Numancia
Auch bekannt als: Numancia Beta- Halte flexible Winkel auf mittlerer Distanz nahe Deckung
- Vermeiden: Sieh das Zeitfenster für Burst-Schaden nicht als Erlaubnis, dich breitseits zu zeigen
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Numancia Community-Statistiken
In 680+ Standardgefechten von 59 Spielern erreicht die Numancia im Schnitt eine Siegquote von 65 %, 69.400 Schaden und 1,1 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 49 % davon.
Numancia Community-Statistiken
Melde dich bei GamingDiver an und lade deine Daten hoch, um die Community-Daten zur Numancia zu sehen: Community-Siegquote, Schaden, Überleben, Aufklärung und dein persönlicher Vergleich.
Numancia Community-Statistiken
Rekord-Geschichte
Spielstil
Übersicht
Die Numancia ist ein spanischer Premium-Kreuzer, der kontrollierte Gefechte auf mittlerer Distanz mag: Nutze Burst-Fenster und AP-Gelegenheiten, wenn Gegner abdrehen, und zieh dich dann zurück, bevor anhaltendes Gegenfeuer dich überwältigt.
Positionierung
Halte flexible Winkel auf mittlerer Distanz nahe Deckung. Leg dich nicht zu früh am Kartenrand fest; die Numancia braucht Platz, um zu kiten, zurückzusetzen oder neu auszurichten, wenn Schlachtschiffe auf dich zielen.
Kartoffel vermeiden
Sieh das Zeitfenster für Burst-Schaden als Erlaubnis, dich breitseits zu zeigen
Nimm den Schlagabtausch mit, tauche ab oder winkle dich ab und mach dich dann für die nächste Gelegenheit bereit.
Charakteristische Merkmale
30 s Zeitfenster für den Nebeleinsatz, das beste unter den 20 T7 CAs mit Nebel. Legt während der Fahrt eine längere, fortlaufende Nebelspur.
86 kn Torpedogeschwindigkeit, Bestwert unter den 43 T7-CAs mit Torpedos. Kürzere Laufzeit zum Ziel und weniger Vorhalt; wie viel Vorwarnzeit das Ziel hat, hängt auch von der Torpedo-Erkennbarkeit ab.
17 % Brandchance pro HE-Granate, oberes Dezil der T7-Kreuzer.
26 mm bester HE-Durchschlag unter den Sekundärgeschützen, oberes Dezil der T7-Kreuzer. Durchschlägt Rumpfplatten, an denen die Sekundärgeschütze der Konkurrenz zerschellen.
9800 Schaden pro Torpedo, unterstes Dezil der 43 T7 CAs mit Torpedos.
44160 effektive HP mit Reparaturmannschaft, untere Dezile der T7-CA. Was du am Anfang hast, ist fast alles, was du bekommst; es gibt kaum Heilung.
So erhältst du die Numancia
Die Numancia ist ein Premiumschiff und im Forschungsbaum nicht freischaltbar. Erwerb: Globale EP.
Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.
Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
- Zeitalter der Entdeckungen: Neue Schiffe und der Geist des Abenteuers 750.000 Globale EP 2026-03-02 Standard auf Stufe VII; genauer Preis nicht in der Quelle
Builds
Verwende einen spanischen Kreuzer-Kommandanten mit Fokus auf Nachladezeit/Burst-Verfügbarkeit, Tarnung und Überlebensfähigkeit. Inspirationen für Kreuzer-Tarnung, Vermeidung von eingehendem Feuer oder AP-Konstanz sind starke Standardwahlen.
Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.
Position in der Kohorte
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So schneidet die Numancia unter den CAs der Stufe VII (57 Schiffe) ab. Bemerkenswerte Spitzenwerte stehen zuerst; die übrigen Vergleichswerte der Gruppe findest du im aufklappbaren Bereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden einmal mit ihrem Basisschiff gezählt, nicht als eigene Vergleichsschiffe.
29 Mittelfeld-Werte ansehen
Keine Spitzenwerte der Numancia -- hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten der Gruppe liegt. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte der Gruppe gleich, der Wert ist also der Standard der Gruppe und kein Spitzenwert.
Vergleichsschiffe in dieser Kohorte
Kreuzer der Stufe VII vergleichenAlle 57 Vergleichsschiffe anzeigen
Statistiken & Daten
Im Build-Tool anpassen →ƒ
Wie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.ƒ
180° − 150° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 30° vom Bug; 180° − 140° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 40° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.ƒ
In der Praxis: die Basiskurve für einen Standardkreuzer. Bei maximaler Reichweite (15,6 km) landen Granaten in einer Ellipse von etwa 141 m Breite und 84 m Höhe. Ebenfalls auf dieser Kurve (212): AL Baltimore, AL Tschapaew, AL Cheshire, AL Harbin, AL Montpelier, AL Tallinn, AL Zara, Agano, Albemarle, Algérie, Algérie W, Almirante Cervera und 200 weitere.ƒ
Breite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell:ƒ
Höhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite:ƒ
Horizontaler Radius für 50 % Treffer:ƒ
Vertikaler Radius für 50 % Treffer:ƒ
180 Grad / 10 °/s Drehgeschwindigkeit = 18 s.ƒ
Ohne Verbesserungen: 7 Breitseiten-Geschütze x 3 Burst-Salven / ((3-1)x4 s Rack + 20 s Grundnachladezeit) Zyklus = 45. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 7 Breitseiten-Geschütze x 3 Burst-Salven / ((3-1)x4 s Rack + 18 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen) Zyklus = 48,5.ƒ
3 Gestellsalven x 7 Breitseitengeschütze x 4.500 AP-Schaden. Gesamtschaden, den das Schiff im Feuerstoß verursachen kann, bevor es zur normalen Nachladezeit zurückkehrt.ƒ
(3-1) Abstände x 4 s Nachladezeit des Magazins. Echtzeit von der ersten bis zur letzten Salve aus dem Magazin; die nächste Salve danach nutzt die normale Nachladezeit.HE-Granaten
ƒ
34 mm ≈ 203 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).ƒ
2.850 HE-Schaden x 7 Breitseitengeschütze = 19.950.ƒ
Ohne Verbesserungen: 19.950 HE-Vollsalvenschaden x 3 Burst-Salven / ((3-1)x4 s Rack + 20 s Grundnachladezeit) Zyklus = 128.250. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 19.950 HE-Vollsalvenschaden x 3 Burst-Salven / ((3-1)x4 s Rack + 18 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen) Zyklus = 138.115.ƒ
Keine Verbesserungen: 45 Granaten/Min. x 17 % Brandchance = 7,65. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 48,5 Granaten/Min. x 17 % Brandchance = 8,24.AP-Granaten
ƒ
floor(203 mm Kaliber / 14,3) = 14 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).ƒ
Gängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: . Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.ƒ
Dieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (15,6 km), wo die Granate auf 412,8 m/s abgebremst wurde: .ƒ
4.500 AP-Schaden x 7 Breitseitengeschütze = 31.500.ƒ
Ohne Verbesserungen: 31.500 AP-Vollsalvenschaden x 3 Burst-Salven / ((3-1)x4 s Rack + 20 s Grundnachladezeit) Zyklus = 202.500. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 31.500 AP-Vollsalvenschaden x 3 Burst-Salven / ((3-1)x4 s Rack + 18 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen) Zyklus = 218.077.ƒ
Splash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.ƒ
Schätzung des Spielwerts von WG; stimmt mit der Hafenanzeige im Spiel innerhalb von ±5 % überein. Sättigung: Die meisten Ziele schneiden nur einen Rumpfabschnitt, daher überträgt die Simulation ca. 1/3 des Gefechtskopf-Alphas (2/3, wenn die Sprengwirkung des Gefechtskopfs >= 5000 ist und die Explosion einen zweiten Abschnitt erreicht). Für dieses Schiff: .ƒ
29.400 Gefechtskopf-Alpha / 3 + 900 Sprengwirkung = 10.700. Der exakte Wert „Höchstschaden“ der Munitionskarte: Gefechtskopf-Alpha / 3 plus der Sprengwirkungszuschlag. Das ist der Wert pro Torpedo, den die meisten Quellen nennen; die Zeile „Simulierter maximaler Schaden“ oben ist WGs separater Geometrie-Simulationswert aus dem Werfer-Datenblatt.ƒ
Wie lange ein Ziel ausweichen muss, nachdem dein Torpedo an der Aufklärungsreichweite des Ziels entdeckt wurde (niedriger bedeutet weniger Vorwarnung): . Der Spielgeschwindigkeitsfaktor von 2,6855 m/s pro Knoten wurde anhand von Messungen im Spiel kalibriert; der traditionelle Wert der Community (2,6) liegt etwa 3 % darunter. Basiswert; Kommandantenfertigkeiten zur Torpedotarnung senken ihn weiter. Torpedo-Reaktionsrechner der Community von u/LorenDovah und u/The_ColorOutofSpace.ƒ
Direkt aus den Spieldaten ausgelesen: Dieser Torpedo hat einen Flutungschance-Wert von 1,73 pro Treffer, dargestellt als . Torpedo-Flutungswerte über 100 % sind normal: Im Gefecht wird die Grundchance durch den Torpedoschutz des Ziels (der Wert Torpedoreduzierung auf seiner Karte Überleben) und etwaige Flutungswiderstands-Modifikatoren verringert, sodass ein Wert über 100 % Flutung selbst bei teilweisem Schutz wahrscheinlich hält. Wird auf der Hafenanzeige im Spiel nicht angezeigt.ƒ
Zeit, um die Werfer um 180 Grad zu drehen: .ƒ
Eine Seite feuert, alle Torpedos treffen: Rohre pro Seite × simulierter Schaden pro Torpedo = 6 × 9.800 = 58.800.ƒ
Weitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.ƒ
Mehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.ƒ
Effektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 94 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.ƒ
Effektiver DPS: 10 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,9 Trefferwahrscheinlichkeit = 32. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.ƒ
Fern 94 + Mittel 32 = 126ƒ
Effektiver DPS: 14 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,85 Trefferwahrscheinlichkeit = 42. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.ƒ
Fern 94 + Mittel 32 + Nah 42 = 168ƒ
Jede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 3 Wolken vor die angreifende Staffel, plus 1 weitere Wolke weiter draußen, die zwischen den Wellen versetzt erscheint: bis zu 7 Wolken pro Welle × 210 Schaden each. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden deren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.ƒ
Eine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 4,5 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.ƒ
Mehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.ƒ
Max. Streuung = Reichweite (km) × 57 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.ƒ
5 km × 57 + 30 = 315 m.ƒ
Höchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 33,5 / 4 + 4,9 = 13,3 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.ƒ
Sekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).ƒ
Zeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (30,2 kn von 33,5 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.ƒ
Zeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (33,2 kn von 33,5 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.ƒ
Wie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate , also . Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.ƒ
max(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 12,1 km) = 15,61 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.ƒ
Erkennbarkeit aus der Luft 7,26 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 4,06 km = 11,32 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.ƒ
Erkennbarkeit auf See 12,1 km + 2,0 km bei Brand = 14,1 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.ƒ
Erkennbarkeit aus der Luft 7,26 km + 3,0 km bei Brand = 10,26 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 60 s Nachladen · 5 s aktiv
Reparaturmannschaft2 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 28 s aktiv · 4.830 TP (14 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung) ƒ
0,5 % der max. TP pro Sekunde × 28 s effektive Aktivzeit = bis zu 14 % der max. TP pro Ladung wiederhergestellt.ƒ
14 % pro Ladung x 2 Ladungen = bis zu 28 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft eingesetzt wird.ƒ
0,5 % der max. TP (34.500 TP) pro Sekunde = 172 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitszustand.
Sonar2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 96 s aktiv · 4,44 km Schiffsortung ƒ
Abgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000):ƒ
Abgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000):
Defensives Fla-Feuer3 Ladungen · 140 s Nachladezeit · 25 s aktiv · ×2 Flak-Salvenverstärkung ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (Flak-Multiplikator des Verbrauchsmaterials). Wiederholt das Flak-Salvenmuster ×2 innerhalb jeder Welle: mehr Wolken in der Luft während der Welle, an denselben Stellen.
Nebelerzeuger2 Ladungen · 160 s Nachladezeit · 30 s Ausstoß / 104 s Wolke aktiv · 450 m Radius
Katapultjäger3 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 90 s aktiv · 5 km Patrouillenradius ƒ
Abgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000):
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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.
Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.
Formeln der Hauptbatterie
In practice: the baseline curve for a standard cruiser -- at max range (15.6 km) shells land in an ellipse about 141 m wide and 84 m tall. Also on this curve (212): AL Baltimore, AL Chapayev, AL Cheshire, AL Harbin, AL Montpelier, AL Tallinn, AL Zara, Agano, Albemarle, Algérie, Algérie W, Almirante Cervera and 200 more.The standard cruiser dispersion curve.Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: (166.7 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 67.5 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.(333.3 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 102 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.(500 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 136.5 m. Horizontal scatter at a fixed 15 km, from the same verified dispersion model - the long-range anchor. Only shown when the ship's guns reach 15 km.Vertical dispersion ellipse height at max range: How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: at 0 m, at m, and at 15610 m. Above the kink: , so .50%-hit horizontal radius: 50%-hit vertical radius: Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: . Matches the in-game spec card.Same formula at the ship's max firing range (15.6 km), where the shell has slowed to 412.8 m/s: .AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula . Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula . Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.AP penetration at a fixed 15 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula . Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, , where is air density from a standard-atmosphere profile and bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: . That runs from a 814 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, , where is air density from a standard-atmosphere profile and bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: . That runs from a 814 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.34 mm ≈ 203 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).floor(203 mm caliber / 14.3) = 14 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.3 mounts × 2.33 barrels = 7; all 7 bear on the broadside.180 degrees / 10 deg/s traverse speed = 18 s.2,850 HE damage x 7 broadside guns = 19,950.4,500 AP damage x 7 broadside guns = 31,500.Zero upgrades: 19,950 HE full-salvo alpha x 3 burst salvos / ((3-1)x4 s rack + 20 s base reload) cycle = 128,250. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 19,950 HE full-salvo alpha x 3 burst salvos / ((3-1)x4 s rack + 18 s all-upgrades reload) cycle = 138,115.Zero upgrades: 31,500 AP full-salvo alpha x 3 burst salvos / ((3-1)x4 s rack + 20 s base reload) cycle = 202,500. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 31,500 AP full-salvo alpha x 3 burst salvos / ((3-1)x4 s rack + 18 s all-upgrades reload) cycle = 218,077.Zero upgrades: 7 broadside guns x 3 burst salvos / ((3-1)x4 s rack + 20 s base reload) cycle = 45. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 7 broadside guns x 3 burst salvos / ((3-1)x4 s rack + 18 s all-upgrades reload) cycle = 48.5.Zero upgrades: 45 shells/min x 17% fire chance = 7.65. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 48.5 shells/min x 17% fire chance = 8.24.3 rack salvos x 7 broadside guns x 4,500 AP damage. Total damage the ship can deliver in the burst before reverting to base reload.(3-1) gaps x 4 s rack reload. Wall-clock from the first to the last rack salvo; the next salvo after that uses the base reload.Torpedos
1800 m / (86 kt × 2.6855) = 7.8 s. detectability / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement; the community's traditional 2.6 reads about 3% slower).7500 m / (86 kt × 2.6855) = 32.5 s. range / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement).Per-torpedo module/blast damage parameter from in-game data. Most torpedoes carry 500 to 2,000; ships announced by WG as dealing increased module damage carry 9,000 to 12,000, so their hits knock out engines, rudders, and turrets far more often. Comparative figure; the exact module-HP conversion is not published.4 launchers x 3 tubes.12 tubes / 2 = 6: tube count / 2 (symmetric port/starboard launcher layout; common on cruisers and battleships with deck torpedoes).All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 12 x 9,800 = 117,600.One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 6 x 9,800 = 58,800.Flugabwehr
Only families that reach 4.5 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 37mm SKC 30 twin 8x2 -> 32 DPS @ 3.5 km; 20mm Flak 38 6x1 -> 42 DPS @ 2 km; 105 mm SKC 33 4x2 -> 95 DPS @ 4.5 km.Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3.5 km; dual-purpose mount auras extend it.@ 4.5 km: 95 from one family; @ 3.5 km: 32 + 95 = 127; @ 2 km: 32 + 42 + 95 = 169. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.32 + 42 + 95 = 169 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (2 km).32 × 3.5 + 42 × 2 + 95 × 4.5 = 624. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.Streuung der Sekundärbatterie
Max dispersion = range (km) × 57 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.5 km × 57 + 30 = 315 m.Feuerkraft der Sekundärbatterie
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 4×2 105 mm (4/side) × 60/3.35 × 1200 = 85,970. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).Read from the game data (the only family, 105 mm): 1200. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 1200 from the 105 mm family.Read from the game data (the only family, 105 mm): 5%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 5% from the 105 mm family.Read from the game data (the only family, 105 mm): 26 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 26 mm from the 105 mm family.Schiffsdiagramme
Hintergrund
Eine der Varianten des „Washington"-Kreuzerprojekts, das die Firma Vickers-Armstrongs der spanischen Marine vorschlug, basierte auf dem Rumpf der Emerald-Klasse, war aber mit sieben 8-Zoll-Geschützen (203 mm) in einem (Bug-)Dreifach- und zwei Zwillingstürmen bewaffnet. Um Platz für die Antriebsanlage zu sparen, wurde eine lineare Anordnung von Kessel- und Maschinenräumen gewählt. Das Schiff sollte schneller als sein Vorbild sein und ein Katapult haben; den Vorzug erhielt jedoch die Projektvariante, die zur Grundlage der Baleares-Klasse wurde.
Skins & permanente Tarnungen
Alle individuellen Aussehen, die die Numancia ausrüsten kann, aus den Spieldaten.
StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs
Offizielle WG-Primärquellen
Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.
