Schiffsguide für World of Warships: Legends

Mainz CE

Auch bekannt als: 美因茨:典藏版 · Mainz коллекционный · Mainz: 수집가 패키지 · Mainz Collector's Edition · Mainz : édition collector Beta
Zitadellen-Kreuzer mit APBestrafe Breitseiten mit AP-Zitadellen; Sonar deckt Inseln und Nebel auf, bevor du dich festlegst.
Spielstil
  • Nutze die Inseln, statt eine Feuerlinie zu halten
  • Vermeide: Blind vorstoßen, nur weil das Set-up auf Nahkämpfer hindeutet
Wichtigste Merkmale
Starke Sekundärbewaffnung (5,5 km)Verbesserte HE-DurchschlagskraftHoher AP-DPMSonarDefensive FlugabwehrLangsam

Variante von Mainz

Dieses Schiff teilt sich den Rumpf mit Mainz. Konkrete Unterschiede bei Werten und Ausrüstung findest du im Tab Spezifikationen.

Auf dieser Seite
Community-Daten

Mainz CE Community-Statistiken

In 19.000+ Standardgefechten von 100+ Spielern erreicht Mainz CE durchschnittlich eine Siegrate von 65 %, 85.900 Schaden und 1,3 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 47 % davon.

Community-Daten

Mainz CE Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Mainz CE ist ein deutscher Leichter Kreuzer der Stufe VII, dessen 150-mm-Geschütze bei Breitseiten mit 468.000 AP-DPM (3. von 58) Zitadellentreffer erzielen. Als Aufklärungswerkzeug dient ihr Sonar: Damit kann sie Inseln und Rauch bestreiten, ohne den Rumpf zu exponieren. Die HE-Penetration liegt beim Kaliberverhältnis 1/4 statt des üblichen 1/6, sodass HE-Spam hier eine echte Schadensoption ist. Herausragende Eigenschaften: Flak-DPS unter den CA der Stufe VII (528, 9. von 58) und größte Sonar-Reichweite unter den CA der Stufe VII (5,6 km, 4. von 52). Der Nachteil ist die Oberflächenerkennbarkeit unter den CA der Stufe VII (13,7 km, 49. von 58).

Positionierung

Arbeite dich an den Inseln entlang statt in einer Feuerlinie. Sonar (5,6 km auf Schiffe, 3,8 km auf Torpedos) ist die gesamte Ausrüstung und lohnt sich nur innerhalb dieses Radius. Halte also die Deckung neben einer umkämpften Zone und fange damit Zerstörer und Torpedos ab, die um die Ecke kommen: HE in den Zerstörer, AP in jeden Kreuzer, der dir eine Breitseite zeigt, während er im Rauch steht. Feuern aus einem befreundeten Rauch verrät dich auf 7 km, also wähle die Salve gezielt, statt den Abzug gedrückt zu halten. Deine Geschütze verlieren auf Distanz an Durchschlagskraft, also ziele mit AP auf Breitseiten, in die du noch Zitadellentreffer landen kannst, und feuere HE auf Aufbauten und obere Rumpfabschnitte statt auf Bug- oder Gürtelpanzerung, an der deine Granaten abprallen und zerschellen. Mit 10,6 s am Ruder beginnt sie spät zu drehen, der Winkel muss also stehen, bevor auf dich geschossen wird.

Kartoffel vermeiden

Blind vorstoßen, nur weil das Set-up auf Nahkämpfer hindeutet

Das 5,6-km-Sonar macht den Nahkampf gewinnbar, hilft aber erst, wenn du dich bereits festgelegt hast; es verrät dir nicht, was zwei Inseln weiter wartet. Stoße vor, wenn ein Zerstörer aufgeklärt ist oder ein Teamkamerad die Sicht hält, nicht um herauszufinden, wer dort ist.

Charakteristische Merkmale

Verbesserte HE-Durchschlagskraft

HE-Durchschlag beim Kaliberverhältnis 1/4 statt des Standards 1/6. HE-Spam ist hier eine echte Schadensoption und nicht nur ein Brandstifter. Das teilen sich 9/58 T7 CAs.

AP-DPM-Maschine ↗

468000 AP-DPM, obere Dezile der T7-CA. Bestraft Breitseiten.

Erstklassige Flugabwehr ↗

528 Flak-DPS, oberes Quartil der T7-CA (Median 375).

ELITE-SONAR ↗
  • Langstreckensonar · 5,6 km
  • Sonar mit langer Dauer · 118 s
  • Breiter Torpedofächer · 3,8 km
Leicht zu entdecken ↗

13,7 km Oberflächenerkennung, unteres Quartil der T7-CA. Sichtbar, bevor du reagieren kannst; positioniere dich früh.

Kleinkalibrige Sekundärgeschütze ↗

1200 max. HE-Alpha pro Sekundärgeschoss, unteres Quartil der T7 CAs. Der Schaden pro Granate liegt unter dem der Vergleichsschiffe. Auch die Feuerchance liegt am unteren Ende der Vergleichsgruppe (5 %, gleichauf mit 22 weiteren Schiffen), daher brennst du ein Ziel damit ebenfalls nicht nieder.

Erwerb

So erhältst du Mainz CE

Mainz CE ist ein Premiumschiff und kann nicht im Forschungsbaum freigeschaltet werden. Erwerbsweg: Feldzug.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
  • „Origin of Wisdom“ Feldzug Aufschlüsselung Feldzug Start: 2021-11-08 · Ende: 2021-12-20 Offizielle Feldzugsübersicht, die dieses Schiff als Feldzugs-/Belohnungsschiff nennt; explizite Quellzeiträume werden verwendet, sofern vorhanden, andernfalls wird das Enddatum aus der nächsten indizierten Feldzugsübersicht abgeleitet, falls verfügbar.
  • Herbst-Update: Im Schatten der Blätter Verfügbarkeit laut Patch/Update Start: 2022-08-25 · Ende: offen/unbekannt Offizielle Update-Notizen mit Kontext zu Schiffsverfügbarkeit, Veröffentlichung, Shop, Event oder Technologiebaum.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Offiziere, die häufig mit diesem Schiff kombiniert werden AL Graf SpeeAL HipperAL Roon

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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Wo Mainz CE unter den CA der Stufe VII steht (57 Schiffe). Auffällige Spitzenwerte werden zuerst angezeigt; die übrigen Werte des Vergleichsfelds findest du in der aufklappbaren Liste unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als eigene Vergleichsschiffe.

Top 10 %AP-DPM468.000 (3/58) Top 10 %Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten960 m/s (3/58) Top 10 %Geschwindigkeit von Sprenggranaten960 m/s (3/50) Top 10 %Sekundärreichweite5,5 km (4/51) Top 10 %Flak pro Welle (erwartet)1.980 (3/58) Top 25 %Reichweite der Hauptbatterie15,82 km (14/58) Top 25 %Nachladezeit der Hauptbatterie6 s (8/58) Top 25 %HE-DPM204.000 (13/50) Top 25 %Erhalt der Drehgeschwindigkeit183,3 TP/m (15/57) Top 25 %Flak-DPS528 (9/58) Top 25 %Flak-Bedrohung1.766 (9/58) Untere 25 %Höchstgeschwindigkeit32 kn (51/58) Untere 25 %Geisterschiff-Profil13,69 km / 8,21 km (49/58 / 49/58) Untere 25 %Ruderstellzeit10,6 s (47/58) Untere 25 %Kaliber der Hauptbatterie150 mm (53/58) Untere 25 %HE-Brandchance8% (45/50) Untere 25 %Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km126 mm (47/57) Untere 25 %Flak-Reichweite4,5 km (51/58) Untere 25 %Torpedoreichweite6 km (37/43) Untere 25 %Torpedoschaden≈12.700 (35/43) Untere 10 %Zitadellengürtel80 mm (51/55) SchlechtesterSekundär-HE-Alpha1.200 (1 von 8 gleichauf) SchlechtesterSekundär-Brandchance5 % (1 von 23 gleichauf)
30 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Spitzenwerte bei Mainz CE -- hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten im Vergleichsfeld steht. Werte mit dem Kürzel NORM sind bei mehr als der Hälfte des Vergleichsfelds gleich, der Wert ist also der Standard des Vergleichsfelds und kein Spitzenwert.

Trefferpunkte42.500 TP(16/58) Brandentwicklung im Rauch6,99 km(31/58) Wendekreis720 m(25/58) Verhältnis Turmdrehung zu Wendung5,8 ×(28/58) Sigma2(30/58) Brände pro Minute9,6(16/50) AP-Granatenschaden3.900(33/58) Streuung der Hauptbatterie142,2 m(43/58) Sekundär-DPM (pro Seite)128.955(19/51) Sekundär-HE-Durchschlag20 mm(26/51) Zeit bis 90 % Geschwindigkeit25,5 s(19/57) Beschleunigung (0-12 kn)9,3 s(33/57) Zünderzeit panzerbrechender Granaten0,03 s(33/58) Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten25 mm(19/58) Motorleistung132.000 TP(18/57) Verdrängung17.400 t(43/58) Leistungsgewicht7,59 TP/t(19/57) Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)275.211(15/50) Torpedogeschwindigkeit64 kn(18/43) Torpedo-Reaktionszeit7,6 s(21/43) Torpedo-Nachladezeit90 s(18/43) Reparatur-Heilrate0,6 %/s(23/57) Max. Panzerung150 mm(23/58) Bugpanzerung25 mm(35/55) Heckpanzerung25 mm(35/55) NormSekundär-Streuungsbereich57(48 von 51 mit diesem Wert gleichauf) NormAbprallbeginn panzerbrechender Granaten45°(41 von 58 mit diesem Wert gleichauf) NormAutomatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten60°(41 von 58 mit diesem Wert gleichauf) NormErhaltene Drehgeschwindigkeit81%(54 von 58 mit diesem Wert gleichauf) NormReparatur-Ladungen2(51 von 57 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
Trefferpunkte42.500
Verdrängung17.400 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
215,4 x 23,1 m (am Schiffsmodell gemessen)
Panzerungsbereich16–150 mm
Dicken der Panzerplatten16, 20, 25, 27, 30, 40, 70, 80, 150 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht57
Brandwiderstand
ƒOberer Rumpf: 1 − 0,6337 Brandkoeffizient = 36,6 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandticks laufen auf jedem Schiff mit voller Rate. Im Ausschlussverfahren senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Zündrate stimmen damit überein, sind aber durch die Angreifer-Mischung zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
36,6%
Branddauer30 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 30 s = 9 % des Pools = 9 % × 42.500 TP = 3.825 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,25 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 10 % des Pools = 10 % × 42.500 TP = 4.250 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,26 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 22 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
22%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
21.300
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
12.800
Effektive TP
ƒBasis 42.500 TP plus alles, was die Reparaturmannschaft wiederherstellen kann: 0,6 %/s x 28 s = 7.140 TP pro Einsatz, x2 Einsätze = 14.280 TP. Obergrenze, keine Vorhersage: Ein Einsatz stellt nur tatsächlich erlittenen Schaden wieder her, und davon nur den regenerierbaren Anteil. Bei 1.826 Spielern in unserem Replay-Korpus erreichte das mediane Schiff etwa die Hälfte davon, vor allem weil die Hälfte der Einsätze ungenutzt bleibt, und wenn die Reparaturmannschaft eingesetzt WIRD, stellt sie ca. 97 % des obigen Werts pro Einsatz wieder her.
56.780
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Zitadelle33%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 150 mm L/60 SK C/25
Türme / Rohre4 Türme / 12 Rohre
Ladezeit6 s
Feuerreichweite15,8 km
Turmdrehgeschwindigkeit7,6 °/s
Turmpanzerung80 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
2x ±142°, 2x ±141°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 142° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 38° vom Bug; 180° − 141° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 39° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
38° vom Bug / 39° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)2
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: die Basiskurve für einen Standardkreuzer. Bei maximaler Reichweite (15,8 km) landen Granaten in einer Ellipse von etwa 142 m Breite und 85 m Höhe. Ebenfalls auf dieser Kurve (212): AL Baltimore, AL Tschapaew, AL Cheshire, AL Harbin, AL Montpelier, AL Tallinn, AL Zara, Agano, Albemarle, Algérie, Algérie W, Almirante Cervera und 200 weitere.
Standardkreuzer
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1582030·8−1.11000+1.1)·30=142.2m
142,2 m bei 15,8 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =142.2·0.6=85.3m
85,3 m bei 15,8 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =142.2·0.62=42.6m
42,6 m bei 15,8 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =85.3·0.62=25.6m
25,6 m bei 15,8 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 7,6 °/s Drehgeschwindigkeit = 23,7 s.
23,7 s
Granaten/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 12 Breitseitengeschütze x 60 / 6 s Grund-Nachladezeit = 120. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 12 Breitseitengeschütze x 60 / 5,4 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 133,3.
Anfangs: 120 → 133,3
HE-Granaten
HE-Schaden1.700
HE-Geschwindigkeit960 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit8%
HE-Brand-DPM gegen BB der Stufe 771211
Effektiver HE-DPM gegen BB der Stufe 7275211
HE-Durchschlag
ƒ38 mm ≈ 150 mm Kaliber / 4 (verbesserte HE-Durchschlagskraft: deutsche BBs, Schiffe der Yamato-Klasse und einige weitere).
38 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ1.700 HE-Schaden x 12 Breitseitengeschütze = 20.400.
20.400
HE-DPM
ƒKeine Verbesserungen: 20.400 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 6 s Grund-Nachladezeit = 204.000. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 20.400 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 5,4 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 226.667.
Anfangs: 204.000 → 226.667
Brände/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 120 Granaten/Min. x 8 % Brandchance = 9,6. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 133,3 Granaten/Min. x 8 % Brandchance = 10,67.
Anfangs: 9,6 → 10,67
AP-Granaten
AP-Schaden3.900
AP-Geschwindigkeit960 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,025 s
Zünderschwelle25 mm
Maximale AP-Durchschlagsreichweite82 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(150 mm Kaliber / 14,3) = 10 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
10 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2300·45.50.69·0.15−1.07·9601.38=318.3mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
318,3 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (15,8 km), wo die Granate auf 358,8 m/s abgebremst wurde: P=10−7·2300·45.50.69·0.15−1.07·358.81.38=81.9mm.
81,9 mm bei 15,8 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ3.900 AP-Schaden x 12 Breitseitengeschütze = 46.800.
46.800
AP-DPM
ƒKeine Verbesserungen: 46.800 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 6 s Grund-Nachladezeit = 468.000. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 46.800 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 5,4 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 520.000.
Anfangs: 468.000 → 520.000
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
16
Torpedos
ModulTorpedos: 533-mm-Vierling
Werfer / Rohre4 Werfer × 4 Rohre = 16 Rohre
Ladezeit90 s
Geschossgeschwindigkeit64 kn
Reichweite6 km
Simulierter maximaler Schaden
ƒSchätzung des Spielwerts von WG; stimmt mit der Hafenanzeige im Spiel innerhalb von ±5 % überein. Sättigung: Die meisten Ziele schneiden nur einen Rumpfabschnitt, daher überträgt die Simulation ca. 1/3 des Gefechtskopf-Alphas (2/3, wenn die Sprengwirkung des Gefechtskopfs >= 5000 ist und die Explosion einen zweiten Abschnitt erreicht). Für dieses Schiff: Dsim=α·c=38,100·0.333=12,700.
≈ 12.700
Maximaler Schaden (Munition)
ƒ38.100 Gefechtskopf-Alpha / 3 + 1.000 Sprengwirkung = 13.700. Der exakte Wert „Höchstschaden“ der Munitionskarte: Gefechtskopf-Alpha / 3 plus der Sprengwirkungszuschlag. Das ist der Wert pro Torpedo, den die meisten Quellen nennen; die Zeile „Simulierter maximaler Schaden“ oben ist WGs separater Geometrie-Simulationswert aus dem Werfer-Datenblatt.
13.700
Torpedo-Erkennbarkeit1,3 km
Reaktionszeit
ƒWie lange ein Ziel ausweichen muss, nachdem dein Torpedo an der Aufklärungsreichweite des Ziels entdeckt wurde (niedriger bedeutet weniger Vorwarnung): treact=1.3 km64 kt×2.6855=7.6 s. Der Spielgeschwindigkeitsfaktor von 2,6855 m/s pro Knoten wurde anhand von Messungen im Spiel kalibriert; der traditionelle Wert der Community (2,6) liegt etwa 3 % darunter. Basiswert; Kommandantenfertigkeiten zur Torpedotarnung senken ihn weiter. Torpedo-Reaktionsrechner der Community von u/LorenDovah und u/The_ColorOutofSpace.
7,6 s
Flutungschance
ƒDirekt aus den Spieldaten ausgelesen: Dieser Torpedo hat einen Flutungschance-Wert von 2,27 pro Treffer, dargestellt als 2.27×100=227%. Torpedo-Flutungswerte über 100 % sind normal: Im Gefecht wird die Grundchance durch den Torpedoschutz des Ziels (der Wert Torpedoreduzierung auf seiner Karte Überleben) und etwaige Flutungswiderstands-Modifikatoren verringert, sodass ein Wert über 100 % Flutung selbst bei teilweisem Schutz wahrscheinlich hält. Wird auf der Hafenanzeige im Spiel nicht angezeigt.
227%
Drehgeschwindigkeit der Torpedowerfer25 °/s
Startbögen151°, 150° pro Seite
Torpedodrehung
ƒZeit, um die Werfer um 180 Grad zu drehen: tturn=180°25°/s=7.2s.
7,2 s
Torpedoscharfschaltung202 m
Salvenschaden pro Seite
ƒEine Seite feuert, alle Torpedos treffen: Rohre pro Seite × simulierter Schaden pro Torpedo = 8 × 12.700 = 101.600.
101.600
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte30
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
4,5 km
37-mm-Flak LM/4218×2 37 mm
20-mm-Flakvierling 3812×4 20 mm
105 mm L/65 Dop. L. C/31 (DP)
ƒMehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
6×2 105 mm
Fern-Aura
Geschütze105 mm L/65 Dop. L. C/31 (DP)
Dauer-DPS
ƒEffektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 110 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.
110
Reichweite4,5 km
Mittel-Aura
Geschütze37-mm-Flak LM/42
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 92 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,9 Trefferwahrscheinlichkeit = 290. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
290
Reichweite3,5 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 110 + Mittel 290 = 400
400
Nah-Aura
Geschütze20-mm-Flakvierling 38
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 43 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,85 Trefferwahrscheinlichkeit = 128. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
128
Reichweite2 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 110 + Mittel 290 + Nah 128 = 528
528
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 5 Wolken vor die angreifende Staffel, plus 1 weitere Wolke weiter draußen, die zwischen den Wellen versetzt erscheint: bis zu 11 Wolken pro Welle × 200 Schaden each. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden deren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
2 Salven × 5 Wolken + 1 außen
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
200
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.
90%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.
Sekundärbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 4,5 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-4,5 km
S
Sekundärbatterie
Türme6
Feuerreichweite5,5 km
Granatengruppierung (σ)1
105 mm L/65 Dop. L. C/31 (DP)
ƒMehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
6×2 105 mm
Kaliber105 mm
Ladezeit3,35 s
HE-Schaden1.200
Mündungsgeschwindigkeit900 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit5%
HE-Durchschlag20 mm
Streuungstyp der Sekundärbatterie
ƒMax. Streuung = Reichweite (km) × 57 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.
Standard
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 5,5 km
ƒ5,5 km × 57 + 30 = 343,5 m.
343,5 m
Manövrierbarkeit
Motorleistung132.000 PS
Höchstgeschwindigkeit32 kn
Wendekreisradius720 m
Ruderstellzeit10,6 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors15,3 s
Anlaufzeit Rückwärts7,7 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 32 / 4 + 4,9 = 12,9 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
12,9 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
26 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
9,1 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (28,8 kn von 32 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
25,5 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (31,7 kn von 32 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
41,6 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·32.0·0.5144720=1.31°/s, also ratio=ωturretωhull=7.61.31=5.8×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
5,8× langsam
Tarnung
Erkennbarkeit auf See13,69 km
Erkennbarkeit aus der Luft8,21 km
Abzug beim Feuern aus Nebel6,99 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 13,69 km) = 15,82 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
15,82 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 8,21 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 3 km = 11,21 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
11,21 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 13,69 km + 2,0 km bei Brand = 15,69 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
15,69 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 8,21 km + 3,0 km bei Brand = 11,21 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
11,21 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 60 s Nachladen · 5 s aktiv
Eines auswählen
Sonar2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 118 s aktiv · 5,58 km Schiffsortung
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 186×301000=5.58 km
· Torpedoortung 3,84 km
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 128×301000=3.84 km
Defensives Fla-Feuer3 Ladungen · 140 s Nachladezeit · 25 s aktiv · ×2 Flak-Salvenverstärkung
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Flak-Multiplikator des Verbrauchsmaterials). Wiederholt das Flak-Salvenmuster ×2 innerhalb jeder Welle: mehr Wolken in der Luft während der Welle, an denselben Stellen.
Katapultjäger3 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 90 s aktiv · 5 km Patrouillenradius
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 167×301000=5 km
· Staffelgröße 1
Reparaturmannschaft2 Ladungen · 60 s Nachladezeit · 28 s aktiv · 7.140 TP (16,8 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung)
ƒ0,6 % der max. TP pro Sekunde × 28 s effektive Aktivzeit = bis zu 16,8 % der max. TP pro Ladung wiederhergestellt.
· 14.280 TP (33,6 % der max. TP) Gesamtheilung (alle Ladungen)
ƒ16,8 % pro Ladung x 2 Ladungen = bis zu 33,6 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft eingesetzt wird.
· 255 TP/s (0,6 % der max. TP) Heilung pro Sekunde
ƒ0,6 % der max. TP (42.500 TP) pro Sekunde = 255 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitszustand.

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)2
StreuungstypStandardkreuzer
In practice: the baseline curve for a standard cruiser -- at max range (15.8 km) shells land in an ellipse about 142 m wide and 85 m tall. Also on this curve (212): AL Baltimore, AL Chapayev, AL Cheshire, AL Harbin, AL Montpelier, AL Tallinn, AL Zara, Agano, Albemarle, Algérie, Algérie W, Almirante Cervera and 200 more.
im Vergleich zum StandardkreuzerStandard
The standard cruiser dispersion curve.
Max. horiz. Streuung142,2 m bei 15,8 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1582030·8−1.11000+1.1)·30=142.2m
Streubreite der Granaten bei 5 km67,5 m
(166.7 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 67.5 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km102 m
(333.3 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 102 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Streubreite der Granaten bei 15 km136,5 m
(500 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 136.5 m. Horizontal scatter at a fixed 15 km, from the same verified dispersion model - the long-range anchor. Only shown when the ship's guns reach 15 km.
Max. vert. Streuung85,3 m bei 15,8 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =142.2·0.6=85.3m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km53,7 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·15820=7910 m, and radiusOnMax=0.6 at 15820 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−791015820−7910=0.5264, so σV=σH·k=102·0.5264=53.7m.
Mittl. horiz. Streuung42,6 m bei 15,8 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =142.2·0.62=42.6m
Mittl. vert. Streuung25,6 m bei 15,8 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =85.3·0.62=25.6m
AP-Durchschlag Nah318,3 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2300·45.50.69·0.15−1.07·9601.38=318.3mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern81,9 mm bei 15,8 km
Same formula at the ship's max firing range (15.8 km), where the shell has slowed to 358.8 m/s: P=10−7·2300·45.50.69·0.15−1.07·358.81.38=81.9mm.
AP-Durchschlag 5 km198 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km126 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 15 km86 mm
AP penetration at a fixed 15 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
HE-Flugzeit @ 10 km5,4 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.29·0.1528·45.5=5.63×10−5. That runs from a 960 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
AP-Flugzeit bei 10 km5,4 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.29·0.1528·45.5=5.63×10−5. That runs from a 960 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag38 mm
38 mm ≈ 150 mm caliber / 4 (improved HE penetration: German BBs, Yamato-class, and a handful of others).
Verbesserte HE-DurchschlagskraftJa
This ship's HE shells use a 1/4 (~0.25) caliber-to-pen ratio instead of the standard 1/6 (~0.167) - 0.253 in this case. Lets HE pen ~37mm armor instead of ~25mm. Hits every German cruiser (150mm CL, 203mm CA) and BB (350mm+), British heavy cruisers / Lion / Nelson, a handful of other premiums.
AP-Overmatch10 mm
floor(150 mm caliber / 14.3) = 10 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius16
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)12
4 mounts × 3 barrels = 12; all 12 bear on the broadside.
Turmdrehzeit23,7 s
180 degrees / 7.6 deg/s traverse speed = 23.7 s.
HE-Alpha der vollen Salve20.400
1,700 HE damage x 12 broadside guns = 20,400.
AP-Alpha der vollen Salve46.800
3,900 AP damage x 12 broadside guns = 46,800.
HE-DPMAnfangs: 204.000 → 226.667
Zero upgrades: 20,400 HE full-salvo alpha x 60 / 6 s base reload = 204,000. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 20,400 HE full-salvo alpha x 60 / 5.4 s all-upgrades reload = 226,667.
AP-DPMAnfangs: 468.000 → 520.000
Zero upgrades: 46,800 AP full-salvo alpha x 60 / 6 s base reload = 468,000. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 46,800 AP full-salvo alpha x 60 / 5.4 s all-upgrades reload = 520,000.
Granaten/Min.Anfangs: 120 → 133,3
Zero upgrades: 12 broadside guns x 60 / 6 s base reload = 120. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 12 broadside guns x 60 / 5.4 s all-upgrades reload = 133.3.
Brände/Min.Anfangs: 9,6 → 10,67
Zero upgrades: 120 shells/min x 8% fire chance = 9.6. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 133.3 shells/min x 8% fire chance = 10.67.

Torpedos

Torpedo-Erkennbarkeit1,3 km
Geschätzte Torpedo-Reaktionszeit7,6 s
1300 m / (64 kt × 2.6855) = 7.6 s. detectability / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement; the community's traditional 2.6 reads about 3% slower).
Torpedogeschwindigkeit64 kn
Laufzeit bis zur maximalen Reichweite34,9 s
6000 m / (64 kt × 2.6855) = 34.9 s. range / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement).
Torpedo-Modulschaden1.000
Per-torpedo module/blast damage parameter from in-game data. Most torpedoes carry 500 to 2,000; ships announced by WG as dealing increased module damage carry 9,000 to 12,000, so their hits knock out engines, rudders, and turrets far more often. Comparative figure; the exact module-HP conversion is not published.
Rohranzahl16
4 launchers x 4 tubes.
Salve pro Seite8 Torpedos
16 tubes / 2 = 8: tube count / 2 (symmetric port/starboard launcher layout; common on cruisers and battleships with deck torpedoes).
Schaden der vollen Salve203.200
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 16 x 12,700 = 203,200.
Salvenschaden pro Seite101.600
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 8 x 12,700 = 101,600.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite110
Only families that reach 4.5 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 37mm Flak M42 Zwilling 18x2 -> 290 DPS @ 3.5 km; 20mm Flack 38 quad 12x4 -> 128 DPS @ 2 km; 105 mm SKC 33 6x2 -> 110 DPS @ 4.5 km.
Maximale Flugabwehrreichweite4,5 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3.5 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt110 DPS bei 4,5 km, 400 DPS bei 3,5 km, 528 DPS bei 2 km
@ 4.5 km: 110 from one family; @ 3.5 km: 290 + 110 = 400; @ 2 km: 290 + 128 + 110 = 528. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz528
290 + 128 + 110 = 528 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (2 km).
Flak-Bedrohungsindex1766
290 × 3.5 + 128 × 2 + 110 × 4.5 = 1766. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura2 km

Streuung der Sekundärbatterie

Streuungstyp der SekundärbatterieStandard
Max dispersion = range (km) × 57 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 5,5 km343,5 m
5.5 km × 57 + 30 = 343.5 m.
Streuung der Sekundärartillerie bei 5 km315 m
Same per-type line evaluated at a fixed 5 km: 5 km × 57 + 30 = 315 m.

Feuerkraft der Sekundärbatterie

Sekundärbatterie-DPM (pro Seite)128.955
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 6×2 105 mm (6/side) × 60/3.35 × 1200 = 128,955. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).
Max. HE-Alpha1200
Read from the game data (the only family, 105 mm): 1200. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 1200 from the 105 mm family.
Max. HE-Brandchance5%
Read from the game data (the only family, 105 mm): 5%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 5% from the 105 mm family.
Max. HE-Durchschlag20 mm
Read from the game data (the only family, 105 mm): 20 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 20 mm from the 105 mm family.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 42.500, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck25 mm

Wird von 103+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Gürtel / Zitadelle80 mm

Dünner Gürtel: PZ-Granaten von Schlachtschiffen durchschlagen die Zitadelle direkt, wenn du die Breitseite zeigst. Setze auf Winkel, Geschwindigkeit und Tarnung und zeige nie die volle Breitseite.

Farmen16 mm

Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 37 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen25 mm primär (Bereich 20–40 mm)1.000 (2 % der TP)
Overmatch durch 380-mm-AP und mehr (Gneisenau, Richelieu)Abprallen im Winkel bei 356 mm25 mm: HE durchschlägt ab 150 mm+
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)16 mm primär (Bereich 16–150 mm)31.900 (75 % der TP)
Überpanzert von PZ-Granaten ab 283 mm (Scharnhorst, Scharnhorst ’43)Abpraller im Winkel 203 mm16 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck25 mm primär (Bereich 25–70 mm)1.200 (3 % der TP)
Overmatch durch 380-mm-AP und mehr (Gneisenau, Richelieu)Abprallen im Winkel bei 356 mm25 mm: HE durchschlägt ab 150 mm+
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle80 mm primär (Bereich 20–80 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten27 mm2.900 (7 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht21.300 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Sekundärlafette (105-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht800 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette des schwersten Sekundärgeschützes dieses Schiffs. Eine bei 0 TP zerstörte Lafette fällt für den Rest des Gefechts aus; die Schadenkontrolle repariert zerstörte Lafetten nicht. Kleinere (leichtere) Sekundärgeschütze haben in der Regel denselben TP-Wert.
Fla-Lafette (37-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht12.800 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Balance-Geschichte

Balance-Updates, die Mainz CE betreffen. Die Karten sind gekürzt; den vollständigen Kontext findest du über den jeweiligen Quelllink.

2024-04-25

Ausgleichsministerium: Altes Gold

  • Mainz, Mainz CE und Königsberg erhalten kleine Panzerungsupdates für ihre Barbetten; dieses Update hat keinen Einfluss auf das Gameplay.
Den vollständigen offiziellen Beitrag lesen

Hintergrund

Schiffe der Collector's Edition bleiben in dem Zustand erhalten, in dem sie ursprünglich erschienen sind, um Platz für neue Varianten zu machen. Das Projekt eines Kreuzers mit 150-mm-Geschützen (Kreuzer K) wurde Mitte der 1930er-Jahre auf Basis der Schiffe der Admiral Hipper-Klasse entwickelt, kurz nachdem deren Bau begonnen hatte. Es vereinte die schnell feuernde Batterie leichter Kreuzer mit der Widerstandsfähigkeit schwerer.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Erscheinungsbilder, die Mainz CE ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • Standard-Erscheinungsbild von Mainz CE
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.