San Diego
Auch bekannt als: San Diego Beta- Halte eine Flanke, die dir Schussfelder auf gedrehte Kreuzer und ungeschützte BB-Breitseiten bietet
- Vermeide: Zerstörer-Schüsse auslassen, weil die AP überpenetriert
Auf dieser Seite
San Diego Community-Statistiken
In 2.700+ Standardgefechten von 99 Spielern erreicht San Diego eine Siegquote von 60 %, 67.800 Schaden und 1,1 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 44 % davon.
San Diego Community-Statistiken
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San Diego Community-Statistiken
Rekord-Geschichte
Spielstil
Übersicht
San Diego ist ein amerikanischer SAP-Kreuzer der Stufe VII: Ihre 127-mm-Hauptbatterie feuert statt HE halbpanzerbrechende Granaten (36 mm feste Durchschlagskraft). SAP liefert einen großen, garantierten Treffer, statt auf Brände zu hoffen, und durchschlägt zuverlässig ohne die Winkelprüfungen, von denen AP abhängt. So bestraft sie Breitseiten, weiche Kreuzer und Aufbauten hart. Der Haken: SAP zerschellt an schwerer Gürtelpanzerung, du musst also Ziele wählen, in die sie sich beißt, statt gegen ein frontal stehendes Schlachtschiff zu tauschen. Das Sonar (4,4 km auf Schiffe und 3,1 km auf Torpedos, 96 s aktiv, 180 s Nachladezeit, lange Einsatzzeit) deckt Zerstörer und Torpedos in seinem Radius auf, sodass sie den Rand der Zone bestreiten kann, ohne den Aufklärungszyklus zu übernehmen. Herausragende Werte: Sigma unter Stufe-VII-Kreuzern (2, 7. von 58) und Turmdrehgeschwindigkeit unter Stufe-VII-Kreuzern (25, 3. von 58). Der Preis sind die Trefferpunkte unter Stufe-VII-Kreuzern (33.500 TP, 55. von 58).
Positionierung
Halte eine Flanke, die dir Schussfelder auf gedrehte Kreuzer und ungeschützte BB-Breitseiten bietet. Der Rumpf ist zerbrechlich: Tausche nur dann Treffer, wenn sich AP-Zitadellen lohnen, und nutze Geschwindigkeit und Verbrauchsmaterial, um Fokusfeuer zu entgehen. Offenes Wasser ist in Ordnung, wenn die nächste Bedrohung weit genug entfernt ist und das Salventiming für dich spricht. Sobald das Ruder gelegt ist, wendet sie für ihre Gruppe eng (610 m), sodass eine entschlossene Wende weniger Wasser kostet als bei den meisten ihrer Gegner.
Kartoffel vermeiden
Zerstörer-Schüsse auslassen, weil die AP überpenetriert
Selbst eine Überpenetration ist garantierter Streuschaden, der einen DD zermürbt und ihm Caps und Torpedoangriffe verwehrt. Halte also auf jeden Zerstörer, den du sehen kannst, mit den Geschützen drauf. Spare dir die Zitadellensalven für breitseitige Kreuzer und BB-Flanken auf, aber halte niemals das Feuer auf einen aufgeklärten DD zurück. Eine ausgelassene Salve bedeutet 6 s Nichts, und die Überpenetrationen, die du erzielt hättest, wären Schaden gewesen, den der Zerstörer nicht reparieren kann.
Charakteristische Merkmale
- Enge Granatengruppierung
- Schnelle Turmdrehung · 25°
- Haubitze mit hoher Flugbahn
5,2 km Erkennbarkeit beim Feuern aus dem Nebel, oberstes Dezil der T7 CAs. Feuert aus der Deckung mit weniger Aufleuchten als Vergleichsschiffe.
- Zerbrechlicher TP-Pool · 33500 TP
- Geringe effektive Werte · 44756 effektiv
So bekommst du San Diego
San Diego ist ein Premiumschiff und kann nicht im Forschungsbaum freigeschaltet werden. Erwerb: Container. Die Container-Chancen zeigen die angegebene Wahrscheinlichkeit, genau dieses Schiff zu erhalten. Dabei werden die Wahrscheinlichkeiten gruppierter Schiffspools auf die aufgelösten Schiffe verteilt und verschachtelte Container-Pfade einbezogen, wenn eine Kiste eine weitere Kiste enthalten kann.
Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.
Beste angegebene Chance für dieses Schiff
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Weihnachtsmann-Stufe 5
0,909091%
Superpreis: Premiumschiff
Archiviert · Weihnachtsstufe 5 · 1 von 11 Schiffen
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Spektraltresor 5,0
0,588235%
Superpreis: Premiumschiff
Archiviert · Spektraltresor 5,0 · 1 von 17 Schiffen
-
Weihnachtsmann-Stufe 4
0,272727%
Superpreis: Premiumschiff
Archiviert · Santa-Stufe 4 · 2 Pfade kombiniert · 1 von 11 Schiffen
2 Pfade anzeigen
- Weihnachtsmann-Stufe 40,181818%
- Santa Level 4 → Santa Level 50,090909%
Alle 14 Container anzeigen (11 weitere)
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Raritätenkiste
0,2%
Premiumschiff der Stufe VII
Event · Raritätenkiste · 1 von 15 Schiffen
-
Spektraltresor 4,0
0,147059%
Superpreis: Premiumschiff
Archiviert · Spectral Vault 4,0 · 2 Pfade kombiniert · 1 von 17 Schiffen
2 Pfade anzeigen
- Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,088235%
- Spektraltresor 4,00,058824%
-
Weihnachtsmann-Stufe 3
0,090909%
Superpreis: Premiumschiff
Archiviert · Santa-Stufe 3 · 4 Pfade kombiniert · 1 von 11 Schiffen
4 Pfade anzeigen
- Santa Level 3 → Santa Level 50,045455%
- Santa Level 3 → Santa Level 40,027273%
- Weihnachtsstufe 3 → Weihnachtsstufe 4 → Weihnachtsstufe 50,013636%
- Weihnachtsmann-Stufe 30,004545%
-
Spektraltresor 3,0
0,036765%
Superpreis: Premiumschiff
Archiviert · Spectral Vault 3,0 · 4 Pfade kombiniert · 1 von 17 Schiffen
4 Pfade anzeigen
- Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 5,00,017647%
- Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,009706%
- Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,00,006471%
- Spektraltresor 3,00,002941%
-
Weihnachtsmann-Stufe 2
0,027273%
Superpreis: Premiumschiff
Archiviert · Santa-Stufe 2 · 6 Pfade kombiniert · 1 von 11 Schiffen
6 Pfade anzeigen
- Santa Level 2 → Santa Level 40,009091%
- Weihnachtsstufe 2 → Weihnachtsstufe 3 → Weihnachtsstufe 50,006818%
- Weihnachtsstufe 2 → Weihnachtsstufe 4 → Weihnachtsstufe 50,004545%
- Weihnachtsstufe 2 → Weihnachtsstufe 3 → Weihnachtsstufe 40,004091%
- Weihnachtsmann-Stufe 2 → Weihnachtsmann-Stufe 3 → Weihnachtsmann-Stufe 4 → Weihnachtsmann-Stufe 50,002045%
- Santa Level 2 → Santa Level 30,000682%
-
Piñata-Kiste
0,02%
Premiumschiff der Stufe VII
Event · Piñata-Kiste → Raritätenkiste · 1 von 15 Schiffen
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Mystische Laterne
0,02%
Superpreis: Premiumschiff
Event · Mystische Laterne · 1 von 25 Schiffen
-
Kiste „Champion“
0,018182%
Superpreis: Premiumschiff
Archiviert · Kiste „Champion“ · 4 Pfade kombiniert · 1 von 11 Schiffen
4 Pfade anzeigen
- Kiste „Champion“ → Weihnachtsmann-Stufe 3 → Weihnachtsmann-Stufe 50,009091%
- Kiste „Champion“ → Weihnachtsmann-Stufe 3 → Weihnachtsmann-Stufe 40,005455%
- Kiste „Champion“ → Santa-Stufe 3 → Santa-Stufe 4 → Santa-Stufe 50,002727%
- Kiste „Champion“ → Weihnachtsstufe 30,000909%
-
Spektraltresor 2,0
0,006618%
Superpreis: Premiumschiff
Archiviert · Spectral Vault 2,0 · 6 Pfade kombiniert · 1 von 17 Schiffen
6 Pfade anzeigen
- Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 5,00,001765%
- Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,001765%
- Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 4,00,001176%
- Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,000971%
- Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,00,000647%
- Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,00,000294%
-
Weihnachtsmann-Stufe 1
0,006591%
Superpreis: Premiumschiff
Archiviert · Santa-Stufe 1 · 8 Pfade kombiniert · 1 von 11 Schiffen
8 Pfade anzeigen
- Weihnachtsstufe 1 → Weihnachtsstufe 3 → Weihnachtsstufe 50,002273%
- Weihnachtsstufe 1 → Weihnachtsstufe 2 → Weihnachtsstufe 40,001364%
- Weihnachtsmann-Stufe 1 → Weihnachtsmann-Stufe 2 → Weihnachtsmann-Stufe 3 → Weihnachtsmann-Stufe 50,001023%
- Weihnachtsmann-Stufe 1 → Weihnachtsmann-Stufe 2 → Weihnachtsmann-Stufe 4 → Weihnachtsmann-Stufe 50,000682%
- Weihnachtsmann-Stufe 1 → Weihnachtsmann-Stufe 2 → Weihnachtsmann-Stufe 3 → Weihnachtsmann-Stufe 40,000614%
- Santa-Stufe 1 → Santa-Stufe 2 → Santa-Stufe 3 → Santa-Stufe 4 → Santa-Stufe 50,000307%
- Santa Level 1 → Santa Level 30,000227%
- Weihnachtsstufe 1 → Weihnachtsstufe 2 → Weihnachtsstufe 30,000102%
-
Spektraltresor 1,0
0,000963%
Superpreis: Premiumschiff
Archiviert · Spectral Vault 1,0 · 10 Pfade kombiniert · 1 von 17 Schiffen
10 Pfade anzeigen
- Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 5,00,000176%
- Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,000159%
- Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 5,00,000159%
- Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 4,00,000106%
- Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,000097%
- Spektraltresor 1,0 → Spektraltresor 2,0 → Spektraltresor 3,0 → Spektraltresor 4,0 → Spektraltresor 5,00,000087%
- Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,00,000065%
- Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,00,000058%
- Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 3,00,000029%
- Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,00,000026%
Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
- Offizielle Container-Wahrscheinlichkeiten von WoWs Legends Container Die unten verlinkten offiziellen Container-Drop-Zeilen enthalten direkte und verschachtelte effektive Schiffswahrscheinlichkeiten.
- Durchs Fernglas: San Diego Schiffsvorstellung / Veröffentlichung Start: 2023-07-03 · Ende: offen/unbekannt Offizielle Through-the-Spy-Glass-Vorstellung für dieses Schiff; als Quelle für Veröffentlichung und Verfügbarkeit nützlich, aber keine Garantie für ein aktuelles Angebot im Shop.
Direkte Quellzeilen anzeigen
- Raritätenkiste 0,2 % · Stufe VII Premiumschiff
- Mystische Laterne 0,02 % · Superpreis: Premiumschiff
- Weihnachtsmann-Stufe 3 0,004545 % · Superpreis: Premiumschiff
- Weihnachtsmann-Stufe 4 0,181818 % · Superpreis: Premiumschiff
- Weihnachtsmann-Stufe 5 0,909091 % · Superpreis: Premiumschiff
Du willst das ganze Bild sehen? Jede Container-Seite zeigt die Wahrscheinlichkeiten, je mehr Kisten du öffnest, einschließlich Pity-Timern für garantierte Belohnungen und, für GD Supporter, auf deinen Hafen zugeschnittene Paketberechnungen.
Builds
Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.
Norman Scott
Offiziell von WGOffizieller WG-Build aus Through the Spy Glass: San Diego.
Quelle: Through the Spy Glass: San Diego
Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.
Position in der Kohorte
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So schneidet San Diego unter den Stufe-VII-Kreuzern ab (57 Schiffe). Bemerkenswerte Spitzenwerte stehen zuerst; die übrigen Werte des Vergleichsfelds findest du im Ausklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.
15 Mittelfeld-Werte ansehen
Keine Spitzenwerte für San Diego -- hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten im Vergleichsfeld steht. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte des Vergleichsfelds gleich, der Wert ist also der Standard des Felds und kein Spitzenwert.
Vergleichsschiffe in dieser Kohorte
Kreuzer der Stufe VII vergleichenAlle 57 Vergleichsschiffe anzeigen
Statistiken & Daten
Im Build-Tool anpassen →ƒ
Wie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.ƒ
180° − 148° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 32° vom Bug; 180° − 149° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 31° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.ƒ
In der Praxis: die Basiskurve für einen Standardkreuzer. Bei maximaler Reichweite (15,3 km) landen Granaten in einer Ellipse von etwa 138 m Breite und 83 m Höhe. Ebenfalls auf dieser Kurve (212): AL Baltimore, AL Tschapaew, AL Cheshire, AL Harbin, AL Montpelier, AL Tallinn, AL Zara, Agano, Albemarle, Algérie, Algérie W, Almirante Cervera und 200 weitere.ƒ
Breite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell:ƒ
Höhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite:ƒ
Horizontaler Radius für 50 % Treffer:ƒ
Vertikaler Radius für 50 % Treffer:ƒ
180 Grad / 25 °/s Drehgeschwindigkeit = 7,2 s.ƒ
Keine Verbesserungen: 14 Breitseitengeschütze x 60 / 6 s Grund-Nachladezeit = 140. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 14 Breitseitengeschütze x 60 / 5,4 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 155,6.SAP-Granaten
ƒ
Splitter-Streuradius von SAP-Granaten: der Bereich, über den ein SAP-Treffer Splitterschaden verteilt. Skaliert mit der Granatenmasse (90 mm ~ 5, 203 mm CA ~ 20-30, 320 mm = 175, 406 mm = 250, 457 mm = 400, Maximum) und wird pro Schiff abgestimmt, daher können zwei Schiffe mit demselben SAP-Kaliber abweichen (135 mm liegt bei 5-24). Größerer Wert = breitere Splitterstreuung pro Treffer.ƒ
2.300 SAP-Schaden x 14 Geschütze in der Breitseite = 32.200.ƒ
Ohne Upgrades: 32.200 SAP-Alpha der vollen Salve x 60 / 6 s Grundnachladezeit = 322.000. Alle Upgrades (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 32.200 SAP-Alpha der vollen Salve x 60 / 5,4 s Nachladezeit mit allen Upgrades = 357.778.AP-Granaten
ƒ
floor(127 mm Kaliber / 14,3) = 8 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).ƒ
Gängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: . Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.ƒ
Dieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (15,3 km), wo die Granate auf 351,7 m/s abgebremst wurde: .ƒ
2.100 AP-Schaden x 14 Breitseitengeschütze = 29.400.ƒ
Keine Verbesserungen: 29.400 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 6 s Grund-Nachladezeit = 294.000. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 29.400 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 5,4 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 326.667.ƒ
Splash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.ƒ
Schätzung des Spielwerts von WG; stimmt mit der Hafenanzeige im Spiel innerhalb von ±5 % überein. Sättigung: Die meisten Ziele schneiden nur einen Rumpfabschnitt, daher überträgt die Simulation ca. 1/3 des Gefechtskopf-Alphas (2/3, wenn die Sprengwirkung des Gefechtskopfs >= 5000 ist und die Explosion einen zweiten Abschnitt erreicht). Für dieses Schiff: .ƒ
46.600 Gefechtskopf-Alpha / 3 + 1.100 Sprengwirkung = 16.633. Der exakte Wert „Höchstschaden“ der Munitionskarte: Gefechtskopf-Alpha / 3 plus der Sprengwirkungszuschlag. Das ist der Wert pro Torpedo, den die meisten Quellen nennen; die Zeile „Simulierter maximaler Schaden“ oben ist WGs separater Geometrie-Simulationswert aus dem Werfer-Datenblatt.ƒ
Wie lange ein Ziel ausweichen muss, nachdem dein Torpedo an der Aufklärungsreichweite des Ziels entdeckt wurde (niedriger bedeutet weniger Vorwarnung): . Der Spielgeschwindigkeitsfaktor von 2,6855 m/s pro Knoten wurde anhand von Messungen im Spiel kalibriert; der traditionelle Wert der Community (2,6) liegt etwa 3 % darunter. Basiswert; Kommandantenfertigkeiten zur Torpedotarnung senken ihn weiter. Torpedo-Reaktionsrechner der Community von u/LorenDovah und u/The_ColorOutofSpace.ƒ
Direkt aus den Spieldaten ausgelesen: Dieser Torpedo hat einen Flutungschance-Wert von 2,79 pro Treffer, dargestellt als . Torpedo-Flutungswerte über 100 % sind normal: Im Gefecht wird die Grundchance durch den Torpedoschutz des Ziels (der Wert Torpedoreduzierung auf seiner Karte Überleben) und etwaige Flutungswiderstands-Modifikatoren verringert, sodass ein Wert über 100 % Flutung selbst bei teilweisem Schutz wahrscheinlich hält. Wird auf der Hafenanzeige im Spiel nicht angezeigt.ƒ
Zeit, um die Werfer um 180 Grad zu drehen: .ƒ
Eine Seite feuert, alle Torpedos treffen: Rohre pro Seite × simulierter Schaden pro Torpedo = 4 × 15.533 = 62.132.ƒ
Weitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.ƒ
Effektiver DPS in Einheiten des Spiels (Roh-Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beitragender Aura): entspricht der Bezugsgröße der Flugabwehr-DPS-Hauptzahl auf kurze Distanz. Enthält 142 von der Hauptbatterie als Mehrzweckwaffe, die in diesem Reichweitenbereich als Flugabwehr feuert.ƒ
Effektiver DPS: 26 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,9 Trefferwahrscheinlichkeit = 82. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.ƒ
Fern 142 + Mittel 82 = 224ƒ
Effektiver DPS: 34 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,85 Trefferwahrscheinlichkeit = 101. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.ƒ
Fern 142 + Mittel 82 + Nah 101 = 325ƒ
Jede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 4 Wolken vor die angreifende Staffel, dazu 2 vereinzelte Wolken weiter draußen, die zwischen den Wellen versetzt erscheinen: bis zu 10 Wolken pro Welle × 230 Schaden je Wolke. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden ihren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.ƒ
Eine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flak-Aura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Hauptbatterie-Lafette funktionsfähig ist: Selbst wenn jede andere Flugabwehr-Lafette ausfällt, hört sie nicht auf.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 5 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.ƒ
Höchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 32,5 / 4 + 4,9 = 13 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.ƒ
Sekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).ƒ
Zeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (29,2 kn von 32,5 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.ƒ
Zeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (32,2 kn von 32,5 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.ƒ
Wie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate , also . Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.ƒ
max(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 11,89 km) = 15,26 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.ƒ
Erkennbarkeit aus der Luft 7,13 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 2,54 km = 9,67 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.ƒ
Erkennbarkeit auf See 11,89 km + 2,0 km bei Brand = 13,89 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.ƒ
Erkennbarkeit aus der Luft 7,13 km + 3,0 km bei Brand = 10,13 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 60 s Nachladen · 5 s aktiv
Reparaturmannschaft2 Ladungen · 60 s Nachladezeit · 28 s aktiv · 5.628 TP (16,8 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung) ƒ
0,6 % der max. TP pro Sekunde × 28 s effektive Aktivzeit = bis zu 16,8 % der max. TP pro Ladung wiederhergestellt.ƒ
16,8 % pro Ladung x 2 Ladungen = bis zu 33,6 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft eingesetzt wird.ƒ
0,6 % der max. TP (33.500 TP) pro Sekunde = 201 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitszustand.
Defensives Fla-Feuer3 Ladungen · 140 s Nachladezeit · 25 s aktiv · ×2 Flak-Salvenverstärkung ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (Flak-Multiplikator des Verbrauchsmaterials). Wiederholt das Flak-Salvenmuster ×2 innerhalb jeder Welle: mehr Wolken in der Luft während der Welle, an denselben Stellen.
Sonar2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 96 s aktiv · 4,44 km Schiffsortung ƒ
Abgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000):ƒ
Abgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000):
Hauptbatterie-Nachladebooster2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 16 s aktiv · +33 % Nachladeboost
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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.
Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.
Formeln der Hauptbatterie
In practice: the baseline curve for a standard cruiser -- at max range (15.3 km) shells land in an ellipse about 138 m wide and 83 m tall. Also on this curve (212): AL Baltimore, AL Chapayev, AL Cheshire, AL Harbin, AL Montpelier, AL Tallinn, AL Zara, Agano, Albemarle, Algérie, Algérie W, Almirante Cervera and 200 more.The standard cruiser dispersion curve.Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: (166.7 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 67.5 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.(333.3 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 102 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.(500 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 136.5 m. Horizontal scatter at a fixed 15 km, from the same verified dispersion model - the long-range anchor. Only shown when the ship's guns reach 15 km.Vertical dispersion ellipse height at max range: How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: at 0 m, at m, and at 15263 m. Above the kink: , so .50%-hit horizontal radius: 50%-hit vertical radius: Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: . Matches the in-game spec card.Same formula at the ship's max firing range (15.3 km), where the shell has slowed to 351.7 m/s: .AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula . Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula . Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.AP penetration at a fixed 15 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula . Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, , where is air density from a standard-atmosphere profile and bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: . That runs from a 792 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.floor(127 mm caliber / 14.3) = 8 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.SAP shell fragment splash radius; the area over which a SAP hit scatters fragment damage. Scales with shell mass (90mm ~ 5, 203mm CA ~ 20-30, 320mm = 175, 406mm = 250, 457mm = 400, max) and is tuned per ship, so two ships with the same SAP caliber can differ (135mm ranges 5-24). Larger value = wider fragment spread per hit.Counted from each mount's firing arc in the game data: most barrels that bear at once: 14 of 16, on the beam; casemate/wing mounts only fire one side.180 degrees / 25 deg/s traverse speed = 7.2 s.2,300 SAP damage x 14 broadside guns = 32,200.2,100 AP damage x 14 broadside guns = 29,400.Zero upgrades: 32,200 SAP full-salvo alpha x 60 / 6 s base reload = 322,000. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 32,200 SAP full-salvo alpha x 60 / 5.4 s all-upgrades reload = 357,778.Zero upgrades: 29,400 AP full-salvo alpha x 60 / 6 s base reload = 294,000. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 29,400 AP full-salvo alpha x 60 / 5.4 s all-upgrades reload = 326,667.Zero upgrades: 14 broadside guns x 60 / 6 s base reload = 140. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 14 broadside guns x 60 / 5.4 s all-upgrades reload = 155.6.Torpedos
1300 m / (65 kt × 2.6855) = 7.4 s. detectability / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement; the community's traditional 2.6 reads about 3% slower).4500 m / (65 kt × 2.6855) = 25.8 s. range / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement).Per-torpedo module/blast damage parameter from in-game data. Most torpedoes carry 500 to 2,000; ships announced by WG as dealing increased module damage carry 9,000 to 12,000, so their hits knock out engines, rudders, and turrets far more often. Comparative figure; the exact module-HP conversion is not published.2 launchers x 4 tubes.8 tubes / 2 = 4: tube count / 2 (symmetric port/starboard launcher layout; common on cruisers and battleships with deck torpedoes).All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 8 x 15,533 = 124,264.One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 4 x 15,533 = 62,132.Flugabwehr
Only families that reach 5 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 40mm Bofors Mk1 3x2 -> 61 DPS @ 3.5 km; 40mm Bofors Mk2 1x4 -> 20 DPS @ 3.5 km; 20mm Oerlikon MK4 15x1 -> 101 DPS @ 2 km; Far AA (?) -> 142 DPS @ 5 km.Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3.5 km; dual-purpose mount auras extend it.@ 5 km: 142 from one family; @ 3.5 km: 61 + 20 + 142 = 223; @ 2 km: 61 + 20 + 101 + 142 = 324. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.61 + 20 + 101 + 142 = 324 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (2 km).61 × 3.5 + 20 × 3.5 + 101 × 2 + 142 × 5 = 1196. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.Panzerung Beta
Rumpf-TP 33.500, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.
Wird von 142+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.
Dünner Gürtel: PZ-Granaten von Schlachtschiffen durchschlagen die Zitadelle direkt, wenn du die Breitseite zeigst. Setze auf Winkel, Geschwindigkeit und Tarnung und zeige nie die volle Breitseite.
Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 37 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →
| Abschnitt | Platten | TP-Grenze | Bedrohungen | Taktik |
|---|---|---|---|---|
| Bogen | 16 mm primär (Bereich 16–40 mm) | 1.600 (5 % der TP) | Überpanzert von PZ-Granaten ab 283 mm (Scharnhorst, Scharnhorst ’43)Abpraller im Winkel 203 mm16 mm: HE durchschlägt ab 127 mm | Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP. |
| Rumpf (Mittschiffs) | 89 mm primär (Bereich 16–89 mm) | 25.100 (75 % der TP) | Keine gängige Pz-Kaliber-Granate überpanzert89 mm: Standard-HE zersplittert; verbesserte HE (DE / FR BB) durchschlägt ab 356mm+ | Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf. |
| Heck | 16 mm primär (Bereich 16–40 mm) | 1.800 (5 % der TP) | Überpanzert von PZ-Granaten ab 283 mm (Scharnhorst, Scharnhorst ’43)Abpraller im Winkel 203 mm16 mm: HE durchschlägt ab 127 mm | Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung. |
| Zitadelle | 89 mm primär (Bereich 6–89 mm) | ≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze) | Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden | Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft. |
| Aufbauten | 6 mm primär (Bereich 6–65 mm) | 2.400 (7 % der TP) | Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden | Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP). |
| Turm (Modul, pro Munitionskammer) | separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht | 16.800 Munitionskammer-TP | Turm ausgeschaltet | TP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller. |
| Fla-Lafette (40-mm-Lafette) | separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht | 200 Trefferpunkte pro Lafette | Zerstört bei 0 Trefferpunkten | TP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft. |
| Ruder (Modul) | separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht | 10.100 Modul-TP | Außer Gefecht bei 0 TP | Sobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung. |
Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.
Schiffsdiagramme
Balance-Geschichte
Balance-Änderungen, die San Diego betreffen. Die Karten sind gekürzt; nutze den jeweiligen Quelllink für den vollen Kontext.
BERICHTE DES BALANCE-MINISTERIUMS: EINE FLUT AN ÄNDERUNGEN
- San Diego kam mit zu vielen Kompromissen bei den Fähigkeiten des Schiffs ins Spiel, damit sie sowohl SAP-Granaten als auch den Hauptbatterie-Nachladebooster haben konnte. Dieses Update verbessert das Schiff in mehreren Bereichen, um ihre Schwächen anzugehen.
- Trefferpunkte des Schiffs von 27.900 auf 33.500 erhöht.
- Bogen-HP von 1.300 auf 1.600 erhöht.
- TP der Hilfsräume von 3.600 auf 4.300 erhöht.
- Heck-TP von 1.500 auf 1.800 erhöht.
- Rumpf-Trefferpunkte von 20.900 auf 25.100 erhöht.
- Munitionskammer-TP von 14.000 auf 16.800 erhöht.
- TP des Steuerungsantriebs von 8.400 auf 10.100 erhöht.
- Trefferpunkte der Aufbauten von 2.000 auf 2.400 erhöht.
- Trefferpunkte des Maschinenraums von 27.900 auf 33.500 erhöht.
- +3 weitere offizielle Änderungszeilen im Quellbeitrag.
Hintergrund
Ein Leichter Kreuzer der Atlanta-Klasse, der sich mit Mehrzweckgeschützen als Hauptbatterie auf diese verlässt. Während der Modernisierung 1943–44 wurde die Flugabwehr des Schiffs durch 1,6-Zoll-Bofors-Geschütze (40 mm) verbessert.
Skins & permanente Tarnungen
Alle individuellen Außenansichten, die San Diego ausrüsten kann, aus den Spieldaten.
StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs
San Diego JulyDekorativ
Offizielle WG-Primärquellen
Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.
