Schiffsguide für World of Warships: Legends

Elephant

Auch bekannt als: Elephant Beta
UdSSR · Stufe VII · CA Kreuzer · Premium · Hampshire-Variante
Kreuzer nur mit APKeine Sprenggranaten: Jede Salve ist eine Panzergranate in Breitseiten, weiche im offenen Wasser aus.
Spielstil
  • Halte eine Flanke, die dir Schussfelder auf gedrehte Kreuzer und ungeschützte BB-Breitseiten bietet
  • Vermeide: Zerstörer-Schüsse auslassen, weil die AP überpenetriert
Wichtigste Merkmale
Hohe AP-Durchschlagskraft2,1-Sigma-GenauigkeitBreite Zone mit garantierter DurchschlagskraftSonarLangsamZerbrechlich
Auf dieser Seite
Community-Daten

Elephant Community-Statistiken

In über 1.400 Standardgefechten von 78 Spielern erreicht der Elephant im Schnitt eine Siegquote von 64 %, 78.300 Schaden und 1,3 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 45 % davon.

Community-Daten

Elephant Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Der Elephant ist ein sowjetischer reiner AP-Kreuzer der Stufe VII mit starkem AP-DPM (280.000): Er führt überhaupt keine HE-Granaten, jede Salve ist also AP auf Breitseiten oder verschwendet. Der Rumpf ist zerbrechlich, daher besteht das Spielprinzip darin, weiche Ziele zu beschießen und auf offener See auszuweichen, statt Treffer auszutauschen. Das Sonar (4,9 km auf Schiffe und 3,4 km auf Torpedos, 100 s aktiv, 180 s Nachladezeit, lange Einsatzdauer) deckt Zerstörer und Torpedos in seiner Blase auf, wodurch er den Rand der Zone umkämpfen kann, ohne den Aufklärungszyklus mitzumachen. Herausragende Eigenschaften: Sigma unter den CAs der Stufe VII (2,1, 3. von 58) und Oberflächenerkennung unter den CAs der Stufe VII (11,6 km, 7. von 58). Der Nachteil ist die Höchstgeschwindigkeit unter den CAs der Stufe VII (30 kn, 57. von 58).

Positionierung

Halte eine Flanke, die dir Schussfelder auf gedrehte Kreuzer und exponierte BB-Breitseiten bietet. Der Rumpf ist zerbrechlich; lass dich nur auf Schusswechsel ein, bei denen AP-Zitadelltreffer zurückgezahlt werden, und nutze Geschwindigkeit und Verbrauchsmaterial, um Fokusfeuer auszuweichen. Offenes Wasser ist in Ordnung, wenn die nächste Bedrohung weit genug entfernt ist, sodass das Timing der Salven dir zugutekommt.

Kartoffel vermeiden

Zerstörer-Schüsse auslassen, weil die AP überpenetriert

Selbst eine Überpenetration ist garantierter Streuschaden, der einen DD zermürbt und ihm Caps und Torpedoangriffe verwehrt. Halte also auf jeden Zerstörer, den du sehen kannst, mit den Geschützen drauf. Spare dir die Zitadellensalven für breitseitige Kreuzer und BB-Flanken auf, aber halte niemals das Feuer auf einen aufgeklärten DD zurück. Eine ausgelassene Salve bedeutet 10,5 s Nichts, und die Überpenetrationen, die du erzielt hättest, wären Schaden gewesen, den der Zerstörer nicht reparieren kann.

Charakteristische Merkmale

ELITE-HAUPTBATTERIE ↗
  • Enge Granatengruppierung
  • Empfindlicher AP-Zünder · 12 mm
  • Große Zone mit garantierter Durchschlagskraft · 60°
Beste Tarnung ihrer Klasse ↗

11,6 km Oberflächenerkennung, oberes Quartil der T7-CAs. Bleibt länger unentdeckt.

Schnelle Beschleunigung ↗

~3,4 s vom Stillstand auf 12 kn, oberes Zehntel der T7-CAs. Baut nach einer Kurve oder einem Stopp schnell wieder Fahrt auf, sodass es sich neu ausrichten und umpositionieren kann, ohne ein stehendes Ziel zu bleiben.

Repariert Zitadellentreffer ↗

50 % des Zitadellenschadens werden zurückgeheilt, oberes Dezil der CAs der Stufe T7. Die meisten Konkurrenten erholen sich nur von einem Zehntel.

Langsam für die Klasse ↗

30 kn, unterstes Dezil der T7-CAs. Flankenwechsel und Absetzen sind schwierig; lege deine Position früh fest.

Fragiler TP-Pool ↗

34000 TP, unteres Quartil der T7 CAs. Tausche Treffer sparsam.

Erwerb

So erhältst du den Elephant

Elephant ist ein Premiumschiff und kann nicht im Forschungsbaum freigeschaltet werden. Erwerbsweg: Container. Die Container-Chancen zeigen die angegebene Wahrscheinlichkeit, genau dieses Schiff zu erhalten. Dabei werden die Wahrscheinlichkeiten gruppierter Schiffspools auf die aufgelösten Schiffe verteilt und verschachtelte Container-Pfade eingerechnet, wenn eine Kiste eine weitere Kiste enthalten kann.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Beste angegebene Chance für dieses Schiff

  • Schatztruhe '24 0,75% Piratenschiff Archiviert · Schatztruhe '24 · 1 von 4 Schiffen
  • Piratentruhe '26 0,4% Eines der Piratenschiffe Event · Piratenkiste '26 · 1 von 5 Schiffen
  • Entdeckertruhe 0,115385% Eines dieser Schiffe Event · Entdeckertruhe · 1 von 26 Schiffen
Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
Direkte Quellzeilen anzeigen

Du willst das ganze Bild sehen? Jede Container-Seite zeigt die Wahrscheinlichkeiten, je mehr Kisten du öffnest, einschließlich Pity-Timern für garantierte Belohnungen und, für GD Supporter, auf deinen Hafen zugeschnittene Paketberechnungen.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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So schneidet Elephant unter den CAs der Stufe VII (57 Schiffe) ab. Auffällige Spitzenwerte stehen zuerst; die übrigen Werte im Kohortenvergleich findest du im Aufklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.

BesterBeschleunigung (0-12 kn)3,4 s (1 von 3 gleichauf) BesterScharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten12 mm (1 von 5 gleichauf) BesterAbprallbeginn panzerbrechender Granaten60° (1 von 14 gleichauf) BesterAutomatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten75° (1 von 6 gleichauf) Top 10 %Sigma2,1 (3/58) Top 10 %Sekundär-DPM (pro Seite)180.000 (5/51) Top 10 %Zeit bis 90 % Geschwindigkeit18,6 s (5/57) Top 25 %Geisterschiff-Profil11,56 km / 7,06 km (7/58 / 7/58) Top 25 %Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km300 mm (9/57) Top 25 %Flak-DPS522 (11/58) Top 25 %Zitadellengürtel152 mm (13/55) Untere 25 %Trefferpunkte34.000 TP (52/58) Untere 25 %Sekundär-HE-Durchschlag17 mm (40/51) Untere 25 %Motorleistung80.000 TP (52/57) Untere 25 %Leistungsgewicht5,55 TP/t (49/57) Untere 25 %Flak pro Welle (erwartet)1.197 (45/58) SchlechtesterHöchstgeschwindigkeit30 kn (1 von 2 gleichauf) SchlechtesterErhalt der Drehgeschwindigkeit112,7 TP/min (1 von 4 gleichauf)
30 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Ausreißer bei Elephant: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten der Kohorte steht. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte der Kohorte gleich, der Wert ist also der Kohorten-Standard und kein Ausreißer.

Brandentwicklung im Rauch6,58 km(23/58) Ruderstellzeit9,8 s(38/58) Wendekreis710 m(21/58) Verhältnis Turmdrehung zu Wendung6,42 ×(19/58) Kaliber der Hauptbatterie203 mm(19/58) Reichweite der Hauptbatterie15,41 km(37/58) Nachladezeit der Hauptbatterie10,5 s(33/58) AP-Granatenschaden4.900(18/58) AP-DPM280.000(24/58) Streuung der Hauptbatterie139,3 m(23/58) Sekundär-HE-Alpha1.500(27/51) Sekundär-Brandchance6%(19/51) Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten884 m/s(27/58) Zünderzeit panzerbrechender Granaten0,02 s(41/58) Verdrängung14.420 t(17/58) Flak-Reichweite5 km(29/58) Flak-Bedrohung1.354(31/58) Torpedoreichweite9,99 km(17/43) Torpedoschaden≈14.433(22/43) Torpedogeschwindigkeit62 kn(25/43) Torpedo-Reaktionszeit7,8 s(29/43) Torpedo-Nachladezeit96 s(27/43) Reparatur-Heilrate0,6 %/s(23/57) Max. Panzerung152 mm(17/58) Bugpanzerung25 mm(35/55) Heckpanzerung25 mm(35/55) NormSekundär-Streuungsbereich57(48 von 51 mit diesem Wert gleichauf) NormErhaltene Drehgeschwindigkeit81%(54 von 58 mit diesem Wert gleichauf) NormSekundärreichweite5 km(46 von 51 mit diesem Wert gleichauf) NormReparatur-Ladungen2(51 von 57 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
Trefferpunkte34.000
Verdrängung14.420 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
197,5 x 21,1 m
Panzerungsbereich16–152 mm
Dicken der Panzerplatten16, 25, 27, 30, 38, 40, 64, 76, 128, 146, 152 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht63
Brandwiderstand
ƒOberer Rumpf: 1 − 0,6337 Brandkoeffizient = 36,6 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandticks laufen auf jedem Schiff mit voller Rate. Im Ausschlussverfahren senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Zündrate stimmen damit überein, sind aber durch die Angreifer-Mischung zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
36,6%
Branddauer30 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 30 s = 9 % des Pools = 9 % × 34.000 TP = 3.060 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,25 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 10 % des Pools = 10 % × 34.000 TP = 3.400 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,31 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 7 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
7%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
18.800
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
11.300
Effektive TP
ƒBasis 34.000 TP plus alles, was die Reparaturmannschaft wiederherstellen kann: 0,6 %/s x 28 s = 5.712 TP pro Einsatz, x2 Einsätze = 11.424 TP. Obergrenze, keine Vorhersage: Ein Einsatz stellt nur tatsächlich erlittenen Schaden wieder her, und davon nur den regenerierbaren Anteil. Bei 1.826 Spielern in unserem Replay-Korpus erreichte das mediane Schiff etwa die Hälfte davon, vor allem weil die Hälfte der Einsätze ungenutzt bleibt, und wenn die Reparaturmannschaft eingesetzt WIRD, stellt sie ca. 97 % des obigen Werts pro Einsatz wieder her.
45.424
Reparierbar: Durchschlag60%
Reparierbar: Zitadelle50%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 203 mm/50 BL Mk VIII
Türme / Rohre5 Türme / 10 Rohre
Ladezeit10,5 s
Feuerreichweite15,4 km
Turmdrehgeschwindigkeit8 °/s
Turmpanzerung25 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
2x ±155°, 2x ±146°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 146° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 34° vom Bug; 180° − 155° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 25° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
34° vom Bug / 25° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)2,1
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: die Basiskurve für einen Standardkreuzer. Bei maximaler Reichweite (15,4 km) landen Granaten in einer Ellipse von etwa 139 m Breite und 84 m Höhe. Ebenfalls auf dieser Kurve (212): AL Baltimore, AL Tschapaew, AL Cheshire, AL Harbin, AL Montpelier, AL Tallinn, AL Zara, Agano, Albemarle, Algérie, Algérie W, Almirante Cervera und 200 weitere.
Standardkreuzer
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1541030·8−1.11000+1.1)·30=139.3m
139,3 m bei 15,4 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =139.3·0.6=83.6m
83,6 m bei 15,4 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =139.3·0.62.1=39.8m
39,8 m bei 15,4 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =83.6·0.62.1=23.9m
23,9 m bei 15,4 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 8 °/s Drehgeschwindigkeit = 22,5 s.
22,5 s
Granaten/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 10 Breitseitengeschütze x 60 / 10,5 s Grund-Nachladezeit = 57,1. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 10 Breitseitengeschütze x 60 / 9,5 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 63,2.
Anfangs: 57,1 → 63,2
AP-Granaten
AP-Schaden4.900
AP-Geschwindigkeit884 m/s
Min. Abpraller60 Grad
Garantierter Abpraller75 Grad
Zünderzeit0,022 s
Zünderschwelle12 mm
Maximale AP-Durchschlagsreichweite225 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(203 mm Kaliber / 14,3) = 14 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
14 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·3000·131.50.69·0.203−1.07·8841.38=557.5mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
557,5 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (15,4 km), wo die Granate auf 457,8 m/s abgebremst wurde: P=10−7·3000·131.50.69·0.203−1.07·457.81.38=224.8mm.
224,8 mm bei 15,4 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ4.900 AP-Schaden x 10 Breitseitengeschütze = 49.000.
49.000
AP-DPM
ƒKeine Verbesserungen: 49.000 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 10,5 s Grund-Nachladezeit = 280.000. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 49.000 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 9,5 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 309.474.
Anfangs: 280.000 → 309.474
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
30
Torpedos
ModulTorpedos: 533 mm QR Mk IV
Werfer / Rohre2 Werfer × 4 Rohre = 8 Rohre
Ladezeit96 s
Geschossgeschwindigkeit62 kn
Reichweite9,99 km
Simulierter maximaler Schaden
ƒSchätzung des Spielwerts von WG; stimmt mit der Hafenanzeige im Spiel innerhalb von ±5 % überein. Sättigung: Die meisten Ziele schneiden nur einen Rumpfabschnitt, daher überträgt die Simulation ca. 1/3 des Gefechtskopf-Alphas (2/3, wenn die Sprengwirkung des Gefechtskopfs >= 5000 ist und die Explosion einen zweiten Abschnitt erreicht). Für dieses Schiff: Dsim=α·c=43,300·0.333=14,433.
≈ 14.433
Maximaler Schaden (Munition)
ƒ43.300 Gefechtskopf-Alpha / 3 + 1.100 Sprengwirkung = 15.533. Der exakte Wert „Höchstschaden“ der Munitionskarte: Gefechtskopf-Alpha / 3 plus der Sprengwirkungszuschlag. Das ist der Wert pro Torpedo, den die meisten Quellen nennen; die Zeile „Simulierter maximaler Schaden“ oben ist WGs separater Geometrie-Simulationswert aus dem Werfer-Datenblatt.
15.533
Torpedo-Erkennbarkeit1,3 km
Reaktionszeit
ƒWie lange ein Ziel ausweichen muss, nachdem dein Torpedo an der Aufklärungsreichweite des Ziels entdeckt wurde (niedriger bedeutet weniger Vorwarnung): treact=1.3 km62 kt×2.6855=7.8 s. Der Spielgeschwindigkeitsfaktor von 2,6855 m/s pro Knoten wurde anhand von Messungen im Spiel kalibriert; der traditionelle Wert der Community (2,6) liegt etwa 3 % darunter. Basiswert; Kommandantenfertigkeiten zur Torpedotarnung senken ihn weiter. Torpedo-Reaktionsrechner der Community von u/LorenDovah und u/The_ColorOutofSpace.
7,8 s
Flutungschance
ƒDirekt aus den Spieldaten ausgelesen: Dieser Torpedo hat einen Flutungschance-Wert von 2,59 pro Treffer, dargestellt als 2.59×100=259%. Torpedo-Flutungswerte über 100 % sind normal: Im Gefecht wird die Grundchance durch den Torpedoschutz des Ziels (der Wert Torpedoreduzierung auf seiner Karte Überleben) und etwaige Flutungswiderstands-Modifikatoren verringert, sodass ein Wert über 100 % Flutung selbst bei teilweisem Schutz wahrscheinlich hält. Wird auf der Hafenanzeige im Spiel nicht angezeigt.
259%
Drehgeschwindigkeit der Torpedowerfer25 °/s
Startbögen143° pro Seite
Torpedodrehung
ƒZeit, um die Werfer um 180 Grad zu drehen: tturn=180°25°/s=7.2s.
7,2 s
Torpedoscharfschaltung197 m
Salvenschaden pro Seite
ƒEine Seite feuert, alle Torpedos treffen: Rohre pro Seite × simulierter Schaden pro Torpedo = 4 × 14.433 = 57.732.
57.732
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte30
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 2,5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
5 km
40-mm-Vickers 2-pdr. Mk VII4×4 40 mm
40-mm-Vickers 2-Pfünder Mk VIII4×8 40 mm
20-mm-Oerlikon Mk IV4×1 20 mm
20-mm-Oerlikon Mk V18×2 20 mm
102 mm/45 QF Mk XIX (DP)
ƒMehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
6×2 102 mm
Fern-Aura
Geschütze102 mm/45 QF Mk XIX (DP)
Dauer-DPS
ƒEffektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 66 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.
66
Reichweite5 km
Mittel-Aura
Geschütze40 mm Vickers 2-pdr. Mk VII + 40 mm Vickers 2-pdr. Mk VIII
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 71 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,9 Trefferwahrscheinlichkeit = 224. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
224
Reichweite2,5 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 66 + Mittel 224 = 290
290
Nah-Aura
Geschütze20 mm Oerlikon Mk IV + 20 mm Oerlikon Mk V
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 78 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,85 Trefferwahrscheinlichkeit = 232. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
232
Reichweite2 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 66 + Mittel 224 + Nah 232 = 522
522
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 3 Wolken vor die angreifende Staffel, plus 1 weitere Wolke weiter draußen, die zwischen den Wellen versetzt erscheint: bis zu 7 Wolken pro Welle × 190 Schaden each. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden deren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
2 Salven × 3 Wolken + 1 außen
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
190
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.
90%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.
Sekundärbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 5 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-5 km
S
Sekundärbatterie
Türme6
Feuerreichweite5,0 km
Granatengruppierung (σ)1
102 mm/45 QF Mk XIX (DP)
ƒMehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
6×2 102 mm
Kaliber102 mm
Ladezeit3 s
HE-Schaden1.500
Mündungsgeschwindigkeit811 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit6%
HE-Durchschlag17 mm
Streuungstyp der Sekundärbatterie
ƒMax. Streuung = Reichweite (km) × 57 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.
Standard
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 5 km
ƒ5 km × 57 + 30 = 315 m.
315 m
Manövrierbarkeit
Motorleistung80.000 PS
Höchstgeschwindigkeit30 kn
Wendekreisradius710 m
Ruderstellzeit9,8 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung23,5 kn
Anlaufzeit des Motors15,3 s
Anlaufzeit Rückwärts7,7 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 30 / 4 + 4,9 = 12,4 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
12,4 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
27,7 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
9,4 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (27,0 kn von 30 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
18,6 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (29,7 kn von 30 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
35,8 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·30.0·0.5144710=1.25°/s, also ratio=ωturretωhull=81.25=6.4×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
6,4× langsam
Tarnung
Erkennbarkeit auf See11,56 km
Erkennbarkeit aus der Luft7,06 km
Abzug beim Feuern aus Nebel6,58 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 11,56 km) = 15,41 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
15,41 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 7,06 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 4,06 km = 11,12 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
11,12 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 11,56 km + 2,0 km bei Brand = 13,56 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
13,56 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 7,06 km + 3,0 km bei Brand = 10,06 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
10,06 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 60 s Nachladen · 5 s aktiv
Reparaturmannschaft2 Ladungen · 60 s Nachladezeit · 28 s aktiv · 5.712 TP (16,8 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung)
ƒ0,6 % der max. TP pro Sekunde × 28 s effektive Aktivzeit = bis zu 16,8 % der max. TP pro Ladung wiederhergestellt.
· 11.424 TP (33,6 % der max. TP) Gesamtheilung (alle Ladungen)
ƒ16,8 % pro Ladung x 2 Ladungen = bis zu 33,6 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft eingesetzt wird.
· 204 TP/s (0,6 % der max. TP) Heilung pro Sekunde
ƒ0,6 % der max. TP (34.000 TP) pro Sekunde = 204 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitszustand.
Eines auswählen
Sonar2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 100 s aktiv · 4,92 km Schiffsortung
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 164×301000=4.92 km
· Torpedoortung 3,42 km
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 114×301000=3.42 km
Defensives Fla-Feuer3 Ladungen · 140 s Nachladezeit · 25 s aktiv · ×2 Flak-Salvenverstärkung
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Flak-Multiplikator des Verbrauchsmaterials). Wiederholt das Flak-Salvenmuster ×2 innerhalb jeder Welle: mehr Wolken in der Luft während der Welle, an denselben Stellen.
Beobachtungsflugzeug3 Ladungen · 200 s Nachladezeit · 35 s aktiv · 1 Staffelgröße · Verengt die Streuung der Hauptbatteriegranaten

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)2,1
StreuungstypStandardkreuzer
In practice: the baseline curve for a standard cruiser -- at max range (15.4 km) shells land in an ellipse about 139 m wide and 84 m tall. Also on this curve (212): AL Baltimore, AL Chapayev, AL Cheshire, AL Harbin, AL Montpelier, AL Tallinn, AL Zara, Agano, Albemarle, Algérie, Algérie W, Almirante Cervera and 200 more.
im Vergleich zum StandardkreuzerStandard
The standard cruiser dispersion curve.
Max. horiz. Streuung139,3 m bei 15,4 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1541030·8−1.11000+1.1)·30=139.3m
Streubreite der Granaten bei 5 km67,5 m
(166.7 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 67.5 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km102 m
(333.3 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 102 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Streubreite der Granaten bei 15 km136,5 m
(500 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 136.5 m. Horizontal scatter at a fixed 15 km, from the same verified dispersion model - the long-range anchor. Only shown when the ship's guns reach 15 km.
Max. vert. Streuung83,6 m bei 15,4 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =139.3·0.6=83.6m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km54 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·15410=7705 m, and radiusOnMax=0.6 at 15410 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−770515410−7705=0.5298, so σV=σH·k=102·0.5298=54m.
Mittl. horiz. Streuung39,8 m bei 15,4 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =139.3·0.62.1=39.8m
Mittl. vert. Streuung23,9 m bei 15,4 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =83.6·0.62.1=23.9m
AP-Durchschlag Nah557,5 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·3000·131.50.69·0.203−1.07·8841.38=557.5mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern224,8 mm bei 15,4 km
Same formula at the ship's max firing range (15.4 km), where the shell has slowed to 457.8 m/s: P=10−7·3000·131.50.69·0.203−1.07·457.81.38=224.8mm.
AP-Durchschlag 5 km407 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km300 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 15 km229 mm
AP penetration at a fixed 15 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Flugzeit bei 10 km5,18 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.3037·0.20328·131.5=3.74×10−5. That runs from a 884 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
AP-Overmatch14 mm
floor(203 mm caliber / 14.3) = 14 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius30
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)10
5 mounts × 2 barrels = 10; all 10 bear on the broadside.
Turmdrehzeit22,5 s
180 degrees / 8 deg/s traverse speed = 22.5 s.
AP-Alpha der vollen Salve49.000
4,900 AP damage x 10 broadside guns = 49,000.
AP-DPMAnfangs: 280.000 → 309.474
Zero upgrades: 49,000 AP full-salvo alpha x 60 / 10.5 s base reload = 280,000. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 49,000 AP full-salvo alpha x 60 / 9.5 s all-upgrades reload = 309,474.
Granaten/Min.Anfangs: 57,1 → 63,2
Zero upgrades: 10 broadside guns x 60 / 10.5 s base reload = 57.1. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 10 broadside guns x 60 / 9.5 s all-upgrades reload = 63.2.

Torpedos

Torpedo-Erkennbarkeit1,3 km
Geschätzte Torpedo-Reaktionszeit7,8 s
1300 m / (62 kt × 2.6855) = 7.8 s. detectability / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement; the community's traditional 2.6 reads about 3% slower).
Torpedogeschwindigkeit62 kn
Laufzeit bis zur maximalen Reichweite60 s
9990 m / (62 kt × 2.6855) = 60 s. range / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement).
Torpedo-Modulschaden1.100
Per-torpedo module/blast damage parameter from in-game data. Most torpedoes carry 500 to 2,000; ships announced by WG as dealing increased module damage carry 9,000 to 12,000, so their hits knock out engines, rudders, and turrets far more often. Comparative figure; the exact module-HP conversion is not published.
Rohranzahl8
2 launchers x 4 tubes.
Salve pro Seite4 Torpedos
8 tubes / 2 = 4: tube count / 2 (symmetric port/starboard launcher layout; common on cruisers and battleships with deck torpedoes).
Schaden der vollen Salve115.464
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 8 x 14,433 = 115,464.
Salvenschaden pro Seite57.732
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 4 x 14,433 = 57,732.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite66
Only families that reach 5 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 2 pdr MkVII Quad 4x4 -> 112 DPS @ 2.5 km; 2 pdr MkVIII 8barrel 4x8 -> 112 DPS @ 2.5 km; 20mm Oerlikon MK4 4x1 -> 42 DPS @ 2 km; 20mm Oerlikon MK V 18x2 -> 190 DPS @ 2 km; 4in45 QF Mk XIX 6x2 -> 66 DPS @ 5 km.
Maximale Flugabwehrreichweite5 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 2.5 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt66 DPS bei 5 km, 290 DPS bei 2,5 km, 522 DPS bei 2 km
@ 5 km: 66 from one family; @ 2.5 km: 112 + 112 + 66 = 290; @ 2 km: 112 + 112 + 42 + 190 + 66 = 522. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz522
112 + 112 + 42 + 190 + 66 = 522 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (2 km).
Flak-Bedrohungsindex1354
112 × 2.5 + 112 × 2.5 + 42 × 2 + 190 × 2 + 66 × 5 = 1354. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura2 km

Streuung der Sekundärbatterie

Streuungstyp der SekundärbatterieStandard
Max dispersion = range (km) × 57 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 5 km315 m
5 km × 57 + 30 = 315 m.

Feuerkraft der Sekundärbatterie

Sekundärbatterie-DPM (pro Seite)180.000
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 6×2 102 mm (6/side) × 60/3 × 1500 = 180,000. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).
Max. HE-Alpha1500
Read from the game data (the only family, 102 mm): 1500. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 1500 from the 102 mm family.
Max. HE-Brandchance6%
Read from the game data (the only family, 102 mm): 6%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 6% from the 102 mm family.
Max. HE-Durchschlag17 mm
Read from the game data (the only family, 102 mm): 17 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 17 mm from the 102 mm family.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 34.000, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen werden anhand des Standard-Schadensverteilungsmodells von WoWs geschätzt.

Bug & Heck25 mm

Wird von 103+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Gürtel / Zitadelle152 mm

AP kann eine flache Breitseite selbst auf Distanz in der Zitadelle treffen. Bleib angewinkelt und zeige nicht die volle Seite.

Farmen16 mm

Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 37 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen25 mm≈ 1.700 (~5 % der TP)
Overmatch durch 380-mm-AP und mehr (Gneisenau, Richelieu)Abprallen im Winkel bei 356 mm25 mm: HE durchschlägt ab 150 mm+
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)16 mm primär (Bereich 16–152 mm)≈ 25.500 (~75 % der TP)
Überpanzert von PZ-Granaten ab 283 mm (Scharnhorst, Scharnhorst ’43)Abpraller im Winkel 203 mm16 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck25 mm primär (Bereich 25–40 mm)≈ 1.700 (~5 % der TP)
Overmatch durch 380-mm-AP und mehr (Gneisenau, Richelieu)Abprallen im Winkel bei 356 mm25 mm: HE durchschlägt ab 150 mm+
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle152 mm primär (Bereich 27–152 mm)keine Grenze
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten25 mm primär (Bereich 25–76 mm)keine Grenze
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Hintergrund

Ein britischer schwerer Kreuzer, der eine Weiterentwicklung der Schiffe der Surrey-Klasse mit einer erhöhten Anzahl an Hauptbatteriegeschützen (10) darstellt.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Jede individuelle Tarnung, die Elephant ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • Elephant Standardtarnung
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs
  • Dekorativ
    Hampshire PiratDekorativ

Offizielle WG-Primärquellen

GamingDiver hat offizielle WG-Erwähnungen zu diesem Schiff indexiert, aber keine ist fokussiert genug, um hier als primäre Quellenkarte angezeigt zu werden. Listen, Kisten, Vergleiche oder beiläufige Erwähnungen mit wenig Kontext werden bewusst herausgefiltert.

Quellenstatus Noch keine Quellenkarte mit hohem Kontext Für Präzision gefiltert