Schiffsguide für World of Warships: Legends

Amalfi

Auch bekannt als: Amalfi Beta
Allround-KreuzerKeine offensichtliche Schwäche: Wähle AP, HE oder Unterstützung an den Capture-Zonen passend zu Team und Karte.
Spielstil
  • Halte Winkel mit Inseln, die nah genug sind, um die Sichtlinie zu brechen, wenn der Fokus kommt; wähle Breitseiten, während sie drehen, statt sie anzulocken
  • Das AP-Set zahlt sich am meisten aus, wenn du das Ziel deiner Salve selbst wählst, statt einem hinterherzujagen
  • Vermeiden: Den Jäger starten und vergessen, dass er auf dich zeigt
Wichtigste Merkmale
Weitreichende Torpedos (12 km)Hohe BrandwahrscheinlichkeitVerstohlen (11,4 km)AbgasrauchSchnell für die KlasseSchwache Torpedos
Auf dieser Seite
Community-Daten

Amalfi Community-Statistiken

In über 12.000 Standardgefechten von über 250 Spielern erreicht Amalfi eine Siegquote von durchschnittlich 61 %, 64.600 Schaden und 1,1 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 46 % davon.

Community-Daten

Amalfi Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Amalfi ist ein italienischer Allround-Schwerer-Kreuzer der Stufe VII mit 203-mm-Geschützen bei 15,4 km: keine einzelne dominante Stärke, aber solide bei AP-Zitadellentreffern, HE-Druck und Unterstützung an der Capture-Zone. Passe dich der Teamzusammensetzung an (DD-Jäger, BB-Zermürber oder Cap-Kontrahent), statt dich auf eine Rolle festzulegen. Besonders stark: beste Höchstgeschwindigkeit unter den T7 CAs (37 kn, 2. von 58) und Oberflächenerkennung unter den T7 CAs (11,4 km, 3. von 58). Der Preis dafür: schwache Torpedos unter den T7 CAs (11.667, 41. von 43).

Positionierung

Halte Winkel mit Inseln, die nah genug sind, um die Sichtlinie zu brechen, wenn das Feuer auf dich gelenkt wird; nimm Breitseiten ins Visier, während sie sich drehen, statt sie zu ködern. Das AP-Set zahlt sich am besten aus, wenn du dein Salvenziel wählst und nicht, wenn du einem hinterherjagst. Schießen aus der Wolke verrät dich auf 6,3 km, und ein Zerstörer wird hier auf etwa 7 km aufgeklärt, sodass du ihn kommen siehst und etwa 0,64 km Puffer hast. Die Sicht ist gegenseitig: Jenseits des garantierten Rings von 2 km kannst du ebenfalls nicht hinaussehen, und nichts in ihrem Set sieht hindurch. Setze die Nebelwand also dort, wo bereits jemand den Gegner beleuchtet, sonst sitzt du darin und hast nichts zum Beschießen. Gegnerisches Sonar (etwa 4,4 km) und Radar (etwa 9,4 km) erfassen dich trotzdem direkt. Mit 600 m ist die Nebelwand breiter als der Standard, sodass sie sowohl einen Teamkameraden auf derselben Linie als auch deinen eigenen Rumpf abdecken kann. Ihr Handling wirkt widersprüchlich, ist es aber nicht: 11 s Ruderstellzeit bedeuten, dass sie spät zu drehen beginnt, während ein Wendekreis von 680 m heißt, dass sie danach enger herumkommt als die meisten ihrer Klasse. Entscheide einen Moment früher, und die Wende lässt dich nicht im Stich.

Kartoffel vermeiden

Den Jäger starten und vergessen, dass er auf dich zeigt

Er kreist um dein Schiff, sodass jeder, der ihn sieht, ungefähr weiß, wo du bist, auch wenn dich noch nichts aufgeklärt hat. Das ist ein schlechter Handel, wenn du dich unbemerkt neu positionierst. Seinen Platz verdient er sich gegen Flugzeugträger und Luftangriffe, nicht als etwas, das man verbrennt, sobald es von der Abklingzeit kommt. Sein stärkster Einsatz ist gar nicht defensiv: Arthas The Cold erhöht den Schaden deines Schiffs, solange der Jäger in der Luft ist, im Austausch gegen einen kürzeren Verbrauchsgegenstand, was ihn zu einem Angriffsfenster macht.

Charakteristische Merkmale

ELITE-MOBILITÄT ↗
  • Schnell für die Klasse · 37 kn
  • Hält die Geschwindigkeit in Kurven · 282,4 HP
Beste Tarnung ihrer Klasse ↗

11,4 km Entdeckungsreichweite über Wasser, oberes Dezil der T7 CAs. Bleibt länger unentdeckt.

Lange Nebelwirkung ↗

30 s Zeitfenster für den Nebeleinsatz, das beste unter den 20 T7 CAs mit Nebel. Legt während der Fahrt eine längere, fortlaufende Nebelspur.

Torpedos mit großer Reichweite ↗

12 km Torpedoreichweite, oberstes Dezil der 43 T7-CAs mit Torpedos.

Schwache Torpedos ↗

11667 Schaden pro Torpedo, unterstes Dezil der 43 T7 CAs mit Torpedos.

Niedriger AP-DPM ↗

189931 AP-DPM, unterstes Quartil der T7 CAs. Zitadellen-Fenster zählen mehr als Dauerfeuer.

Erwerb

So bekommst du Amalfi

Amalfi ist im Zweig Kreuzer für Ausweichmanöver des Forschungsbaums von Italien für 18.000.000 Credits verfügbar, nachdem du es im Zweig erforscht hast. Bekannte Modul-Upgrades kosten bis zu 4.950.000 Credits.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Diagramm des Forschungsbaum-Zweigs von Italien anzeigen
Forschungsbaum Italien

Amalfi befindet sich im Zweig Kreuzer für Ausweichmanöver. Der hervorgehobene Pfad zeigt den lokalen Zweigkontext innerhalb des gesamten Baums von Italien.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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So schneidet Amalfi unter den CAs der Stufe VII (57 Schiffe) ab. Auffällige Spitzenwerte stehen zuerst; die übrigen nach Vergleichsgruppe gerankten Werte findest du im ausklappbaren Bereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) zählen zusammen mit ihrem Basisschiff einmal, nicht als separate Vergleichsschiffe.

BesterHöchstgeschwindigkeit37 kn (1 von 3 gleichauf) BesterZünderzeit panzerbrechender Granaten0,03 s (1 von 25 gleichauf) BesterErhalt der Drehgeschwindigkeit282,4 TP/min (1 von 2 gleichauf) Top 10 %Geisterschiff-Profil11,37 km / 6,82 km (3/58 / 3/58) Top 10 %Motorleistung192.000 TP (3/57) Top 10 %Leistungsgewicht9,97 TP/t (5/57) Top 10 %Torpedoreichweite12 km (4/43) Top 25 %Trefferpunkte42.800 TP (15/58) Top 25 %Wendekreis680 m (13/58) Top 25 %HE-Brandchance17% (8/50) Top 25 %Beschleunigung (0-12 kn)8,5 s (9/57) Top 25 %Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km281 mm (11/57) Top 25 %Torpedo-Reaktionszeit7,3 s (8/43) Untere 25 %Ruderstellzeit11 s (49/58) Untere 25 %Nachladezeit der Hauptbatterie14,5 s (48/58) Untere 25 %HE-DPM119.172 (39/50) Untere 25 %AP-DPM189.931 (51/58) Untere 25 %Sekundär-HE-Alpha1.300 (43/51) Untere 25 %Verdrängung19.254 t (49/58) Untere 25 %Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)166.127 (39/50) Untere 10 %Verhältnis Turmdrehung zu Wendung4,36 × (55/58) Untere 10 %Flak-Reichweite4 km (57/58) Untere 10 %Torpedoschaden≈11.667 (41/43) SchlechtesterSekundär-Brandchance5 % (1 von 23 gleichauf) SchlechtesterSekundär-HE-Durchschlag15 mm (1 von 2 gleichauf) SchlechtesterTorpedogeschwindigkeit51 kn (43/43) SchlechtesterReparatur-Heilrate0,5 %/s (1 von 17 gleichauf)
25 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Spitzenwerte für Amalfi: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen gerankten Werten der Vergleichsgruppe liegt. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte der Vergleichsgruppe gleich, der Wert ist also der Standard der Gruppe und kein Spitzenwert.

Brandentwicklung im Rauch6,31 km(17/58) Kaliber der Hauptbatterie203 mm(19/58) Reichweite der Hauptbatterie15,4 km(38/58) Sigma2(30/58) Brände pro Minute6,33(36/50) Streuung der Hauptbatterie139,2 m(22/58) Sekundär-DPM (pro Seite)117.000(27/51) Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten910 m/s(22/58) Geschwindigkeit von Sprenggranaten850 m/s(30/50) Zeit bis 90 % Geschwindigkeit26,3 s(27/57) Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten34 mm(41/58) Flak-DPS366(37/58) Flak-Bedrohung1.152(43/58) Flak pro Welle (erwartet)1.620(29/58) Torpedo-Nachladezeit95 s(23/43) Max. Panzerung150 mm(23/58) Zitadellengürtel150 mm(19/55) Bugpanzerung25 mm(35/55) Heckpanzerung25 mm(35/55) NormSekundär-Streuungsbereich57(48 von 51 mit diesem Wert gleichauf) NormAbprallbeginn panzerbrechender Granaten45°(41 von 58 mit diesem Wert gleichauf) NormAutomatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten60°(41 von 58 mit diesem Wert gleichauf) NormErhaltene Drehgeschwindigkeit81%(54 von 58 mit diesem Wert gleichauf) NormSekundärreichweite5 km(46 von 51 mit diesem Wert gleichauf) NormReparatur-Ladungen2(51 von 57 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
TrefferpunkteAnfangs: 38.500 → 42.800
Verdrängung19.254 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
218,9 x 22,97 m
Panzerungsbereich16–150 mm
Dicken der Panzerplatten16, 19, 21, 25, 27, 30, 40, 50, 70, 75, 90, 100, 120, 140, 150 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht57
Brandwiderstand
ƒSerienrumpf: 1 − 0,667 Brandkoeffizient = 33,3 %; Spitzenrumpf: 1 − 0,6337 Brandkoeffizient = 36,6 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandschäden laufen bei jedem Schiff mit voller Rate. Durch Ausschluss senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Entzündungsrate stimmen damit überein, sind aber durch die Zusammensetzung der Angreifer zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
Anfangs: 33,3 % → 36,6 %
Branddauer30 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 30 s = 9 % des Pools = 9 % × 42.800 TP = 3.852 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,25 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 10 % des Pools = 10 % × 42.800 TP = 4.280 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,27 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 19 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
19%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
21.400
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
12.800
Effektive TP
ƒBasis 42.800 TP plus alles, was die Reparaturmannschaft wiederherstellen kann: 0,5 %/s x 28 s = 5.992 TP pro Einsatz, x2 Einsätze = 11.984 TP. Obergrenze, keine Vorhersage: Ein Einsatz stellt nur tatsächlich erlittenen Schaden wieder her, und davon nur den regenerierbaren Anteil. Bei 1.826 Spielern in unserem Replay-Korpus erreichte das mediane Schiff etwa die Hälfte davon, vor allem weil die Hälfte der Einsätze ungenutzt bleibt, und wenn die Reparaturmannschaft eingesetzt WIRD, stellt sie ca. 97 % des obigen Werts pro Einsatz wieder her.
47.556–54.784
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Zitadelle10%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 203 mm/55 1934
Türme / Rohre3 Türme / 9 Rohre
Ladezeit14,5 s
Feuerreichweite (Basis)14 km
Feuerreichweite (beste Feuerleitanlage)15,4 km
Turmdrehgeschwindigkeit7 °/s
Turmpanzerung150 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
2x ±146°, ±150°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 150° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 30° vom Bug; 180° − 146° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 34° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
30° vom Bug / 34° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)2
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: die Basiskurve für einen Standardkreuzer. Bei maximaler Reichweite (15,4 km) landen Granaten in einer Ellipse von etwa 139 m Breite und 84 m Höhe. Ebenfalls auf dieser Kurve (212): AL Baltimore, AL Tschapaew, AL Cheshire, AL Harbin, AL Montpelier, AL Tallinn, AL Zara, Agano, Albemarle, Algérie, Algérie W, Almirante Cervera und 200 weitere.
Standardkreuzer
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(15397.830·8−1.11000+1.1)·30=139.2m
139,2 m bei 15,4 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =139.2·0.6=83.5m
83,5 m bei 15,4 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =139.2·0.62=41.8m
41,8 m bei 15,4 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =83.5·0.62=25.1m
25,1 m bei 15,4 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 7 °/s Drehgeschwindigkeit = 25,7 s.
25,7 s
Granaten/Min.
ƒOhne Verbesserungen: 9 Breitseitengeschütze x 60 / 14,5 s Grundnachladezeit = 37,2. Alle Verbesserungen (Granaten des höchsten Rumpfs + Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 9 Breitseitengeschütze x 60 / 13,1 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 41,2.
Anfangs: 37,2 → 41,2
HE-Granaten
HE-Schaden2.900 → 3.200
HE-Geschwindigkeit850 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit15% → 17%
HE-Brand-DPM gegen BB der Stufe 741437
Effektiver HE-DPM gegen BB der Stufe 7149437
HE-Durchschlag
ƒ34 mm ≈ 203 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).
34 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒOhne Verbesserungen: 2.900 HE-Schaden x 9 Breitseitengeschütze = 26.100. Alle Verbesserungen (Granaten des höchsten Rumpfs + Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 3.200 HE-Schaden x 9 Breitseitengeschütze = 28.800.
Anfangs: 26.100 → 28.800
HE-DPM
ƒOhne Verbesserungen: 26.100 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 14,5 s Grundnachladezeit = 108.000. Alle Verbesserungen (Granaten des höchsten Rumpfs + Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 28.800 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 13,1 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 131.908.
Anfangs: 108.000 → 131.908
Brände/Min.
ƒOhne Verbesserungen: 37,2 Granaten/Min. x 17 % Brandwahrscheinlichkeit = 6,33. Alle Verbesserungen (Granaten des höchsten Rumpfs + Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 41,2 Granaten/Min. x 17 % Brandwahrscheinlichkeit = 7,01.
Anfangs: 6,33 → 7,01
AP-Granaten
AP-Schaden4.800 → 5.100
AP-Geschwindigkeit910 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,033 s
Zünderschwelle34 mm
Maximale AP-Durchschlagsreichweite220 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(203 mm Kaliber / 14,3) = 14 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
14 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2500·125.30.69·0.203−1.07·9101.38=467.7mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
467,7 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (15,4 km), wo die Granate auf 526,6 m/s abgebremst wurde: P=10−7·2500·125.30.69·0.203−1.07·526.61.38=219.9mm.
219,9 mm bei 15,4 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒOhne Verbesserungen: 4.800 Schaden (panzerbrechend) x 9 Breitseitengeschütze = 43.200. Alle Verbesserungen (Top-Rumpfgranaten + Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 5.100 Schaden (panzerbrechend) x 9 Breitseitengeschütze = 45.900.
Anfangs: 43.200 → 45.900
AP-DPM
ƒOhne Verbesserungen: 43.200 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 14,5 s Grundnachladezeit = 178.759. Alle Verbesserungen (Granaten des höchsten Rumpfs + Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 45.900 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 13,1 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 210.229.
Anfangs: 178.759 → 210.229
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
30
Torpedos
ModulTorpedos: 533-mm-Torpedorohr
Werfer / Rohre2 Werfer × 4 Rohre = 8 Rohre
Ladezeit95 s
Geschossgeschwindigkeit51 kn
Reichweite12 km
Simulierter maximaler Schaden
ƒSchätzung des Spielwerts von WG; stimmt mit der Hafenanzeige im Spiel innerhalb von ±5 % überein. Sättigung: Die meisten Ziele schneiden nur einen Rumpfabschnitt, daher überträgt die Simulation ca. 1/3 des Gefechtskopf-Alphas (2/3, wenn die Sprengwirkung des Gefechtskopfs >= 5000 ist und die Explosion einen zweiten Abschnitt erreicht). Für dieses Schiff: Dsim=α·c=35,000·0.333=11,667.
≈ 11.667
Maximaler Schaden (Munition)
ƒ35.000 Gefechtskopf-Alpha / 3 + 1.000 Sprengwirkung = 12.667. Der exakte Wert „Höchstschaden“ der Munitionskarte: Gefechtskopf-Alpha / 3 plus der Sprengwirkungszuschlag. Das ist der Wert pro Torpedo, den die meisten Quellen nennen; die Zeile „Simulierter maximaler Schaden“ oben ist WGs separater Geometrie-Simulationswert aus dem Werfer-Datenblatt.
12.667
Torpedo-Erkennbarkeit1 km
Reaktionszeit
ƒWie lange ein Ziel ausweichen muss, nachdem dein Torpedo an der Aufklärungsreichweite des Ziels entdeckt wurde (niedriger bedeutet weniger Vorwarnung): treact=1 km51 kt×2.6855=7.3 s. Der Spielgeschwindigkeitsfaktor von 2,6855 m/s pro Knoten wurde anhand von Messungen im Spiel kalibriert; der traditionelle Wert der Community (2,6) liegt etwa 3 % darunter. Basiswert; Kommandantenfertigkeiten zur Torpedotarnung senken ihn weiter. Torpedo-Reaktionsrechner der Community von u/LorenDovah und u/The_ColorOutofSpace.
7,3 s
Flutungschance
ƒDirekt aus den Spieldaten ausgelesen: Dieser Torpedo hat einen Flutungschance-Wert von 2,07 pro Treffer, dargestellt als 2.07×100=207%. Torpedo-Flutungswerte über 100 % sind normal: Im Gefecht wird die Grundchance durch den Torpedoschutz des Ziels (der Wert Torpedoreduzierung auf seiner Karte Überleben) und etwaige Flutungswiderstands-Modifikatoren verringert, sodass ein Wert über 100 % Flutung selbst bei teilweisem Schutz wahrscheinlich hält. Wird auf der Hafenanzeige im Spiel nicht angezeigt.
207%
Drehgeschwindigkeit der Torpedowerfer25 °/s
Startbögen132° pro Seite
Torpedodrehung
ƒZeit, um die Werfer um 180 Grad zu drehen: tturn=180°25°/s=7.2s.
7,2 s
Torpedoscharfschaltung167 m
Salvenschaden pro Seite
ƒEine Seite feuert, alle Torpedos treffen: Rohre pro Seite × simulierter Schaden pro Torpedo = 4 × 11.667 = 46.668.
46.668
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte18
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
4 km
20 mm/70 Breda 1941Anfangs: 20 mm/65 Breda 1935 (12×2) → 20 mm/70 Breda 1941 (12×6)
65 mm/64 1939 (nur verbesserter Rumpf)6×1 65 mm
37 mm/54 Breda 1938 (nur Standardrumpf)6×2 37 mm
90 mm/50 OTO 1939 (DP)
ƒMehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
12×1 90 mm
Fern-Aura
Geschütze90 mm/50 OTO 1939 (DP)
Dauer-DPS
ƒEffektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 135 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.
135
Reichweite4 km
Mittel-Aura
Geschütze65 mm/64 1939
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 28 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,9 Trefferwahrscheinlichkeit = 88. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
88
Reichweite3,7 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 135 + Mittel 88 = 223
223
Nah-Aura
Geschütze20 mm/70 Breda 1941
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 48 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,85 Trefferwahrscheinlichkeit = 143. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
Anfangs: 80 → 143
Reichweite2 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 135 + Mittel 88 + Nah 143 = 366
366
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 4 Wolken vor die angreifende Staffel, dazu 2 vereinzelte Wolken weiter draußen, die zwischen den Wellen versetzt erscheinen: bis zu 10 Wolken pro Welle × 180 Schaden je Wolke. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden ihren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
2 Salven × 4 Wolken + 2 außen
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
180
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.
90%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.
Sekundärbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 4 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-4 km
S
Sekundärbatterie
Türme12
Feuerreichweite5,0 km
Granatengruppierung (σ)1
90 mm/50 OTO 1939 (DP)
ƒMehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
12×1 90 mm
Kaliber90 mm
Ladezeit4 s
HE-Schaden1.300
Mündungsgeschwindigkeit860 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit5%
HE-Durchschlag15 mm
Streuungstyp der Sekundärbatterie
ƒMax. Streuung = Reichweite (km) × 57 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.
Standard
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 5 km
ƒ5 km × 57 + 30 = 315 m.
315 m
Manövrierbarkeit
Motorleistung192.000 PS
Höchstgeschwindigkeit37 kn
Wendekreisradius680 m
Ruderstellzeit11 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors15,3 s
Anlaufzeit Rückwärts7,7 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 37 / 4 + 4,9 = 14,2 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
14,2 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
26,8 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
11,1 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (33,3 kn von 37 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
26,3 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (36,6 kn von 37 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
42,9 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·37.0·0.5144680=1.60°/s, also ratio=ωturretωhull=71.60=4.4×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
4,4× Drags
Tarnung
Erkennbarkeit auf See11,37 km
Erkennbarkeit aus der Luft6,82 km
Abzug beim Feuern aus Nebel6,31 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 11,37 km) = 15,4 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
15,4 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 6,82 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 4,06 km = 10,88 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
10,88 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 11,37 km + 2,0 km bei Brand = 13,37 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
13,37 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 6,82 km + 3,0 km bei Brand = 9,82 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
9,82 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 60 s Nachladen · 5 s aktiv
Eines auswählen
Abluft-Nebelerzeuger2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 30 s Ausstoß / 35 s Wolke aktiv · 600 m Radius
Defensives Fla-Feuer3 Ladungen · 140 s Nachladezeit · 25 s aktiv · ×2 Flak-Salvenverstärkung
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Flak-Multiplikator des Verbrauchsmaterials). Wiederholt das Flak-Salvenmuster ×2 innerhalb jeder Welle: mehr Wolken in der Luft während der Welle, an denselben Stellen.
Katapultjäger3 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 90 s aktiv · 5 km Patrouillenradius
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 167×301000=5 km
· Staffelgröße 1
Reparaturmannschaft2 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 28 s aktiv · 5.992 TP (14 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung)
ƒ0,5 % der max. TP pro Sekunde × 28 s effektive Aktivzeit = bis zu 14 % der max. TP pro Ladung wiederhergestellt.
· 11.984 TP (28 % der max. TP) Gesamtheilung (alle Ladungen)
ƒ14 % pro Ladung x 2 Ladungen = bis zu 28 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft eingesetzt wird.
· 214 TP/s (0,5 % der max. TP) Heilung pro Sekunde
ƒ0,5 % der max. TP (42.800 TP) pro Sekunde = 214 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitszustand.
Moduloptionen (2)

Die obigen Werte gelten für vollständig aufgerüstete Module. Dies sind die Alternativen aus dem Forschungsbaum; Nachteile sind markiert.

RumpfVerbesserung
  • Trefferpunkte38.500 → 42.800
  • Ruderstellzeit15,4 → 11 s
  • Nahbereichs-Fla-DPS65 → 76
  • Maximale Flugabwehrreichweite3,5 → 3,7 km
FeuerleitanlageVerbesserung
  • Reichweite der Hauptbatterie13.998 → 15397,8 m

Alle abgeleiteten Werte ansehen

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)2
StreuungstypStandardkreuzer
In practice: the baseline curve for a standard cruiser -- at max range (15.4 km) shells land in an ellipse about 139 m wide and 84 m tall. Also on this curve (212): AL Baltimore, AL Chapayev, AL Cheshire, AL Harbin, AL Montpelier, AL Tallinn, AL Zara, Agano, Albemarle, Algérie, Algérie W, Almirante Cervera and 200 more.
im Vergleich zum StandardkreuzerStandard
The standard cruiser dispersion curve.
Max. horiz. Streuung139,2 m bei 15,4 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(15397.830·8−1.11000+1.1)·30=139.2m
Streubreite der Granaten bei 5 km67,5 m
(166.7 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 67.5 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km102 m
(333.3 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 102 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Streubreite der Granaten bei 15 km136,5 m
(500 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 136.5 m. Horizontal scatter at a fixed 15 km, from the same verified dispersion model - the long-range anchor. Only shown when the ship's guns reach 15 km.
Max. vert. Streuung83,5 m bei 15,4 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =139.2·0.6=83.5m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km54 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·15397.8=7699 m, and radiusOnMax=0.6 at 15397.8 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−769915397.8−7699=0.5299, so σV=σH·k=102·0.5299=54m.
Mittl. horiz. Streuung41,8 m bei 15,4 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =139.2·0.62=41.8m
Mittl. vert. Streuung25,1 m bei 15,4 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =83.5·0.62=25.1m
AP-Durchschlag Nah467,7 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2500·125.30.69·0.203−1.07·9101.38=467.7mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern219,9 mm bei 15,4 km
Same formula at the ship's max firing range (15.4 km), where the shell has slowed to 526.6 m/s: P=10−7·2500·125.30.69·0.203−1.07·526.61.38=219.9mm.
AP-Durchschlag 5 km361 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km281 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 15 km224 mm
AP penetration at a fixed 15 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Flugzeit bei 10 km4,81 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.237·0.20328·125.3=3.06×10−5. That runs from a 910 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Flugzeit @ 10 km5,63 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.337·0.20328·123.82=4.4×10−5. That runs from a 850 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag34 mm
34 mm ≈ 203 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
AP-Overmatch14 mm
floor(203 mm caliber / 14.3) = 14 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius30
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)9
3 mounts × 3 barrels = 9; all 9 bear on the broadside.
Turmdrehzeit25,7 s
180 degrees / 7 deg/s traverse speed = 25.7 s.
HE-Alpha der vollen SalveAnfangs: 26.100 → 28.800
Zero upgrades: 2,900 HE damage x 9 broadside guns = 26,100. All upgrades (top hull shells + Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 3,200 HE damage x 9 broadside guns = 28,800.
AP-Alpha der vollen SalveAnfangs: 43.200 → 45.900
Zero upgrades: 4,800 AP damage x 9 broadside guns = 43,200. All upgrades (top hull shells + Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 5,100 AP damage x 9 broadside guns = 45,900.
HE-DPMAnfangs: 108.000 → 131.908
Zero upgrades: 26,100 HE full-salvo alpha x 60 / 14.5 s base reload = 108,000. All upgrades (top hull shells + Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 28,800 HE full-salvo alpha x 60 / 13.1 s all-upgrades reload = 131,908.
AP-DPMAnfangs: 178.759 → 210.229
Zero upgrades: 43,200 AP full-salvo alpha x 60 / 14.5 s base reload = 178,759. All upgrades (top hull shells + Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 45,900 AP full-salvo alpha x 60 / 13.1 s all-upgrades reload = 210,229.
Granaten/Min.Anfangs: 37,2 → 41,2
Zero upgrades: 9 broadside guns x 60 / 14.5 s base reload = 37.2. All upgrades (top hull shells + Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 9 broadside guns x 60 / 13.1 s all-upgrades reload = 41.2.
Brände/Min.Anfangs: 6,33 → 7,01
Zero upgrades: 37.2 shells/min x 17% fire chance = 6.33. All upgrades (top hull shells + Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 41.2 shells/min x 17% fire chance = 7.01.

Torpedos

Torpedo-Erkennbarkeit1 km
Geschätzte Torpedo-Reaktionszeit7,3 s
1000 m / (51 kt × 2.6855) = 7.3 s. detectability / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement; the community's traditional 2.6 reads about 3% slower).
Torpedogeschwindigkeit51 kn
Laufzeit bis zur maximalen Reichweite87,6 s
12000 m / (51 kt × 2.6855) = 87.6 s. range / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement).
Torpedo-Modulschaden1.000
Per-torpedo module/blast damage parameter from in-game data. Most torpedoes carry 500 to 2,000; ships announced by WG as dealing increased module damage carry 9,000 to 12,000, so their hits knock out engines, rudders, and turrets far more often. Comparative figure; the exact module-HP conversion is not published.
Rohranzahl8
2 launchers x 4 tubes.
Salve pro Seite4 Torpedos
8 tubes / 2 = 4: tube count / 2 (symmetric port/starboard launcher layout; common on cruisers and battleships with deck torpedoes).
Schaden der vollen Salve93.336
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 8 x 11,667 = 93,336.
Salvenschaden pro Seite46.668
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 4 x 11,667 = 46,668.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite135
Only families that reach 4 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 65mm 64 Ansaldo 6x1 -> 88 DPS @ 3.7 km; 20mm70 Breda barrels 6 12x6 -> 143 DPS @ 2 km; 90mm50 barrels 1 M1939 12x1 -> 135 DPS @ 4 km.
Maximale Flugabwehrreichweite4 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3.5 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt135 DPS bei 4 km, 223 DPS bei 3,7 km, 366 DPS bei 2 km
@ 4 km: 135 from one family; @ 3.7 km: 88 + 135 = 223; @ 2 km: 88 + 143 + 135 = 366. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz366
88 + 143 + 135 = 366 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (2 km).
Flak-Bedrohungsindex1152
88 × 3.7 + 143 × 2 + 135 × 4 = 1152. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura2 km

Streuung der Sekundärbatterie

Streuungstyp der SekundärbatterieStandard
Max dispersion = range (km) × 57 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 5 km315 m
5 km × 57 + 30 = 315 m.

Feuerkraft der Sekundärbatterie

Sekundärbatterie-DPM (pro Seite)117.000
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 12×1 90 mm (6/side) × 60/4 × 1300 = 117,000. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).
Max. HE-Alpha1300
Read from the game data (the only family, 90 mm): 1300. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 1300 from the 90 mm family.
Max. HE-Brandchance5%
Read from the game data (the only family, 90 mm): 5%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 5% from the 90 mm family.
Max. HE-Durchschlag15 mm
Read from the game data (the only family, 90 mm): 15 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 15 mm from the 90 mm family.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 38.500 → 42.800 mit Rumpfverbesserung, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck25 mm

Wird von 103+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Gürtel / Zitadelle150 mm

AP kann eine flache Breitseite selbst auf Distanz in der Zitadelle treffen. Bleib angewinkelt und zeige nicht die volle Seite.

Farmen16 mm

Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 37 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen25 mm primär (Bereich 25–50 mm)3.500 (8 % der TP)
Overmatch durch 380-mm-AP und mehr (Gneisenau, Richelieu)Abprallen im Winkel bei 356 mm25 mm: HE durchschlägt ab 150 mm+
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)16 mm primär (Bereich 16–150 mm)32.100 (75 % der TP)
Überpanzert von PZ-Granaten ab 283 mm (Scharnhorst, Scharnhorst ’43)Abpraller im Winkel 203 mm16 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck25 mm primär (Bereich 25–90 mm)3.400 (8 % der TP)
Overmatch durch 380-mm-AP und mehr (Gneisenau, Richelieu)Abprallen im Winkel bei 356 mm25 mm: HE durchschlägt ab 150 mm+
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle150 mm primär (Bereich 27–150 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten16 mm primär (Bereich 16–150 mm)1.500 (4 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht21.400 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Sekundärlafette (90-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht800 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette des schwersten Sekundärgeschützes dieses Schiffs. Eine bei 0 TP zerstörte Lafette fällt für den Rest des Gefechts aus; die Schadenkontrolle repariert zerstörte Lafetten nicht. Kleinere (leichtere) Sekundärgeschütze haben in der Regel denselben TP-Wert.
Fla-Lafette (65-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht12.800 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Balance-Geschichte

Balance-Änderungen, die Amalfi betreffen. Die Karten sind gekürzt; nutze den jeweiligen Quelllink für den vollständigen Kontext.

Buff ×5Hauptbatterie ×5Verbrauchsmaterial ×1
2024-09-05

Ministerium für Balance: Saison der Änderung

  • Die Nachladezeit der Hauptbatterie mit HE-Granaten (Serien- und verbesserter Zustand) wurde von 16 auf 14,5 Sekunden verringert.
  • Die Nachladezeit der verbesserten Hauptbatterie mit SAP-Granaten wurde von 17,5 auf 16 Sekunden verringert.
  • Die Dauer der Nebelwand wurde von 20 auf 30 Sekunden erhöht.
Den vollständigen offiziellen Beitrag lesen
2023-01-12

Berichte des Ministeriums für Balance: Große kleine Änderungen!

  • Schaden der AP-Granaten der verbesserten Hauptbatterie von 4.800 auf 5.100 erhöht.
  • SAP-Verbesserungsmodul hinzugefügt – Artillerie: 203 mm/55 Modell 1934 SAP.
  • Erhöht die Nachladezeit auf 17,5 s.
  • SAP-Granatenschaden: 5.200.
  • Durchschlägt 55 mm Panzerung.
  • HE-Durchschlag-Logik.
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Hintergrund

Der Entwurf eines schnellen und gut geschützten schweren Kreuzers mit neun 203-mm-Geschützen, entworfen von der Firma Ansaldo kurz vor dem Kriegseintritt Italiens im Zweiten Weltkrieg.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Außenansichten, die Amalfi ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.