Schiffsguide für World of Warships: Legends

AL Harbin

Auch bekannt als: AL Harbin Beta
Panasien · Stufe VII · CL Kreuzer · Premium · Harbin-Variante
NebelkreuzerEine Rauchplattform: Farme aus der Wolke und setze zurück, wenn der Rauch ausgeht.
Spielstil
  • Ankere in der Nähe deines Rauchzyklus an einem umkämpften Cap und tausche DPM aus der Wolke heraus
  • Vermeiden: Torpedo-Nachladebeschleuniger im Brand auf eine vage Salve verschwenden
Wichtigste Merkmale
Lange, schwere Torpedos (11 km)2,05-Sigma-GenauigkeitHoher HE-DPMRauchTorpedo-NachladebeschleunigerZerbrechlich
Auf dieser Seite
Community-Daten

AL Harbin Community-Statistiken

In 2.500+ Standardgefechten von 97 Spielern erreicht AL Harbin im Schnitt eine Siegquote von 60 %, 64.600 Schaden und 1,1 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 49 % davon.

Community-Daten

AL Harbin Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

AL Harbin ist ein panasiatischer Leichter Kreuzer der Stufe VII, dessen Nebelerzeuger es ihr erlaubt, DPM aus der Deckung statt auf offenem Wasser auszutauschen. Das Kit belohnt statisches, anhaltendes Feuer statt Rotationsspiel. Herausragende Eigenschaften: Sigma unter Stufe-VII-CAs (2, 7. von 58) und Torpedo-Alpha unter Stufe-VII-CAs (17.400, 3. von 43). Der Preis dafür ist die kurze Geschützreichweite unter Stufe-VII-CAs (14,5 km, 57. von 58).

Positionierung

Ankere in der Nähe deines Nebelzyklus an einer umkämpften Basis und tausche DPM aus der Nebelwolke heraus. Das Kit belohnt eine statische Feuerposition; ein Positionswechsel mitten im Nebel verschwendet das Verbrauchsgut für den nächsten Kampf. Deine Geschütze verlieren auf Distanz an Durchschlag, also ziele mit AP auf Breitseiten, in die du noch die Zitadelle triffst, und setze HE auf Aufbauten und obere Rumpfabschnitte, statt auf Bug oder Gürtelpanzerung, an denen deine Granaten abprallen und zerschellen. Aus der Wolke zu schießen verrät dich auf 6,1 km, und ein Zerstörer wird hier auf etwa 7 km aufgeklärt, du siehst ihn also kommen und hast rund 0,89 km Spielraum. Die Sicht ist gegenseitig: Jenseits des garantierten Rings von 2 km kannst auch du nicht hinaussehen, und nichts in ihrem Kit sieht hindurch. Setze den Nebel also dort, wo schon jemand den Gegner aufklärt, sonst sitzt du ohne Ziel darin. Gegnerisches Sonar (etwa 4,4 km) und Radar (etwa 9,4 km) erfassen dich trotzdem direkt. Mit 600 m ist der Schirm breiter als üblich und kann so auch einen Teamkameraden auf derselben Linie decken, nicht nur deinen eigenen Rumpf. Sie ist in beiden Phasen einer Kurve wirklich wendig, reagiert in 7 s aufs Ruder und fährt einen Kreis von 660 m, sodass du einer Salve ausweichen und trotzdem dort ankommen kannst, wo du hinwolltest.

Kartoffel vermeiden

Torpedo-Nachladebeschleuniger im Brand auf eine vage Salve verschwenden

Mit nur einer Ladung ist er eher ein Finisher als ein Eröffner: Setze ihn gegen ein Ziel ein, das nicht abdrehen kann, ein Schlachtschiff mit der Breitseite oder einen Kreuzer, der sich bereits auf seinen eigenen Angriff festgelegt hat, damit die zusätzliche Torpedosalve als Schaden landet statt als Wasserfontänen. Ein Booster, der auf ein Vielleicht verschwendet wurde, fehlt dir, wenn die Gewissheit kommt.

Charakteristische Merkmale

ELITE-HAUPTBATTERIE ↗
  • Enge Granatengruppierung
  • HE-DPM-Maschine · 225000 HE
  • Schnelle Nachladung · 4,8 s
  • Schnelle Turmdrehung · 25°
Schwere Torpedos ↗

17400 Schaden pro Torpedo, oberstes Dezil der 43 T7 CAs mit Torpedos.

Repariert Zitadellentreffer ↗

50 % des Zitadellenschadens werden zurückgeheilt, oberes Dezil der CAs der Stufe T7. Die meisten Konkurrenten erholen sich nur von einem Zehntel.

Zusätzliche Rauchladungen ↗

5 Ladungen des Nebelerzeugers, Bestwert unter den 20 T7 CAs mit Nebel.

Geringe Geschützreichweite ↗

14,5 km Hauptbatterie-Reichweite, unteres Dezil der CAs der Stufe T7. Wird von der Konkurrenz überreicht; verringere die Distanz oder nutze das Gelände.

Fragiler TP-Pool ↗

34000 TP, unteres Quartil der T7 CAs. Tausche Treffer sparsam.

Erwerb

So bekommst du AL Harbin

AL Harbin ist ein Premiumschiff und kann nicht im Forschungsbaum freigeschaltet werden. Erwerbswege: Container und Vorabzugang. Container-Chancen werden als angegebene Wahrscheinlichkeit für genau dieses Schiff dargestellt, wobei die Wahrscheinlichkeiten gruppierter Schiffspools auf die aufgelösten Schiffe verteilt werden und verschachtelte Container-Wege einbezogen sind, wenn eine Kiste eine weitere Kiste enthalten kann.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Beste angegebene Chance für dieses Schiff

Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
Direkte Quellzeilen anzeigen

Du willst das ganze Bild sehen? Jede Container-Seite zeigt die Wahrscheinlichkeiten, je mehr Kisten du öffnest, einschließlich Pity-Timern für garantierte Belohnungen und, für GD Supporter, auf deinen Hafen zugeschnittene Paketberechnungen.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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So schneidet AL Harbin unter den Kreuzern der Stufe VII ab (57 Schiffe). Auffällige Spitzenwerte stehen zuerst; die übrigen Werte des Vergleichsfelds findest du im Aufklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als eigene Vergleichsschiffe.

BesterVerdrängung7.666 t (1 von 2 gleichauf) Top 10 %Wendekreis660 m (5/58) Top 10 %Verhältnis Turmdrehung zu Wendung16,76 × (3/58) Top 10 %Nachladezeit der Hauptbatterie4,8 s (3/58) Top 10 %Streuung der Hauptbatterie132,9 m (3/58) Top 10 %Leistungsgewicht10,44 TP/t (3/57) Top 10 %Torpedoschaden≈17.400 (3/43) Top 25 %Tarnung11,8 km (10/58) Top 25 %Brandentwicklung im Rauch6,06 km (13/58) Top 25 %Ruderstellzeit7 s (11/58) Top 25 %Sigma2,05 (7/58) Top 25 %Brände pro Minute10 (11/50) Top 25 %HE-DPM225.000 (7/50) Top 25 %Zeit bis 90 % Geschwindigkeit24,2 s (9/57) Top 25 %Beschleunigung (0-12 kn)8,7 s (13/57) Top 25 %Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten22 mm (9/58) Top 25 %Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)299.178 (8/50) Top 25 %Flak-Reichweite5,2 km (7/58) Untere 25 %Trefferpunkte34.000 TP (52/58) Untere 25 %Zünderzeit panzerbrechender Granaten0,01 s (50/58) Untere 25 %Motorleistung80.000 TP (52/57) Untere 25 %Erhalt der Drehgeschwindigkeit121,2 TP/m (47/57) Untere 25 %Torpedo-Nachladezeit115 s (37/43) Untere 25 %Zitadellengürtel100 mm (44/55) Untere 10 %Kaliber der Hauptbatterie130 mm (55/58) Untere 10 %AP-Granatenschaden2.300 (55/58) Untere 10 %Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km77 mm (55/57) Untere 10 %Max. Panzerung100 mm (54/58) SchlechtesterReichweite der Hauptbatterie14,48 km (1 von 2 gleichauf) SchlechtesterKeine Sekundärbewaffnung (7 von 58 in der Vergleichsgruppe) SchlechtesterEndplatten16 mm (1 von 8 gleichauf / 1 von 8 gleichauf)
16 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Spitzenwerte für AL Harbin -- hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten im Vergleichsfeld steht. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte des Felds gleich, der Wert ist also der Standard des Felds und kein Spitzenwert.

Höchstgeschwindigkeit33,4 kn(23/58) Lufterkennung7,43 km(24/58) AP-DPM287.500(21/58) Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten870 m/s(31/58) Geschwindigkeit von Sprenggranaten870 m/s(28/50) Flak-DPS401(25/58) Flak-Bedrohung1.409(27/58) Flak pro Welle (erwartet)1.449(31/58) Torpedoreichweite10,99 km(12/43) Torpedogeschwindigkeit64 kn(18/43) Torpedo-Reaktionszeit7,6 s(21/43) Reparatur-Heilrate0,6 %/s(23/57) NormAbprallbeginn panzerbrechender Granaten45°(41 von 58 mit diesem Wert gleichauf) NormAutomatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten60°(41 von 58 mit diesem Wert gleichauf) NormErhaltene Drehgeschwindigkeit81%(54 von 58 mit diesem Wert gleichauf) NormReparatur-Ladungen2(51 von 57 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
Trefferpunkte34.000
Verdrängung7.666 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
174,9 x 16 m
Panzerungsbereich13–100 mm
Dicken der Panzerplatten13, 16, 30, 40, 50, 100 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht52
Brandwiderstand
ƒOberer Rumpf: 1 − 0,6337 Brandkoeffizient = 36,6 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandticks laufen auf jedem Schiff mit voller Rate. Im Ausschlussverfahren senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Zündrate stimmen damit überein, sind aber durch die Angreifer-Mischung zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
36,6%
Branddauer30 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 30 s = 9 % des Pools = 9 % × 34.000 TP = 3.060 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,25 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 10 % des Pools = 10 % × 34.000 TP = 3.400 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,333 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 0 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
0%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
14.800
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
10.200
Effektive TP
ƒBasis 34.000 TP plus alles, was die Reparaturmannschaft wiederherstellen kann: 0,6 %/s x 28 s = 5.712 TP pro Einsatz, x2 Einsätze = 11.424 TP. Obergrenze, keine Vorhersage: Ein Einsatz stellt nur tatsächlich erlittenen Schaden wieder her, und nur dessen regenerierbaren Anteil. Bei 1.826 Spielern in unserem Replay-Korpus erreichte das mediane Schiff etwa die Hälfte davon, vor allem weil die Hälfte der Einsätze ungenutzt bleibt. Wird die Reparaturmannschaft ausgelöst, stellt sie ca. 97 % des obigen Werts pro Einsatz wieder her. Die Reparaturmannschaft ist auf diesem Schiff eine von mehreren Optionen in ihrem Slot, daher gilt das nur, wenn du sie wählst.
45.424
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Zitadelle50%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
Diese Hauptgeschütze sind Mehrzweckwaffen: Sie feuern auch auf Flugzeuge und fließen in die Flugabwehr-Karte ein.
ModulArtillerie: 130 mm/50 Modell 1936 MK-18
Türme / Rohre5 Türme / 10 Rohre
Ladezeit4,8 s
Feuerreichweite14,5 km
Turmdrehgeschwindigkeit25 °/s
Turmpanzerung35 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
3x ±147°, 2x ±151°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 151° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 29° vom Bug; 180° − 147° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 33° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
29° vom Bug / 33° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)2,05
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: die Basiskurve für einen Standardkreuzer -- bei maximaler Reichweite (14,5 km) landen Granaten in einer Ellipse von etwa 133 m Breite und 80 m Höhe. Ebenfalls auf dieser Kurve (212): AL Baltimore, AL Tschapaew, AL Cheshire, AL Montpelier, AL Tallinn, AL Zara, Agano, Albemarle, Algérie, Algérie W, Almirante Cervera, Amalfi und 200 weitere.
Standardkreuzer
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1447630·8−1.11000+1.1)·30=132.9m
132,9 m bei 14,5 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =132.9·0.6=79.7m
79,7 m bei 14,5 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =132.9·0.62.05=38.9m
38,9 m bei 14,5 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =79.7·0.62.05=23.3m
23,3 m bei 14,5 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 25 °/s Drehgeschwindigkeit = 7,2 s.
7,2 s
Granaten/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 10 Breitseitengeschütze x 60 / 4,8 s Grund-Nachladezeit = 125. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 10 Breitseitengeschütze x 60 / 4,3 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 139,5.
Anfangs: 125 → 139,5
HE-Granaten
HE-Schaden1.800
HE-Geschwindigkeit870 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit8%
HE-Brand-DPM gegen BB der Stufe 774178
Effektiver HE-DPM gegen BB der Stufe 7299178
HE-Durchschlag
ƒ22 mm ≈ 130 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).
22 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ1.800 HE-Schaden x 10 Breitseitengeschütze = 18.000.
18.000
HE-DPM
ƒKeine Verbesserungen: 18.000 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 4,8 s Grund-Nachladezeit = 225.000. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 18.000 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 4,3 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 251.163.
Anfangs: 225.000 → 251.163
Brände/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 125 Granaten/Min. x 8 % Brandchance = 10. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 139,5 Granaten/Min. x 8 % Brandchance = 11,16.
Anfangs: 10 → 11,16
AP-Granaten
AP-Schaden2.300
AP-Geschwindigkeit870 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,01 s
Zünderschwelle22 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(130 mm Kaliber / 14,3) = 9 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
9 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·1700·33.50.69·0.13−1.07·8701.38=193.8mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
193,8 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (14,5 km), wo die Granate auf 350,8 m/s abgebremst wurde: P=10−7·1700·33.50.69·0.13−1.07·350.81.38=55.3mm.
55,3 mm bei 14,5 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ2.300 AP-Schaden x 10 Breitseitengeschütze = 23.000.
23.000
AP-DPM
ƒKeine Verbesserungen: 23.000 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 4,8 s Grund-Nachladezeit = 287.500. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 23.000 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 4,3 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 320.930.
Anfangs: 287.500 → 320.930
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
9
Torpedos
ModulTorpedos: 533 mm 1-N
Werfer / Rohre4 Werfer × 3 Rohre = 12 Rohre
Ladezeit115 s
Geschossgeschwindigkeit64 kn
Reichweite10,99 km
Simulierter maximaler Schaden
ƒSchätzung des Spielwerts von WG; stimmt mit der Hafenanzeige im Spiel innerhalb von ±5 % überein. Sättigung: Die meisten Ziele schneiden nur einen Rumpfabschnitt, daher überträgt die Simulation ca. 1/3 des Gefechtskopf-Alphas (2/3, wenn die Sprengwirkung des Gefechtskopfs >= 5000 ist und die Explosion einen zweiten Abschnitt erreicht). Für dieses Schiff: Dsim=α·c=52,200·0.333=17,400.
≈ 17.400
Maximaler Schaden (Munition)
ƒ52.200 Gefechtskopf-Alpha / 3 + 1.200 Sprengwirkung = 18.600. Der exakte Wert „Höchstschaden“ der Munitionskarte: Gefechtskopf-Alpha / 3 plus der Sprengwirkungszuschlag. Das ist der Wert pro Torpedo, den die meisten Quellen nennen; die Zeile „Simulierter maximaler Schaden“ oben ist WGs separater Geometrie-Simulationswert aus dem Werfer-Datenblatt.
18.600
Torpedo-Erkennbarkeit1,3 km
Reaktionszeit
ƒWie lange ein Ziel ausweichen muss, nachdem dein Torpedo an der Aufklärungsreichweite des Ziels entdeckt wurde (niedriger bedeutet weniger Vorwarnung): treact=1.3 km64 kt×2.6855=7.6 s. Der Spielgeschwindigkeitsfaktor von 2,6855 m/s pro Knoten wurde anhand von Messungen im Spiel kalibriert; der traditionelle Wert der Community (2,6) liegt etwa 3 % darunter. Basiswert; Kommandantenfertigkeiten zur Torpedotarnung senken ihn weiter. Torpedo-Reaktionsrechner der Community von u/LorenDovah und u/The_ColorOutofSpace.
7,6 s
Flutungschance
ƒDirekt aus den Spieldaten ausgelesen: Dieser Torpedo hat einen Flutungschance-Wert von 3,2 pro Treffer, dargestellt als 3.2×100=320%. Torpedo-Flutungswerte über 100 % sind normal: Im Gefecht wird die Grundchance durch den Torpedoschutz des Ziels (der Wert Torpedoreduzierung auf seiner Karte Überleben) und etwaige Flutungswiderstands-Modifikatoren verringert, sodass ein Wert über 100 % Flutung selbst bei teilweisem Schutz wahrscheinlich hält. Wird auf der Hafenanzeige im Spiel nicht angezeigt.
320%
Drehgeschwindigkeit der Torpedowerfer25 °/s
Startbögen150°, 149° pro Seite
Torpedodrehung
ƒZeit, um die Werfer um 180 Grad zu drehen: tturn=180°25°/s=7.2s.
7,2 s
Torpedoscharfschaltung202 m
Salvenschaden pro Seite
ƒEine Seite feuert, alle Torpedos treffen: Rohre pro Seite × simulierter Schaden pro Torpedo = 6 × 17.400 = 104.400.
104.400
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte22
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
5,2 km
37 mm 61 shì10×2 37 mm
37 mm 46-K4×4 37 mm
20-mm-Oerlikon Mk208×2 20 mm
Fern-Aura
GeschützeHauptbatterie (Mehrzweck)
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS in Einheiten des Spiels (Roh-Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beitragender Aura): entspricht der Bezugsgröße der Flugabwehr-DPS-Hauptzahl auf kurze Distanz. Enthält 82 von der Hauptbatterie als Mehrzweckwaffe, die in diesem Reichweitenbereich als Flugabwehr feuert.
82
Reichweite5,2 km
Mittel-Aura
Geschütze37 mm 46-K + 37 mm 61 shì
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 73 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,9 Trefferwahrscheinlichkeit = 230. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
230
Reichweite3,5 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 82 + Mittel 230 = 312
312
Nah-Aura
Geschütze20-mm-Oerlikon Mk20
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 30 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,85 Trefferwahrscheinlichkeit = 89. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
89
Reichweite2 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 82 + Mittel 230 + Nah 89 = 401
401
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 3 Wolken vor die angreifende Staffel, plus 1 weitere Wolke weiter draußen, die zwischen den Wellen versetzt erscheint: bis zu 7 Wolken pro Welle × 230 Schaden each. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden deren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
2 Salven × 3 Wolken + 1 außen
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
230
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.
90%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flak-Aura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Hauptbatterie-Lafette funktionsfähig ist: Selbst wenn jede andere Flugabwehr-Lafette ausfällt, hört sie nicht auf.
Hauptbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 5,2 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-5,2 km
Manövrierbarkeit
Motorleistung80.000 PS
Höchstgeschwindigkeit33,4 kn
Wendekreisradius660 m
Ruderstellzeit7 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors15,3 s
Anlaufzeit Rückwärts7,7 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 33,4 / 4 + 4,9 = 13,3 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
13,3 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
23,9 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
10 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (30,1 kn von 33,4 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
24,2 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (33,1 kn von 33,4 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
38,8 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·33.4·0.5144660=1.49°/s, also ratio=ωturretωhull=251.49=16.8×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
16,8× spritzig
Tarnung
Erkennbarkeit auf See11,8 km
Erkennbarkeit aus der Luft7,43 km
Abzug beim Feuern aus Nebel6,06 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 11,8 km) = 14,48 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
14,48 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 7,43 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 2,6 km = 10,03 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
10,03 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 11,8 km + 2,0 km bei Brand = 13,8 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
13,8 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 7,43 km + 3,0 km bei Brand = 10,43 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
10,43 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 60 s Nachladen · 5 s aktiv
Nebelerzeuger5 Ladungen · 70 s Nachladezeit · 20 s Ausstoß / 40 s Wolke aktiv · 600 m Radius
Eines auswählen
Reparaturmannschaft2 Ladungen · 60 s Nachladezeit · 28 s aktiv · 5.712 TP (16,8 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung)
ƒ0,6 % der max. TP pro Sekunde × 28 s effektive Aktivzeit = bis zu 16,8 % der max. TP pro Ladung wiederhergestellt.
· 11.424 TP (33,6 % der max. TP) Gesamtheilung (alle Ladungen)
ƒ16,8 % pro Ladung x 2 Ladungen = bis zu 33,6 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft eingesetzt wird.
· 204 TP/s (0,6 % der max. TP) Heilung pro Sekunde
ƒ0,6 % der max. TP (34.000 TP) pro Sekunde = 204 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitszustand.
Defensives Fla-Feuer3 Ladungen · 140 s Nachladezeit · 25 s aktiv · ×2 Flak-Salvenverstärkung
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Flak-Multiplikator des Verbrauchsmaterials). Wiederholt das Flak-Salvenmuster ×2 innerhalb jeder Welle: mehr Wolken in der Luft während der Welle, an denselben Stellen.
Torpedo-Nachladebeschleuniger1 Ladungen · 300 s Nachladezeit · 1 s aktiv · 8 s Nachladezeit der Torpedowerfer
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Nachladezeit des Verbrauchsguts). Solange er aktiv ist, laden die Torpedorohre in dieser Zeit statt der vollen Nachladezeit nach, sodass du direkt nach der ersten Salve eine zweite abfeuern kannst.

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)2,05
StreuungstypStandardkreuzer
In practice: the baseline curve for a standard cruiser -- at max range (14.5 km) shells land in an ellipse about 133 m wide and 80 m tall. Also on this curve (212): AL Baltimore, AL Chapayev, AL Cheshire, AL Montpelier, AL Tallinn, AL Zara, Agano, Albemarle, Algérie, Algérie W, Almirante Cervera, Amalfi and 200 more.
im Vergleich zum StandardkreuzerStandard
The standard cruiser dispersion curve.
Max. horiz. Streuung132,9 m bei 14,5 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1447630·8−1.11000+1.1)·30=132.9m
Streubreite der Granaten bei 5 km67,5 m
(166.7 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 67.5 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km102 m
(333.3 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 102 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Max. vert. Streuung79,7 m bei 14,5 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =132.9·0.6=79.7m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km54,9 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·14476=7238 m, and radiusOnMax=0.6 at 14476 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−723814476−7238=0.5382, so σV=σH·k=102·0.5382=54.9m.
Mittl. horiz. Streuung38,9 m bei 14,5 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =132.9·0.62.05=38.9m
Mittl. vert. Streuung23,3 m bei 14,5 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =79.7·0.62.05=23.3m
AP-Durchschlag Nah193,8 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·1700·33.50.69·0.13−1.07·8701.38=193.8mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern55,3 mm bei 14,5 km
Same formula at the ship's max firing range (14.5 km), where the shell has slowed to 350.8 m/s: P=10−7·1700·33.50.69·0.13−1.07·350.81.38=55.3mm.
AP-Durchschlag 5 km120 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km77 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Flugzeit bei 10 km5,98 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.2857·0.1328·33.5=5.66×10−5. That runs from a 870 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Flugzeit @ 10 km5,99 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.2857·0.1328·33.4=5.68×10−5. That runs from a 870 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag22 mm
22 mm ≈ 130 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
AP-Overmatch9 mm
floor(130 mm caliber / 14.3) = 9 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius9
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)10
5 mounts × 2 barrels = 10; all 10 bear on the broadside.
Turmdrehzeit7,2 s
180 degrees / 25 deg/s traverse speed = 7.2 s.
HE-Alpha der vollen Salve18.000
1,800 HE damage x 10 broadside guns = 18,000.
AP-Alpha der vollen Salve23.000
2,300 AP damage x 10 broadside guns = 23,000.
HE-DPMAnfangs: 225.000 → 251.163
Zero upgrades: 18,000 HE full-salvo alpha x 60 / 4.8 s base reload = 225,000. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 18,000 HE full-salvo alpha x 60 / 4.3 s all-upgrades reload = 251,163.
AP-DPMAnfangs: 287.500 → 320.930
Zero upgrades: 23,000 AP full-salvo alpha x 60 / 4.8 s base reload = 287,500. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 23,000 AP full-salvo alpha x 60 / 4.3 s all-upgrades reload = 320,930.
Granaten/Min.Anfangs: 125 → 139,5
Zero upgrades: 10 broadside guns x 60 / 4.8 s base reload = 125. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 10 broadside guns x 60 / 4.3 s all-upgrades reload = 139.5.
Brände/Min.Anfangs: 10 → 11,16
Zero upgrades: 125 shells/min x 8% fire chance = 10. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 139.5 shells/min x 8% fire chance = 11.16.

Torpedos

Torpedo-Erkennbarkeit1,3 km
Geschätzte Torpedo-Reaktionszeit7,6 s
1300 m / (64 kt × 2.6855) = 7.6 s. detectability / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement; the community's traditional 2.6 reads about 3% slower).
Torpedogeschwindigkeit64 kn
Laufzeit bis zur maximalen Reichweite63,9 s
10990 m / (64 kt × 2.6855) = 63.9 s. range / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement).
Torpedo-Modulschaden1.200
Per-torpedo module/blast damage parameter from in-game data. Most torpedoes carry 500 to 2,000; ships announced by WG as dealing increased module damage carry 9,000 to 12,000, so their hits knock out engines, rudders, and turrets far more often. Comparative figure; the exact module-HP conversion is not published.
Rohranzahl12
4 launchers x 3 tubes.
Salve pro Seite6 Torpedos
12 tubes / 2 = 6: tube count / 2 (symmetric port/starboard launcher layout; common on cruisers and battleships with deck torpedoes).
Schaden der vollen Salve208.800
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 12 x 17,400 = 208,800.
Salvenschaden pro Seite104.400
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 6 x 17,400 = 104,400.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite82
Only families that reach 5.2 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 37mm 67 V11 10x2 -> 164 DPS @ 3.5 km; 37mm 46k 4x4 -> 66 DPS @ 3.5 km; 20mm Oerlikon MK20 Twin 8x2 -> 89 DPS @ 2 km; Far AA (?) -> 82 DPS @ 5.2 km.
Maximale Flugabwehrreichweite5,2 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3.5 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt82 DPS bei 5,2 km, 312 DPS bei 3,5 km, 401 DPS bei 2 km
@ 5.2 km: 82 from one family; @ 3.5 km: 164 + 66 + 82 = 312; @ 2 km: 164 + 66 + 89 + 82 = 401. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz401
164 + 66 + 89 + 82 = 401 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (2 km).
Flak-Bedrohungsindex1409
164 × 3.5 + 66 × 3.5 + 89 × 2 + 82 × 5.2 = 1409. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura2 km

Panzerung Beta

Rumpf-TP 34.000, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen werden anhand des Standard-Schadensverteilungsmodells von WoWs geschätzt.

Bug & Heck16 mm

Wird von 142+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Gürtel / Zitadelle100 mm

Dünner Gürtel: PZ-Granaten von Schlachtschiffen durchschlagen die Zitadelle direkt, wenn du die Breitseite zeigst. Setze auf Winkel, Geschwindigkeit und Tarnung und zeige nie die volle Breitseite.

Farmen16 mm

Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 37 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen16 mm primär (Bereich 16–40 mm)≈ 1.700 (~5 % der TP)
Überpanzert von PZ-Granaten ab 283 mm (Scharnhorst, Scharnhorst ’43)Abpraller im Winkel 203 mm16 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)16 mm primär (Bereich 16–100 mm)≈ 25.500 (~75 % der TP)
Überpanzert von PZ-Granaten ab 283 mm (Scharnhorst, Scharnhorst ’43)Abpraller im Winkel 203 mm16 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck16 mm primär (Bereich 16–50 mm)≈ 1.700 (~5 % der TP)
Überpanzert von PZ-Granaten ab 283 mm (Scharnhorst, Scharnhorst ’43)Abpraller im Winkel 203 mm16 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle100 mm primär (Bereich 13–100 mm)keine Grenze
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten16 mm primär (Bereich 16–50 mm)keine Grenze
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Hintergrund

Ein kleiner Kreuzer mit Mehrzweckartillerie, dessen Projekt an der Wende zu den 1930er-Jahren in der UdSSR entwickelt wurde (MK-6). Das Schiff wurde vor allem zur Abwehr feindlicher Zerstörer konstruiert.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Tarnungen, die AL Harbin ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • AL Harbin Standardtarnung
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs
  • Azur Lane
    Azur HarbinAzur Lane

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.