AL Harbin
Auch bekannt als: AL Harbin Beta- Ankere in der Nähe deines Rauchzyklus an einem umkämpften Cap und tausche DPM aus der Wolke heraus
- Vermeiden: Torpedo-Nachladebeschleuniger im Brand auf eine vage Salve verschwenden
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AL Harbin Community-Statistiken
In 2.500+ Standardgefechten von 97 Spielern erreicht AL Harbin im Schnitt eine Siegquote von 60 %, 64.600 Schaden und 1,1 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 49 % davon.
AL Harbin Community-Statistiken
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AL Harbin Community-Statistiken
Rekord-Geschichte
Spielstil
Übersicht
AL Harbin ist ein panasiatischer Leichter Kreuzer der Stufe VII, dessen Nebelerzeuger es ihr erlaubt, DPM aus der Deckung statt auf offenem Wasser auszutauschen. Das Kit belohnt statisches, anhaltendes Feuer statt Rotationsspiel. Herausragende Eigenschaften: Sigma unter Stufe-VII-CAs (2, 7. von 58) und Torpedo-Alpha unter Stufe-VII-CAs (17.400, 3. von 43). Der Preis dafür ist die kurze Geschützreichweite unter Stufe-VII-CAs (14,5 km, 57. von 58).
Positionierung
Ankere in der Nähe deines Nebelzyklus an einer umkämpften Basis und tausche DPM aus der Nebelwolke heraus. Das Kit belohnt eine statische Feuerposition; ein Positionswechsel mitten im Nebel verschwendet das Verbrauchsgut für den nächsten Kampf. Deine Geschütze verlieren auf Distanz an Durchschlag, also ziele mit AP auf Breitseiten, in die du noch die Zitadelle triffst, und setze HE auf Aufbauten und obere Rumpfabschnitte, statt auf Bug oder Gürtelpanzerung, an denen deine Granaten abprallen und zerschellen. Aus der Wolke zu schießen verrät dich auf 6,1 km, und ein Zerstörer wird hier auf etwa 7 km aufgeklärt, du siehst ihn also kommen und hast rund 0,89 km Spielraum. Die Sicht ist gegenseitig: Jenseits des garantierten Rings von 2 km kannst auch du nicht hinaussehen, und nichts in ihrem Kit sieht hindurch. Setze den Nebel also dort, wo schon jemand den Gegner aufklärt, sonst sitzt du ohne Ziel darin. Gegnerisches Sonar (etwa 4,4 km) und Radar (etwa 9,4 km) erfassen dich trotzdem direkt. Mit 600 m ist der Schirm breiter als üblich und kann so auch einen Teamkameraden auf derselben Linie decken, nicht nur deinen eigenen Rumpf. Sie ist in beiden Phasen einer Kurve wirklich wendig, reagiert in 7 s aufs Ruder und fährt einen Kreis von 660 m, sodass du einer Salve ausweichen und trotzdem dort ankommen kannst, wo du hinwolltest.
Kartoffel vermeiden
Torpedo-Nachladebeschleuniger im Brand auf eine vage Salve verschwenden
Mit nur einer Ladung ist er eher ein Finisher als ein Eröffner: Setze ihn gegen ein Ziel ein, das nicht abdrehen kann, ein Schlachtschiff mit der Breitseite oder einen Kreuzer, der sich bereits auf seinen eigenen Angriff festgelegt hat, damit die zusätzliche Torpedosalve als Schaden landet statt als Wasserfontänen. Ein Booster, der auf ein Vielleicht verschwendet wurde, fehlt dir, wenn die Gewissheit kommt.
Charakteristische Merkmale
- Enge Granatengruppierung
- HE-DPM-Maschine · 225000 HE
- Schnelle Nachladung · 4,8 s
- Schnelle Turmdrehung · 25°
17400 Schaden pro Torpedo, oberstes Dezil der 43 T7 CAs mit Torpedos.
50 % des Zitadellenschadens werden zurückgeheilt, oberes Dezil der CAs der Stufe T7. Die meisten Konkurrenten erholen sich nur von einem Zehntel.
5 Ladungen des Nebelerzeugers, Bestwert unter den 20 T7 CAs mit Nebel.
14,5 km Hauptbatterie-Reichweite, unteres Dezil der CAs der Stufe T7. Wird von der Konkurrenz überreicht; verringere die Distanz oder nutze das Gelände.
34000 TP, unteres Quartil der T7 CAs. Tausche Treffer sparsam.
So bekommst du AL Harbin
AL Harbin ist ein Premiumschiff und kann nicht im Forschungsbaum freigeschaltet werden. Erwerbswege: Container und Vorabzugang. Container-Chancen werden als angegebene Wahrscheinlichkeit für genau dieses Schiff dargestellt, wobei die Wahrscheinlichkeiten gruppierter Schiffspools auf die aufgelösten Schiffe verteilt werden und verschachtelte Container-Wege einbezogen sind, wenn eine Kiste eine weitere Kiste enthalten kann.
- ContainerErscheint unten in den offiziellen Container-Wahrscheinlichkeiten; die Verfügbarkeit hängt davon ab, ob der Container verkauft oder vergeben wird.
- VorabzugangOffizielle WG-Linien-/Quellenhinweise deuten auf ein zeitlich begrenztes Vorabzugang-Fenster vor dem regulären Erwerb hin.
Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.
Beste angegebene Chance für dieses Schiff
-
Kiste „Azur Lane“ VI
1,666667%
Azur Lane Premiumschiff
Kollaboration · Azur Lane VI Kiste · 1 von 3 Schiffen
-
Ultimative Kiste „Azur Lane“ III
0,545455%
Azur Lane Premiumschiff
Kollaboration · Ultimative Kiste „Azur Lane“ III · 1 von 11 Schiffen
-
Ultimative Kiste „Azur Lane“ IV
0,4%
Eines dieser Schiffe
Kooperation · Ultimative Kiste „Azur Lane“ IV · 1 von 15 Schiffen
Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
- Hase und Drachen: Mond-Neujahr und Vorabzugang zu Panasiatischen Kreuzern Vorabzugang / Event Start: 2023-01-31 · Ende: 2023-03-01 Offizieller Artikel zum Vorabzugang oder zur Forschungsbaum-Linie. Schiffe des Forschungsbaums sind im Vorabzugang nur vorübergehend über Kisten erhältlich und wechseln danach in den Forschungsbaum.
- Offizielle Container-Wahrscheinlichkeiten von WoWs Legends Container Die unten verlinkten offiziellen Container-Drop-Zeilen enthalten direkte und verschachtelte effektive Schiffswahrscheinlichkeiten.
Direkte Quellzeilen anzeigen
- Ultimative Kiste „Azur Lane“ III 0,545455 % · Azur Lane Premium-Schiff
- Ultimative Kiste „Azur Lane“ IV 0,4 % · Eines dieser Schiffe
- Kiste „Azur Lane“ VI 1,666667 % · Azur Lane Premium-Schiff
Du willst das ganze Bild sehen? Jede Container-Seite zeigt die Wahrscheinlichkeiten, je mehr Kisten du öffnest, einschließlich Pity-Timern für garantierte Belohnungen und, für GD Supporter, auf deinen Hafen zugeschnittene Paketberechnungen.
Builds
Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.
Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.
Position in der Kohorte
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So schneidet AL Harbin unter den Kreuzern der Stufe VII ab (57 Schiffe). Auffällige Spitzenwerte stehen zuerst; die übrigen Werte des Vergleichsfelds findest du im Aufklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als eigene Vergleichsschiffe.
16 Mittelfeld-Werte ansehen
Keine Spitzenwerte für AL Harbin -- hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten im Vergleichsfeld steht. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte des Felds gleich, der Wert ist also der Standard des Felds und kein Spitzenwert.
Vergleichsschiffe in dieser Kohorte
Kreuzer der Stufe VII vergleichenAlle 57 Vergleichsschiffe anzeigen
Statistiken & Daten
Im Build-Tool anpassen →ƒ
Wie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.ƒ
180° − 151° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 29° vom Bug; 180° − 147° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 33° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.ƒ
In der Praxis: die Basiskurve für einen Standardkreuzer -- bei maximaler Reichweite (14,5 km) landen Granaten in einer Ellipse von etwa 133 m Breite und 80 m Höhe. Ebenfalls auf dieser Kurve (212): AL Baltimore, AL Tschapaew, AL Cheshire, AL Montpelier, AL Tallinn, AL Zara, Agano, Albemarle, Algérie, Algérie W, Almirante Cervera, Amalfi und 200 weitere.ƒ
Breite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell:ƒ
Höhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite:ƒ
Horizontaler Radius für 50 % Treffer:ƒ
Vertikaler Radius für 50 % Treffer:ƒ
180 Grad / 25 °/s Drehgeschwindigkeit = 7,2 s.ƒ
Keine Verbesserungen: 10 Breitseitengeschütze x 60 / 4,8 s Grund-Nachladezeit = 125. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 10 Breitseitengeschütze x 60 / 4,3 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 139,5.HE-Granaten
ƒ
22 mm ≈ 130 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).ƒ
1.800 HE-Schaden x 10 Breitseitengeschütze = 18.000.ƒ
Keine Verbesserungen: 18.000 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 4,8 s Grund-Nachladezeit = 225.000. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 18.000 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 4,3 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 251.163.ƒ
Keine Verbesserungen: 125 Granaten/Min. x 8 % Brandchance = 10. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 139,5 Granaten/Min. x 8 % Brandchance = 11,16.AP-Granaten
ƒ
floor(130 mm Kaliber / 14,3) = 9 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).ƒ
Gängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: . Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.ƒ
Dieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (14,5 km), wo die Granate auf 350,8 m/s abgebremst wurde: .ƒ
2.300 AP-Schaden x 10 Breitseitengeschütze = 23.000.ƒ
Keine Verbesserungen: 23.000 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 4,8 s Grund-Nachladezeit = 287.500. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 23.000 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 4,3 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 320.930.ƒ
Splash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.ƒ
Schätzung des Spielwerts von WG; stimmt mit der Hafenanzeige im Spiel innerhalb von ±5 % überein. Sättigung: Die meisten Ziele schneiden nur einen Rumpfabschnitt, daher überträgt die Simulation ca. 1/3 des Gefechtskopf-Alphas (2/3, wenn die Sprengwirkung des Gefechtskopfs >= 5000 ist und die Explosion einen zweiten Abschnitt erreicht). Für dieses Schiff: .ƒ
52.200 Gefechtskopf-Alpha / 3 + 1.200 Sprengwirkung = 18.600. Der exakte Wert „Höchstschaden“ der Munitionskarte: Gefechtskopf-Alpha / 3 plus der Sprengwirkungszuschlag. Das ist der Wert pro Torpedo, den die meisten Quellen nennen; die Zeile „Simulierter maximaler Schaden“ oben ist WGs separater Geometrie-Simulationswert aus dem Werfer-Datenblatt.ƒ
Wie lange ein Ziel ausweichen muss, nachdem dein Torpedo an der Aufklärungsreichweite des Ziels entdeckt wurde (niedriger bedeutet weniger Vorwarnung): . Der Spielgeschwindigkeitsfaktor von 2,6855 m/s pro Knoten wurde anhand von Messungen im Spiel kalibriert; der traditionelle Wert der Community (2,6) liegt etwa 3 % darunter. Basiswert; Kommandantenfertigkeiten zur Torpedotarnung senken ihn weiter. Torpedo-Reaktionsrechner der Community von u/LorenDovah und u/The_ColorOutofSpace.ƒ
Direkt aus den Spieldaten ausgelesen: Dieser Torpedo hat einen Flutungschance-Wert von 3,2 pro Treffer, dargestellt als . Torpedo-Flutungswerte über 100 % sind normal: Im Gefecht wird die Grundchance durch den Torpedoschutz des Ziels (der Wert Torpedoreduzierung auf seiner Karte Überleben) und etwaige Flutungswiderstands-Modifikatoren verringert, sodass ein Wert über 100 % Flutung selbst bei teilweisem Schutz wahrscheinlich hält. Wird auf der Hafenanzeige im Spiel nicht angezeigt.ƒ
Zeit, um die Werfer um 180 Grad zu drehen: .ƒ
Eine Seite feuert, alle Torpedos treffen: Rohre pro Seite × simulierter Schaden pro Torpedo = 6 × 17.400 = 104.400.ƒ
Weitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.ƒ
Effektiver DPS in Einheiten des Spiels (Roh-Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beitragender Aura): entspricht der Bezugsgröße der Flugabwehr-DPS-Hauptzahl auf kurze Distanz. Enthält 82 von der Hauptbatterie als Mehrzweckwaffe, die in diesem Reichweitenbereich als Flugabwehr feuert.ƒ
Effektiver DPS: 73 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,9 Trefferwahrscheinlichkeit = 230. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.ƒ
Fern 82 + Mittel 230 = 312ƒ
Effektiver DPS: 30 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,85 Trefferwahrscheinlichkeit = 89. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.ƒ
Fern 82 + Mittel 230 + Nah 89 = 401ƒ
Jede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 3 Wolken vor die angreifende Staffel, plus 1 weitere Wolke weiter draußen, die zwischen den Wellen versetzt erscheint: bis zu 7 Wolken pro Welle × 230 Schaden each. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden deren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.ƒ
Eine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flak-Aura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Hauptbatterie-Lafette funktionsfähig ist: Selbst wenn jede andere Flugabwehr-Lafette ausfällt, hört sie nicht auf.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 5,2 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.ƒ
Höchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 33,4 / 4 + 4,9 = 13,3 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.ƒ
Sekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).ƒ
Zeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (30,1 kn von 33,4 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.ƒ
Zeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (33,1 kn von 33,4 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.ƒ
Wie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate , also . Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.ƒ
max(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 11,8 km) = 14,48 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.ƒ
Erkennbarkeit aus der Luft 7,43 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 2,6 km = 10,03 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.ƒ
Erkennbarkeit auf See 11,8 km + 2,0 km bei Brand = 13,8 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.ƒ
Erkennbarkeit aus der Luft 7,43 km + 3,0 km bei Brand = 10,43 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 60 s Nachladen · 5 s aktiv
Nebelerzeuger5 Ladungen · 70 s Nachladezeit · 20 s Ausstoß / 40 s Wolke aktiv · 600 m Radius
Reparaturmannschaft2 Ladungen · 60 s Nachladezeit · 28 s aktiv · 5.712 TP (16,8 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung) ƒ
0,6 % der max. TP pro Sekunde × 28 s effektive Aktivzeit = bis zu 16,8 % der max. TP pro Ladung wiederhergestellt.ƒ
16,8 % pro Ladung x 2 Ladungen = bis zu 33,6 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft eingesetzt wird.ƒ
0,6 % der max. TP (34.000 TP) pro Sekunde = 204 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitszustand.
Defensives Fla-Feuer3 Ladungen · 140 s Nachladezeit · 25 s aktiv · ×2 Flak-Salvenverstärkung ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (Flak-Multiplikator des Verbrauchsmaterials). Wiederholt das Flak-Salvenmuster ×2 innerhalb jeder Welle: mehr Wolken in der Luft während der Welle, an denselben Stellen.
Torpedo-Nachladebeschleuniger1 Ladungen · 300 s Nachladezeit · 1 s aktiv · 8 s Nachladezeit der Torpedowerfer ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (Nachladezeit des Verbrauchsguts). Solange er aktiv ist, laden die Torpedorohre in dieser Zeit statt der vollen Nachladezeit nach, sodass du direkt nach der ersten Salve eine zweite abfeuern kannst.
Alle abgeleiteten Werte ansehen
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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.
Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.
Formeln der Hauptbatterie
In practice: the baseline curve for a standard cruiser -- at max range (14.5 km) shells land in an ellipse about 133 m wide and 80 m tall. Also on this curve (212): AL Baltimore, AL Chapayev, AL Cheshire, AL Montpelier, AL Tallinn, AL Zara, Agano, Albemarle, Algérie, Algérie W, Almirante Cervera, Amalfi and 200 more.The standard cruiser dispersion curve.Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: (166.7 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 67.5 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.(333.3 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 102 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.Vertical dispersion ellipse height at max range: How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: at 0 m, at m, and at 14476 m. Above the kink: , so .50%-hit horizontal radius: 50%-hit vertical radius: Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: . Matches the in-game spec card.Same formula at the ship's max firing range (14.5 km), where the shell has slowed to 350.8 m/s: .AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula . Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula . Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, , where is air density from a standard-atmosphere profile and bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: . That runs from a 870 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, , where is air density from a standard-atmosphere profile and bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: . That runs from a 870 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.22 mm ≈ 130 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).floor(130 mm caliber / 14.3) = 9 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.5 mounts × 2 barrels = 10; all 10 bear on the broadside.180 degrees / 25 deg/s traverse speed = 7.2 s.1,800 HE damage x 10 broadside guns = 18,000.2,300 AP damage x 10 broadside guns = 23,000.Zero upgrades: 18,000 HE full-salvo alpha x 60 / 4.8 s base reload = 225,000. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 18,000 HE full-salvo alpha x 60 / 4.3 s all-upgrades reload = 251,163.Zero upgrades: 23,000 AP full-salvo alpha x 60 / 4.8 s base reload = 287,500. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 23,000 AP full-salvo alpha x 60 / 4.3 s all-upgrades reload = 320,930.Zero upgrades: 10 broadside guns x 60 / 4.8 s base reload = 125. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 10 broadside guns x 60 / 4.3 s all-upgrades reload = 139.5.Zero upgrades: 125 shells/min x 8% fire chance = 10. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 139.5 shells/min x 8% fire chance = 11.16.Torpedos
1300 m / (64 kt × 2.6855) = 7.6 s. detectability / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement; the community's traditional 2.6 reads about 3% slower).10990 m / (64 kt × 2.6855) = 63.9 s. range / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement).Per-torpedo module/blast damage parameter from in-game data. Most torpedoes carry 500 to 2,000; ships announced by WG as dealing increased module damage carry 9,000 to 12,000, so their hits knock out engines, rudders, and turrets far more often. Comparative figure; the exact module-HP conversion is not published.4 launchers x 3 tubes.12 tubes / 2 = 6: tube count / 2 (symmetric port/starboard launcher layout; common on cruisers and battleships with deck torpedoes).All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 12 x 17,400 = 208,800.One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 6 x 17,400 = 104,400.Flugabwehr
Only families that reach 5.2 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 37mm 67 V11 10x2 -> 164 DPS @ 3.5 km; 37mm 46k 4x4 -> 66 DPS @ 3.5 km; 20mm Oerlikon MK20 Twin 8x2 -> 89 DPS @ 2 km; Far AA (?) -> 82 DPS @ 5.2 km.Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3.5 km; dual-purpose mount auras extend it.@ 5.2 km: 82 from one family; @ 3.5 km: 164 + 66 + 82 = 312; @ 2 km: 164 + 66 + 89 + 82 = 401. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.164 + 66 + 89 + 82 = 401 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (2 km).164 × 3.5 + 66 × 3.5 + 89 × 2 + 82 × 5.2 = 1409. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.Panzerung Beta
Rumpf-TP 34.000, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen werden anhand des Standard-Schadensverteilungsmodells von WoWs geschätzt.
Wird von 142+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.
Dünner Gürtel: PZ-Granaten von Schlachtschiffen durchschlagen die Zitadelle direkt, wenn du die Breitseite zeigst. Setze auf Winkel, Geschwindigkeit und Tarnung und zeige nie die volle Breitseite.
Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 37 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →
| Abschnitt | Platten | TP-Grenze | Bedrohungen | Taktik |
|---|---|---|---|---|
| Bogen | 16 mm primär (Bereich 16–40 mm) | ≈ 1.700 (~5 % der TP) | Überpanzert von PZ-Granaten ab 283 mm (Scharnhorst, Scharnhorst ’43)Abpraller im Winkel 203 mm16 mm: HE durchschlägt ab 127 mm | Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP. |
| Rumpf (Mittschiffs) | 16 mm primär (Bereich 16–100 mm) | ≈ 25.500 (~75 % der TP) | Überpanzert von PZ-Granaten ab 283 mm (Scharnhorst, Scharnhorst ’43)Abpraller im Winkel 203 mm16 mm: HE durchschlägt ab 127 mm | Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf. |
| Heck | 16 mm primär (Bereich 16–50 mm) | ≈ 1.700 (~5 % der TP) | Überpanzert von PZ-Granaten ab 283 mm (Scharnhorst, Scharnhorst ’43)Abpraller im Winkel 203 mm16 mm: HE durchschlägt ab 127 mm | Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung. |
| Zitadelle | 100 mm primär (Bereich 13–100 mm) | keine Grenze | Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden | Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft. |
| Aufbauten | 16 mm primär (Bereich 16–50 mm) | keine Grenze | Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden | Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP). |
Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.
Schiffsdiagramme
Hintergrund
Ein kleiner Kreuzer mit Mehrzweckartillerie, dessen Projekt an der Wende zu den 1930er-Jahren in der UdSSR entwickelt wurde (MK-6). Das Schiff wurde vor allem zur Abwehr feindlicher Zerstörer konstruiert.
Skins & permanente Tarnungen
Alle individuellen Tarnungen, die AL Harbin ausrüsten kann, aus den Spieldaten.
StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs- Azur LaneAzur HarbinAzur Lane
Offizielle WG-Primärquellen
Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.
