Schiffsguide für World of Warships: Legends

Cherbourg

Auch bekannt als: Cherbourg Beta
SuperkreuzerGroßkalibrige Geschütze auf einem Kreuzerrumpf: Mit AP-Granaten Kreuzer schikanieren, Schlachtschiff-Nahkämpfe meiden.
Spielstil
  • Halte 14-17 km Abstand zu einem umkämpften Kappunkt, mit einer Insel in der Nähe, hinter der du dich verstecken kannst, und richte den Bug auf das nächste BB
  • Vermeiden: Hauptbatterie-Nachladebooster für eine unsichere Salve verbrennen
Wichtigste Merkmale
305 mm AP-ÜbermatchHohe AP-Durchschlagskraft16 km GeschützreichweiteSchwere HE-GranatenSonarLangsam
Auf dieser Seite
Community-Daten

Cherbourg Community-Statistiken

In über 4.300 Standardgefechten von über 140 Spielern erreicht Cherbourg durchschnittlich 61 % Siegrate, 63.400 Schaden und 1,0 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 37 % davon.

Community-Daten

Cherbourg Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Cherbourg ist ein französischer Superkreuzer der Stufe VII: ein Rumpf in Schlachtschiffgröße mit 305-mm-Hauptbatterie auf einem Kreuzergerüst. Sie ist dafür gebaut, Kreuzer in der Breitseite mit AP zu überpenetrieren, nicht um sich mit Schlachtschiffen zu prügeln. Das Sonar (4,4 km auf Schiffe und 3,1 km auf Torpedos, 96 s aktiv, 180 s Nachladezeit, lange Aktivzeit) deckt Zerstörer und Torpedos in seinem Bereich auf, sodass sie den Basenrand bestreiten kann, ohne den Aufklärungszyklus abzubekommen. Herausragende Eigenschaften: AP-Überpenetrationsschwelle unter den CAs der Stufe VII (21,3 mm, 3. von 58) und schwere AP-Granaten unter den CAs der Stufe VII (8.200, 5. von 58). Der Nachteil ist der AP-DPM unter den CAs der Stufe VII (140.571, 58. von 58).

Positionierung

Halte 14-17 km Abstand zu einer umkämpften Zone, mit einer Insel in der Nähe, hinter die du dich zurückziehen kannst, und richte den Bogen auf das nächste BB. Die schwere Bogenpanzerung erlaubt es dir, den Winkel gegen Geschütze gleicher Stufe zu halten, und genau diesen Schutz braucht die Zitadelle; der Rumpf hält Schlachtschiffsalven in der Breitseite nicht aus, auch wenn er sie mit dem Bogen voraus abfangen kann. Die großen Geschütze zielen auf diese Entfernung auf volle AP-Zitadellentreffer. Ihr Fahrverhalten wirkt widersprüchlich, ist es aber nicht: 12,5 s Ruderstellzeit heißen, dass sie spät zu drehen beginnt, während ein Wendekreis von 670 m bedeutet, dass sie dann enger herumkommt als die meisten Schiffe ihrer Gruppe. Entscheide dich einen Moment früher, und die Drehung selbst lässt dich nicht im Stich.

Kartoffel vermeiden

Hauptbatterie-Nachladebooster für eine unsichere Salve verbrennen

Mit nur 2 Ladungen ist sie eher ein Finisher als ein Opener: Setze sie gegen ein Ziel ein, das nicht abdrehen kann, etwa ein Schlachtschiff mit Breitseite oder einen Kreuzer, der sich bereits auf seinen eigenen Angriff festgelegt hat. Dort landet die zusätzliche Salve als Schaden statt als Wasserfontänen. Ein Booster, den du auf Verdacht einsetzt, fehlt dir, wenn die sichere Gelegenheit kommt.

Charakteristische Merkmale

Motorboost

+20 % Geschwindigkeit (ca. +6,4 kn), Dauer 180 s. Das Verbrauchsmaterial Motorboost erhöht vorübergehend die Höchstgeschwindigkeit. Mobilität auf Abruf, um dich neu zu positionieren, einen Abschuss zu jagen oder dich zu lösen. Selten bei T7 CAs.

ELITE-HAUPTBATTERIE ↗
  • Overmatch großkalibriger AP-Granaten · 21,3 mm
  • Schwere AP-Granaten · 8200 Schaden
  • Große Geschützreichweite · 16 km
  • AP-Brecher auf große Distanz · 344,45 mm
  • Schwere HE-Granaten · 4050 Schaden
  • AP-Brecher auf kurze Distanz · 571,4 mm
GEMISCHTE HAUPTBATTERIE ↗
  • Niedrige AP-DPM · 140571 AP
  • Niedrige HE-DPM · 69429 HE
Erwerb

So erhältst du Cherbourg

Cherbourg ist im Zweig Kreuzerjäger des französischen Forschungsbaums für 18.000.000 Credits verfügbar, nachdem du sie im Zweig erforscht hast. Bekannte Modul-Upgrades kosten bis zu 4.500.000 Credits. Container-Chancen werden als die angegebenen Wahrscheinlichkeiten für genau dieses Schiff angezeigt; die Wahrscheinlichkeiten gruppierter Schiffspools werden auf die aufgelösten Schiffe verteilt und verschachtelte Containerpfade eingerechnet, wenn eine Kiste eine weitere Kiste enthalten kann.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Diagramm des Frankreich-Forschungsbaums anzeigen
Forschungsbaum Frankreich

Cherbourg befindet sich im Zweig Kreuzerjäger. Der hervorgehobene Pfad zeigt den lokalen Zweigkontext innerhalb des gesamten französischen Baums.

Beste angegebene Chance für dieses Schiff

Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
Direkte Quellzeilen anzeigen

Du willst das ganze Bild sehen? Jede Container-Seite zeigt die Wahrscheinlichkeiten, je mehr Kisten du öffnest, einschließlich Pity-Timern für garantierte Belohnungen und, für GD Supporter, auf deinen Hafen zugeschnittene Paketberechnungen.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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So schneidet Cherbourg unter den Kreuzern (CA) der Stufe VII ab (57 Schiffe). Auffällige Spitzenwerte werden zuerst angezeigt; die übrigen Werte des Vergleichsfelds findest du im aufklappbaren Bereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.

BesterSekundär-Brandchance9% (1/51) BesterZünderzeit panzerbrechender Granaten0,03 s (1 von 25 gleichauf) Top 10 %Trefferpunkte49.500 TP (5/58) Top 10 %Kaliber der Hauptbatterie305 mm (3/58) Top 10 %Reichweite der Hauptbatterie16 km (4/58) Top 10 %Sekundär-Streuungsbereich33 (3/51) Top 10 %Sekundär-HE-Durchschlag22 mm (5/51) Top 10 %Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km420 mm (3/57) Top 10 %Max. Panzerung280 mm (2/58) Top 25 %Geisterschiff-Profil11,95 km / 7,17 km (13/58 / 11/58) Top 25 %Wendekreis670 m (8/58) Top 25 %Sekundär-DPM (pro Seite)159.600 (12/51) Top 25 %Sekundär-HE-Alpha1.900 (7/51) Top 25 %Erhalt der Drehgeschwindigkeit194 TP/m (10/57) Top 25 %Flak-Reichweite5,2 km (7/58) Top 25 %Zitadellengürtel160 mm (7/55) Untere 10 %Höchstgeschwindigkeit31,9 kn (54/58) Untere 10 %Brandentwicklung im Rauch9,15 km (54/58) Untere 10 %Ruderstellzeit12,5 s (56/58) Untere 10 %Verhältnis Turmdrehung zu Wendung4,28 × (56/58) Untere 10 %HE-DPM69.429 (48/50) Untere 10 %Streuung der Hauptbatterie182,4 m (56/58) Untere 10 %Zeit bis 90 % Geschwindigkeit28,8 s (54/57) Untere 10 %Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten51 mm (55/58) Untere 10 %Verdrängung26.529 t (55/58) SchlechtesterNachladezeit der Hauptbatterie28 s (58/58) SchlechtesterSigma1,8 (1 von 4 gleichauf) SchlechtesterBrände pro Minute2,91 (50/50) SchlechtesterAP-DPM140.571 (58/58) SchlechtesterBeschleunigung (0-12 kn)10,1 s (57/57) SchlechtesterLeistungsgewicht4,9 hp/t (1 von 2 gleichauf) SchlechtesterEffektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)91.015 (50/50) SchlechtesterKeine Torpedos (15 von 58 in der Vergleichsgruppe)
14 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Spitzenwerte für Cherbourg -- hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten im Vergleichsfeld steht. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte des Vergleichsfelds gleich, der Wert ist also der Standard des Felds und kein Spitzenwert.

Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten870 m/s(31/58) Geschwindigkeit von Sprenggranaten905 m/s(21/50) Motorleistung130.000 TP(21/57) Flak-DPS363(38/58) Flak-Bedrohung1.333(33/58) Flak pro Welle (erwartet)1.386(35/58) Reparatur-Heilrate0,6 %/s(23/57) Bugpanzerung25 mm(35/55) Heckpanzerung25 mm(35/55) NormAbprallbeginn panzerbrechender Granaten45°(41 von 58 mit diesem Wert gleichauf) NormAutomatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten60°(41 von 58 mit diesem Wert gleichauf) NormErhaltene Drehgeschwindigkeit81%(54 von 58 mit diesem Wert gleichauf) NormSekundärreichweite5 km(46 von 51 mit diesem Wert gleichauf) NormReparatur-Ladungen2(51 von 57 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
TrefferpunkteAnfangs: 43.100 → 49.500
Verdrängung26.529 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
196,9 x 28,27 m
Panzerungsbereich16–280 mm
Dicken der Panzerplatten16, 20, 25, 27, 30, 40, 45, 50, 85, 90, 100, 110, 120, 160, 170, 200, 280 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht51
Brandwiderstand
ƒSerienrumpf: 1 − 0,667 Brandkoeffizient = 33,3 %; Spitzenrumpf: 1 − 0,6337 Brandkoeffizient = 36,6 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandschäden laufen bei jedem Schiff mit voller Rate. Durch Ausschluss senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Entzündungsrate stimmen damit überein, sind aber durch die Zusammensetzung der Angreifer zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
Anfangs: 33,3 % → 36,6 %
Branddauer45 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 45 s = 13,5 % des Pools = 13,5 % × 49.500 TP = 6.682 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,25 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 10 % des Pools = 10 % × 49.500 TP = 4.950 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,25 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 25 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
25%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
24.800
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
14.900
Effektive TP
ƒBasis 49.500 TP plus alles, was die Reparaturmannschaft wiederherstellen kann: 0,6 %/s x 28 s = 8.316 TP pro Einsatz, x2 Einsätze = 16.632 TP. Obergrenze, keine Vorhersage: Ein Einsatz stellt nur tatsächlich erlittenen Schaden wieder her, und nur dessen regenerierbaren Anteil. Bei 1.826 Spielern in unserem Replay-Korpus erreichte das mediane Schiff etwa die Hälfte davon, vor allem weil die Hälfte der Einsätze ungenutzt bleibt. Wird die Reparaturmannschaft ausgelöst, stellt sie ca. 97 % des obigen Werts pro Einsatz wieder her. Die Reparaturmannschaft ist auf diesem Schiff eine von mehreren Optionen in ihrem Slot, daher gilt das nur, wenn du sie wählst.
55.000–66.132
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Zitadelle10%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 305 mm/50 Mle 1930
Türme / Rohre2 Türme / 8 Rohre
Ladezeit28 s
Feuerreichweite (Basis)14,6 km
Feuerreichweite (beste Feuerleitanlage)16 km
Turmdrehgeschwindigkeit6 °/s
Turmpanzerung305 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
2x ±147°
Einsetzbare Geschütze
ƒBerechnet aus dem Schussfeld jeder Lafette in den Spieldaten: Keine Lafette hat einen toten Winkel, daher feuern alle Geschütze direkt nach vorne. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abwinkeln muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorne) gerichteten Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Anordnungen überprüft, darunter der nach achtern gerichtete vordere Turm der Izumo.
alle Geschütze feuern nach vorne
Granatengruppierung (σ)1,8
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: 27 % größere (schlechtere) horizontale Streuung und 27 % mehr vertikale Streuung bei maximaler Reichweite (16,0 km) als bei einem Standardkreuzer: etwa 182 m breit × 109 m hoch, gegenüber 143 m × 86 m. Ebenfalls auf dieser Kurve (55): Al Ägir, Alaska, Alaska B, Anhalt, BA Utnapishtim's Ship, Borodino, Brest, Carnot, Champagne, Congress, Constellation, Ägir und 43 weitere.
Verbessertes Schlachtschiff und Großkreuzer
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1600530·10−1.61000+1.6)·30=182.4m
182,4 m bei 16 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =182.4·0.6=109.5m
109,5 m bei 16 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =182.4·0.61.8=60.8m
60,8 m bei 16 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =109.5·0.61.8=36.5m
36,5 m bei 16 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 6 °/s Drehgeschwindigkeit = 30 s.
30 s
Granaten/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 8 Breitseitengeschütze x 60 / 28 s Grund-Nachladezeit = 17,1. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 8 Breitseitengeschütze x 60 / 25,2 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 19.
Anfangs: 17,1 → 19
HE-Granaten
HE-Schaden4.050
HE-Geschwindigkeit905 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit17%
HE-Brand-DPM gegen BB der Stufe 721618
Effektiver HE-DPM gegen BB der Stufe 791046
HE-Durchschlag
ƒ51 mm ≈ 305 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).
51 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ4.050 HE-Schaden x 8 Breitseitengeschütze = 32.400.
32.400
HE-DPM
ƒKeine Verbesserungen: 32.400 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 28 s Grund-Nachladezeit = 69.429. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 32.400 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 25,2 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 77.143.
Anfangs: 69.429 → 77.143
Brände/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 17,1 Granaten/Min. x 17 % Brandchance = 2,91. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 19 Granaten/Min. x 17 % Brandchance = 3,24.
Anfangs: 2,91 → 3,24
AP-Granaten
AP-Schaden8.200
AP-Geschwindigkeit870 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,033 s
Zünderschwelle51 mm
Maximale AP-Durchschlagsreichweite345 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(305 mm Kaliber / 14,3) = 21 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
21 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2225·4420.69·0.305−1.07·8701.38=604mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
604 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (16 km), wo die Granate auf 579,2 m/s abgebremst wurde: P=10−7·2225·4420.69·0.305−1.07·579.21.38=344.5mm.
344,5 mm bei 16 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ8.200 AP-Schaden x 8 Breitseitengeschütze = 65.600.
65.600
AP-DPM
ƒKeine Verbesserungen: 65.600 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 28 s Grund-Nachladezeit = 140.571. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 65.600 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 25,2 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 156.190.
Anfangs: 140.571 → 156.190
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
75
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte22
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
5,2 km
37-mm/70 ACAD Mle 1936Anfangs: 37 mm/50 Mle 1933 (6×2) → 37 mm/70 ACAD Mle 1936 (6×2)
25 mm/60 CAD Mle 1939Anfangs: 25-mm-Hotchkiss CAS Mle 1939 (4×1) → 25 mm/60 CAD Mle 1939 (16×2)
13,2 mm/76 CAQ Mle 1929 (nur Standardrumpf)12×4 13 mm
130 mm/45 Mle 1932 (DP)
ƒMehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
7×2 130 mm
Fern-Aura
Geschütze130 mm/45 Mle 1932 (DP)
Dauer-DPS
ƒEffektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 76 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.
76
Reichweite5,2 km
Mittel-Aura
Geschütze37-mm/70 ACAD Mle 1936
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 38 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,9 Trefferwahrscheinlichkeit = 120. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
120
Reichweite3,5 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 76 + Mittel 120 = 196
196
Nah-Aura
Geschütze25 mm/60 CAD Mle 1939
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 56 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,85 Trefferwahrscheinlichkeit = 167. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
167
Reichweite3,1 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 76 + Mittel 120 + Nah 167 = 363
363
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 3 Wolken vor die angreifende Staffel, plus 1 weitere Wolke weiter draußen, die zwischen den Wellen versetzt erscheint: bis zu 7 Wolken pro Welle × 220 Schaden each. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden deren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
2 Salven × 3 Wolken + 1 außen
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
220
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.
90%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.
Sekundärbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 5,2 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-5,2 km
S
Sekundärbatterie
Türme7
Feuerreichweite5,0 km
Granatengruppierung (σ)1
130 mm/45 Mle 1932 (DP)
ƒMehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
7×2 130 mm
Kaliber130 mm
Ladezeit5 s
HE-Schaden1.900
Mündungsgeschwindigkeit840 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit9%
HE-Durchschlag22 mm
Streuungstyp der Sekundärbatterie
ƒMax. Streuung = Reichweite (km) × 33 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.
Verbessert (40 %, deutscher Schlachtkreuzertyp)
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 5 km
ƒ5 km × 33 + 30 = 195 m.
195 m
Manövrierbarkeit
Motorleistung130.000 PS
Höchstgeschwindigkeit31,9 kn
Wendekreisradius670 m
Ruderstellzeit12,5 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors15,3 s
Anlaufzeit Rückwärts7,7 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 31,9 / 4 + 4,9 = 12,9 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
12,9 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
30,9 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
9 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (28,7 kn von 31,9 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
28,8 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (31,6 kn von 31,9 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
48 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·31.9·0.5144670=1.40°/s, also ratio=ωturretωhull=61.40=4.3×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
4,3× Drags
Tarnung
Erkennbarkeit auf See11,95 km
Erkennbarkeit aus der Luft7,17 km
Abzug beim Feuern aus Nebel9,15 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 11,95 km) = 16,01 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
16,01 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 7,17 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 6,1 km = 13,27 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
13,27 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 11,95 km + 2,0 km bei Brand = 13,95 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
13,95 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 7,17 km + 3,0 km bei Brand = 10,17 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
10,17 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 60 s Nachladen · 5 s aktiv
Eines auswählen
Hauptbatterie-Nachladebooster2 Ladungen · 120 s Nachladezeit · 15 s aktiv · +50 % Nachladeboost
Sonar2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 96 s aktiv · 4,44 km Schiffsortung
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 148×301000=4.44 km
· Torpedoortung 3,12 km
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 104×301000=3.12 km
Defensives Fla-Feuer3 Ladungen · 140 s Nachladezeit · 25 s aktiv · ×2 Flak-Salvenverstärkung
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Flak-Multiplikator des Verbrauchsmaterials). Wiederholt das Flak-Salvenmuster ×2 innerhalb jeder Welle: mehr Wolken in der Luft während der Welle, an denselben Stellen.
Eines auswählen
Reparaturmannschaft2 Ladungen · 60 s Nachladezeit · 28 s aktiv · 8.316 TP (16,8 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung)
ƒ0,6 % der max. TP pro Sekunde × 28 s effektive Aktivzeit = bis zu 16,8 % der max. TP pro Ladung wiederhergestellt.
· 16.632 TP (33,6 % der max. TP) Gesamtheilung (alle Ladungen)
ƒ16,8 % pro Ladung x 2 Ladungen = bis zu 33,6 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft eingesetzt wird.
· 297 TP/s (0,6 % der max. TP) Heilung pro Sekunde
ƒ0,6 % der max. TP (49.500 TP) pro Sekunde = 297 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitszustand.
Katapultjäger3 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 90 s aktiv · 5 km Patrouillenradius
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 167×301000=5 km
· Staffelgröße 1
Motorboost2 Ladungen · 120 s Nachladezeit · 180 s aktiv · +20 % Geschwindigkeitsbonus
Moduloptionen (3)

Die obigen Werte gelten für vollständig aufgerüstete Module. Dies sind die Alternativen aus dem Forschungsbaum; Nachteile sind markiert.

RumpfVerbesserung
  • Trefferpunkte43.100 → 49.500
  • Ruderstellzeit17,5 → 12,5 s
  • Nahbereichs-Fla-DPS59 → 94
  • Maximale Flugabwehrreichweite3 → 3,5 km
FeuerleitanlageVerbesserung
  • Reichweite der Hauptbatterie14.550 → 16.005 m
MotorVerbesserung
  • Zeit bis 12 kn10,4 → 10,1 s

Alle abgeleiteten Werte ansehen

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)1,8
StreuungstypVerbessertes Schlachtschiff und Großkreuzer
In practice: 27% wider (worse) horizontal dispersion and 27% more vertical spread at max range (16.0 km) than a standard cruiser: about 182 m wide × 109 m tall, against 143 m × 86 m. Also on this curve (55): Al Ägir, Alaska, Alaska B, Anhalt, BA Utnapishtim's Ship, Borodino, Brest, Carnot, Champagne, Congress, Constellation, Ägir and 43 more.
im Vergleich zum Standardkreuzer27 % breiter H · 27 % höher V
H = horizontal, V = vertical spread. This ship's curve against the standard cruiser curve, both evaluated at this ship's max range (16.0 km) with the same model as Max Horiz/Vert Disp: horizontal 182 / 143 m − 1 = +27%, vertical 109 / 86 m − 1 = +27%. Shell grouping (σ) is separate: it sets how shells bunch toward the centre of this ellipse.
Max. horiz. Streuung182,4 m bei 16 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1600530·10−1.61000+1.6)·30=182.4m
Streubreite der Granaten bei 5 km90 m
(166.7 × (10 − 1.6) / 1000 + 1.6) × 30 = 90 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km132 m
(333.3 × (10 − 1.6) / 1000 + 1.6) × 30 = 132 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Streubreite der Granaten bei 15 km174 m
(500 × (10 − 1.6) / 1000 + 1.6) × 30 = 174 m. Horizontal scatter at a fixed 15 km, from the same verified dispersion model - the long-range anchor. Only shown when the ship's guns reach 15 km.
Max. vert. Streuung109,5 m bei 16 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =182.4·0.6=109.5m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km69,3 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·16005=8002 m, and radiusOnMax=0.6 at 16005 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−800216005−8002=0.525, so σV=σH·k=132·0.525=69.3m.
Mittl. horiz. Streuung60,8 m bei 16 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =182.4·0.61.8=60.8m
Mittl. vert. Streuung36,5 m bei 16 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =109.5·0.61.8=36.5m
AP-Durchschlag Nah604 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2225·4420.69·0.305−1.07·8701.38=604mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern344,5 mm bei 16 km
Same formula at the ship's max firing range (16 km), where the shell has slowed to 579.2 m/s: P=10−7·2225·4420.69·0.305−1.07·579.21.38=344.5mm.
AP-Durchschlag 5 km502 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km420 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 15 km355 mm
AP penetration at a fixed 15 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
HE-Flugzeit @ 10 km4,67 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.21·0.30528·308=2.49×10−5. That runs from a 905 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
AP-Flugzeit bei 10 km4,77 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.265·0.30528·442=2.19×10−5. That runs from a 870 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag51 mm
51 mm ≈ 305 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
AP-Overmatch21 mm
floor(305 mm caliber / 14.3) = 21 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius75
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)8
2 mounts × 4 barrels = 8; all 8 bear on the broadside.
Turmdrehzeit30 s
180 degrees / 6 deg/s traverse speed = 30 s.
HE-Alpha der vollen Salve32.400
4,050 HE damage x 8 broadside guns = 32,400.
AP-Alpha der vollen Salve65.600
8,200 AP damage x 8 broadside guns = 65,600.
HE-DPMAnfangs: 69.429 → 77.143
Zero upgrades: 32,400 HE full-salvo alpha x 60 / 28 s base reload = 69,429. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 32,400 HE full-salvo alpha x 60 / 25.2 s all-upgrades reload = 77,143.
AP-DPMAnfangs: 140.571 → 156.190
Zero upgrades: 65,600 AP full-salvo alpha x 60 / 28 s base reload = 140,571. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 65,600 AP full-salvo alpha x 60 / 25.2 s all-upgrades reload = 156,190.
Granaten/Min.Anfangs: 17,1 → 19
Zero upgrades: 8 broadside guns x 60 / 28 s base reload = 17.1. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 8 broadside guns x 60 / 25.2 s all-upgrades reload = 19.
Brände/Min.Anfangs: 2,91 → 3,24
Zero upgrades: 17.1 shells/min x 17% fire chance = 2.91. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 19 shells/min x 17% fire chance = 3.24.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite76
Only families that reach 5.2 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 37 50 ACAD 6x2 -> 120 DPS @ 3.5 km; 25mm Hotchkiss Mle 1940 16x2 -> 167 DPS @ 3.1 km; 130 45 Mle 1932 twin 7x2 -> 76 DPS @ 5.2 km.
Maximale Flugabwehrreichweite5,2 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt76 DPS bei 5,2 km, 196 DPS bei 3,5 km, 363 DPS bei 3,1 km
@ 5.2 km: 76 from one family; @ 3.5 km: 120 + 76 = 196; @ 3.1 km: 120 + 167 + 76 = 363. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz363
120 + 167 + 76 = 363 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (3.1 km).
Flak-Bedrohungsindex1333
120 × 3.5 + 167 × 3.1 + 76 × 5.2 = 1333. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura3,1 km

Streuung der Sekundärbatterie

Streuungstyp der SekundärbatterieVerbessert (40 %, deutscher Schlachtkreuzertyp)
Max dispersion = range (km) × 33 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 5 km195 m
5 km × 33 + 30 = 195 m.

Feuerkraft der Sekundärbatterie

Sekundärbatterie-DPM (pro Seite)159.600
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 7×2 130 mm (7/side) × 60/5 × 1900 = 159,600. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).
Max. HE-Alpha1900
Read from the game data (the only family, 130 mm): 1900. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 1900 from the 130 mm family.
Max. HE-Brandchance9%
Read from the game data (the only family, 130 mm): 9%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 9% from the 130 mm family.
Max. HE-Durchschlag22 mm
Read from the game data (the only family, 130 mm): 22 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 22 mm from the 130 mm family.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 43.100 → 49.500 mit Rumpfverbesserung, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck25 mm

Wird von 103+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Gürtel / Zitadelle170 mm

AP kann eine flache Breitseite selbst auf Distanz in der Zitadelle treffen. Bleib angewinkelt und zeige nicht die volle Seite.

Farmen16 mm

Aufbauten und Enden nehmen HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen von fast jedem Geschütz: stetiger Streuschaden. Brandwiderstand 37 %, Brände dauern 45 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen25 mm primär (Bereich 25–40 mm)1.600 (3 % der TP)
Overmatch durch 380-mm-AP und mehr (Gneisenau, Richelieu)Abprallen im Winkel bei 356 mm25 mm: HE durchschlägt ab 150 mm+
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)45 mm primär (Bereich 20–280 mm)37.100 (75 % der TP)
Keine gängige Pz-Kaliber-Granate überpanzert45 mm: die meisten HE-Granaten zerschellen, normale Durchschlagskraft ab 283 mm+
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck25 mm primär (Bereich 25–110 mm)2.200 (4 % der TP)
Overmatch durch 380-mm-AP und mehr (Gneisenau, Richelieu)Abprallen im Winkel bei 356 mm25 mm: HE durchschlägt ab 150 mm+
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle170 mm primär (Bereich 25–160 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten16 mm primär (Bereich 16–50 mm)1.400 (3 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht24.800 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Sekundärlafette (130-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht800 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette des schwersten Sekundärgeschützes dieses Schiffs. Eine bei 0 TP zerstörte Lafette fällt für den Rest des Gefechts aus; die Schadenkontrolle repariert zerstörte Lafetten nicht. Kleinere (leichtere) Sekundärgeschütze haben in der Regel denselben TP-Wert.
Fla-Lafette (37-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Motor (Modul, Forschung)Motorkoeffizient (unbestätigt)-0,100 ForschungsschätzungAm größten bei BB/BC; null bei ZerstörernDie Motorhaltbarkeit ist in den Spieldaten kein Wert pro Schiff. Dieser kleine negative Koeffizient ist nur bei Schlachtschiffen, Schlachtkreuzern und den schwersten Kreuzern ungleich null und bei jedem Zerstörer exakt null. Er skaliert also mit der Rumpfverdrängung und nicht mit einer Kommandantenfähigkeit. Wahrscheinlich ein Motorwiderstands- oder Leistungsterm aus der Familie der Verzögerungswerte; seine genaue Bedeutung ist noch nicht bestätigt.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht14.900 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Balance-Geschichte

Balance-Updates, die Cherbourg betreffen. Die Karten sind gekürzt; nutze den jeweiligen Quelllink für den vollständigen Kontext.

Buff ×1Hauptbatterie ×2
2024-03-21

Ministerium für Balance: Frühjahrsänderungen

  • Der größte Schwachpunkt, der jedem bei den französischen Großkreuzern auffällt, ist die lange Nachladezeit. Deshalb verbessern wir die Feuerrate der Cherbourg leicht. Sie liegt nur knapp hinter den meisten anderen Kreuzern der Stufe VII, die Änderung ist also klein.
  • Nachladezeit der Hauptbatterie von 29 auf 28 Sekunden verringert.
Den vollständigen offiziellen Beitrag lesen

Hintergrund

Einer der geplanten Schlachtkreuzer- bzw. "Großkreuzer"-Prototypen. Dieses Projekt entstand 1930 mit einer Verdrängung von 23.333 Tonnen und einer Geschwindigkeit von 30 Knoten. Der Entwurf sah acht 12-Zoll-Geschütze (305 mm) in Vierlingstürmen vor dem Aufbau vor.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Tarnungen, die die Cherbourg ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • Cherbourg Standardtarnung
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs

Offizielle WG-Primärquellen

GamingDiver hat offizielle WG-Erwähnungen zu diesem Schiff indexiert, aber keine ist fokussiert genug, um hier als primäre Quellenkarte angezeigt zu werden. Listen, Kisten, Vergleiche oder beiläufige Erwähnungen mit wenig Kontext werden bewusst herausgefiltert.

Quellenstatus Noch keine Quellenkarte mit hohem Kontext Für Präzision gefiltert