Schiffsguide für World of Warships: Legends

Anchorage

Auch bekannt als: Anchorage Beta
USA · Stufe VII · CA Kreuzer · Premium
SonarkreuzerSonar erfasst Inseln und Rauch, ohne den Rumpf Sichtzyklen auszusetzen.
Spielstil
  • Nutze die Inseln, statt eine Feuerlinie zu halten
  • Vermeide: Blind vorstoßen, nur weil das Set-up auf Nahkämpfer hindeutet
Wichtigste Merkmale
Lange, schwere Torpedos (10,5 km)Breite Zone mit garantierter DurchschlagskraftRauch + SonarDickste PanzerplatteLeichte Sekundärartillerie
Auf dieser Seite
Community-Daten

Anchorage Community-Statistiken

In über 10.000 Standardgefechten von über 220 Spielern erreicht Anchorage eine Siegquote von durchschnittlich 60 %, 73.600 Schaden und 1,1 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 45 % davon.

Community-Daten

Anchorage Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Anchorage ist ein amerikanischer schwerer Kreuzer der Stufe VII mit Sonar als Sichtmittel. Damit kann sie Inseln und Nebel umkämpfen, ohne den Rumpf den Sichtzyklen auszusetzen, was bestimmt, wie sie Caps unter Druck setzt. Ein Nebelerzeuger obendrauf bedeutet, dass sie aus der Deckung kämpfen kann, die das Sonar bereits aufgeklärt hat, mit einer Blase von bis zu 4,4 km. Herausragende Werte: Torpedo-Alpha unter T7 CAs (17.833, 2. von 43) und Panzerplatte unter T7 CAs (206 mm, 4. von 58). Der Nachteil sind die schwachen Sekundärgeschütze unter T7 CAs (72.000, 50. von 51).

Positionierung

Spiele an den Inseln statt in einer Feuerlinie. Das Sonar (4,4 km auf Schiffe, 3,1 km auf Torpedos) ist das ganze Kit und lohnt sich nur innerhalb dieses Radius. Halte also die Deckung neben einem umkämpften Cap und fang damit Zerstörer und Torpedos ab, die um die Ecke kommen: HE auf den Zerstörer, AP auf jeden Kreuzer, der dir im Nebel seine Breitseite zeigt. Schießen aus der Wolke verrät dich auf 6,5 km, und ein Zerstörer wird hier auf etwa 7 km entdeckt, du siehst ihn also mit rund 0,4 km Reserve kommen. Die Sicht ist gegenseitig: Jenseits des garantierten Rings von 2 km kannst du auch nicht hinaussehen, nur deine Sonarblase sieht hinaus; darüber hinaus schießt du auf das, was ein Teamkollege aufgeklärt hält. Gegnerisches Sonar (etwa 4,4 km) und Radar (etwa 9,4 km) erfassen dich in jedem Fall direkt. Beide Phasen einer Drehung sind langsam (11,2 s beim Ruder, ein Kreis von 800 m), daher sind Kursänderungen ein Plan und keine Reaktion: Stelle den Winkel ein, bevor auf dich geschossen wird.

Kartoffel vermeiden

Blind vorstoßen, nur weil das Set-up auf Nahkämpfer hindeutet

Das 4,4-km-Sonar macht den Nahkampf gewinnbar, hilft aber erst, wenn du dich bereits festgelegt hast; es verrät dir nicht, was zwei Inseln weiter wartet. Stoße vor, wenn ein Zerstörer aufgeklärt ist oder ein Teamkamerad die Sicht hält, nicht um herauszufinden, wer dort ist.

Charakteristische Merkmale

Schwere Torpedos ↗

17833 Schaden pro Torpedo, oberstes Dezil der 43 T7 CAs mit Torpedos.

Lange Nebelwirkung ↗

30 s Zeitfenster für den Nebeleinsatz, das beste unter den 20 T7 CAs mit Nebel. Legt während der Fahrt eine längere, fortlaufende Nebelspur.

ELITE-PANZERUNG ↗
  • Dickste Panzerplatte · 206 mm
  • Dicke Endplatten · 27 mm
  • Dicke Bugpanzerung · 27 mm
  • Dicke Heckplatte · 27 mm
Breite Zone mit garantierter Durchschlagskraft ↗

60° Min. AP-Abprallwinkel, der beste Wert unter den T7 CAs. Größeres Auftreffwinkel-Fenster, in dem Granaten immer durchschlagen.

SCHWACHE SEKUNDÄRBATTERIE ↗
  • Leichte Sekundärbewaffnung · 72000 Sekundär
  • Wenige Sekundärbrände · 4 Sekundär
Erwerb

So erhältst du Anchorage

Anchorage ist ein Premiumschiff und im Forschungsbaum nicht freischaltbar. Erwerbswege: Container und Feldzug. Die Container-Chancen werden als angegebene Wahrscheinlichkeit für genau dieses Schiff angezeigt, wobei die Wahrscheinlichkeiten gruppierter Schiffspools auf die aufgelösten Schiffe verteilt werden und verschachtelte Containerwege eingerechnet sind, wenn eine Kiste eine andere Kiste enthalten kann.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Beste angegebene Chance für dieses Schiff

  • Weihnachtsmann-Stufe 5 0,428571% Premiumschiff der Stufe VII Archiviert · Weihnachtsstufe 5 · 1 von 35 Schiffen
  • Spektraltresor 5,0 0,394737% Premiumschiff der Stufe VII Archiviert · Spektraltresor 5,0 · 1 von 38 Schiffen
  • Spektraltresor 4,0 0,164474% Premiumschiff der Stufe VII Archiviert · Spectral Vault 4,0 · 2 Pfade kombiniert · 1 von 38 Schiffen
    2 Pfade anzeigen
    • Spektraltresor 4,00,105263%
    • Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,059211%
Alle 12 Container anzeigen (9 weitere)
  • Weihnachtsmann-Stufe 4 0,157143% Premiumschiff der Stufe VII Archiviert · Santa-Stufe 4 · 2 Pfade kombiniert · 1 von 35 Schiffen
    2 Pfade anzeigen
    • Weihnachtsmann-Stufe 40,114286%
    • Santa Level 4 → Santa Level 50,042857%
  • Weihnachtsmann-Stufe 3 0,102143% Premiumschiff der Stufe VII Archiviert · Santa-Stufe 3 · 4 Pfade kombiniert · 1 von 35 Schiffen
    4 Pfade anzeigen
    • Weihnachtsmann-Stufe 30,057143%
    • Santa Level 3 → Santa Level 50,021429%
    • Santa Level 3 → Santa Level 40,017143%
    • Weihnachtsstufe 3 → Weihnachtsstufe 4 → Weihnachtsstufe 50,006429%
  • Spektraltresor 3,0 0,082566% Premiumschiff der Stufe VII Archiviert · Spectral Vault 3,0 · 4 Pfade kombiniert · 1 von 38 Schiffen
    4 Pfade anzeigen
    • Spektraltresor 3,00,052632%
    • Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 5,00,011842%
    • Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,00,011579%
    • Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,006513%
  • Mystische Laterne 0,078049% Premiumschiff der Stufe VII Event · Mystische Laterne · 1 von 41 Schiffen
  • Weihnachtsmann-Stufe 2 0,026036% Premiumschiff der Stufe VII Archiviert · Santa-Stufe 2 · 7 Pfade kombiniert · 1 von 35 Schiffen
    7 Pfade anzeigen
    • Santa Level 2 → Santa Level 30,008571%
    • Santa Level 2 → Santa Level 40,005714%
    • Weihnachtsstufe 2 → Weihnachtsstufe 3 → Weihnachtsstufe 50,003214%
    • Weihnachtsmann-Stufe 20,002857%
    • Weihnachtsstufe 2 → Weihnachtsstufe 3 → Weihnachtsstufe 40,002571%
    • Weihnachtsstufe 2 → Weihnachtsstufe 4 → Weihnachtsstufe 50,002143%
    • Weihnachtsmann-Stufe 2 → Weihnachtsmann-Stufe 3 → Weihnachtsmann-Stufe 4 → Weihnachtsmann-Stufe 50,000964%
  • Kiste „Champion“ 0,020429% Premiumschiff der Stufe VII Archiviert · Kiste „Champion“ · 4 Pfade kombiniert · 1 von 35 Schiffen
    4 Pfade anzeigen
    • Kiste „Champion“ → Weihnachtsstufe 30,011429%
    • Kiste „Champion“ → Weihnachtsmann-Stufe 3 → Weihnachtsmann-Stufe 50,004286%
    • Kiste „Champion“ → Weihnachtsmann-Stufe 3 → Weihnachtsmann-Stufe 40,003429%
    • Kiste „Champion“ → Santa-Stufe 3 → Santa-Stufe 4 → Santa-Stufe 50,001286%
  • Spektraltresor 2,0 0,014178% Premiumschiff der Stufe VII Archiviert · Spectral Vault 2,0 · 7 Pfade kombiniert · 1 von 38 Schiffen
    7 Pfade anzeigen
    • Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,00,005263%
    • Spektraltresor 2,00,002632%
    • Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 4,00,002105%
    • Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 5,00,001184%
    • Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,001184%
    • Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,00,001158%
    • Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,000651%
  • Weihnachtsmann-Stufe 1 0,007834% Premiumschiff der Stufe VII Archiviert · Santa-Stufe 1 · 9 Pfade kombiniert · 1 von 35 Schiffen
    9 Pfade anzeigen
    • Santa Level 1 → Santa Level 30,002857%
    • Weihnachtsstufe 1 → Weihnachtsstufe 2 → Weihnachtsstufe 30,001286%
    • Weihnachtsstufe 1 → Weihnachtsstufe 3 → Weihnachtsstufe 50,001071%
    • Weihnachtsstufe 1 → Weihnachtsstufe 2 → Weihnachtsstufe 40,000857%
    • Weihnachtsmann-Stufe 1 → Weihnachtsmann-Stufe 2 → Weihnachtsmann-Stufe 3 → Weihnachtsmann-Stufe 50,000482%
    • Santa Level 1 → Santa Level 20,000429%
    • Weihnachtsmann-Stufe 1 → Weihnachtsmann-Stufe 2 → Weihnachtsmann-Stufe 3 → Weihnachtsmann-Stufe 40,000386%
    • Weihnachtsmann-Stufe 1 → Weihnachtsmann-Stufe 2 → Weihnachtsmann-Stufe 4 → Weihnachtsmann-Stufe 50,000321%
    • Santa-Stufe 1 → Santa-Stufe 2 → Santa-Stufe 3 → Santa-Stufe 4 → Santa-Stufe 50,000145%
  • Spektraltresor 1,0 0,002102% Premiumschiff der Stufe VII Archiviert · Spectral Vault 1,0 · 11 Pfade kombiniert · 1 von 38 Schiffen
    11 Pfade anzeigen
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 3,00,000526%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,00,000474%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,00,000237%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 4,00,000189%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 5,00,000118%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,00,000116%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,000107%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 5,00,000107%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,00,000104%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,000065%
    • Spektraltresor 1,0 → Spektraltresor 2,0 → Spektraltresor 3,0 → Spektraltresor 4,0 → Spektraltresor 5,00,000059%
Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
  • Feldzug „Northern Sentinel“: Aufschlüsselung Feldzug Start: 2023-10-02 · Ende: 2023-11-05 Offizielle Feldzugsübersicht, die dieses Schiff als Feldzugs-/Belohnungsschiff nennt; explizite Quellzeiträume werden verwendet, sofern vorhanden, andernfalls wird das Enddatum aus der nächsten indizierten Feldzugsübersicht abgeleitet, falls verfügbar.
  • Offizielle Container-Wahrscheinlichkeiten von WoWs Legends Container Die unten verlinkten offiziellen Container-Drop-Zeilen enthalten direkte und verschachtelte effektive Schiffswahrscheinlichkeiten.
  • Durch das Fernglas: Anchorage Schiffsvorstellung / Veröffentlichung Start: 2023-10-03 · Ende: offen/unbekannt Offizielle Through-the-Spy-Glass-Vorstellung für dieses Schiff; als Quelle für Veröffentlichung und Verfügbarkeit nützlich, aber keine Garantie für ein aktuelles Angebot im Shop.
Direkte Quellzeilen anzeigen

Du willst das ganze Bild sehen? Jede Container-Seite zeigt die Wahrscheinlichkeiten, je mehr Kisten du öffnest, einschließlich Pity-Timern für garantierte Belohnungen und, für GD Supporter, auf deinen Hafen zugeschnittene Paketberechnungen.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Norman Scott

Offiziell von WG

Offizieller WG-Build aus „Through the Spy Glass“: Anchorage.

Quelle: Through the Spy Glass: Anchorage

Im Build-Tool öffnen →

Offiziere, die häufig mit diesem Schiff kombiniert werden Norman Scott

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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Wo Anchorage unter den CAs der Stufe VII steht (57 Schiffe). Bemerkenswerte Spitzenwerte werden zuerst angezeigt; die übrigen Werte des Vergleichsfelds findest du im Aufklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.

BesterZünderzeit panzerbrechender Granaten0,03 s (1 von 25 gleichauf) BesterAbprallbeginn panzerbrechender Granaten60° (1 von 14 gleichauf) Top 10 %Torpedoschaden≈17.833 (2/43) Top 10 %Max. Panzerung206 mm (4/58) Top 25 %Sekundär-HE-Alpha1.800 (13/51) Top 25 %Automatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten67,5° (11/58) Top 25 %Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km272 mm (12/57) Top 25 %Torpedogeschwindigkeit66 kn (6/43) Top 25 %Zitadellengürtel152 mm (13/55) Top 25 %Endplatten27 mm (9/55 / 9/55) Untere 25 %Ruderstellzeit11,2 s (51/58) Untere 25 %Wendekreis800 m (49/58) Untere 25 %Nachladezeit der Hauptbatterie14,5 s (48/58) Untere 25 %Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten782 m/s (53/58) Untere 25 %Zeit bis 90 % Geschwindigkeit28 s (52/57) Untere 25 %Beschleunigung (0-12 kn)9,6 s (51/57) Untere 25 %Verdrängung20.254 t (52/58) Untere 25 %Leistungsgewicht5,92 TP/t (45/57) Untere 25 %Torpedo-Reaktionszeit7,9 s (34/43) Untere 10 %Sekundär-DPM (pro Seite)72.000 (50/51) SchlechtesterSekundär-Brandchance5 % (1 von 23 gleichauf)
33 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Spitzenwerte für Anchorage: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten im Vergleichsfeld steht. Werte mit der Markierung NORM sind bei mehr als der Hälfte des Felds gleich, der Wert ist also der Standard des Felds und kein Spitzenwert.

Trefferpunkte41.800 TP(21/58) Höchstgeschwindigkeit33 kn(31/58) Tarnung12,85 km(38/58) Brandentwicklung im Rauch6,55 km(21/58) Lufterkennung7,71 km(37/58) Verhältnis Turmdrehung zu Wendung5,76 ×(29/58) Kaliber der Hauptbatterie203 mm(19/58) Reichweite der Hauptbatterie15,56 km(26/58) Sigma2(30/58) HE-Granatenschaden2.800(21/50) HE-Brandchance14%(20/50) Brände pro Minute6,95(30/50) HE-DPM139.034(32/50) AP-Granatenschaden4.600(23/58) AP-DPM228.414(36/58) Streuung der Hauptbatterie140,4 m(33/58) Sekundär-HE-Durchschlag21 mm(15/51) Geschwindigkeit von Sprenggranaten823 m/s(38/50) Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten34 mm(41/58) Motorleistung120.000 TP(32/57) Erhalt der Drehgeschwindigkeit150 TP/m(35/57) Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)190.588(31/50) Flak-DPS355(39/58) Flak-Reichweite5 km(29/58) Flak-Bedrohung1.120(44/58) Flak pro Welle (erwartet)1.386(35/58) Torpedoreichweite10,5 km(13/43) Torpedo-Nachladezeit87 s(13/43) Reparatur-Heilrate0,6 %/s(23/57) NormSekundär-Streuungsbereich57(48 von 51 mit diesem Wert gleichauf) NormErhaltene Drehgeschwindigkeit81%(54 von 58 mit diesem Wert gleichauf) NormSekundärreichweite5 km(46 von 51 mit diesem Wert gleichauf) NormReparatur-Ladungen2(51 von 57 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
Trefferpunkte41.800
Verdrängung20.254 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
218,4 x 23,6 m
Panzerungsbereich6–206 mm
Dicken der Panzerplatten6, 16, 25, 27, 38, 40, 76, 102, 127, 152, 206 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht60
Brandwiderstand
ƒOberer Rumpf: 1 − 0,6337 Brandkoeffizient = 36,6 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandticks laufen auf jedem Schiff mit voller Rate. Im Ausschlussverfahren senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Zündrate stimmen damit überein, sind aber durch die Angreifer-Mischung zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
36,6%
Branddauer30 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 30 s = 9 % des Pools = 9 % × 41.800 TP = 3.762 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,25 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 10 % des Pools = 10 % × 41.800 TP = 4.180 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,28 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 16 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
16%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
20.900
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
12.500
Effektive TP
ƒBasis 41.800 TP plus alles, was die Reparaturmannschaft wiederherstellen kann: 0,6 %/s x 28 s = 7.022 TP pro Einsatz, x2 Einsätze = 14.045 TP. Obergrenze, keine Vorhersage: Ein Einsatz stellt nur tatsächlich erlittenen Schaden wieder her, und davon nur den regenerierbaren Anteil. Bei 1.826 Spielern in unserem Replay-Korpus erreichte das mediane Schiff etwa die Hälfte davon, vor allem weil die Hälfte der Einsätze ungenutzt bleibt, und wenn die Reparaturmannschaft eingesetzt WIRD, stellt sie ca. 97 % des obigen Werts pro Einsatz wieder her.
55.845
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Zitadelle33%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 203 mm Mk15
Türme / Rohre4 Türme / 12 Rohre
Ladezeit14,5 s
Feuerreichweite15,6 km
Turmdrehgeschwindigkeit7 °/s
Turmpanzerung203 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
4x ±150°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 150° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 30° vom Bug; 180° − 150° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 30° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
30° vom Bug / 30° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)2
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: die Basiskurve für einen Standardkreuzer. Bei maximaler Reichweite (15,6 km) landen Granaten in einer Ellipse von etwa 140 m Breite und 84 m Höhe. Ebenfalls auf dieser Kurve (212): AL Baltimore, AL Tschapaew, AL Cheshire, AL Harbin, AL Montpelier, AL Tallinn, AL Zara, Agano, Albemarle, Algérie, Algérie W, Almirante Cervera und 200 weitere.
Standardkreuzer
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1556430·8−1.11000+1.1)·30=140.4m
140,4 m bei 15,6 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =140.4·0.6=84.2m
84,2 m bei 15,6 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =140.4·0.62=42.1m
42,1 m bei 15,6 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =84.2·0.62=25.3m
25,3 m bei 15,6 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 7 °/s Drehgeschwindigkeit = 25,7 s.
25,7 s
Granaten/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 12 Breitseitengeschütze x 60 / 14,5 s Grund-Nachladezeit = 49,7. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 12 Breitseitengeschütze x 60 / 13,1 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 55.
Anfangs: 49,7 → 55
HE-Granaten
HE-Schaden2.800
HE-Geschwindigkeit823 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit14%
HE-Brand-DPM gegen BB der Stufe 751566
Effektiver HE-DPM gegen BB der Stufe 7190601
HE-Durchschlag
ƒ34 mm ≈ 203 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).
34 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ2.800 HE-Schaden x 12 Breitseitengeschütze = 33.600.
33.600
HE-DPM
ƒKeine Verbesserungen: 33.600 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 14,5 s Grund-Nachladezeit = 139.034. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 33.600 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 13,1 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 153.893.
Anfangs: 139.034 → 153.893
Brände/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 49,7 Granaten/Min. x 14 % Brandchance = 6,95. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 55 Granaten/Min. x 14 % Brandchance = 7,69.
Anfangs: 6,95 → 7,69
AP-Granaten
AP-Schaden4.600
AP-Geschwindigkeit782 m/s
Min. Abpraller60 Grad
Garantierter Abpraller67,5 Grad
Zünderzeit0,033 s
Zünderschwelle34 mm
Maximale AP-Durchschlagsreichweite206 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(203 mm Kaliber / 14,3) = 14 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
14 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2919·1520.69·0.203−1.07·7821.38=506.2mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
506,2 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (15,6 km), wo die Granate auf 407,1 m/s abgebremst wurde: P=10−7·2919·1520.69·0.203−1.07·407.11.38=205.6mm.
205,6 mm bei 15,6 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ4.600 AP-Schaden x 12 Breitseitengeschütze = 55.200.
55.200
AP-DPM
ƒKeine Verbesserungen: 55.200 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 14,5 s Grund-Nachladezeit = 228.414. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 55.200 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 13,1 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 252.824.
Anfangs: 228.414 → 252.824
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
30
Torpedos
ModulTorpedos: 533 mm Vierlinge
Werfer / Rohre2 Werfer × 4 Rohre = 8 Rohre
Ladezeit87 s
Geschossgeschwindigkeit66 kn
Reichweite10,5 km
Simulierter maximaler Schaden
ƒSchätzung des Spielwerts von WG; stimmt mit der Hafenanzeige im Spiel innerhalb von ±5 % überein. Sättigung: Die meisten Ziele schneiden nur einen Rumpfabschnitt, daher überträgt die Simulation ca. 1/3 des Gefechtskopf-Alphas (2/3, wenn die Sprengwirkung des Gefechtskopfs >= 5000 ist und die Explosion einen zweiten Abschnitt erreicht). Für dieses Schiff: Dsim=α·c=53,500·0.333=17,833.
≈ 17.833
Maximaler Schaden (Munition)
ƒ53.500 Gefechtskopf-Alpha / 3 + 1.200 Sprengwirkung = 19.033. Der exakte Wert „Höchstschaden“ der Munitionskarte: Gefechtskopf-Alpha / 3 plus der Sprengwirkungszuschlag. Das ist der Wert pro Torpedo, den die meisten Quellen nennen; die Zeile „Simulierter maximaler Schaden“ oben ist WGs separater Geometrie-Simulationswert aus dem Werfer-Datenblatt.
19.033
Torpedo-Erkennbarkeit1,4 km
Reaktionszeit
ƒWie lange ein Ziel ausweichen muss, nachdem dein Torpedo an der Aufklärungsreichweite des Ziels entdeckt wurde (niedriger bedeutet weniger Vorwarnung): treact=1.4 km66 kt×2.6855=7.9 s. Der Spielgeschwindigkeitsfaktor von 2,6855 m/s pro Knoten wurde anhand von Messungen im Spiel kalibriert; der traditionelle Wert der Community (2,6) liegt etwa 3 % darunter. Basiswert; Kommandantenfertigkeiten zur Torpedotarnung senken ihn weiter. Torpedo-Reaktionsrechner der Community von u/LorenDovah und u/The_ColorOutofSpace.
7,9 s
Flutungschance
ƒDirekt aus den Spieldaten ausgelesen: Dieser Torpedo hat einen Flutungschance-Wert von 3,23 pro Treffer, dargestellt als 3.23×100=323%. Torpedo-Flutungswerte über 100 % sind normal: Im Gefecht wird die Grundchance durch den Torpedoschutz des Ziels (der Wert Torpedoreduzierung auf seiner Karte Überleben) und etwaige Flutungswiderstands-Modifikatoren verringert, sodass ein Wert über 100 % Flutung selbst bei teilweisem Schutz wahrscheinlich hält. Wird auf der Hafenanzeige im Spiel nicht angezeigt.
323%
Drehgeschwindigkeit der Torpedowerfer25 °/s
Startbögen130° pro Seite
Torpedodrehung
ƒZeit, um die Werfer um 180 Grad zu drehen: tturn=180°25°/s=7.2s.
7,2 s
Torpedoscharfschaltung207 m
Salvenschaden pro Seite
ƒEine Seite feuert, alle Torpedos treffen: Rohre pro Seite × simulierter Schaden pro Torpedo = 4 × 17.833 = 71.332.
71.332
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte30
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,1 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
5 km
28 mm Mk2 Mod. 214×4 28 mm
20 mm Oerlikon Mk416×1 20 mm
127 mm Mk24 (DP)
ƒMehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
4×1 127 mm
127 mm/38 Mk29 Mod. 0 (DP)
ƒMehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
2×2 127 mm
Fern-Aura
Geschütze127 mm Mk24 (DP) + 127 mm/38 Mk29 mod. 0 (DP)
Dauer-DPS
ƒEffektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 72 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.
72
Reichweite5 km
Äußere Nah-Aura
Geschütze28 mm Mk2 Mod. 2
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 59 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,85 Trefferwahrscheinlichkeit = 176. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
176
Reichweite3,1 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 72 + äußere Nah 176 = 248
248
Innere Nah-Aura
Geschütze20 mm Oerlikon Mk4
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 36 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,85 Trefferwahrscheinlichkeit = 107. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
107
Reichweite2 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 72 + Äußerer Nah 176 + Innerer Nah 107 = 355
355
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 3 Wolken vor die angreifende Staffel, plus 1 weitere Wolke weiter draußen, die zwischen den Wellen versetzt erscheint: bis zu 7 Wolken pro Welle × 220 Schaden each. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden deren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
2 Salven × 3 Wolken + 1 außen
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
220
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.
90%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.
Sekundärbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 5 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-5 km
S
Sekundärbatterie
Türme6
Feuerreichweite5,0 km
Granatengruppierung (σ)1
Streuungstyp der Sekundärbatterie
ƒMax. Streuung = Reichweite (km) × 57 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.
Standard
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 5 km
ƒ5 km × 57 + 30 = 315 m.
315 m
127 mm Mk24 (4×1) (DP)
ƒMehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
Kaliber127 mm
Ladezeit6 s
HE-Schaden1.800
Mündungsgeschwindigkeit792 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit5%
HE-Durchschlag21 mm
1 weitere Geschützfamilie anzeigen
127 mm/38 Mk29 mod. 0 (2×2) (DP)
ƒMehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
Kaliber127 mm
Ladezeit6 s
HE-Schaden1.800
Mündungsgeschwindigkeit792 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit5%
HE-Durchschlag21 mm
Manövrierbarkeit
Motorleistung120.000 PS
Höchstgeschwindigkeit33 kn
Wendekreisradius800 m
Ruderstellzeit11,2 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors15,3 s
Anlaufzeit Rückwärts7,7 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 33 / 4 + 4,9 = 13,2 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
13,2 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
29,6 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
9,9 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (29,7 kn von 33 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
28 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (32,7 kn von 33 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
46,3 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·33.0·0.5144800=1.22°/s, also ratio=ωturretωhull=71.22=5.8×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
5,8× langsam
Tarnung
Erkennbarkeit auf See12,85 km
Erkennbarkeit aus der Luft7,71 km
Abzug beim Feuern aus Nebel6,55 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 12,85 km) = 15,56 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
15,56 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 7,71 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 4,06 km = 11,77 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
11,77 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 12,85 km + 2,0 km bei Brand = 14,85 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
14,85 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 7,71 km + 3,0 km bei Brand = 10,71 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
10,71 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 60 s Nachladen · 5 s aktiv
Eines auswählen
Sonar2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 96 s aktiv · 4,44 km Schiffsortung
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 148×301000=4.44 km
· Torpedoortung 3,12 km
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 104×301000=3.12 km
Katapultjäger3 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 90 s aktiv · 5 km Patrouillenradius
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 167×301000=5 km
· Staffelgröße 1
Eines auswählen
Nebelerzeuger2 Ladungen · 160 s Nachladezeit · 30 s Ausstoß / 104 s Wolke aktiv · 450 m Radius
Defensives Fla-Feuer3 Ladungen · 140 s Nachladezeit · 25 s aktiv · ×2 Flak-Salvenverstärkung
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Flak-Multiplikator des Verbrauchsmaterials). Wiederholt das Flak-Salvenmuster ×2 innerhalb jeder Welle: mehr Wolken in der Luft während der Welle, an denselben Stellen.
Reparaturmannschaft2 Ladungen · 60 s Nachladezeit · 28 s aktiv · 7.022 TP (16,8 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung)
ƒ0,6 % der max. TP pro Sekunde × 28 s effektive Aktivzeit = bis zu 16,8 % der max. TP pro Ladung wiederhergestellt.
· 14.044 TP (33,6 % der max. TP) Gesamtheilung (alle Ladungen)
ƒ16,8 % pro Ladung x 2 Ladungen = bis zu 33,6 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft eingesetzt wird.
· 251 TP/s (0,6 % der max. TP) Heilung pro Sekunde
ƒ0,6 % der max. TP (41.800 TP) pro Sekunde = 251 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitszustand.

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)2
StreuungstypStandardkreuzer
In practice: the baseline curve for a standard cruiser -- at max range (15.6 km) shells land in an ellipse about 140 m wide and 84 m tall. Also on this curve (212): AL Baltimore, AL Chapayev, AL Cheshire, AL Harbin, AL Montpelier, AL Tallinn, AL Zara, Agano, Albemarle, Algérie, Algérie W, Almirante Cervera and 200 more.
im Vergleich zum StandardkreuzerStandard
The standard cruiser dispersion curve.
Max. horiz. Streuung140,4 m bei 15,6 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1556430·8−1.11000+1.1)·30=140.4m
Streubreite der Granaten bei 5 km67,5 m
(166.7 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 67.5 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km102 m
(333.3 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 102 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Streubreite der Granaten bei 15 km136,5 m
(500 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 136.5 m. Horizontal scatter at a fixed 15 km, from the same verified dispersion model - the long-range anchor. Only shown when the ship's guns reach 15 km.
Max. vert. Streuung84,2 m bei 15,6 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =140.4·0.6=84.2m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km53,9 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·15564=7782 m, and radiusOnMax=0.6 at 15564 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−778215564−7782=0.5285, so σV=σH·k=102·0.5285=53.9m.
Mittl. horiz. Streuung42,1 m bei 15,6 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =140.4·0.62=42.1m
Mittl. vert. Streuung25,3 m bei 15,6 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =84.2·0.62=25.3m
AP-Durchschlag Nah506,2 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2919·1520.69·0.203−1.07·7821.38=506.2mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern205,6 mm bei 15,6 km
Same formula at the ship's max firing range (15.6 km), where the shell has slowed to 407.1 m/s: P=10−7·2919·1520.69·0.203−1.07·407.11.38=205.6mm.
AP-Durchschlag 5 km368 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km272 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 15 km211 mm
AP penetration at a fixed 15 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
HE-Flugzeit @ 10 km5,88 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.333·0.20328·118=4.57×10−5. That runs from a 823 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
AP-Flugzeit bei 10 km5,89 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.356·0.20328·152=3.79×10−5. That runs from a 782 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag34 mm
34 mm ≈ 203 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
AP-Overmatch14 mm
floor(203 mm caliber / 14.3) = 14 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius30
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)12
4 mounts × 3 barrels = 12; all 12 bear on the broadside.
Turmdrehzeit25,7 s
180 degrees / 7 deg/s traverse speed = 25.7 s.
HE-Alpha der vollen Salve33.600
2,800 HE damage x 12 broadside guns = 33,600.
AP-Alpha der vollen Salve55.200
4,600 AP damage x 12 broadside guns = 55,200.
HE-DPMAnfangs: 139.034 → 153.893
Zero upgrades: 33,600 HE full-salvo alpha x 60 / 14.5 s base reload = 139,034. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 33,600 HE full-salvo alpha x 60 / 13.1 s all-upgrades reload = 153,893.
AP-DPMAnfangs: 228.414 → 252.824
Zero upgrades: 55,200 AP full-salvo alpha x 60 / 14.5 s base reload = 228,414. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 55,200 AP full-salvo alpha x 60 / 13.1 s all-upgrades reload = 252,824.
Granaten/Min.Anfangs: 49,7 → 55
Zero upgrades: 12 broadside guns x 60 / 14.5 s base reload = 49.7. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 12 broadside guns x 60 / 13.1 s all-upgrades reload = 55.
Brände/Min.Anfangs: 6,95 → 7,69
Zero upgrades: 49.7 shells/min x 14% fire chance = 6.95. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 55 shells/min x 14% fire chance = 7.69.

Torpedos

Torpedo-Erkennbarkeit1,4 km
Geschätzte Torpedo-Reaktionszeit7,9 s
1400 m / (66 kt × 2.6855) = 7.9 s. detectability / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement; the community's traditional 2.6 reads about 3% slower).
Torpedogeschwindigkeit66 kn
Laufzeit bis zur maximalen Reichweite59,2 s
10500 m / (66 kt × 2.6855) = 59.2 s. range / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement).
Torpedo-Modulschaden1.200
Per-torpedo module/blast damage parameter from in-game data. Most torpedoes carry 500 to 2,000; ships announced by WG as dealing increased module damage carry 9,000 to 12,000, so their hits knock out engines, rudders, and turrets far more often. Comparative figure; the exact module-HP conversion is not published.
Rohranzahl8
2 launchers x 4 tubes.
Salve pro Seite4 Torpedos
8 tubes / 2 = 4: tube count / 2 (symmetric port/starboard launcher layout; common on cruisers and battleships with deck torpedoes).
Schaden der vollen Salve142.664
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 8 x 17,833 = 142,664.
Salvenschaden pro Seite71.332
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 4 x 17,833 = 71,332.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite72
Only families that reach 5 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 20mm Oerlikon MK4 16x1 -> 107 DPS @ 2 km; 1in Mk2 Mod2 14x4 -> 176 DPS @ 3.1 km; 5in38 Mk24 4x1 -> 48 DPS @ 5 km; 5in38 Mk29 Mod0 2x2 -> 24 DPS @ 5 km.
Maximale Flugabwehrreichweite5 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3.1 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt72 DPS bei 5 km, 248 DPS bei 3,1 km, 355 DPS bei 2 km
@ 5 km: 48 + 24 = 72; @ 3.1 km: 176 + 48 + 24 = 248; @ 2 km: 107 + 176 + 48 + 24 = 355. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz355
107 + 176 + 48 + 24 = 355 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (2 km).
Flak-Bedrohungsindex1120
107 × 2 + 176 × 3.1 + 48 × 5 + 24 × 5 = 1120. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura3,1 km

Streuung der Sekundärbatterie

Streuungstyp der SekundärbatterieStandard
Max dispersion = range (km) × 57 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 5 km315 m
5 km × 57 + 30 = 315 m.

Feuerkraft der Sekundärbatterie

Sekundärbatterie-DPM (pro Seite)72.000
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 4×1 127 mm (2/side) × 60/6 × 1800 = 36,000 + 2×2 127 mm (2/side) × 60/6 × 1800 = 36,000. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).
Max. HE-Alpha1800
max(1800 (127 mm), 1800 (127 mm)) = 1800. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 1800 from the 127 mm family.
Max. HE-Brandchance5%
max(5% (127 mm), 5% (127 mm)) = 5%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 5% from the 127 mm family.
Max. HE-Durchschlag21 mm
max(21 mm (127 mm), 21 mm (127 mm)) = 21 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 21 mm from the 127 mm family.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 41.800, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck27 mm

Wird von 69+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Gürtel / Zitadelle152 mm

AP kann eine flache Breitseite selbst auf Distanz in der Zitadelle treffen. Bleib angewinkelt und zeige nicht die volle Seite.

Farmen16 mm

Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 37 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen27 mm primär (Bereich 27–76 mm)2.400 (6 % der TP)
Overmatch durch AP ab 406 mm (Colorado, Sinop)Abpraller im Winkel 380 mm27 mm: HE durchschlägt ab 203 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)27 mm primär (Bereich 6–152 mm)31.400 (75 % der TP)
Overmatch durch AP ab 406 mm (Colorado, Sinop)Abpraller im Winkel 380 mm27 mm: HE durchschlägt ab 203 mm
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck27 mm primär (Bereich 27–127 mm)2.800 (7 % der TP)
Overmatch durch AP ab 406 mm (Colorado, Sinop)Abpraller im Winkel 380 mm27 mm: HE durchschlägt ab 203 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle152 mm primär (Bereich 40–152 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten16 mm1.500 (4 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht20.900 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Sekundärlafette (127-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht800 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette des schwersten Sekundärgeschützes dieses Schiffs. Eine bei 0 TP zerstörte Lafette fällt für den Rest des Gefechts aus; die Schadenkontrolle repariert zerstörte Lafetten nicht. Kleinere (leichtere) Sekundärgeschütze haben in der Regel denselben TP-Wert.
Fla-Lafette (28-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht12.500 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Balance-Geschichte

Balance-Änderungen, die Anchorage betreffen. Die Karten sind gekürzt; nutze den jeweiligen Quelllink für den vollständigen Kontext.

Überarbeitung ×1
2023-09-28

Halloween-Aktualisierung: Gruselige Wellen

  • Basierend auf deinem Feedback und den Werten während des offenen Tests von Anchorage wurden ihre Werte vor dem Release geändert:
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Hintergrund

Ein schwerer Kreuzer, entworfen im Rahmen von Projekt CA-B. Das Schiff übertraf die Schiffe der Baltimore-Klasse in Größe und Leistung und trug zudem Torpedobewaffnung.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Tarnungen, die Anchorage ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • Anchorage Standardtarnung
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.