Schiffsguide für World of Warships: Legends

Schill

Auch bekannt als: Schill Beta
SuperkreuzerGroßkalibrige Geschütze auf einem Kreuzerrumpf: Mit AP-Granaten Kreuzer schikanieren, Schlachtschiff-Nahkämpfe meiden.
Spielstil
  • Halte 12-15 km Abstand zu einem umkämpften Kappunkt, mit einer Insel in der Nähe, hinter der du dich verstecken kannst, und richte den Bug auf das nächste BB
  • Vermeiden: Hauptbatterie-Nachladebooster für eine unsichere Salve verbrennen
Wichtigste Merkmale
283 mm AP-ÜbermatchHohe AP-DurchschlagskraftStarke Sekundärbewaffnung (6 km)SonarNachladeboosterNiedrige HE-DPM
Auf dieser Seite
Community-Daten

Schill Community-Statistiken

In über 980 Standardgefechten von 64 Spielern erreicht Schill im Durchschnitt eine Siegquote von 65 %, 69.500 Schaden und 1,1 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 40 % davon.

Community-Daten

Schill Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Schill ist ein deutscher Superkreuzer der Stufe VII: ein schlachtschiffgroßer Rumpf mit 283-mm-Hauptbatterie auf einem Kreuzerkörper. Sie ist dafür gebaut, Kreuzer, die ihr die Breitseite zeigen, mit AP zu überpenetrieren, nicht um sich mit Schlachtschiffen zu prügeln. Das Sonar (5,6 km auf Schiffe und 3,8 km auf Torpedos, 118 s aktiv, 180 s Nachladezeit, lange Einsatzdauer) deckt DDs und Torpedos innerhalb seiner Blase auf, sodass sie den Rand der Zone bestreiten kann, ohne den Aufklärungszyklus abzubekommen. Die HE-Penetration liegt beim Kaliberverhältnis 1/4 statt beim üblichen 1/6, daher ist HE-Spam hier eine echte Schadensoption. Herausragende Merkmale: schwere AP-Granaten unter T7-CAs (8.400, 4. von 58) und AP-Überpenetrationsgrenze unter T7-CAs (19,7 mm, 5. von 58). Der Preis dafür ist niedrige HE-DPM unter T7-CAs (64.000, 49. von 50).

Positionierung

Halte 12-15 km Abstand zu einer umkämpften Zone, mit einer Insel in der Nähe, hinter die du dich zurückfallen lassen kannst, und richte den Bogen auf das nächste BB aus. Die schwere Bugpanzerung lässt dich den Winkel gegen Geschütze derselben Stufe halten, und genau diesen Schutz braucht die Zitadelle; der Rumpf hält Breitseiten von Schlachtschiffen nicht aus, auch wenn er frontal einiges absorbiert. Die großen Geschütze zielen auf diese Distanz auf volle AP-Zitadellentreffer. Mit 12,4 s Ruderlage beginnt sie spät zu drehen, daher muss der Winkel stehen, bevor du beschossen wirst.

Kartoffel vermeiden

Hauptbatterie-Nachladebooster für eine unsichere Salve verbrennen

Mit nur 2 Ladungen ist sie eher ein Finisher als ein Opener: Setze sie gegen ein Ziel ein, das nicht abdrehen kann, etwa ein Schlachtschiff mit Breitseite oder einen Kreuzer, der sich bereits auf seinen eigenen Angriff festgelegt hat. Dort landet die zusätzliche Salve als Schaden statt als Wasserfontänen. Ein Booster, den du auf Verdacht einsetzt, fehlt dir, wenn die sichere Gelegenheit kommt.

Charakteristische Merkmale

ELITE-HAUPTBATTERIE ↗
  • Schwere AP-Granaten · 8400 Schaden
  • Overmatch großkalibriger AP-Granaten · 19,7 mm
  • AP-Brecher auf kurze Distanz · 604,6 mm
  • AP-Brecher auf große Distanz · 297,14 mm
  • Schwere HE-Granaten · 3200 Schaden
ELITE-TP ↗
  • Hoch TP-Pool · 52400 TP
  • Hohe effektive Werte · 70006 effektiv
GEMISCHTE HAUPTBATTERIE ↗
  • Niedrige HE-DPM · 64000 HE
  • Niedrige AP-DPM · 168000 AP
Erwerb

So erhältst du Schill

Schill ist ein Premiumschiff und kann nicht im Forschungsbaum freigeschaltet werden. Erwerbsweg: Container. Die Container-Chancen zeigen die angegebene Wahrscheinlichkeit, genau dieses Schiff zu erhalten. Dabei werden die Wahrscheinlichkeiten gruppierter Schiffspools auf die enthaltenen Schiffe aufgeteilt und verschachtelte Container-Pfade berücksichtigt, wenn eine Kiste eine weitere Kiste enthalten kann.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Beste angegebene Chance für dieses Schiff

  • Raritätenkiste 0,2% Premiumschiff der Stufe VII Event · Raritätenkiste · 1 von 15 Schiffen
  • Piñata-Kiste 0,02% Premiumschiff der Stufe VII Event · Piñata-Kiste → Raritätenkiste · 1 von 15 Schiffen
  • Mystische Laterne 0,02% Superpreis: Premiumschiff Event · Mystische Laterne · 1 von 25 Schiffen
Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
Direkte Quellzeilen anzeigen

Du willst das ganze Bild sehen? Jede Container-Seite zeigt die Wahrscheinlichkeiten, je mehr Kisten du öffnest, einschließlich Pity-Timern für garantierte Belohnungen und, für GD Supporter, auf deinen Hafen zugeschnittene Paketberechnungen.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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So schneidet Schill unter den CAs der Stufe VII (57 Schiffe) ab. Auffällige Ausreißer stehen zuerst; die übrigen bewerteten Werte der Vergleichsgruppe findest du im Aufklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als eigene Vergleichsschiffe.

BesterSekundär-HE-Durchschlag38 mm (1/51) Top 10 %Trefferpunkte52.400 TP (3/58) Top 10 %Kaliber der Hauptbatterie283 mm (5/58) Top 10 %Sekundär-Brandchance8% (5/51) Top 10 %Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km387 mm (6/57) Top 10 %Sekundärreichweite6 km (2/51) Top 25 %Verhältnis Turmdrehung zu Wendung7,14 × (11/58) Top 25 %Sekundär-DPM (pro Seite)169.755 (10/51) Top 25 %Motorleistung140.000 TP (13/57) Top 25 %Erhalt der Drehgeschwindigkeit184,2 TP/m (13/57) Top 25 %Endplatten27 mm (9/55 / 9/55) Untere 25 %Geisterschiff-Profil13,61 km / 8,17 km (46/58 / 46/58) Untere 25 %Nachladezeit der Hauptbatterie18 s (52/58) Untere 25 %Zünderzeit panzerbrechender Granaten0,01 s (50/58) Untere 25 %Leistungsgewicht5,35 TP/t (52/57) Untere 25 %Flak-Reichweite4,5 km (51/58) Untere 25 %Flak-Bedrohung982 (49/58) Untere 25 %Torpedoschaden≈12.700 (35/43) Untere 10 %Brandentwicklung im Rauch9,84 km (56/58) Untere 10 %Ruderstellzeit12,4 s (55/58) Untere 10 %Brände pro Minute4 (48/50) Untere 10 %HE-DPM64.000 (49/50) Untere 10 %AP-DPM168.000 (56/58) Untere 10 %Zeit bis 90 % Geschwindigkeit28,5 s (53/57) Untere 10 %Beschleunigung (0-12 kn)9,9 s (53/57) Untere 10 %Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten47 mm (54/58) Untere 10 %Verdrängung26.177 t (54/58) Untere 10 %Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)93.671 (49/50)
22 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Ausreißer bei Schill: So schneidet sie bei allen anderen bewerteten Werten der Vergleichsgruppe ab. Werte mit der Markierung NORM sind bei mehr als der Hälfte der Gruppe identisch, der Wert ist also der Standard der Gruppe und kein Ausreißer.

Höchstgeschwindigkeit32,5 kn(43/58) Wendekreis760 m(44/58) Reichweite der Hauptbatterie15,61 km(23/58) Sigma2(30/58) Streuung der Hauptbatterie140,7 m(36/58) Sekundär-HE-Alpha1.700(19/51) Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten910 m/s(22/58) Geschwindigkeit von Sprenggranaten910 m/s(20/50) Flak-DPS323(43/58) Flak pro Welle (erwartet)1.701(25/58) Torpedoreichweite9,99 km(17/43) Torpedogeschwindigkeit64 kn(18/43) Torpedo-Reaktionszeit7,6 s(21/43) Torpedo-Nachladezeit90 s(18/43) Reparatur-Heilrate0,6 %/s(23/57) Max. Panzerung150 mm(23/58) Zitadellengürtel150 mm(19/55) NormSekundär-Streuungsbereich57(48 von 51 mit diesem Wert gleichauf) NormAbprallbeginn panzerbrechender Granaten45°(41 von 58 mit diesem Wert gleichauf) NormAutomatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten60°(41 von 58 mit diesem Wert gleichauf) NormErhaltene Drehgeschwindigkeit81%(54 von 58 mit diesem Wert gleichauf) NormReparatur-Ladungen2(51 von 57 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
Trefferpunkte52.400
Verdrängung26.177 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
220,2 x 24,04 m
Panzerungsbereich16–150 mm
Dicken der Panzerplatten16, 20, 27, 30, 40, 50, 60, 80, 100, 110, 120, 150 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht51
Brandwiderstand
ƒOberer Rumpf: 1 − 0,6337 Brandkoeffizient = 36,6 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandticks laufen auf jedem Schiff mit voller Rate. Im Ausschlussverfahren senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Zündrate stimmen damit überein, sind aber durch die Angreifer-Mischung zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
36,6%
Branddauer45 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 45 s = 13,5 % des Pools = 13,5 % × 52.400 TP = 7.074 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,25 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 10 % des Pools = 10 % × 52.400 TP = 5.240 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,29 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 13 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
13%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
28.400
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
15.700
Effektive TP
ƒBasis 52.400 TP plus alles, was die Reparaturmannschaft wiederherstellen kann: 0,6 %/s x 28 s = 8.803 TP pro Einsatz, x2 Einsätze = 17.606 TP. Obergrenze, keine Vorhersage: Ein Einsatz stellt nur tatsächlich erlittenen Schaden wieder her, und davon nur den regenerierbaren Anteil. Bei 1.826 Spielern in unserem Replay-Korpus erreichte das mediane Schiff etwa die Hälfte davon, vor allem weil die Hälfte der Einsätze ungenutzt bleibt, und wenn die Reparaturmannschaft eingesetzt WIRD, stellt sie ca. 97 % des obigen Werts pro Einsatz wieder her.
70.006
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Zitadelle33%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 283 mm L/54,5 Drh LC/34
Türme / Rohre2 Türme / 6 Rohre
Ladezeit18 s
Feuerreichweite15,6 km
Turmdrehgeschwindigkeit9 °/s
Turmpanzerung360 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
2x ±146°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 146° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 34° vom Bug; 180° − 146° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 34° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
34° vom Bug / 34° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)2
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: die Basiskurve für einen Standardkreuzer. Bei maximaler Reichweite (15,6 km) landen Granaten in einer Ellipse von etwa 141 m Breite und 84 m Höhe. Ebenfalls auf dieser Kurve (212): AL Baltimore, AL Tschapaew, AL Cheshire, AL Harbin, AL Montpelier, AL Tallinn, AL Zara, Agano, Albemarle, Algérie, Algérie W, Almirante Cervera und 200 weitere.
Standardkreuzer
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1561030·8−1.11000+1.1)·30=140.7m
140,7 m bei 15,6 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =140.7·0.6=84.4m
84,4 m bei 15,6 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =140.7·0.62=42.2m
42,2 m bei 15,6 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =84.4·0.62=25.3m
25,3 m bei 15,6 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 9 °/s Drehgeschwindigkeit = 20 s.
20 s
Granaten/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 6 Breitseitengeschütze x 60 / 18 s Grund-Nachladezeit = 20. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 6 Breitseitengeschütze x 60 / 16,2 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 22,2.
Anfangs: 20 → 22,2
HE-Granaten
HE-Schaden3.200
HE-Geschwindigkeit910 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit20%
HE-Brand-DPM gegen BB der Stufe 729671
Effektiver HE-DPM gegen BB der Stufe 793671
HE-Durchschlag
ƒ71 mm ≈ 283 mm Kaliber / 4 (verbesserte HE-Durchschlagskraft: deutsche BBs, Schiffe der Yamato-Klasse und einige weitere).
71 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ3.200 HE-Schaden x 6 Breitseitengeschütze = 19.200.
19.200
HE-DPM
ƒKeine Verbesserungen: 19.200 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 18 s Grund-Nachladezeit = 64.000. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 19.200 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 16,2 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 71.111.
Anfangs: 64.000 → 71.111
Brände/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 20 Granaten/Min. x 20 % Brandchance = 4. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 22,2 Granaten/Min. x 20 % Brandchance = 4,44.
Anfangs: 4 → 4,44
AP-Granaten
AP-Schaden8.400
AP-Geschwindigkeit910 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,01 s
Zünderschwelle47 mm
Maximale AP-Durchschlagsreichweite297 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(283 mm Kaliber / 14,3) = 19 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
19 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2562·3300.69·0.283−1.07·9101.38=655.3mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
655,3 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (15,6 km), wo die Granate auf 513 m/s abgebremst wurde: P=10−7·2562·3300.69·0.283−1.07·5131.38=297.1mm.
297,1 mm bei 15,6 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ8.400 AP-Schaden x 6 Breitseitengeschütze = 50.400.
50.400
AP-DPM
ƒKeine Verbesserungen: 50.400 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 18 s Grund-Nachladezeit = 168.000. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 50.400 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 16,2 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 186.667.
Anfangs: 168.000 → 186.667
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
60
Torpedos
ModulTorpedos: 533-mm-Vierling
Werfer / Rohre2 Werfer × 4 Rohre = 8 Rohre
Ladezeit90 s
Geschossgeschwindigkeit64 kn
Reichweite9,99 km
Simulierter maximaler Schaden
ƒSchätzung des Spielwerts von WG; stimmt mit der Hafenanzeige im Spiel innerhalb von ±5 % überein. Sättigung: Die meisten Ziele schneiden nur einen Rumpfabschnitt, daher überträgt die Simulation ca. 1/3 des Gefechtskopf-Alphas (2/3, wenn die Sprengwirkung des Gefechtskopfs >= 5000 ist und die Explosion einen zweiten Abschnitt erreicht). Für dieses Schiff: Dsim=α·c=38,100·0.333=12,700.
≈ 12.700
Maximaler Schaden (Munition)
ƒ38.100 Gefechtskopf-Alpha / 3 + 1.000 Sprengwirkung = 13.700. Der exakte Wert „Höchstschaden“ der Munitionskarte: Gefechtskopf-Alpha / 3 plus der Sprengwirkungszuschlag. Das ist der Wert pro Torpedo, den die meisten Quellen nennen; die Zeile „Simulierter maximaler Schaden“ oben ist WGs separater Geometrie-Simulationswert aus dem Werfer-Datenblatt.
13.700
Torpedo-Erkennbarkeit1,3 km
Reaktionszeit
ƒWie lange ein Ziel ausweichen muss, nachdem dein Torpedo an der Aufklärungsreichweite des Ziels entdeckt wurde (niedriger bedeutet weniger Vorwarnung): treact=1.3 km64 kt×2.6855=7.6 s. Der Spielgeschwindigkeitsfaktor von 2,6855 m/s pro Knoten wurde anhand von Messungen im Spiel kalibriert; der traditionelle Wert der Community (2,6) liegt etwa 3 % darunter. Basiswert; Kommandantenfertigkeiten zur Torpedotarnung senken ihn weiter. Torpedo-Reaktionsrechner der Community von u/LorenDovah und u/The_ColorOutofSpace.
7,6 s
Flutungschance
ƒDirekt aus den Spieldaten ausgelesen: Dieser Torpedo hat einen Flutungschance-Wert von 2,27 pro Treffer, dargestellt als 2.27×100=227%. Torpedo-Flutungswerte über 100 % sind normal: Im Gefecht wird die Grundchance durch den Torpedoschutz des Ziels (der Wert Torpedoreduzierung auf seiner Karte Überleben) und etwaige Flutungswiderstands-Modifikatoren verringert, sodass ein Wert über 100 % Flutung selbst bei teilweisem Schutz wahrscheinlich hält. Wird auf der Hafenanzeige im Spiel nicht angezeigt.
227%
Drehgeschwindigkeit der Torpedowerfer25 °/s
Startbögen160° pro Seite
Torpedodrehung
ƒZeit, um die Werfer um 180 Grad zu drehen: tturn=180°25°/s=7.2s.
7,2 s
Torpedoscharfschaltung202 m
Salvenschaden pro Seite
ƒEine Seite feuert, alle Torpedos treffen: Rohre pro Seite × simulierter Schaden pro Torpedo = 4 × 12.700 = 50.800.
50.800
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte22
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
4,5 km
37 mm Flakzwilling 304×2 37 mm
20-mm-Flakvierling 382×4 20 mm
20-mm-Flakvierling 386×4 20 mm
20 mm Flakzwilling 3810×2 20 mm
105 mm L/65 Dop. L. C/38 (DP)
ƒMehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
6×2 105 mm
Fern-Aura
Geschütze105 mm L/65 Dop. L. C/38 (DP)
Dauer-DPS
ƒEffektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 123 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.
123
Reichweite4,5 km
Mittel-Aura
Geschütze37 mm Flakzwilling 30
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 6 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,9 Trefferwahrscheinlichkeit = 19. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
19
Reichweite3,5 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 123 + Mittel 19 = 142
142
Nah-Aura
Geschütze20-mm-Flakvierling 38 + 20-mm-Flakzwilling 38
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 61 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,85 Trefferwahrscheinlichkeit = 181. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
181
Reichweite2 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 123 + Mittel 19 + Nah 181 = 323
323
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 4 Wolken vor die angreifende Staffel, plus 1 weitere Wolke weiter draußen, die zwischen den Wellen versetzt erscheint: bis zu 9 Wolken pro Welle × 210 Schaden each. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden deren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
2 Salven × 4 Wolken + 1 außen
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
210
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.
90%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.
Sekundärbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 4,5 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-4,5 km
S
Sekundärbatterie
Türme8
Feuerreichweite6,0 km
Granatengruppierung (σ)1
Streuungstyp der Sekundärbatterie
ƒMax. Streuung = Reichweite (km) × 57 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.
Standard
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 6 km
ƒ6 km × 57 + 30 = 372 m.
372 m
105 mm L/65 Dop. L. C/38 (6×2) (DP)
ƒMehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
Kaliber105 mm
Ladezeit3,35 s
HE-Schaden1.200
Mündungsgeschwindigkeit900 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit5%
HE-Durchschlag20 mm
1 weitere Geschützfamilie anzeigen
150 mm/55 Drh Tr C/34 (2×3)
Kaliber150 mm
Ladezeit7,5 s
HE-Schaden1.700
Mündungsgeschwindigkeit875 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit8%
HE-Durchschlag38 mm
Manövrierbarkeit
Motorleistung140.000 PS
Höchstgeschwindigkeit32,5 kn
Wendekreisradius760 m
Ruderstellzeit12,4 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors15,3 s
Anlaufzeit Rückwärts7,7 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 32,5 / 4 + 4,9 = 13 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
13 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
30,4 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
10,5 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (29,2 kn von 32,5 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
28,5 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (32,2 kn von 32,5 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
47,4 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·32.5·0.5144760=1.26°/s, also ratio=ωturretωhull=91.26=7.1×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
7,1× ok
Tarnung
Erkennbarkeit auf See13,61 km
Erkennbarkeit aus der Luft8,17 km
Abzug beim Feuern aus Nebel9,84 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 13,61 km) = 15,61 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
15,61 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 8,17 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 5,66 km = 13,83 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
13,83 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 13,61 km + 2,0 km bei Brand = 15,61 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
15,61 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 8,17 km + 3,0 km bei Brand = 11,17 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
11,17 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 60 s Nachladen · 5 s aktiv
Eines auswählen
Sonar2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 118 s aktiv · 5,58 km Schiffsortung
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 186×301000=5.58 km
· Torpedoortung 3,84 km
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 128×301000=3.84 km
Defensives Fla-Feuer3 Ladungen · 140 s Nachladezeit · 25 s aktiv · ×2 Flak-Salvenverstärkung
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Flak-Multiplikator des Verbrauchsmaterials). Wiederholt das Flak-Salvenmuster ×2 innerhalb jeder Welle: mehr Wolken in der Luft während der Welle, an denselben Stellen.
Eines auswählen
Hauptbatterie-Nachladebooster2 Ladungen · 150 s Nachladezeit · 20 s aktiv · +50 % Nachladeboost
Katapultjäger3 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 90 s aktiv · 5 km Patrouillenradius
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 167×301000=5 km
· Staffelgröße 1
Reparaturmannschaft2 Ladungen · 60 s Nachladezeit · 28 s aktiv · 8.803 TP (16,8 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung)
ƒ0,6 % der max. TP pro Sekunde × 28 s effektive Aktivzeit = bis zu 16,8 % der max. TP pro Ladung wiederhergestellt.
· 17.606 TP (33,6 % der max. TP) Gesamtheilung (alle Ladungen)
ƒ16,8 % pro Ladung x 2 Ladungen = bis zu 33,6 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft eingesetzt wird.
· 314 TP/s (0,6 % der max. TP) Heilung pro Sekunde
ƒ0,6 % der max. TP (52.400 TP) pro Sekunde = 314 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitszustand.

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)2
StreuungstypStandardkreuzer
In practice: the baseline curve for a standard cruiser -- at max range (15.6 km) shells land in an ellipse about 141 m wide and 84 m tall. Also on this curve (212): AL Baltimore, AL Chapayev, AL Cheshire, AL Harbin, AL Montpelier, AL Tallinn, AL Zara, Agano, Albemarle, Algérie, Algérie W, Almirante Cervera and 200 more.
im Vergleich zum StandardkreuzerStandard
The standard cruiser dispersion curve.
Max. horiz. Streuung140,7 m bei 15,6 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1561030·8−1.11000+1.1)·30=140.7m
Streubreite der Granaten bei 5 km67,5 m
(166.7 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 67.5 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km102 m
(333.3 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 102 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Streubreite der Granaten bei 15 km136,5 m
(500 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 136.5 m. Horizontal scatter at a fixed 15 km, from the same verified dispersion model - the long-range anchor. Only shown when the ship's guns reach 15 km.
Max. vert. Streuung84,4 m bei 15,6 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =140.7·0.6=84.4m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km53,9 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·15610=7805 m, and radiusOnMax=0.6 at 15610 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−780515610−7805=0.5281, so σV=σH·k=102·0.5281=53.9m.
Mittl. horiz. Streuung42,2 m bei 15,6 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =140.7·0.62=42.2m
Mittl. vert. Streuung25,3 m bei 15,6 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =84.4·0.62=25.3m
AP-Durchschlag Nah655,3 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2562·3300.69·0.283−1.07·9101.38=655.3mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern297,1 mm bei 15,6 km
Same formula at the ship's max firing range (15.6 km), where the shell has slowed to 513 m/s: P=10−7·2562·3300.69·0.283−1.07·5131.38=297.1mm.
AP-Durchschlag 5 km501 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km387 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 15 km305 mm
AP penetration at a fixed 15 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
HE-Flugzeit @ 10 km4,95 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.3333·0.28328·300=3.49×10−5. That runs from a 910 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
AP-Flugzeit bei 10 km4,85 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.3333·0.28328·330=3.18×10−5. That runs from a 910 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag71 mm
71 mm ≈ 283 mm caliber / 4 (improved HE penetration: German BBs, Yamato-class, and a handful of others).
Verbesserte HE-DurchschlagskraftJa
This ship's HE shells use a 1/4 (~0.25) caliber-to-pen ratio instead of the standard 1/6 (~0.167) - 0.251 in this case. Lets HE pen ~70mm armor instead of ~47mm. Hits every German cruiser (150mm CL, 203mm CA) and BB (350mm+), British heavy cruisers / Lion / Nelson, a handful of other premiums.
AP-Overmatch19 mm
floor(283 mm caliber / 14.3) = 19 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius60
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)6
2 mounts × 3 barrels = 6; all 6 bear on the broadside.
Turmdrehzeit20 s
180 degrees / 9 deg/s traverse speed = 20 s.
HE-Alpha der vollen Salve19.200
3,200 HE damage x 6 broadside guns = 19,200.
AP-Alpha der vollen Salve50.400
8,400 AP damage x 6 broadside guns = 50,400.
HE-DPMAnfangs: 64.000 → 71.111
Zero upgrades: 19,200 HE full-salvo alpha x 60 / 18 s base reload = 64,000. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 19,200 HE full-salvo alpha x 60 / 16.2 s all-upgrades reload = 71,111.
AP-DPMAnfangs: 168.000 → 186.667
Zero upgrades: 50,400 AP full-salvo alpha x 60 / 18 s base reload = 168,000. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 50,400 AP full-salvo alpha x 60 / 16.2 s all-upgrades reload = 186,667.
Granaten/Min.Anfangs: 20 → 22,2
Zero upgrades: 6 broadside guns x 60 / 18 s base reload = 20. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 6 broadside guns x 60 / 16.2 s all-upgrades reload = 22.2.
Brände/Min.Anfangs: 4 → 4,44
Zero upgrades: 20 shells/min x 20% fire chance = 4. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 22.2 shells/min x 20% fire chance = 4.44.

Torpedos

Torpedo-Erkennbarkeit1,3 km
Geschätzte Torpedo-Reaktionszeit7,6 s
1300 m / (64 kt × 2.6855) = 7.6 s. detectability / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement; the community's traditional 2.6 reads about 3% slower).
Torpedogeschwindigkeit64 kn
Laufzeit bis zur maximalen Reichweite58,1 s
9990 m / (64 kt × 2.6855) = 58.1 s. range / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement).
Torpedo-Modulschaden1.000
Per-torpedo module/blast damage parameter from in-game data. Most torpedoes carry 500 to 2,000; ships announced by WG as dealing increased module damage carry 9,000 to 12,000, so their hits knock out engines, rudders, and turrets far more often. Comparative figure; the exact module-HP conversion is not published.
Rohranzahl8
2 launchers x 4 tubes.
Salve pro Seite4 Torpedos
8 tubes / 2 = 4: tube count / 2 (symmetric port/starboard launcher layout; common on cruisers and battleships with deck torpedoes).
Schaden der vollen Salve101.600
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 8 x 12,700 = 101,600.
Salvenschaden pro Seite50.800
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 4 x 12,700 = 50,800.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite123
Only families that reach 4.5 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 37mm SKC 30 twin 4x2 -> 19 DPS @ 3.5 km; 20mm Flack 38 quad 2x4 -> 20 DPS @ 2 km; 20mm Flack 38 quad 6x4 -> 60 DPS @ 2 km; 20mm Flak 38 10x2 -> 101 DPS @ 2 km; 105mm DopL C38 6x2 -> 123 DPS @ 4.5 km.
Maximale Flugabwehrreichweite4,5 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3.5 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt123 DPS bei 4,5 km, 142 DPS bei 3,5 km, 323 DPS bei 2 km
@ 4.5 km: 123 from one family; @ 3.5 km: 19 + 123 = 142; @ 2 km: 19 + 20 + 60 + 101 + 123 = 323. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz323
19 + 20 + 60 + 101 + 123 = 323 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (2 km).
Flak-Bedrohungsindex982
19 × 3.5 + 20 × 2 + 60 × 2 + 101 × 2 + 123 × 4.5 = 982. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura2 km

Streuung der Sekundärbatterie

Streuungstyp der SekundärbatterieStandard
Max dispersion = range (km) × 57 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 6 km372 m
6 km × 57 + 30 = 372 m.
Streuung der Sekundärartillerie bei 5 km315 m
Same per-type line evaluated at a fixed 5 km: 5 km × 57 + 30 = 315 m.

Feuerkraft der Sekundärbatterie

Sekundärbatterie-DPM (pro Seite)169.755
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 6×2 105 mm (6/side) × 60/3.35 × 1200 = 128,955 + 2×3 150 mm (3/side) × 60/7.5 × 1700 = 40,800. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).
Max. HE-Alpha1700
max(1200 (105 mm), 1700 (150 mm)) = 1700. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 1700 from the 150 mm family.
Max. HE-Brandchance8%
max(5% (105 mm), 8% (150 mm)) = 8%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 8% from the 150 mm family.
Max. HE-Durchschlag38 mm
max(20 mm (105 mm), 38 mm (150 mm)) = 38 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 38 mm from the 150 mm family.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 52.400, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck27 mm

Wird von 69+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Gürtel / Zitadelle150 mm

AP kann eine flache Breitseite selbst auf Distanz in der Zitadelle treffen. Bleib angewinkelt und zeige nicht die volle Seite.

Farmen16 mm

Aufbauten und Enden nehmen HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen von fast jedem Geschütz: stetiger Streuschaden. Brandwiderstand 37 %, Brände dauern 45 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen27 mm primär (Bereich 27–40 mm)1.900 (4 % der TP)
Overmatch durch AP ab 406 mm (Colorado, Sinop)Abpraller im Winkel 380 mm27 mm: HE durchschlägt ab 203 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)30 mm primär (Bereich 20–120 mm)39.300 (75 % der TP)
Von 460mm+ AP überanpassend (Aki, Musashi)Winkel prallt 410mm ab30 mm: HE durchschlägt ab 203 mm
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck27 mm primär (Bereich 27–80 mm)1.700 (3 % der TP)
Overmatch durch AP ab 406 mm (Colorado, Sinop)Abpraller im Winkel 380 mm27 mm: HE durchschlägt ab 203 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle150 mm primär (Bereich 16–150 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten16 mm primär (Bereich 16–150 mm)2.900 (6 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht28.400 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Sekundärlafette (150-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht800 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette des schwersten Sekundärgeschützes dieses Schiffs. Eine bei 0 TP zerstörte Lafette fällt für den Rest des Gefechts aus; die Schadenkontrolle repariert zerstörte Lafetten nicht. Kleinere (leichtere) Sekundärgeschütze haben in der Regel denselben TP-Wert.
Fla-Lafette (37-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht15.700 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Hintergrund

In den späten 1930er-Jahren entwickelte die Führung der Deutschen Marine ein Projekt, das im Rahmen einer Seeblockade Großbritanniens durch Räuberverbände eingesetzt werden sollte. Zwölf Schiffe der P-Klasse, entwickelt aus dem Panzerschiff-Projekt der Deutschland-Klasse, sollten in diesem Plan die Hauptschlagkraft bilden. Im Jahr 1939 wurden Verträge mit Werften über den Bau dieser Schiffe geschlossen, der Auftrag wurde jedoch später zugunsten von Schlachtschiffen der O-Klasse aufgehoben. In der ursprünglichen Dokumentation wurde die Schiffsklasse als Handelszerstörer bezeichnet, also "Räuber".

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Designs, die Schill ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • Standarddesign von Schill
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.