間より速く進むため 2.77 で割ります。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な偏差も小さくなるため、値は低いほど優れています。
HEの飛翔時間 @ 10 km4.63秒
固定の10 kmにある目標にHE弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.275·0.38128·824.3=1.9×10−5。砲口初速 880 m/秒から、重力 9.8 m/秒²のもとで 0.02 秒刻みで砲弾が着弾するまで計算し、ゲーム内の時間は実時間より速く進むため 2.77 で割ります。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な偏差も小さくなるため、値は低いほど優れています。
一斉射あたりの砲数(alpha、DPM)12
3基 × 4門 = 12。全12門が舷側に向けられます。

モデルの入力値

クルップ係数(AP)2,434
AP 弾の貫通力定数です。貫通力はこの値に比例するため、クルップ係数が 10% 高いと、あらゆる距離で貫通力が 10% 増加します。
AP 弾の質量884.8 kg
貫通力には質量^0.69 として入り、砲弾の空気抵抗による減速も抑えるため、重い砲弾ほど遠距離でも速度を保ちます。
AP 弾の抗力係数0.2954
飛翔中の AP 弾にかかる空気抵抗です。低いほど速度が保たれ、それに伴って遠距離でも貫通力が保たれます。
AP 弾の砲口初速850 m/秒
AP 弾の初速です。貫通力は速度^1.38 に比例します。
HE 砲口初速880 m/秒
HE 弾の初速です。飛翔時間とリードの量が決まります。
idealRadius12
idealDistance の射程あたりの水平方向の散布の増加量です(30 m 単位)。散布幅の直線の傾きにあたります。
minRadius2.2
射程ゼロでの水平方向の散布です(30 m 単位)。散布幅の直線の切片にあたります。
idealDistance1,000 m
水平方向の散布が idealRadius だけ増える射程の間隔です。
taperDist5,000 m
この射程の内側では、散布幅は直線に従わず minRadius に向かって狭まります。
radiusOnZero0.2
射程ゼロでの、水平方向に対する垂直方向の散布の割合です。
radiusOnDelim0.5
delim 点での、水平方向に対する垂直方向の散布の割合です。
radiusOnMax0.6
最大射程での、水平方向に対する垂直方向の散布の割合です。
delim0.5
垂直散布の曲線が折れ曲がる位置(最大射程に対する割合)。

対空火力(防御)

最大射程での対空DPS142
AAバブルの外縁で寄与するのは、4 kmに届く系統のみです。ゲーム内の系統:Breda 37mm double 8x2 -> 154 DPS @ 3.5 km、37mm Breda 砲身4 8x4 -> 154 DPS @ 3.5 km、20mm70 Breda 砲身6 16x6 -> 140 DPS @ 2 km、90mm50 砲身2 M1939 12x2 -> 142 DPS @ 4 km。
射程別の対空DPS4 kmで142 DPS、3.5 kmで450 DPS、2 kmで590 DPS
@ 4 km: 1つのファミリーで142; @ 3.5 km: 154 + 154 + 142 = 450; @ 2 km: 154 + 154 + 140 + 142 = 590。各ファミリーの射程しきい値ごとの累積対空DPSです。内側の射程は外側のファミリーと重なるため、距離を詰める目標は各帯域を越えるたびに、より強力な対空範囲に入ります。
至近距離での対空DPS590
154 + 154 + 140 + 142 = 590 DPS:各系統の平均DPSの合計で、最も近い射程の系統(2 km)の内側でのみ達成できます。
対空脅威指数1926
154 × 3.5 + 154 × 3.5 + 140 × 2 + 142 × 4 = 1926。各対空範囲の(範囲DPS x 範囲射程km)の合計です。対空範囲を横切る航空機は、その範囲の射程に比例した時間だけ攻撃にさらされるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値があります。単位:DPS*km。コホート全体の対空脅威度の順位付けに使用します。
近い対空オーラの射程2 km

副砲の散布界

5 kmでの副砲散布界315 m
Same per-type line evaluated at a fixed 5 km: 5 km × 57 + 30 = 315 m.

副砲の火力

最大SAP基礎ダメージ3800
max(3800 (152 mm), 2000 (90 mm)) = 3800。副砲SAP系統における1発あたりの最大SAPダメージです。この艦での最大値: 152 mm 系統の3800。
最大SAP貫通力42.3 mm
max(42.3 mm (152 mm), 26 mm (90 mm)) = 42.3 mm。副砲 SAP 系統全体での SAP の最大装甲貫通力です。SAP は跳弾角を超えると自動で跳弾しますが、貫通できる装甲板では砕けることはなく、火災も発生させません。この艦での最大値: 152 mm 系統の 42.3 mm。

Lepanto B 防郭プロフィール

GDサポーター

Tier VIIIの戦艦の多くより防郭を受ける頻度が高いため、互角の撃ち合いでは相手より大きな損失を被ります。

GDサポーターは、同じTier VIIIの戦艦に対する全角度ごとの被弾あたりの防郭貫通数、真横を撃たれる頻度、誰がどの距離から防郭を撃ち抜くかを確認でき、この艦を操る側と戦う側それぞれへのアドバイスも見られます。GDサポーターになる

チャートツールで開く

艦艇チャート

背景

Vittorio Veneto級戦艦をさらに発展させた艦で、主砲を四連装砲塔に収めています。

装甲 β

船体HP 75,900。5個の船体区画に分かれ、各区画に固有の装甲板の厚さ、飽和上限、貫通しきい値があります。HP上限は推定値です。

艦首と艦尾32 mm

ここでは7門のAP砲にオーバーマッチされます:Incomparable SE 25IncomparableYamato、ほか4件。それ以外には角度を取ることが引き続き有効です。

舷側装甲 / 防郭350 mm

防郭への命中は、近距離で真横を向けた状態から発生します。角度が約30°を超えると、AP弾は砕けるか跳弾します。

ダメージ稼ぎ19 mm

上部構造と艦の端部は、ほぼどの砲からもHEの貫通とAPの過貫通を受け、継続的に少しずつダメージを受けます。耐火性能 40%、火災の持続時間 60秒。比較ツールで距離別に見る →

区画 装甲板 HP上限 脅威 戦術
弓32 mm 主砲 (範囲 32~80 mm)≈ 3,795 (HPの約5%)
460mm以上のAPにオーバーマッチされる(Aki、Musashi)角度をつけると410mmを弾く32 mm:203mm以上でHEが貫通
この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。
船体(中央部)25 mm 主砲 (範囲 25~380 mm)≈ 56,925 (HPの約75%)
380mm以上のAP弾にオーバーマッチされる(Bismarck、Richelieu)角度をつけて356mmを跳弾25 mm: HEは150mm以上を貫通
最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。
艦尾32 mm 主砲 (範囲 32~200 mm)≈ 3,795 (HPの約5%)
460mm以上のAPにオーバーマッチされる(Aki、Musashi)角度をつけると410mmを弾く32 mm:203mm以上でHEが貫通
艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。
防郭350 mm 主砲 (範囲 25~100 mm)上限なし
防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10
実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。
上部構造物19 mm 主砲 (範囲 19~200 mm)上限なし
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。

ダメージ飽和の上限とは、その区画への以後のダメージが軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のHPプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率によって左右されます。上部構造は飽和が早いものの、HE 弾は装甲板の厚さに関係なく常に貫通します。操舵(およびその他のモジュールのHP)は艦艇のHPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇のHPは減りません。操舵や主機のような機能停止したモジュールは応急工作班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲と対空砲座は戦闘終了まで復旧しません。

外装

スキンと恒久迷彩

Lepanto Bが装備できる全てのカスタム外観です。

  • Lepanto Bの標準外観
    標準艦艇の標準外装

WG公式の主な情報源

この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。