Schiffsguide für World of Warships: Legends

Shimanto

Auch bekannt als: Shimanto Beta
TorpedokreuzerEin Torpedo-Kreuzer: Setze Fächer mit Torpedos unter Druck und wechsle zwischen den Wellen Geschützfeuer aus.
Spielstil
  • Nutze die Inseln, statt eine Feuerlinie zu halten
  • Vermeiden: Torpedos für den perfekten Wurf zurückhalten
Wichtigste Merkmale
Lange, schwere Torpedos (14 km)Steilfeuer über InselnSonarSchnell für die KlasseHoher TP-PoolNiedriger AP-DPM
Auf dieser Seite
Community-Daten

Shimanto Community-Statistiken

In über 6.300 Standardgefechten von über 170 Spielern erreicht Shimanto durchschnittlich eine Siegrate von 60 %, 64.500 Schaden und 1,0 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 48 % davon.

Community-Daten

Shimanto Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Shimanto ist ein japanischer leichter Kreuzer der Stufe VII mit einer Torpedobatterie großer Reichweite von 14 km. Die Torpedos sind das Bedrohungswerkzeug; die Geschütze sorgen zwischen den Torpedosalven für Schaden. Sonar (4,3 km auf Schiffe und 4,3 km auf Torpedos, 60 s aktiv, 110 s Nachladezeit, lange Aktivzeit) deckt DDs und Torpedos innerhalb seiner Blase auf, sodass sie den Rand der Capzone bestreiten kann, ohne den Aufklärungszyklus mitzumachen. Herausragende Werte: bester Torpedo-Alpha unter den CAs der Stufe VII (19.567, 1. von 43) und höchste Geschwindigkeit unter den CAs der Stufe VII (34,5 kn, 9. von 58). Die Schwäche ist AP-DPM unter den CAs der Stufe VII (186.000, 53. von 58).

Positionierung

Nutze die Inseln, statt in einer Gefechtslinie zu stehen. Sonar (4,3 km bei Schiffen, 4,3 km bei Torpedos) ist das ganze Set und lohnt sich nur innerhalb dieses Radius. Halte also die Deckung neben einer umkämpften Kappe und fange damit Zerstörer und Torpedos ab, die um die Ecke kommen: HE auf den Zerstörer, AP auf jeden Kreuzer, der dir im Rauch eine Breitseite zeigt. Feuern aus einem verbündeten Rauch macht dich auf 5,8 km sichtbar, wähle also gezielt die Salve, statt den Abzug gedrückt zu halten. Deine Geschütze verlieren mit der Entfernung an Durchschlag, ziele daher mit AP auf Breitseiten, die du noch in der Zitadelle triffst, und setze HE auf Aufbauten und obere Rumpfbereiche, statt auf frontale oder Gürtelpanzerung, an der deine Granaten abprallen und zersplittern. Ein Wendekreis von 830 m ist für ihre Vergleichsgruppe groß, eine feste Kurve kostet also viel Raum; plane Kursänderungen eine Salve im Voraus.

Kartoffel vermeiden

Torpedos für den perfekten Wurf zurückhalten

Die Torpedos sind ein Drohmittel: Wer sie in eine Bahn schickt, erzwingt Rotationen, selbst wenn sie verfehlen. Würfe auf wahrscheinliche Bahnen sind mehr wert, als auf eine garantierte Breitseite zu warten, die nie kommt.

Charakteristische Merkmale

ELITE-TORPEDOS ↗
  • Schwere Torpedos · 19567 Schaden
  • Langstreckentorpedos · 14 km
  • Modulzerstörende Torpedos · 1400 Torpedo
Schnell für die Klasse ↗

34,5 kn, oberes Quartil der T7 CAs. Damit wechselst du die Flanke oder löst dich aus Gefechten.

Hoher TP-Pool ↗

44500 TP, oberes Quartil der T7 CAs.

Flak mit großer Reichweite ↗

6 km Flak-Reichweite, die beste unter den T7-CAs.

Niedriger AP-DPM ↗

186000 AP-DPM, unterstes Quartil der T7 CAs. Zitadellen-Fenster zählen mehr als Dauerfeuer.

Sichtbare Torpedos ↗

1,7 km Torpedo-Erkennbarkeit, unterstes Dezil der 43 T7 CAs mit Torpedos. Früh entdeckt, daher haben Ziele viel Zeit zum Reagieren und Platz zum Abdrehen.

Erwerb

So erhältst du Shimanto

Shimanto ist im Zweig Torpedokreuzer des japanischen Forschungsbaums für 18.000.000 Credits verfügbar, nachdem du sie im Zweig erforscht hast. Bekannte Modulverbesserungen kosten bis zu 4.500.000 Credits. Die offiziellen Quellkarten unten zeigen möglicherweise auch das zeitlich begrenzte Vorabzugang-Fenster, bevor sie ein normales Forschungsbaum-Schiff wurde. Container-Chancen werden als die angegebenen Wahrscheinlichkeiten für genau dieses Schiff angezeigt, wobei die Wahrscheinlichkeiten gruppierter Schiffspools auf die aufgelösten Schiffe verteilt werden und verschachtelte Container-Pfade einbezogen sind, wenn eine Kiste eine weitere Kiste enthalten kann.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Diagramm des japanischen Forschungsbaum-Zweigs anzeigen
Japanischer Forschungsbaum

Shimanto befindet sich im Zweig Torpedokreuzer. Der hervorgehobene Pfad zeigt den lokalen Zweigkontext innerhalb des gesamten japanischen Baums.

Beste angegebene Chance für dieses Schiff

Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
Direkte Quellzeilen anzeigen

Du willst das ganze Bild sehen? Jede Container-Seite zeigt die Wahrscheinlichkeiten, je mehr Kisten du öffnest, einschließlich Pity-Timern für garantierte Belohnungen und, für GD Supporter, auf deinen Hafen zugeschnittene Paketberechnungen.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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Wo Shimanto unter den CAs der Stufe VII steht (57 Schiffe). Bemerkenswerte Spitzenwerte werden zuerst angezeigt; die übrigen nach Kohorte gerankten Werte findest du im Aufklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.

BesterVerhältnis Turmdrehung zu Wendung24,49 × (1/58) BesterFlak-Reichweite6 km (1 von 3 gleichauf) BesterTorpedoreichweite13,98 km (1/43) BesterTorpedoschaden≈19.567 (1/43) Top 25 %Trefferpunkte44.500 TP (8/58) Top 25 %Höchstgeschwindigkeit34,5 kn (9/58) Top 25 %Brandentwicklung im Rauch5,85 km (9/58) Top 25 %Streuung der Hauptbatterie138,3 m (13/58) Top 25 %Sekundär-DPM (pro Seite)142.657 (13/51) Top 25 %Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten930 m/s (13/58) Top 25 %Geschwindigkeit von Sprenggranaten930 m/s (11/50) Top 25 %Motorleistung152.000 TP (10/57) Top 25 %Leistungsgewicht8,15 TP/t (15/57) Top 25 %Flak-Bedrohung1.573 (14/58) Untere 25 %Wendekreis830 m (50/58) Untere 25 %Kaliber der Hauptbatterie150 mm (53/58) Untere 25 %Reichweite der Hauptbatterie15,26 km (48/58) Untere 25 %Nachladezeit der Hauptbatterie15 s (50/58) Untere 25 %Brände pro Minute6 (39/50) Untere 25 %AP-DPM186.000 (53/58) Untere 25 %Sekundär-HE-Durchschlag17 mm (40/51) Untere 25 %Verdrängung18.656 t (47/58) Untere 25 %Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km110 mm (52/57) Untere 25 %Flak pro Welle (erwartet)1.035 (50/58) Untere 25 %Torpedogeschwindigkeit57 kn (38/43) Untere 10 %Torpedo-Reaktionszeit11,1 s (40/43) SchlechtesterReparatur-Heilrate0,5 %/s (1 von 17 gleichauf)
26 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Spitzenwerte für Shimanto: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen gerankten Werten der Kohorte steht. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte der Kohorte gleich, der Wert ist also der Kohorten-Standard und kein Spitzenwert.

Tarnung12,23 km(19/58) Lufterkennung7,34 km(18/58) Ruderstellzeit8,1 s(21/58) Sigma2(30/58) HE-Granatenschaden2.650(29/50) HE-DPM159.000(22/50) Sekundär-HE-Alpha1.700(19/51) Sekundär-Brandchance6%(19/51) Zeit bis 90 % Geschwindigkeit26,5 s(36/57) Beschleunigung (0-12 kn)9 s(21/57) Zünderzeit panzerbrechender Granaten0,03 s(33/58) Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten25 mm(19/58) Erhalt der Drehgeschwindigkeit183,1 TP/m(16/57) Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)203.507(27/50) Flak-DPS372(31/58) Torpedo-Nachladezeit105 s(31/43) Max. Panzerung140 mm(32/58) Zitadellengürtel140 mm(24/55) Bugpanzerung25 mm(35/55) Heckpanzerung25 mm(35/55) NormSekundär-Streuungsbereich57(48 von 51 mit diesem Wert gleichauf) NormAbprallbeginn panzerbrechender Granaten45°(41 von 58 mit diesem Wert gleichauf) NormAutomatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten60°(41 von 58 mit diesem Wert gleichauf) NormErhaltene Drehgeschwindigkeit81%(54 von 58 mit diesem Wert gleichauf) NormSekundärreichweite5 km(46 von 51 mit diesem Wert gleichauf) NormReparatur-Ladungen2(51 von 57 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
TrefferpunkteAnfangs: 40.100 → 44.500
Verdrängung18.656 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
218,5 x 24,7 m (am Schiffsmodell gemessen)
Panzerungsbereich13–140 mm
Dicken der Panzerplatten13, 25, 27, 32, 35, 40, 45, 50, 60, 90, 100, 140 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht65
Brandwiderstand
ƒSerienrumpf: 1 − 0,667 Brandkoeffizient = 33,3 %; Spitzenrumpf: 1 − 0,6337 Brandkoeffizient = 36,6 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandschäden laufen bei jedem Schiff mit voller Rate. Durch Ausschluss senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Entzündungsrate stimmen damit überein, sind aber durch die Zusammensetzung der Angreifer zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
Anfangs: 33,3 % → 36,6 %
Branddauer30 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 30 s = 9 % des Pools = 9 % × 44.500 TP = 4.005 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,25 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 10 % des Pools = 10 % × 44.500 TP = 4.450 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,29 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 13 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
13%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
22.300
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
13.400
Effektive TP
ƒBasis 44.500 TP plus alles, was die Reparaturmannschaft wiederherstellen kann: 0,5 %/s x 28 s = 6.230 TP pro Einsatz, x2 Einsätze = 12.460 TP. Obergrenze, keine Vorhersage: Ein Einsatz stellt nur tatsächlich erlittenen Schaden wieder her, und davon nur den regenerierbaren Anteil. Bei 1.826 Spielern in unserem Replay-Korpus erreichte das mediane Schiff etwa die Hälfte davon, vor allem weil die Hälfte der Einsätze ungenutzt bleibt, und wenn die Reparaturmannschaft eingesetzt WIRD, stellt sie ca. 97 % des obigen Werts pro Einsatz wieder her.
49.444–56.960
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Zitadelle10%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
Diese Hauptgeschütze sind Mehrzweckwaffen: Sie feuern auch auf Flugzeuge und fließen in die Flugabwehr-Karte ein.
ModulArtillerie: 15×150 mm
Türme / Rohre5 Türme / 15 Rohre
Ladezeit15 s
Feuerreichweite (Basis)13,9 km
Feuerreichweite (beste Feuerleitanlage)15,3 km
Turmdrehgeschwindigkeit30 °/s
Turmpanzerung32 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
±148°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 140° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 40° vom Bug; 180° − 148° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 32° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
40° vom Bug / 32° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)2
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: die Basiskurve für einen Standardkreuzer. Bei maximaler Reichweite (15,3 km) landen Granaten in einer Ellipse von etwa 138 m Breite und 83 m Höhe. Ebenfalls auf dieser Kurve (212): AL Baltimore, AL Tschapaew, AL Cheshire, AL Harbin, AL Montpelier, AL Tallinn, AL Zara, Agano, Albemarle, Algérie, Algérie W, Almirante Cervera und 200 weitere.
Standardkreuzer
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1525730·8−1.11000+1.1)·30=138.3m
138,3 m bei 15,3 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =138.3·0.6=83m
83 m bei 15,3 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =138.3·0.62=41.5m
41,5 m bei 15,3 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =83·0.62=24.9m
24,9 m bei 15,3 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 30 °/s Drehgeschwindigkeit = 6 s.
6 s
Granaten/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 15 Breitseitengeschütze x 60 / 15 s Grund-Nachladezeit = 60. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 15 Breitseitengeschütze x 60 / 13,5 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 66,7.
Anfangs: 60 → 66,7
HE-Granaten
HE-Schaden2.650
HE-Geschwindigkeit930 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit10%
HE-Brand-DPM gegen BB der Stufe 744507
Effektiver HE-DPM gegen BB der Stufe 7203507
HE-Durchschlag
ƒIngame-Daten: 30 mm = 150 mm Kaliber / 5 (nicht standardmäßiges HE-Durchschlagsverhältnis).
30 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ2.650 HE-Schaden x 15 Breitseitengeschütze = 39.750.
39.750
HE-DPM
ƒKeine Verbesserungen: 39.750 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 15 s Grund-Nachladezeit = 159.000. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 39.750 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 13,5 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 176.667.
Anfangs: 159.000 → 176.667
Brände/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 60 Granaten/Min. x 10 % Brandchance = 6. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 66,7 Granaten/Min. x 10 % Brandchance = 6,67.
Anfangs: 6 → 6,67
AP-Granaten
AP-Schaden3.100
AP-Geschwindigkeit930 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,025 s
Zünderschwelle25 mm
Maximale AP-Durchschlagsreichweite74 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(150 mm Kaliber / 14,3) = 10 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
10 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2400·410.69·0.15−1.07·9301.38=295.9mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
295,9 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (15,3 km), wo die Granate auf 341 m/s abgebremst wurde: P=10−7·2400·410.69·0.15−1.07·3411.38=74.1mm.
74,1 mm bei 15,3 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ3.100 AP-Schaden x 15 Breitseitengeschütze = 46.500.
46.500
AP-DPM
ƒKeine Verbesserungen: 46.500 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 15 s Grund-Nachladezeit = 186.000. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 46.500 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 13,5 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 206.667.
Anfangs: 186.000 → 206.667
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
20
Torpedos
ModulTorpedos: 610 mm Drilling
Werfer / Rohre4 Werfer × 3 Rohre = 12 Rohre
Ladezeit
ƒBasis-Nachladezeit des obersten Torpedomoduls (Konfiguration mit allen Upgrades); das Serienmodul lädt in 120 s nach. Die Hafen-Tooltips im Spiel berücksichtigen zusätzlich deine installierten Modernisierungen und Kommandanteneffekte, z. B. Torpedowerfer Mod. 3 allein ergibt x0,85: 105×0.85=89.2 s.
105 s
Geschossgeschwindigkeit57 kn
Reichweite13,98 km
Simulierter maximaler Schaden
ƒSchätzung des Spielwerts von WG; stimmt mit der Hafenanzeige im Spiel innerhalb von ±5 % überein. Sättigung: Die meisten Ziele schneiden nur einen Rumpfabschnitt, daher überträgt die Simulation ca. 1/3 des Gefechtskopf-Alphas (2/3, wenn die Sprengwirkung des Gefechtskopfs >= 5000 ist und die Explosion einen zweiten Abschnitt erreicht). Für dieses Schiff: Dsim=α·c=58,700·0.333=19,567.
≈ 19.567
Maximaler Schaden (Munition)
ƒ58.700 Gefechtskopf-Alpha / 3 + 1.400 Sprengwirkung = 20.967. Der exakte Wert „Höchstschaden“ der Munitionskarte: Gefechtskopf-Alpha / 3 plus der Sprengwirkungszuschlag. Das ist der Wert pro Torpedo, den die meisten Quellen nennen; die Zeile „Simulierter maximaler Schaden“ oben ist WGs separater Geometrie-Simulationswert aus dem Werfer-Datenblatt.
20.967
Torpedo-Erkennbarkeit1,7 km
Reaktionszeit
ƒWie lange ein Ziel ausweichen muss, nachdem dein Torpedo an der Aufklärungsreichweite des Ziels entdeckt wurde (niedriger bedeutet weniger Vorwarnung): treact=1.7 km57 kt×2.6855=11.1 s. Der Spielgeschwindigkeitsfaktor von 2,6855 m/s pro Knoten wurde anhand von Messungen im Spiel kalibriert; der traditionelle Wert der Community (2,6) liegt etwa 3 % darunter. Basiswert; Kommandantenfertigkeiten zur Torpedotarnung senken ihn weiter. Torpedo-Reaktionsrechner der Community von u/LorenDovah und u/The_ColorOutofSpace.
11,1 s
Flutungschance
ƒDirekt aus den Spieldaten ausgelesen: Dieser Torpedo hat einen Flutungschance-Wert von 3,55 pro Treffer, dargestellt als 3.55×100=355%. Torpedo-Flutungswerte über 100 % sind normal: Im Gefecht wird die Grundchance durch den Torpedoschutz des Ziels (der Wert Torpedoreduzierung auf seiner Karte Überleben) und etwaige Flutungswiderstands-Modifikatoren verringert, sodass ein Wert über 100 % Flutung selbst bei teilweisem Schutz wahrscheinlich hält. Wird auf der Hafenanzeige im Spiel nicht angezeigt.
355%
Drehgeschwindigkeit der Torpedowerfer25 °/s
Startbögen96° pro Seite
Torpedodrehung
ƒZeit, um die Werfer um 180 Grad zu drehen: tturn=180°25°/s=7.2s.
7,2 s
Torpedoscharfschaltung183 m
Salvenschaden pro Seite
ƒEine Seite feuert, alle Torpedos treffen: Rohre pro Seite × simulierter Schaden pro Torpedo = 6 × 19.567 = 117.402.
117.402
Flugabwehr
Flugabwehr-LafettenpunkteAnfangs: 20 → 24
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,1 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
6 km
25 mm/60 Type96 Mod. 1Anfangs: 12×1 → 8×1 25 mm
25 mm Type96 Mod. 1Anfangs: 8×3 → 16×3 25 mm
100-mm-Type98 (DP)
ƒMehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
4×2 100 mm
Äußere Fern-Aura
GeschützeHauptbatterie (Mehrzweck)
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS in Einheiten des Spiels (Roh-Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beitragender Aura): entspricht der Bezugsgröße der Flugabwehr-DPS-Hauptzahl auf kurze Distanz. Enthält 85 von der Hauptbatterie als Mehrzweckwaffe, die in diesem Reichweitenbereich als Flugabwehr feuert.
85
Reichweite6 km
Innere Fern-Aura
Geschütze100 mm Typ 98 (DP)
Dauer-DPS
ƒEffektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 91 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.
91
Reichweite5 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒÄußere Fern 85 + Innere Fern 91 = 176
176
Nah-Aura
Geschütze25-mm-Type96 Mod. 1 + 25-mm/60 Type96 Mod. 1
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 66 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,85 Trefferwahrscheinlichkeit = 196. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
Anfangs: 110 → 196
Reichweite3,1 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒÄußere Fern 85 + Innere Fern 91 + Nah 196 = 372
372
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 2 Wolken vor die angreifende Staffel, plus 1 weitere Wolke weiter draußen, die zwischen den Wellen versetzt erscheint: bis zu 5 Wolken pro Welle × 230 Schaden each. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden deren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
2 Salven × 2 Wolken + 1 außen
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
230
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.
90%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flak-Aura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Hauptbatterie-Lafette funktionsfähig ist: Selbst wenn jede andere Flugabwehr-Lafette ausfällt, hört sie nicht auf.
Hauptbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 6 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-6 km
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 2 Wolken vor die angreifende Staffel, plus 1 weitere Wolke weiter draußen, die zwischen den Wellen versetzt erscheint: bis zu 5 Wolken pro Welle × 230 Schaden each. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden deren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
2 Salven × 2 Wolken + 1 außen
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
230
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.
90%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.
Sekundärbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 5 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-5 km
S
Sekundärbatterie
Türme4
Feuerreichweite5,0 km
Granatengruppierung (σ)1
100-mm-Type98 (DP)
ƒMehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
4×2 100 mm
Kaliber100 mm
Ladezeit2,86 s
HE-Schaden1.700
Mündungsgeschwindigkeit1000 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit6%
HE-Durchschlag17 mm
Streuungstyp der Sekundärbatterie
ƒMax. Streuung = Reichweite (km) × 57 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.
Standard
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 5 km
ƒ5 km × 57 + 30 = 315 m.
315 m
Manövrierbarkeit
Motorleistung152.000 PS
Höchstgeschwindigkeit34,5 kn
Wendekreisradius830 m
Ruderstellzeit8,1 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors15,3 s
Anlaufzeit Rückwärts7,7 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 34,5 / 4 + 4,9 = 13,5 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
13,5 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
27,2 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
11,5 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (31,1 kn von 34,5 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
26,5 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (34,2 kn von 34,5 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
43,2 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·34.5·0.5144830=1.23°/s, also ratio=ωturretωhull=301.23=24.5×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
24,5× spritzig
Tarnung
Erkennbarkeit auf See12,23 km
Erkennbarkeit aus der Luft7,34 km
Abzug beim Feuern aus Nebel5,85 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 12,23 km) = 15,26 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
15,26 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 7,34 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 3 km = 10,34 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
10,34 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 12,23 km + 2,0 km bei Brand = 14,23 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
14,23 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 7,34 km + 3,0 km bei Brand = 10,34 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
10,34 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 60 s Nachladen · 5 s aktiv
Sonar3 Ladungen · 110 s Nachladezeit · 60 s aktiv · 4,35 km Schiffsortung
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 145×301000=4.35 km
· Torpedoortung 4,35 km
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 145×301000=4.35 km
Eines auswählen
Katapultjäger3 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 90 s aktiv · 5 km Patrouillenradius
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 167×301000=5 km
· Staffelgröße 1
Defensives Fla-Feuer3 Ladungen · 140 s Nachladezeit · 25 s aktiv · ×2 Flak-Salvenverstärkung
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Flak-Multiplikator des Verbrauchsmaterials). Wiederholt das Flak-Salvenmuster ×2 innerhalb jeder Welle: mehr Wolken in der Luft während der Welle, an denselben Stellen.
Reparaturmannschaft2 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 28 s aktiv · 6.230 TP (14 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung)
ƒ0,5 % der max. TP pro Sekunde × 28 s effektive Aktivzeit = bis zu 14 % der max. TP pro Ladung wiederhergestellt.
· 12.460 TP (28 % der max. TP) Gesamtheilung (alle Ladungen)
ƒ14 % pro Ladung x 2 Ladungen = bis zu 28 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft eingesetzt wird.
· 222 TP/s (0,5 % der max. TP) Heilung pro Sekunde
ƒ0,5 % der max. TP (44.500 TP) pro Sekunde = 222 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitszustand.
Moduloptionen (3)

Die obigen Werte gelten für vollständig aufgerüstete Module. Dies sind die Alternativen aus dem Forschungsbaum; Nachteile sind markiert.

RumpfVerbesserung
  • Trefferpunkte40.100 → 44.500
  • Ruderstellzeit11,4 → 8,1 s
  • Fla-Lafetten20 → 24
  • Nahbereichs-Fla-DPS37 → 66
FeuerleitanlageVerbesserung
  • Reichweite der Hauptbatterie13.870 → 15.257 m
TorpedosVerbesserung
  • Reichweite13,5 → 13,98 km
  • Nachladezeit120 → 105 s

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)2
StreuungstypStandardkreuzer
In practice: the baseline curve for a standard cruiser -- at max range (15.3 km) shells land in an ellipse about 138 m wide and 83 m tall. Also on this curve (212): AL Baltimore, AL Chapayev, AL Cheshire, AL Harbin, AL Montpelier, AL Tallinn, AL Zara, Agano, Albemarle, Algérie, Algérie W, Almirante Cervera and 200 more.
im Vergleich zum StandardkreuzerStandard
The standard cruiser dispersion curve.
Max. horiz. Streuung138,3 m bei 15,3 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1525730·8−1.11000+1.1)·30=138.3m
Streubreite der Granaten bei 5 km67,5 m
(166.7 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 67.5 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km102 m
(333.3 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 102 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Streubreite der Granaten bei 15 km136,5 m
(500 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 136.5 m. Horizontal scatter at a fixed 15 km, from the same verified dispersion model - the long-range anchor. Only shown when the ship's guns reach 15 km.
Max. vert. Streuung83 m bei 15,3 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =138.3·0.6=83m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km54,2 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·15257=7628 m, and radiusOnMax=0.6 at 15257 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−762815257−7628=0.5311, so σV=σH·k=102·0.5311=54.2m.
Mittl. horiz. Streuung41,5 m bei 15,3 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =138.3·0.62=41.5m
Mittl. vert. Streuung24,9 m bei 15,3 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =83·0.62=24.9m
AP-Durchschlag Nah295,9 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2400·410.69·0.15−1.07·9301.38=295.9mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern74,1 mm bei 15,3 km
Same formula at the ship's max firing range (15.3 km), where the shell has slowed to 341 m/s: P=10−7·2400·410.69·0.15−1.07·3411.38=74.1mm.
AP-Durchschlag 5 km179 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km110 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 15 km75 mm
AP penetration at a fixed 15 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
HE-Flugzeit @ 10 km5,72 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.278·0.1528·41=5.99×10−5. That runs from a 930 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
AP-Flugzeit bei 10 km5,72 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.278·0.1528·41=5.99×10−5. That runs from a 930 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag30 mm
In-game data: 30 mm = 150 mm caliber / 5 (non-standard HE penetration ratio).
AP-Overmatch10 mm
floor(150 mm caliber / 14.3) = 10 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius20
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)15
5 mounts × 3 barrels = 15; all 15 bear on the broadside.
Turmdrehzeit6 s
180 degrees / 30 deg/s traverse speed = 6 s.
HE-Alpha der vollen Salve39.750
2,650 HE damage x 15 broadside guns = 39,750.
AP-Alpha der vollen Salve46.500
3,100 AP damage x 15 broadside guns = 46,500.
HE-DPMAnfangs: 159.000 → 176.667
Zero upgrades: 39,750 HE full-salvo alpha x 60 / 15 s base reload = 159,000. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 39,750 HE full-salvo alpha x 60 / 13.5 s all-upgrades reload = 176,667.
AP-DPMAnfangs: 186.000 → 206.667
Zero upgrades: 46,500 AP full-salvo alpha x 60 / 15 s base reload = 186,000. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 46,500 AP full-salvo alpha x 60 / 13.5 s all-upgrades reload = 206,667.
Granaten/Min.Anfangs: 60 → 66,7
Zero upgrades: 15 broadside guns x 60 / 15 s base reload = 60. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 15 broadside guns x 60 / 13.5 s all-upgrades reload = 66.7.
Brände/Min.Anfangs: 6 → 6,67
Zero upgrades: 60 shells/min x 10% fire chance = 6. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 66.7 shells/min x 10% fire chance = 6.67.

Torpedos

Torpedo-Erkennbarkeit1,7 km
Geschätzte Torpedo-Reaktionszeit11,1 s
1700 m / (57 kt × 2.6855) = 11.1 s. detectability / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement; the community's traditional 2.6 reads about 3% slower).
Torpedogeschwindigkeit57 kn
Laufzeit bis zur maximalen Reichweite91,3 s
13980 m / (57 kt × 2.6855) = 91.3 s. range / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement).
Torpedo-Modulschaden1.400
Per-torpedo module/blast damage parameter from in-game data. Most torpedoes carry 500 to 2,000; ships announced by WG as dealing increased module damage carry 9,000 to 12,000, so their hits knock out engines, rudders, and turrets far more often. Comparative figure; the exact module-HP conversion is not published.
Rohranzahl12
4 launchers x 3 tubes.
Salve pro Seite6 Torpedos
12 tubes / 2 = 6: tube count / 2 (symmetric port/starboard launcher layout; common on cruisers and battleships with deck torpedoes).
Schaden der vollen Salve234.804
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 12 x 19,567 = 234,804.
Salvenschaden pro Seite117.402
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 6 x 19,567 = 117,402.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite85
Only families that reach 6 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 25mm Type96 single 8x1 -> 65 DPS @ 3.1 km; 25mm Type96 light 16x3 -> 131 DPS @ 3.1 km; 100mm65 Type 98 4x2 -> 91 DPS @ 5 km; Far AA (?) -> 85 DPS @ 6 km.
Maximale Flugabwehrreichweite6 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3.1 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt85 DPS bei 6 km, 176 DPS bei 5 km, 372 DPS bei 3,1 km
@ 6 km: 85 from one family; @ 5 km: 91 + 85 = 176; @ 3.1 km: 65 + 131 + 91 + 85 = 372. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz372
65 + 131 + 91 + 85 = 372 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (3.1 km).
Flak-Bedrohungsindex1573
65 × 3.1 + 131 × 3.1 + 91 × 5 + 85 × 6 = 1573. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura3,1 km

Streuung der Sekundärbatterie

Streuungstyp der SekundärbatterieStandard
Max dispersion = range (km) × 57 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 5 km315 m
5 km × 57 + 30 = 315 m.

Feuerkraft der Sekundärbatterie

Sekundärbatterie-DPM (pro Seite)142.657
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 4×2 100 mm (4/side) × 60/2.86 × 1700 = 142,657. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).
Max. HE-Alpha1700
Read from the game data (the only family, 100 mm): 1700. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 1700 from the 100 mm family.
Max. HE-Brandchance6%
Read from the game data (the only family, 100 mm): 6%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 6% from the 100 mm family.
Max. HE-Durchschlag17 mm
Read from the game data (the only family, 100 mm): 17 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 17 mm from the 100 mm family.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 40.100 → 44.500 mit Rumpfverbesserung, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck25 mm

Wird von 103+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Gürtel / Zitadelle140 mm

AP kann eine flache Breitseite selbst auf Distanz in der Zitadelle treffen. Bleib angewinkelt und zeige nicht die volle Seite.

Farmen13 mm

Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 37 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen25 mm primär (Bereich 25–40 mm)1.100 (2 % der TP)
Overmatch durch 380-mm-AP und mehr (Gneisenau, Richelieu)Abprallen im Winkel bei 356 mm25 mm: HE durchschlägt ab 150 mm+
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)32 mm primär (Bereich 25–100 mm)33.400 (75 % der TP)
Von 460mm+ AP überanpassend (Aki, Musashi)Winkel prallt 410mm ab32 mm: HE durchschlägt ab 203 mm
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck25 mm primär (Bereich 25–60 mm)2.100 (5 % der TP)
Overmatch durch 380-mm-AP und mehr (Gneisenau, Richelieu)Abprallen im Winkel bei 356 mm25 mm: HE durchschlägt ab 150 mm+
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle140 mm primär (Bereich 13–140 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten13 mm primär (Bereich 13–100 mm)3.400 (8 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht22.300 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Sekundärlafette (100-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht800 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette des schwersten Sekundärgeschützes dieses Schiffs. Eine bei 0 TP zerstörte Lafette fällt für den Rest des Gefechts aus; die Schadenkontrolle repariert zerstörte Lafetten nicht. Kleinere (leichtere) Sekundärgeschütze haben in der Regel denselben TP-Wert.
Fla-Lafette (25-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht13.400 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

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Schiffsdiagramme

Hintergrund

Die Weiterentwicklung der Kreuzer der Mogami-Klasse zu Flugabwehrkreuzern sah vor, als Hauptbewaffnung 5,9-Zoll-Mehrzweckgeschütze (150 mm) aus dem Jahr 1944 zu montieren. Mit dem Einbau dieser und der 3,9-Zoll-Flugabwehrgeschütze (100 mm) sollten sich diese Schiffe in eine wirksame Waffe gegen amerikanische trägergestützte und landgestützte Luftstreitkräfte verwandeln lassen.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Tarnungen, die Shimanto ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.