Schiffsguide für World of Warships: Legends

Numancia

Auch bekannt als: Numancia Beta
Spanien · Stufe VII · CA Kreuzer · Premium
HE-BrandkreuzerDie Geschütze verursachen HE-Brände und anhaltenden DPM; Sonar macht Inseln und Rauch streitig, ohne den Rumpf zu exponieren.
Spielstil
  • Halte flexible Winkel auf mittlerer Distanz nahe Deckung
  • Vermeiden: Sieh das Zeitfenster für Burst-Schaden nicht als Erlaubnis, dich breitseits zu zeigen
Wichtigste Merkmale
Hohe BrandwahrscheinlichkeitRauch + SonarDurchschlagende SekundärbewaffnungSchwache Torpedos
Auf dieser Seite
Community-Daten

Numancia Community-Statistiken

In 680+ Standardgefechten von 59 Spielern erreicht die Numancia im Schnitt eine Siegquote von 65 %, 69.400 Schaden und 1,1 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 49 % davon.

Community-Daten

Numancia Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Die Numancia ist ein spanischer Premium-Kreuzer, der kontrollierte Gefechte auf mittlerer Distanz mag: Nutze Burst-Fenster und AP-Gelegenheiten, wenn Gegner abdrehen, und zieh dich dann zurück, bevor anhaltendes Gegenfeuer dich überwältigt.

Positionierung

Halte flexible Winkel auf mittlerer Distanz nahe Deckung. Leg dich nicht zu früh am Kartenrand fest; die Numancia braucht Platz, um zu kiten, zurückzusetzen oder neu auszurichten, wenn Schlachtschiffe auf dich zielen.

Kartoffel vermeiden

Sieh das Zeitfenster für Burst-Schaden als Erlaubnis, dich breitseits zu zeigen

Nimm den Schlagabtausch mit, tauche ab oder winkle dich ab und mach dich dann für die nächste Gelegenheit bereit.

Charakteristische Merkmale

Lange Nebelwirkung ↗

30 s Zeitfenster für den Nebeleinsatz, das beste unter den 20 T7 CAs mit Nebel. Legt während der Fahrt eine längere, fortlaufende Nebelspur.

Schnelle Torpedos ↗

86 kn Torpedogeschwindigkeit, Bestwert unter den 43 T7-CAs mit Torpedos. Kürzere Laufzeit zum Ziel und weniger Vorhalt; wie viel Vorwarnzeit das Ziel hat, hängt auch von der Torpedo-Erkennbarkeit ab.

Hohe Brandwahrscheinlichkeit ↗

17 % Brandchance pro HE-Granate, oberes Dezil der T7-Kreuzer.

Durchschlagende Sekundärbewaffnung ↗

26 mm bester HE-Durchschlag unter den Sekundärgeschützen, oberes Dezil der T7-Kreuzer. Durchschlägt Rumpfplatten, an denen die Sekundärgeschütze der Konkurrenz zerschellen.

Schwache Torpedos ↗

9800 Schaden pro Torpedo, unterstes Dezil der 43 T7 CAs mit Torpedos.

Effektive Trefferpunkte (flach) ↗

44160 effektive HP mit Reparaturmannschaft, untere Dezile der T7-CA. Was du am Anfang hast, ist fast alles, was du bekommst; es gibt kaum Heilung.

Erwerb

So erhältst du die Numancia

Die Numancia ist ein Premiumschiff und im Forschungsbaum nicht freischaltbar. Erwerb: Globale EP.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen

Builds

Verwende einen spanischen Kreuzer-Kommandanten mit Fokus auf Nachladezeit/Burst-Verfügbarkeit, Tarnung und Überlebensfähigkeit. Inspirationen für Kreuzer-Tarnung, Vermeidung von eingehendem Feuer oder AP-Konstanz sind starke Standardwahlen.

Im Build-Tool öffnen →

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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So schneidet die Numancia unter den CAs der Stufe VII (57 Schiffe) ab. Bemerkenswerte Spitzenwerte stehen zuerst; die übrigen Vergleichswerte der Gruppe findest du im aufklappbaren Bereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden einmal mit ihrem Basisschiff gezählt, nicht als eigene Vergleichsschiffe.

BesterZünderzeit panzerbrechender Granaten0,03 s (1 von 25 gleichauf) BesterTorpedogeschwindigkeit86 kn (1 von 2 gleichauf) Top 10 %Sekundär-HE-Durchschlag26 mm (3/51) Top 25 %Verhältnis Turmdrehung zu Wendung7,19 × (9/58) Top 25 %HE-Brandchance17% (8/50) Top 25 %Verdrängung12.540 t (9/58) Untere 25 %Trefferpunkte34.500 TP (49/58) Untere 25 %Nachladezeit der Hauptbatterie20 s (53/58) Untere 25 %AP-DPM202.500 (46/58) Untere 25 %Sekundär-DPM (pro Seite)85.970 (46/51) Untere 25 %Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten814 m/s (47/58) Untere 25 %Geschwindigkeit von Sprenggranaten814 m/s (45/50) Untere 25 %Zeit bis 90 % Geschwindigkeit27,7 s (49/57) Untere 25 %Beschleunigung (0-12 kn)9,5 s (49/57) Untere 25 %Motorleistung80.000 TP (52/57) Untere 25 %Flak-DPS169 (53/58) Untere 25 %Flak-Reichweite4,5 km (51/58) Untere 25 %Flak-Bedrohung624 (53/58) SchlechtesterSekundär-HE-Alpha1.200 (1 von 8 gleichauf) SchlechtesterSekundär-Brandchance5 % (1 von 23 gleichauf) SchlechtesterErhalt der Drehgeschwindigkeit112,7 TP/min (1 von 4 gleichauf) SchlechtesterTorpedoschaden≈9.800 (1 von 2 gleichauf) SchlechtesterReparatur-Heilrate0,5 %/s (1 von 17 gleichauf)
29 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Spitzenwerte der Numancia -- hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten der Gruppe liegt. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte der Gruppe gleich, der Wert ist also der Standard der Gruppe und kein Spitzenwert.

Höchstgeschwindigkeit33,5 kn(19/58) Tarnung12,1 km(17/58) Brandentwicklung im Rauch6,82 km(27/58) Lufterkennung7,26 km(17/58) Ruderstellzeit7,8 s(19/58) Wendekreis710 m(21/58) Kaliber der Hauptbatterie203 mm(19/58) Reichweite der Hauptbatterie15,61 km(23/58) Sigma2(30/58) HE-Granatenschaden2.850(16/50) Brände pro Minute7,65(23/50) HE-DPM128.250(38/50) AP-Granatenschaden4.500(27/58) Streuung der Hauptbatterie140,7 m(36/58) Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten34 mm(41/58) Leistungsgewicht6,38 TP/t(43/57) Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km212 mm(24/57) Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)184.996(36/50) Flak pro Welle (erwartet)1.323(39/58) Torpedoreichweite7,5 km(33/43) Torpedo-Reaktionszeit7,8 s(29/43) Torpedo-Nachladezeit90 s(18/43) Max. Panzerung140 mm(32/58) NormSekundär-Streuungsbereich57(48 von 51 mit diesem Wert gleichauf) NormAbprallbeginn panzerbrechender Granaten45°(41 von 58 mit diesem Wert gleichauf) NormAutomatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten60°(41 von 58 mit diesem Wert gleichauf) NormErhaltene Drehgeschwindigkeit81%(54 von 58 mit diesem Wert gleichauf) NormSekundärreichweite5 km(46 von 51 mit diesem Wert gleichauf) NormReparatur-Ladungen2(51 von 57 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
Trefferpunkte34.500
Verdrängung12.540 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
183,9 x 17,6 m
Panzerungsbereich16–140 mm
Dicken der Panzerplatten16, 25, 27, 38, 40, 50, 75, 127, 140 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht53
Brandwiderstand
ƒOberer Rumpf: 1 − 0,6337 Brandkoeffizient = 36,6 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandticks laufen auf jedem Schiff mit voller Rate. Im Ausschlussverfahren senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Zündrate stimmen damit überein, sind aber durch die Angreifer-Mischung zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
36,6%
Branddauer30 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 30 s = 9 % des Pools = 9 % × 34.500 TP = 3.105 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,25 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 10 % des Pools = 10 % × 34.500 TP = 3.450 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,29 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 13 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
13%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
17.300
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
10.400
Effektive TP
ƒBasis 34.500 TP plus alles, was die Reparaturmannschaft wiederherstellen kann: 0,5 %/s x 28 s = 4.830 TP pro Einsatz, x2 Einsätze = 9.660 TP. Obergrenze, keine Vorhersage: Ein Einsatz stellt nur tatsächlich erlittenen Schaden wieder her, und davon nur den regenerierbaren Anteil. Bei 1.826 Spielern in unserem Replay-Korpus erreichte das mediane Schiff etwa die Hälfte davon, vor allem weil die Hälfte der Einsätze ungenutzt bleibt, und wenn die Reparaturmannschaft eingesetzt WIRD, stellt sie ca. 97 % des obigen Werts pro Einsatz wieder her.
44.160
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Zitadelle33%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 203 mm/50 BL Model 1924 Mk.D
Türme / Rohre3 Türme / 7 Rohre
Ladezeit20 s
Feuerreichweite15,6 km
Turmdrehgeschwindigkeit10 °/s
Turmpanzerung25 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
2x ±150°, ±140°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 150° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 30° vom Bug; 180° − 140° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 40° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
30° vom Bug / 40° vom Heck abgewinkelt
Granaten im Magazin3
Nachladen des Bereitschaftsmagazins4 s
Granatengruppierung (σ)2
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: die Basiskurve für einen Standardkreuzer. Bei maximaler Reichweite (15,6 km) landen Granaten in einer Ellipse von etwa 141 m Breite und 84 m Höhe. Ebenfalls auf dieser Kurve (212): AL Baltimore, AL Tschapaew, AL Cheshire, AL Harbin, AL Montpelier, AL Tallinn, AL Zara, Agano, Albemarle, Algérie, Algérie W, Almirante Cervera und 200 weitere.
Standardkreuzer
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1561030·8−1.11000+1.1)·30=140.7m
140,7 m bei 15,6 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =140.7·0.6=84.4m
84,4 m bei 15,6 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =140.7·0.62=42.2m
42,2 m bei 15,6 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =84.4·0.62=25.3m
25,3 m bei 15,6 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 10 °/s Drehgeschwindigkeit = 18 s.
18 s
Granaten/Min.
ƒOhne Verbesserungen: 7 Breitseiten-Geschütze x 3 Burst-Salven / ((3-1)x4 s Rack + 20 s Grundnachladezeit) Zyklus = 45. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 7 Breitseiten-Geschütze x 3 Burst-Salven / ((3-1)x4 s Rack + 18 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen) Zyklus = 48,5.
Anfangs: 45 → 48,5
Burst-Alpha des Bereitschaftsmagazins
ƒ3 Gestellsalven x 7 Breitseitengeschütze x 4.500 AP-Schaden. Gesamtschaden, den das Schiff im Feuerstoß verursachen kann, bevor es zur normalen Nachladezeit zurückkehrt.
94.500
Burst-Zeitfenster
ƒ(3-1) Abstände x 4 s Nachladezeit des Magazins. Echtzeit von der ersten bis zur letzten Salve aus dem Magazin; die nächste Salve danach nutzt die normale Nachladezeit.
8 s
HE-Granaten
HE-Schaden2.850
HE-Geschwindigkeit814 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit17%
HE-Brand-DPM gegen BB der Stufe 726482
Effektiver HE-DPM gegen BB der Stufe 786332
HE-Durchschlag
ƒ34 mm ≈ 203 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).
34 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ2.850 HE-Schaden x 7 Breitseitengeschütze = 19.950.
19.950
HE-DPM
ƒOhne Verbesserungen: 19.950 HE-Vollsalvenschaden x 3 Burst-Salven / ((3-1)x4 s Rack + 20 s Grundnachladezeit) Zyklus = 128.250. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 19.950 HE-Vollsalvenschaden x 3 Burst-Salven / ((3-1)x4 s Rack + 18 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen) Zyklus = 138.115.
Anfangs: 128.250 → 138.115
Brände/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 45 Granaten/Min. x 17 % Brandchance = 7,65. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 48,5 Granaten/Min. x 17 % Brandchance = 8,24.
Anfangs: 7,65 → 8,24
AP-Granaten
AP-Schaden4.500
AP-Geschwindigkeit814 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,033 s
Zünderschwelle34 mm
Maximale AP-Durchschlagsreichweite158 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(203 mm Kaliber / 14,3) = 14 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
14 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2650·116.10.69·0.203−1.07·8141.38=403.3mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
403,3 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (15,6 km), wo die Granate auf 412,8 m/s abgebremst wurde: P=10−7·2650·116.10.69·0.203−1.07·412.81.38=158mm.
158 mm bei 15,6 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ4.500 AP-Schaden x 7 Breitseitengeschütze = 31.500.
31.500
AP-DPM
ƒOhne Verbesserungen: 31.500 AP-Vollsalvenschaden x 3 Burst-Salven / ((3-1)x4 s Rack + 20 s Grundnachladezeit) Zyklus = 202.500. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 31.500 AP-Vollsalvenschaden x 3 Burst-Salven / ((3-1)x4 s Rack + 18 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen) Zyklus = 218.077.
Anfangs: 202.500 → 218.077
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
30
Torpedos
ModulTorpedos: 533 mm Dreifach
Werfer / Rohre4 Werfer × 3 Rohre = 12 Rohre
Ladezeit90 s
Geschossgeschwindigkeit86 kn
Reichweite7,5 km
Simulierter maximaler Schaden
ƒSchätzung des Spielwerts von WG; stimmt mit der Hafenanzeige im Spiel innerhalb von ±5 % überein. Sättigung: Die meisten Ziele schneiden nur einen Rumpfabschnitt, daher überträgt die Simulation ca. 1/3 des Gefechtskopf-Alphas (2/3, wenn die Sprengwirkung des Gefechtskopfs >= 5000 ist und die Explosion einen zweiten Abschnitt erreicht). Für dieses Schiff: Dsim=α·c=29,400·0.333=9,800.
≈ 9.800
Maximaler Schaden (Munition)
ƒ29.400 Gefechtskopf-Alpha / 3 + 900 Sprengwirkung = 10.700. Der exakte Wert „Höchstschaden“ der Munitionskarte: Gefechtskopf-Alpha / 3 plus der Sprengwirkungszuschlag. Das ist der Wert pro Torpedo, den die meisten Quellen nennen; die Zeile „Simulierter maximaler Schaden“ oben ist WGs separater Geometrie-Simulationswert aus dem Werfer-Datenblatt.
10.700
Torpedo-Erkennbarkeit1,8 km
Reaktionszeit
ƒWie lange ein Ziel ausweichen muss, nachdem dein Torpedo an der Aufklärungsreichweite des Ziels entdeckt wurde (niedriger bedeutet weniger Vorwarnung): treact=1.8 km86 kt×2.6855=7.8 s. Der Spielgeschwindigkeitsfaktor von 2,6855 m/s pro Knoten wurde anhand von Messungen im Spiel kalibriert; der traditionelle Wert der Community (2,6) liegt etwa 3 % darunter. Basiswert; Kommandantenfertigkeiten zur Torpedotarnung senken ihn weiter. Torpedo-Reaktionsrechner der Community von u/LorenDovah und u/The_ColorOutofSpace.
7,8 s
Flutungschance
ƒDirekt aus den Spieldaten ausgelesen: Dieser Torpedo hat einen Flutungschance-Wert von 1,73 pro Treffer, dargestellt als 1.73×100=173%. Torpedo-Flutungswerte über 100 % sind normal: Im Gefecht wird die Grundchance durch den Torpedoschutz des Ziels (der Wert Torpedoreduzierung auf seiner Karte Überleben) und etwaige Flutungswiderstands-Modifikatoren verringert, sodass ein Wert über 100 % Flutung selbst bei teilweisem Schutz wahrscheinlich hält. Wird auf der Hafenanzeige im Spiel nicht angezeigt.
173%
Drehgeschwindigkeit der Torpedowerfer25 °/s
Startbögen151°, 150° pro Seite
Torpedodrehung
ƒZeit, um die Werfer um 180 Grad zu drehen: tturn=180°25°/s=7.2s.
7,2 s
Torpedoscharfschaltung261 m
Salvenschaden pro Seite
ƒEine Seite feuert, alle Torpedos treffen: Rohre pro Seite × simulierter Schaden pro Torpedo = 6 × 9.800 = 58.800.
58.800
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte14
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
4,5 km
37 mm/83 SK Dopp LC/308×2 37 mm
20 mm/65 C/38 L/306×1 20 mm
105 mm/65 SK Dop. L. C/31 (DP)
ƒMehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
4×2 105 mm
Fern-Aura
Geschütze105 mm/65 SK Dop. L. C/31 (DP)
Dauer-DPS
ƒEffektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 94 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.
94
Reichweite4,5 km
Mittel-Aura
Geschütze37 mm/83 SK Dopp LC/30
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 10 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,9 Trefferwahrscheinlichkeit = 32. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
32
Reichweite3,5 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 94 + Mittel 32 = 126
126
Nah-Aura
Geschütze20 mm/65 C/38 L/30
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 14 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,85 Trefferwahrscheinlichkeit = 42. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
42
Reichweite2 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 94 + Mittel 32 + Nah 42 = 168
168
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 3 Wolken vor die angreifende Staffel, plus 1 weitere Wolke weiter draußen, die zwischen den Wellen versetzt erscheint: bis zu 7 Wolken pro Welle × 210 Schaden each. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden deren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
2 Salven × 3 Wolken + 1 außen
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
210
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.
90%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.
Sekundärbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 4,5 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-4,5 km
S
Sekundärbatterie
Türme4
Feuerreichweite5,0 km
Granatengruppierung (σ)1
105 mm/65 SK Dop. L. C/31 (DP)
ƒMehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
4×2 105 mm
Kaliber105 mm
Ladezeit3,35 s
HE-Schaden1.200
Mündungsgeschwindigkeit900 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit5%
HE-Durchschlag26 mm
Streuungstyp der Sekundärbatterie
ƒMax. Streuung = Reichweite (km) × 57 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.
Standard
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 5 km
ƒ5 km × 57 + 30 = 315 m.
315 m
Manövrierbarkeit
Motorleistung80.000 PS
Höchstgeschwindigkeit33,5 kn
Wendekreisradius710 m
Ruderstellzeit7,8 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors15,3 s
Anlaufzeit Rückwärts7,7 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 33,5 / 4 + 4,9 = 13,3 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
13,3 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
29,1 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
10,7 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (30,2 kn von 33,5 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
27,7 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (33,2 kn von 33,5 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
45,8 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·33.5·0.5144710=1.39°/s, also ratio=ωturretωhull=101.39=7.2×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
7,2× ok
Tarnung
Erkennbarkeit auf See12,1 km
Erkennbarkeit aus der Luft7,26 km
Abzug beim Feuern aus Nebel6,82 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 12,1 km) = 15,61 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
15,61 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 7,26 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 4,06 km = 11,32 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
11,32 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 12,1 km + 2,0 km bei Brand = 14,1 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
14,1 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 7,26 km + 3,0 km bei Brand = 10,26 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
10,26 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 60 s Nachladen · 5 s aktiv
Reparaturmannschaft2 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 28 s aktiv · 4.830 TP (14 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung)
ƒ0,5 % der max. TP pro Sekunde × 28 s effektive Aktivzeit = bis zu 14 % der max. TP pro Ladung wiederhergestellt.
· 9.660 TP (28 % der max. TP) Gesamtheilung (alle Ladungen)
ƒ14 % pro Ladung x 2 Ladungen = bis zu 28 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft eingesetzt wird.
· 172 TP/s (0,5 % der max. TP) Heilung pro Sekunde
ƒ0,5 % der max. TP (34.500 TP) pro Sekunde = 172 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitszustand.
Eines auswählen
Sonar2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 96 s aktiv · 4,44 km Schiffsortung
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 148×301000=4.44 km
· Torpedoortung 3,12 km
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 104×301000=3.12 km
Defensives Fla-Feuer3 Ladungen · 140 s Nachladezeit · 25 s aktiv · ×2 Flak-Salvenverstärkung
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Flak-Multiplikator des Verbrauchsmaterials). Wiederholt das Flak-Salvenmuster ×2 innerhalb jeder Welle: mehr Wolken in der Luft während der Welle, an denselben Stellen.
Eines auswählen
Nebelerzeuger2 Ladungen · 160 s Nachladezeit · 30 s Ausstoß / 104 s Wolke aktiv · 450 m Radius
Katapultjäger3 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 90 s aktiv · 5 km Patrouillenradius
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 167×301000=5 km
· Staffelgröße 1

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)2
StreuungstypStandardkreuzer
In practice: the baseline curve for a standard cruiser -- at max range (15.6 km) shells land in an ellipse about 141 m wide and 84 m tall. Also on this curve (212): AL Baltimore, AL Chapayev, AL Cheshire, AL Harbin, AL Montpelier, AL Tallinn, AL Zara, Agano, Albemarle, Algérie, Algérie W, Almirante Cervera and 200 more.
im Vergleich zum StandardkreuzerStandard
The standard cruiser dispersion curve.
Max. horiz. Streuung140,7 m bei 15,6 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1561030·8−1.11000+1.1)·30=140.7m
Streubreite der Granaten bei 5 km67,5 m
(166.7 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 67.5 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km102 m
(333.3 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 102 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Streubreite der Granaten bei 15 km136,5 m
(500 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 136.5 m. Horizontal scatter at a fixed 15 km, from the same verified dispersion model - the long-range anchor. Only shown when the ship's guns reach 15 km.
Max. vert. Streuung84,4 m bei 15,6 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =140.7·0.6=84.4m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km53,9 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·15610=7805 m, and radiusOnMax=0.6 at 15610 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−780515610−7805=0.5281, so σV=σH·k=102·0.5281=53.9m.
Mittl. horiz. Streuung42,2 m bei 15,6 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =140.7·0.62=42.2m
Mittl. vert. Streuung25,3 m bei 15,6 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =84.4·0.62=25.3m
AP-Durchschlag Nah403,3 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2650·116.10.69·0.203−1.07·8141.38=403.3mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern158 mm bei 15,6 km
Same formula at the ship's max firing range (15.6 km), where the shell has slowed to 412.8 m/s: P=10−7·2650·116.10.69·0.203−1.07·412.81.38=158mm.
AP-Durchschlag 5 km290 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km212 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 15 km162 mm
AP penetration at a fixed 15 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
HE-Flugzeit @ 10 km5,69 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.28·0.20328·116.1=3.9×10−5. That runs from a 814 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
AP-Flugzeit bei 10 km5,69 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.28·0.20328·116.1=3.9×10−5. That runs from a 814 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag34 mm
34 mm ≈ 203 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
AP-Overmatch14 mm
floor(203 mm caliber / 14.3) = 14 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius30
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)7
3 mounts × 2.33 barrels = 7; all 7 bear on the broadside.
Turmdrehzeit18 s
180 degrees / 10 deg/s traverse speed = 18 s.
HE-Alpha der vollen Salve19.950
2,850 HE damage x 7 broadside guns = 19,950.
AP-Alpha der vollen Salve31.500
4,500 AP damage x 7 broadside guns = 31,500.
HE-DPMAnfangs: 128.250 → 138.115
Zero upgrades: 19,950 HE full-salvo alpha x 3 burst salvos / ((3-1)x4 s rack + 20 s base reload) cycle = 128,250. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 19,950 HE full-salvo alpha x 3 burst salvos / ((3-1)x4 s rack + 18 s all-upgrades reload) cycle = 138,115.
AP-DPMAnfangs: 202.500 → 218.077
Zero upgrades: 31,500 AP full-salvo alpha x 3 burst salvos / ((3-1)x4 s rack + 20 s base reload) cycle = 202,500. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 31,500 AP full-salvo alpha x 3 burst salvos / ((3-1)x4 s rack + 18 s all-upgrades reload) cycle = 218,077.
Granaten/Min.Anfangs: 45 → 48,5
Zero upgrades: 7 broadside guns x 3 burst salvos / ((3-1)x4 s rack + 20 s base reload) cycle = 45. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 7 broadside guns x 3 burst salvos / ((3-1)x4 s rack + 18 s all-upgrades reload) cycle = 48.5.
Brände/Min.Anfangs: 7,65 → 8,24
Zero upgrades: 45 shells/min x 17% fire chance = 7.65. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 48.5 shells/min x 17% fire chance = 8.24.
Burst-Alpha des Bereitschaftsmagazins94.500
3 rack salvos x 7 broadside guns x 4,500 AP damage. Total damage the ship can deliver in the burst before reverting to base reload.
Burst-Zeitfenster8 s
(3-1) gaps x 4 s rack reload. Wall-clock from the first to the last rack salvo; the next salvo after that uses the base reload.

Torpedos

Torpedo-Erkennbarkeit1,8 km
Geschätzte Torpedo-Reaktionszeit7,8 s
1800 m / (86 kt × 2.6855) = 7.8 s. detectability / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement; the community's traditional 2.6 reads about 3% slower).
Torpedogeschwindigkeit86 kn
Laufzeit bis zur maximalen Reichweite32,5 s
7500 m / (86 kt × 2.6855) = 32.5 s. range / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement).
Torpedo-Modulschaden900
Per-torpedo module/blast damage parameter from in-game data. Most torpedoes carry 500 to 2,000; ships announced by WG as dealing increased module damage carry 9,000 to 12,000, so their hits knock out engines, rudders, and turrets far more often. Comparative figure; the exact module-HP conversion is not published.
Rohranzahl12
4 launchers x 3 tubes.
Salve pro Seite6 Torpedos
12 tubes / 2 = 6: tube count / 2 (symmetric port/starboard launcher layout; common on cruisers and battleships with deck torpedoes).
Schaden der vollen Salve117.600
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 12 x 9,800 = 117,600.
Salvenschaden pro Seite58.800
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 6 x 9,800 = 58,800.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite95
Only families that reach 4.5 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 37mm SKC 30 twin 8x2 -> 32 DPS @ 3.5 km; 20mm Flak 38 6x1 -> 42 DPS @ 2 km; 105 mm SKC 33 4x2 -> 95 DPS @ 4.5 km.
Maximale Flugabwehrreichweite4,5 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3.5 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt95 DPS bei 4,5 km, 127 DPS bei 3,5 km, 169 DPS bei 2 km
@ 4.5 km: 95 from one family; @ 3.5 km: 32 + 95 = 127; @ 2 km: 32 + 42 + 95 = 169. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz169
32 + 42 + 95 = 169 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (2 km).
Flak-Bedrohungsindex624
32 × 3.5 + 42 × 2 + 95 × 4.5 = 624. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura2 km

Streuung der Sekundärbatterie

Streuungstyp der SekundärbatterieStandard
Max dispersion = range (km) × 57 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 5 km315 m
5 km × 57 + 30 = 315 m.

Feuerkraft der Sekundärbatterie

Sekundärbatterie-DPM (pro Seite)85.970
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 4×2 105 mm (4/side) × 60/3.35 × 1200 = 85,970. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).
Max. HE-Alpha1200
Read from the game data (the only family, 105 mm): 1200. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 1200 from the 105 mm family.
Max. HE-Brandchance5%
Read from the game data (the only family, 105 mm): 5%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 5% from the 105 mm family.
Max. HE-Durchschlag26 mm
Read from the game data (the only family, 105 mm): 26 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 26 mm from the 105 mm family.
Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Hintergrund

Eine der Varianten des „Washington"-Kreuzerprojekts, das die Firma Vickers-Armstrongs der spanischen Marine vorschlug, basierte auf dem Rumpf der Emerald-Klasse, war aber mit sieben 8-Zoll-Geschützen (203 mm) in einem (Bug-)Dreifach- und zwei Zwillingstürmen bewaffnet. Um Platz für die Antriebsanlage zu sparen, wurde eine lineare Anordnung von Kessel- und Maschinenräumen gewählt. Das Schiff sollte schneller als sein Vorbild sein und ein Katapult haben; den Vorzug erhielt jedoch die Projektvariante, die zur Grundlage der Baleares-Klasse wurde.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Aussehen, die die Numancia ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • Numancia Standard-Aussehen
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.