Weser
別名: 威悉河 β- 乱戦の前線からマップの1マス分以上後方に下がり、回り込んだ駆逐艦やレーダー搭載の巡洋艦に艦体を狙われない距離を保ちます
- 帰還ルートが味方の対空範囲内に収まる位置から発艦します
- 避けること: 価値の高い敵1隻を倒すために飛行隊を丸ごと失うこと
Weser コミュニティ統計
9,000+回の通常戦闘、260+人のプレイヤーのデータでは、Weserの平均勝率は63%、1戦あたりの平均ダメージは52,000、平均撃沈数は1.1で、生存率は69%です。
Weser コミュニティ統計
GamingDiverにログインしてデータをアップロードすると、Weserのコミュニティデータ(コミュニティ勝率、ダメージ、生存率、発見、そしてご自身との比較)を確認できます。
Weser コミュニティ統計
記録の歴史
プレイスタイル
オーバービュー
WeserはTier Vのドイツ語空母で、AP急降下爆撃機を中心に構成されています。徹甲爆弾で戦艦や重巡洋艦の舷側の防郭を撃ち抜き、爆弾が弾かれる駆逐艦や角度のついた目標には、52ノットの高速な航空魚雷で対応します。爆弾ダメージは低いため、数で押すのではなく、目標選択による確実な防郭命中で戦果を挙げます。各飛行隊は8機で構成され、40秒ごとに帰還するため、全波を失うと予備機が320秒分失われます。
ポジショニング
乱戦の最前線からマップの1マス分は後ろに下がり、回頭してきた駆逐艦やレーダー搭載の巡洋艦に艦を脅かされない距離を保ちましょう。帰還ルートが味方の対空範囲内に収まる位置から発艦し、迎撃戦闘機に損傷した編隊を仕留められてしまう開けた海域は避けてください。帰りの道のりは長くなり、1試合あたりの攻撃回数は減ります。あなたの被発見距離は 12.7 km、速力は 32 ノットです。この距離と速力が、駆逐艦のすり抜けに気づいて離脱するための余裕のすべてになります。
ジャガイモ回避
価値の高い敵1隻を倒すために飛行隊を丸ごと失うこと
試合への影響は、戦艦1隻を狙って重層的な対空砲火に突っ込むのではなく、複数の目標に対して攻撃隊を回し続けることで生まれます。目標の対空が強力な場合は、迂回して手薄な相手を探し、対空の壁の中で機体を消耗させないようにしましょう。失った機体の補充には最短でも80秒かかり、最も脆い飛行隊のHPは1,950なので、対空の壁に送り込んだ攻撃隊は試合終盤に向けた予備戦力を減らしてしまいます。
固有の特性
Weserの入手方法
Weserは、ドイツ技術ツリーの大西洋の航空母艦ラインで、同ライン内で開発した後に6,400,000クレジットで入手できます。確認されているモジュールのアップグレード費用は最大1,610,000クレジットです。
貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。
ドイツ技術ツリーの系統図を表示
Weserは大西洋の航空母艦ラインにあります。強調表示された経路は、ドイツツリー全体の中での該当ラインの位置を示しています。
ビルド
固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。
お気に入りのビルドはありますか?ビルドツールで開いてビルドを保存を押すと、ここで共有できます。全艦艇の実績あるビルドは艦艇ビルドガイドをご覧ください。
コホート内の位置
非表示
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ティアVの航空母艦(7隻)の中でのWeserの位置づけです。注目すべき特徴を先に表示し、残りの同ティア帯内順位付きの統計は下の展開部分にあります。入手バリエーション(ブラックフライデー、Founders Edition)は別個の比較対象ではなく、ベース艦とまとめて1隻として数えています。
中位の統計17件を見る
Weserの際立った特徴ではない項目です。同ティア帯のその他すべての順位付き統計での位置を示します。
このコホートの同格艦
V tierの航空母艦を比較統計とスペック
ビルドツールでカスタマイズ →ƒ
1回の投下あたり2機 × 各機爆弾2発 = 4。ƒ
初期: 爆弾 4 発 × アルファ 4,200 = 16,800 → 爆弾 4 発 × アルファ 4,650 = 18,600(全弾命中した場合)。装甲、飽和、対象のダメージ軽減を考慮する前の値で、実際の投下ではこの一部が与えられます。ƒ
1回の投下あたり2機 × 各機魚雷1本 = 2。ƒ
魚雷 2 本 × アルファ 4,833 = 9,666(全魚雷が命中した場合)。装甲、飽和、対象のダメージ軽減を考慮する前の値で、実際の投下ではこの一部が与えられます。ƒ
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。ƒ
両用砲:副砲が対空でも兼用されます。同じ砲が副砲カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。ƒ
ゲーム内ユニットでの実効DPS(素のオーラ被害 × 3.5 × 命中確率を、寄与するオーラごとに合計)です。近距離対空DPSの見出しと同じ単位です。この距離帯で対空射撃を行う両用副砲の 112 を含みます。ƒ
初期: 11 × 3.5 × 1 = 38 → 39 × 3.5 × 1 = 136。素のオーラダメージ × 3.5 × 命中確率で、近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内ユニットです。ƒ
遠い 112 + 中 136 = 248ƒ
初期: 30 × 3.5 × 0.95 = 100 → 41 × 3.5 × 0.95 = 136。素のオーラダメージ × 3.5 × 命中確率で、近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内ユニットです。ƒ
遠い 112 + 中 136 + 近い 136 = 384ƒ
約2秒ごとの各斉射で、2回の対空攻撃の爆発が立て続けに発生し、それぞれが攻撃してくる飛行隊の前方に3個の爆煙を残します。さらに、斉射の合間にずれたタイミングで、より遠くに1個の散発的な爆煙が現れます。1斉射あたり最大7個の爆煙で、それぞれ180ダメージです。爆煙に突入した航空機はそのダメージを受け、爆煙は次の斉射が到達する前に消えます。対空防御砲火が搭載されている場合は、各斉射内の対空攻撃の爆発が増加し、対空攻撃の爆発数を高める指揮官スキルでさらに加算されます。ƒ
航空機が対空砲火の炸裂1回に突入した際に受けるダメージです。軽減効果を適用する前の値です。ƒ
発生しうるすべての炸裂雲が発生します。全パターンが毎斉射で出現します。対空砲火の「命中率」と呼ばれることもありますが、発生した炸裂雲は中に飛び込んだ航空機に必ずダメージを与えます。判定は発生時に行われます。ƒ
新たな対空砲火の斉射(上記の対空攻撃の爆発)は、約2秒ごとに行われます。ゲームプレイ映像をフレーム単位で計測した値で、どの艦艇でも一定です。ƒ
副砲が1基でも作動している間は、対空砲火は撃ち続けられます。専用の対空砲をすべて失っても止まりません。ƒ
作動範囲です。攻撃中の航空機がこの範囲内にいる間、対空砲火が発射されます。炸裂は航空機の進路の前方に配置されるため、2.5 kmより手前や4.5 kmより奥に発生することがあり、航空機が範囲内に入ると新たな斉射は止まります。対空射程ボーナスは外側の端を押し広げますが、2.5 kmの内側の端は変わりません。ƒ
両用砲:同じ砲が航空機にも発砲するため、対空火力カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。ƒ
最大散布界 = 射程(km)× 33 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。ƒ
4 km × 33 + 30 = 162 mです。ƒ
最高速度 / 4 + 4.9 = 32 / 4 + 4.9 = 12.9ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。ƒ
最大速度から全後進を指示してから完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上がり、減速の大半は水の抵抗によるものです。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、艦艇固有の後進出力比を使用しています。全体の曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦艇ではなく別の1隻)では、最大速度からの通常の停止指示と比べて、全後進のほうが停止までの時間が約四分の一短く、全後進速度からでは約十分の一短くなりました。このシミュレーションは全後進の場合のみを対象としています。ƒ
この速度を下回ると、エンジン内蔵の出力ブーストが後進時に適用されます。ゲーム内の機動性カードにある後進のしきい値と一致します(Vampire II ではここに10.5と表示され、カードには11と表示されます。カードは四捨五入しています)。ƒ
最高速度の90%(32ノット中28.8ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。ƒ
最高速度の99%(32ノット中31.7ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。ƒ
航空被発見距離8.2 km + 発砲時の増加分0 km = 8.9 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。ƒ
水上被発見距離12.7 km + 火災中の増加分2.0 km = 14.7 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。ƒ
航空被発見距離8.2 km + 火災中の増加分3.0 km = 11.2 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
自動応急工作班(ダメージコントロール)∞回 · リロード90秒 · 効果時間60秒
自動戦闘機4回 · 装填時間40秒 · 効果時間150秒 · 哨戒半径5 km ƒ
消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000):
すべての算出ステータスを見る
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すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。
スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。
対空火力(防御)
対空範囲の外縁で効果を発揮するのは、4.5 kmに届く系統のみです。ゲーム内の系統:37mm Flak M42 Zwilling 7x2 -> 137 DPS @ 3.5 km、20mm Flak 38 C35 9x4 -> 123 DPS @ 2 km、20mm Flack 38 quad 1x4 -> 14 DPS @ 2 km、105mm SKC 33 5x2 -> 112 DPS @ 4.5 km。ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。4.5 km地点:単一グループの112、3.5 km地点:137 + 112 = 249、2 km地点:137 + 123 + 14 + 112 = 386。各グループの射程しきい値における累積対空DPSです。内側の射程では外側のグループが重なるため、距離を詰める目標は各レンジを越えるたびにより強力な対空圏に入ります。137 + 123 + 14 + 112 = 386 DPS:各系統の平均DPSの合計で、最も近い射程の系統(2 km)の内側でのみ達成できます。137 × 3.5 + 123 × 2 + 14 × 2 + 112 × 4.5 = 1258。各対空範囲の(範囲DPS x 範囲射程km)の合計です。対空範囲を横切る航空機は、その範囲の射程に比例した時間だけ攻撃にさらされるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値があります。単位:DPS*km。コホート全体の対空脅威度の順位付けに使用します。副砲の散布界
最大散布界 = 射程(km)× 33 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。4 km × 33 + 30 = 162 m.副砲の火力
全副砲ファミリーの(片舷の砲身数 × 60 / 再装填秒数 × 一発の威力)の合計です。片舷の砲身数 = 砲塔数 × 砲塔あたりの砲身数 / 2(片舷の目標に向けられる砲)。ファミリーごと:5×2 105 mm(片舷5) × 60/3.35 × 1200 = 107,463。全弾命中を前提としています(実際の命中率はより低くなります。比較ページの闘争対戦ツールでは散布界と目標の装甲を考慮します)。唯一の系統(105 mm):1200。副砲HE系統の中での、砲弾1発あたりの最大HEダメージです。この艦での最大値:105 mm系統の1200。唯一の系統(105 mm):5%。副砲HE系統の中での、砲弾1発あたりの最大火災発生率です(目標の耐火性能を適用する前)。この艦での最大値:105 mm系統の5%。唯一の系統(105 mm):20 mm。副砲HE系統の中での最大HE装甲貫通力です(口径×1/6、ドイツ/イギリス戦艦は1/4)。貫通力が装甲板の厚さを下回った砲弾は砕け、船体へのダメージは0ですが、火災発生率は適用されます。この艦での最大値:105 mm系統の20 mm。艦艇チャート
背景
第二次世界大戦中に、Admiral Hipper級重巡洋艦を航空母艦に改装するために立てられた計画です。Weserは原型艦の高速と強力な装甲防御を受け継ぎ、さらに対空火力もある程度まで上回っています。
装甲 β
船体HPは船体アップグレードにより 40,800 → 41,000 となり、5個の船体区画に分配されます。各区画には固有の装甲板厚、飽和上限、貫通しきい値があります。HP上限はゲーム内の正確な値で、推定値ではありません。
このティア帯では、91門以上のAP砲に対して強制貫通(オーバーマッチ)されます。艦首を向けても安定して防げず、艦首の防郭を撃ち抜かれたり過貫通されたりします。
装甲帯が薄く、戦艦のAP弾に舷側から防郭を貫通されます。角度、速度、隠蔽を頼りにし、決して真横を向けないでください。
上部構造と艦の端部は、ほぼどの砲からもHEの貫通とAPの過貫通を受け、継続的に少しずつダメージを受けます。耐火性能 23%、火災の持続時間 60秒。比較ツールで距離別に見る →
| 区画 | 装甲板 | HP上限 | 脅威 | 戦術 |
|---|---|---|---|---|
| 弓 | 19 mm 主砲 (範囲 19~40 mm) | 600 (HPの1%) | 283mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Moltke、Graf Spee)203mm砲の跳弾角度19 mm: HEは127mm以上を貫通 | この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。 |
| 船体(中央部) | 30 mm 主砲 (範囲 19~80 mm) | 30,800 (HPの75%) | 所属区分ではオーバーマッチ不可角度をつけると410mmを弾く30 mm:203mm以上でHEが貫通 | 最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。 |
| 艦尾 | 19 mm 主砲 (範囲 19~70 mm) | 800 (HPの2%) | 283mm以上のAP弾にオーバーマッチされます(Moltke、Graf Spee)203mm砲の跳弾角度19 mm: HEは127mm以上を貫通 | 艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。 |
| 防郭 | 80 mm 主砲 (範囲 20~30 mm) | ≈ 165,500 (実質上限なし) | 防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10 | 実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。 |
| 上部構造物 | 10 mm 主砲 (範囲 10~30 mm) | 500 (HPの1%) | 16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通 | 16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。 |
| 副砲砲塔 (105 mm砲塔) | 独立したHPプールで、艦のHPは減少しません | 800 砲塔ごとのHP | HP 0 で撃沈 | この艦で最も大型の副砲1基あたりのHPです。0 HPで破壊された砲塔は、その戦闘中は使用不能になります。応急工作班では破壊された砲塔は修理できません。より小型(小口径)の副砲は、通常同じHPです。 |
| 対空砲座 (37 mm砲座) | 独立したHPプールで、艦のHPは減少しません | 200 砲塔ごとのHP | HP 0 で撃沈 | この艦艇で最も強力な対空砲座1基あたりのHP。0 HPで破壊された対空砲座は、戦闘終了まで航空機を撃墜できなくなります。応急工作班では破壊された砲座を修理できません。小口径砲座はHPプールが少なく早く尽きるため、HE 弾は特に対空砲座を狙います。 |
| 操舵 (モジュール) | 独立したHPプールで、艦のHPは減少しません | 12,300 モジュールHP | HP 0 で行動不能 | モジュールHPが 0 になると、応急工作班が修理するまで舵がその時の角度で固定されます。応急工作班で修理できます。 |
ダメージ飽和の上限とは、その区画への以後のダメージが軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のHPプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率によって左右されます。上部構造は飽和が早いものの、HE 弾は装甲板の厚さに関係なく常に貫通します。操舵(およびその他のモジュールのHP)は艦艇のHPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇のHPは減りません。操舵や主機のような機能停止したモジュールは応急工作班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲と対空砲座は戦闘終了まで復旧しません。
バランス調整の歴史
Weserに影響したバランス調整です。カードは要約しています。詳細は各ソースのリンクをご覧ください。
バランス調整報告書: 空の調整
- 雷撃機(魚雷):
- 初期状態の雷撃機の復旧時間が76秒から107秒に増加。
- 通常の雷撃機の基本速度を132ノットから125ノットに低下。
- アップグレード完了の雷撃機の復旧時間が57秒から80秒に増加。
- アップグレード完了の雷撃機の基本速度を135ノットから129ノットに低下。
- 急降下爆撃機:
- 通常の急降下爆撃機の復旧時間を57秒から80秒に増加。
- 通常状態の急降下爆撃機の1機あたりの最大HPを2,500から2,200に減少。
- アップグレード完了した急降下爆撃機の復旧時間が57から80秒に増加しました。
- アップグレード完了状態の急降下爆撃機の1機あたりの最大HPを2,700から2,400に減少。
- アップグレード完了した急降下爆撃機の基本速度が155から146ノットに低下しました。
バランス調整報告書: 航空母艦 2.0 ‐ 第一波
- 初期状態の急降下爆撃機:
- 航空機1機あたりの爆弾数が1から2に増加しました。
- 飛行隊の航空機数が6機から8機に増加しました。
- 航空機1機あたりの最大 HP を 3,650 から 2,500 に減少(飛行隊の HP は 21,900 から 20,000 に減少)。
- ベース速力が 116 ノットから 128 ノットに上がりました。
- 最大飛行距離が26キロメートルに設定されました。
- 爆弾ダメージが6,200から4,200に減少しました。
- AP 爆弾の貫通力倍率が 7.5% 低下しました。
- アップグレード完了の急降下爆撃機に合わせて、爆弾の落下速度を低下。
- 格納庫の最大搭載機数および初期搭載機数が12から16に増加しました。
- 航空機の回復数が1から2に増加しました。
- アップグレード完了 急降下爆撃機:
- 航空機1機あたりの爆弾数が1から2に増加しました。
- 飛行隊の航空機数が6機から8機に増加しました。
- 航空機1機あたりの最大 HP を 3,800 から 2,700 に減少(飛行隊の HP は 22,800 から 21,600 に減少)。
- ベース速力が 140 ノットから 155 ノットに上がりました。
- 最大飛行距離が28キロメートルに設定されました。
- 爆弾ダメージが7,000から4,650に減少しました。
- AP 爆弾の貫通力倍率が 7.5% 低下しました。
- 格納庫の最大搭載機数および初期搭載機数が12から16に増加しました。
- 航空機の回復数が1から2に増加しました。
- 航空機の復旧時間が68秒から57秒に短縮されました。
- 初期状態の魚雷雷撃機:
- 航空機1機あたりの最大 HP を 2,625 から 2,400 に減少(飛行隊の HP は 15,750 から 14,400 に減少)。
- 改良型雷撃機と同じ魚雷を使用するようになります。
- ベース速力が 120 ノットから 132 ノットに上がりました。
- 最大飛行距離が23キロメートルに設定されました。
- 格納庫の最大搭載機数および初期搭載機数が10から12に増加しました。
- 航空機の復旧時間が74秒から76秒に増加しました。
- 航空機の回復数が1から2に増加しました。
- アップグレード完了の魚雷雷撃機:
- 飛行隊の航空機数が6機から8機に増加しました。
- 航空機1機あたりの最大 HP を 2,770 から 1,950 に減少(飛行隊の HP は 16,620 から 15,600 に減少)。
- ベース速力が 123 ノットから 135 ノットに上がりました。
- 最大飛行距離が26キロメートルに設定されました。
- 格納庫の最大搭載機数および初期搭載機数が12から16に増加しました。
- 航空機の復旧時間が73秒から57秒に短縮されました。
- 航空機の回復数が1から2に増加しました。
バランス調整報告書: 航空母艦の変更
- 間違いなく、WeserはティアVで最強クラスの空母の1隻であり、ほぼ常にそうでした。この艦についてはかなり多くのご意見も寄せられているため、主なダメージ源であるAP爆弾を弱体化しました。
- 初期状態の AP 爆弾ダメージが 6,400 から 6,200 に低下。
- アップグレード完了状態の AP 爆弾ダメージが 7,200 から 7,000 に低下。
ハロウィーンアップデート: 新たな戦友、旧き敵
- 水上被発見距離が11.7 kmから12.7 kmに、航空被発見距離が8.2 kmから8.9 kmに変更されました。
- 初期状態の急降下爆撃機のHPが3,550から3,650に、初期状態の雷撃機のHPが2,550から2,625に変更されました。
- アップグレード完了の急降下爆撃機のHPが3,700から3,800に、アップグレード完了の雷撃機のHPが2,690から2,770に変更されました。
ハロウィーンアップデート: 楽しさ 2 倍、トラブルも 2 倍
- 海面被発見距離が9.6 kmから11.8 kmに増加しました。
- 航空被発見距離が7.6から8.2 kmに増加しました。
スキンと恒久迷彩
Weserが装備できるすべてのカスタム外装です。
標準艦艇の標準外装
WG公式の主な情報源
この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。
