Schiffsguide für World of Warships: Legends

Hipper

Auch bekannt als: 希佩尔海军上将 · Amiral Hipper · Admiral Hipper Beta
SonarkreuzerNutze das Sonar, um Sicht um Deckung herum zu erlangen, und farme dann dort, wo das Team es braucht.
Spielstil
  • Nutze die Inseln, statt eine Feuerlinie zu halten
  • Vermeide: Blind vorstoßen, nur weil das Set-up auf Nahkämpfer hindeutet
Wichtigste Merkmale
Verbesserte HE-DurchschlagskraftSonarDefensive FlugabwehrSchwere AP-GranatenDicke EndplattenLangsam
Auf dieser Seite
Community-Daten

Hipper Community-Statistiken

In 12.000+ Standardgefechten von 220+ Spielern erreicht die Hipper im Schnitt eine Siegquote von 57 %, 59.100 Schaden und 0,9 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 36 % davon.

Community-Daten

Hipper Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Die Hipper ist ein deutscher schwerer Kreuzer der Stufe VII mit Sonar als Aufklärungswerkzeug. Damit kann sie Inseln und Rauch bestreiten, ohne den Rumpf Sichtzyklen auszusetzen, was prägt, wie sie Kappunkte unter Druck setzt. Ihr Sonar reicht 5,6 km weit, und auf diese Distanz kann sie sich ohne Raten auf einen Kampf um die Position festlegen. Die HE-Durchschlagskraft liegt beim Kaliberverhältnis 1/4 statt des üblichen 1/6, daher ist HE-Spam hier eine echte Schadensoption. Herausragende Merkmale: schwere AP-Granaten unter den CAs der Stufe VII (6.000, 7. von 58) und größte Sonarreichweite unter den CAs der Stufe VII (5,6 km, 4. von 52). Der Preis dafür sind die kleinkalibrigen Sekundärgeschütze unter den CAs der Stufe VII (1.200, 47. von 51).

Positionierung

Spiel um die Inseln herum statt in einer Feuerlinie. Sonar (5,6 km auf Schiffe, 3,8 km auf Torpedos) ist das ganze Kit und lohnt sich nur innerhalb dieses Radius. Halte also die Deckung neben einer umkämpften Zone und nutze es, um Zerstörer und Torpedos zu erwischen, die um die Ecke kommen: HE auf den Zerstörer, AP auf jeden Kreuzer, der dir im Rauch die Breitseite zeigt. Beginne mit AP, wo immer das Ziel dir eine Seite bietet; die HE ist hier das schwächere Rohr, spar sie dir also für Ziele, die AP nicht bestrafen kann. Feuern aus eigenem Rauch macht dich auf 7,9 km sichtbar, wähle also die Salve gezielt, statt den Abzug gedrückt zu halten.

Kartoffel vermeiden

Blind vorstoßen, nur weil das Set-up auf Nahkämpfer hindeutet

Das 5,6-km-Sonar macht den Nahkampf gewinnbar, hilft aber erst, wenn du dich bereits festgelegt hast; es verrät dir nicht, was zwei Inseln weiter wartet. Stoße vor, wenn ein Zerstörer aufgeklärt ist oder ein Teamkamerad die Sicht hält, nicht um herauszufinden, wer dort ist.

Charakteristische Merkmale

Verbesserte HE-Durchschlagskraft

HE-Durchschlag beim Kaliberverhältnis 1/4 statt des Standards 1/6. HE-Spam ist hier eine echte Schadensoption und nicht nur ein Brandstifter. Das teilen sich 9/58 T7 CAs.

Schwere AP-Granaten ↗

6000 Schaden pro AP-Granate, oberstes Dezil der T7 CAs. Ein Zitadellentreffer schlägt hier härter ein als sonst irgendwo in der Vergleichsgruppe.

ELITE-SONAR ↗
  • Langstreckensonar · 5,6 km
  • Sonar mit langer Dauer · 118 s
  • Breiter Torpedofächer · 3,8 km
ELITE-PANZERUNG ↗
  • Dicke Endplatten · 27 mm
  • Gehärtete Aufbauten · 30 mm
  • Dicke Bugpanzerung · 27 mm
Kleinkalibrige Sekundärgeschütze ↗

1200 max. HE-Alpha pro Sekundärgeschoss, unteres Quartil der T7 CAs. Der Schaden pro Granate liegt unter dem der Vergleichsschiffe. Auch die Feuerchance liegt am unteren Ende der Vergleichsgruppe (5 %, gleichauf mit 22 weiteren Schiffen), daher brennst du ein Ziel damit ebenfalls nicht nieder.

Erwerb

So erhältst du die Hipper

Hipper ist im Zweig Kreuzer für Feuerunterstützung des Forschungsbaums von Deutschland für 18.000.000 Credits verfügbar, nachdem du ihn im Zweig erforscht hast. Bekannte Modul-Upgrades kosten bis zu 4.050.000 Credits.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Verzweigungsdiagramm des Forschungsbaums von Deutschland anzeigen
Forschungsbaum Deutschland

Hipper befindet sich im Zweig Kreuzer für Feuerunterstützung. Der hervorgehobene Pfad zeigt den lokalen Zweigkontext innerhalb des gesamten Baums von Deutschland.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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So schneidet Hipper im Vergleich zu Kreuzern (CA) der Stufe VII ab (57 Schiffe). Auffällige Spitzenwerte werden zuerst angezeigt; die übrigen Werte des Vergleichsfelds findest du im Ausklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.

BesterZünderzeit panzerbrechender Granaten0,03 s (1 von 25 gleichauf) Top 10 %Torpedo-Nachladezeit68 s (3/43) Top 25 %Trefferpunkte43.800 TP (11/58) Top 25 %Reichweite der Hauptbatterie15,85 km (11/58) Top 25 %AP-Granatenschaden6.000 (7/58) Top 25 %Motorleistung133.630 TP (15/57) Top 25 %Endplatten27 mm (9/55 / 9/55) Untere 25 %Höchstgeschwindigkeit32 kn (51/58) Untere 25 %Geisterschiff-Profil13,53 km / 8,12 km (45/58 / 45/58) Untere 25 %Brandentwicklung im Rauch7,91 km (51/58) Untere 25 %Brände pro Minute5,43 (41/50) Untere 25 %HE-DPM112.696 (43/50) Untere 25 %Streuung der Hauptbatterie142,3 m (45/58) Untere 25 %Verdrängung18.210 t (45/58) Untere 25 %Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)152.975 (43/50) Untere 25 %Flak-Reichweite4,5 km (51/58) Untere 25 %Torpedoreichweite6 km (37/43) Untere 25 %Torpedoschaden≈12.700 (35/43) Untere 10 %Zitadellengürtel80 mm (51/55) SchlechtesterSekundär-HE-Alpha1.200 (1 von 8 gleichauf) SchlechtesterSekundär-Brandchance5 % (1 von 23 gleichauf)
32 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Spitzenwerte für Hipper: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten im Vergleichsfeld steht. Werte mit der Markierung NORM sind bei mehr als der Hälfte des Vergleichsfelds gleich, der Wert ist also der Standardwert des Felds und kein Spitzenwert.

Ruderstellzeit9,7 s(35/58) Wendekreis740 m(35/58) Verhältnis Turmdrehung zu Wendung6,28 ×(23/58) Kaliber der Hauptbatterie203 mm(19/58) Nachladezeit der Hauptbatterie11,5 s(39/58) Sigma2(30/58) HE-Granatenschaden2.700(25/50) HE-Brandchance13%(27/50) AP-DPM250.435(29/58) Sekundär-DPM (pro Seite)128.955(19/51) Sekundär-HE-Durchschlag20 mm(26/51) Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten925 m/s(17/58) Geschwindigkeit von Sprenggranaten925 m/s(15/50) Zeit bis 90 % Geschwindigkeit25,8 s(21/57) Beschleunigung (0-12 kn)9,3 s(33/57) Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten34 mm(41/58) Erhalt der Drehgeschwindigkeit180,6 TP/m(19/57) Leistungsgewicht7,34 TP/t(25/57) Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km235 mm(17/57) Flak-DPS425(21/58) Flak-Bedrohung1.458(23/58) Flak pro Welle (erwartet)1.701(25/58) Torpedogeschwindigkeit64 kn(18/43) Torpedo-Reaktionszeit7,6 s(21/43) Reparatur-Heilrate0,6 %/s(23/57) Max. Panzerung150 mm(23/58) NormSekundär-Streuungsbereich57(48 von 51 mit diesem Wert gleichauf) NormAbprallbeginn panzerbrechender Granaten45°(41 von 58 mit diesem Wert gleichauf) NormAutomatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten60°(41 von 58 mit diesem Wert gleichauf) NormErhaltene Drehgeschwindigkeit81%(54 von 58 mit diesem Wert gleichauf) NormSekundärreichweite5 km(46 von 51 mit diesem Wert gleichauf) NormReparatur-Ladungen2(51 von 57 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
TrefferpunkteAnfangs: 37.300 → 43.800
Verdrängung18.210 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
207,6 x 22,8 m (am Schiffsmodell gemessen)
Panzerungsbereich13–150 mm
Dicken der Panzerplatten13, 16, 20, 25, 27, 30, 40, 70, 80, 90, 105, 150 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht45
Brandwiderstand
ƒSerienrumpf: 1 − 0,667 Brandkoeffizient = 33,3 %; Spitzenrumpf: 1 − 0,6337 Brandkoeffizient = 36,6 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandschäden laufen bei jedem Schiff mit voller Rate. Durch Ausschluss senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Entzündungsrate stimmen damit überein, sind aber durch die Zusammensetzung der Angreifer zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
Anfangs: 33,3 % → 36,6 %
Branddauer30 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 30 s = 9 % des Pools = 9 % × 43.800 TP = 3.942 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,25 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 10 % des Pools = 10 % × 43.800 TP = 4.380 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,3 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 10 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
10%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
21.900
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
13.100
Effektive TP
ƒBasis 43.800 TP plus alles, was die Reparaturmannschaft wiederherstellen kann: 0,6 %/s x 28 s = 7.358 TP pro Einsatz, x2 Einsätze = 14.717 TP. Obergrenze, keine Vorhersage: Ein Einsatz stellt nur tatsächlich erlittenen Schaden wieder her, und davon nur den regenerierbaren Anteil. Bei 1.826 Spielern in unserem Replay-Korpus erreichte das mediane Schiff etwa die Hälfte davon, vor allem weil die Hälfte der Einsätze ungenutzt bleibt, und wenn die Reparaturmannschaft eingesetzt WIRD, stellt sie ca. 97 % des obigen Werts pro Einsatz wieder her.
58.517
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Zitadelle33%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 203 mm L/60 Drh LC/34
Türme / Rohre4 Türme / 8 Rohre
Ladezeit11,5 s
Feuerreichweite (Basis)14,4 km
Feuerreichweite (beste Feuerleitanlage)15,8 km
Turmdrehgeschwindigkeit8 °/s
Turmpanzerung160 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
4x ±145°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 145° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 35° vom Bug; 180° − 145° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 35° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
35° vom Bug / 35° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)2
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: die Basiskurve für einen Standardkreuzer. Bei maximaler Reichweite (15,8 km) landen Granaten in einer Ellipse von etwa 142 m Breite und 85 m Höhe. Ebenfalls auf dieser Kurve (212): AL Baltimore, AL Tschapaew, AL Cheshire, AL Harbin, AL Montpelier, AL Tallinn, AL Zara, Agano, Albemarle, Algérie, Algérie W, Almirante Cervera und 200 weitere.
Standardkreuzer
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(15845.530·8−1.11000+1.1)·30=142.3m
142,3 m bei 15,8 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =142.3·0.6=85.4m
85,4 m bei 15,8 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =142.3·0.62=42.7m
42,7 m bei 15,8 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =85.4·0.62=25.6m
25,6 m bei 15,8 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 8 °/s Drehgeschwindigkeit = 22,5 s.
22,5 s
Granaten/Min.
ƒOhne Verbesserungen: 8 Breitseitengeschütze x 60 / 11,5 s Grundnachladezeit = 41,7. Alle Verbesserungen (Granaten des höchsten Rumpfs + Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 8 Breitseitengeschütze x 60 / 10,3 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 46,6.
Anfangs: 41,7 → 46,6
HE-Granaten
HE-Schaden2.300 → 2.700
HE-Geschwindigkeit925 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit11% → 13%
HE-Brand-DPM gegen BB der Stufe 734057
Effektiver HE-DPM gegen BB der Stufe 7130057
HE-Durchschlag
ƒ51 mm ≈ 203 mm Kaliber / 4 (verbesserte HE-Durchschlagskraft: deutsche BBs, Schiffe der Yamato-Klasse und einige weitere).
51 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒOhne Verbesserungen: 2.300 HE-Schaden x 8 Breitseitengeschütze = 18.400. Alle Verbesserungen (Granaten des höchsten Rumpfs + Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 2.700 HE-Schaden x 8 Breitseitengeschütze = 21.600.
Anfangs: 18.400 → 21.600
HE-DPM
ƒOhne Verbesserungen: 18.400 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 11,5 s Grundnachladezeit = 96.000. Alle Verbesserungen (Granaten des höchsten Rumpfs + Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 21.600 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 10,3 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 125.825.
Anfangs: 96.000 → 125.825
Brände/Min.
ƒOhne Verbesserungen: 41,7 Granaten/Min. x 13 % Brandwahrscheinlichkeit = 5,43. Alle Verbesserungen (Granaten des höchsten Rumpfs + Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 46,6 Granaten/Min. x 13 % Brandwahrscheinlichkeit = 6,06.
Anfangs: 5,43 → 6,06
AP-Granaten
AP-Schaden6.000
AP-Geschwindigkeit925 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,033 s
Zünderschwelle34 mm
Maximale AP-Durchschlagsreichweite169 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(203 mm Kaliber / 14,3) = 14 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
14 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2409·1220.69·0.203−1.07·9251.38=452.6mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
452,6 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (15,8 km), wo die Granate auf 453,4 m/s abgebremst wurde: P=10−7·2409·1220.69·0.203−1.07·453.41.38=169.2mm.
169,2 mm bei 15,8 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ6.000 AP-Schaden x 8 Breitseitengeschütze = 48.000.
48.000
AP-DPM
ƒOhne Verbesserungen: 48.000 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 11,5 s Grundnachladezeit = 250.435. Alle Verbesserungen (Granaten des höchsten Rumpfs + Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 48.000 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 10,3 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 279.612.
Anfangs: 250.435 → 279.612
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
30
Torpedos
ModulTorpedos: G7a T1
Werfer / Rohre4 Werfer × 3 Rohre = 12 Rohre
Ladezeit68 s
Geschossgeschwindigkeit64 kn
Reichweite6 km
Simulierter maximaler Schaden
ƒSchätzung des Spielwerts von WG; stimmt mit der Hafenanzeige im Spiel innerhalb von ±5 % überein. Sättigung: Die meisten Ziele schneiden nur einen Rumpfabschnitt, daher überträgt die Simulation ca. 1/3 des Gefechtskopf-Alphas (2/3, wenn die Sprengwirkung des Gefechtskopfs >= 5000 ist und die Explosion einen zweiten Abschnitt erreicht). Für dieses Schiff: Dsim=α·c=38,100·0.333=12,700.
≈ 12.700
Maximaler Schaden (Munition)
ƒ38.100 Gefechtskopf-Alpha / 3 + 1.000 Sprengwirkung = 13.700. Der exakte Wert „Höchstschaden“ der Munitionskarte: Gefechtskopf-Alpha / 3 plus der Sprengwirkungszuschlag. Das ist der Wert pro Torpedo, den die meisten Quellen nennen; die Zeile „Simulierter maximaler Schaden“ oben ist WGs separater Geometrie-Simulationswert aus dem Werfer-Datenblatt.
13.700
Torpedo-Erkennbarkeit1,3 km
Reaktionszeit
ƒWie lange ein Ziel ausweichen muss, nachdem dein Torpedo an der Aufklärungsreichweite des Ziels entdeckt wurde (niedriger bedeutet weniger Vorwarnung): treact=1.3 km64 kt×2.6855=7.6 s. Der Spielgeschwindigkeitsfaktor von 2,6855 m/s pro Knoten wurde anhand von Messungen im Spiel kalibriert; der traditionelle Wert der Community (2,6) liegt etwa 3 % darunter. Basiswert; Kommandantenfertigkeiten zur Torpedotarnung senken ihn weiter. Torpedo-Reaktionsrechner der Community von u/LorenDovah und u/The_ColorOutofSpace.
7,6 s
Flutungschance
ƒDirekt aus den Spieldaten ausgelesen: Dieser Torpedo hat einen Flutungschance-Wert von 2,27 pro Treffer, dargestellt als 2.27×100=227%. Torpedo-Flutungswerte über 100 % sind normal: Im Gefecht wird die Grundchance durch den Torpedoschutz des Ziels (der Wert Torpedoreduzierung auf seiner Karte Überleben) und etwaige Flutungswiderstands-Modifikatoren verringert, sodass ein Wert über 100 % Flutung selbst bei teilweisem Schutz wahrscheinlich hält. Wird auf der Hafenanzeige im Spiel nicht angezeigt.
227%
Drehgeschwindigkeit der Torpedowerfer25 °/s
Startbögen142° pro Seite
Torpedodrehung
ƒZeit, um die Werfer um 180 Grad zu drehen: tturn=180°25°/s=7.2s.
7,2 s
Torpedoscharfschaltung202 m
Salvenschaden pro Seite
ƒEine Seite feuert, alle Torpedos treffen: Rohre pro Seite × simulierter Schaden pro Torpedo = 6 × 12.700 = 76.200.
76.200
Flugabwehr
Flugabwehr-LafettenpunkteAnfangs: 14 → 28
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
4,5 km
40-mm-L/56-Flak 28 (nur verbesserter Rumpf)18×1 40 mm
20-mm-Flakvierling 38 (nur verbesserter Rumpf)6×4 20 mm
20 mm Flakzwilling 38 (nur verbesserter Rumpf)4×2 20 mm
37 mm Flakzwilling 30 (nur Standard-Rumpf)6×2 37 mm
20-mm-Flak 38 (nur Serienrumpf)8×1 20 mm
105 mm L/65 Dop. L. C/31 (DP)
ƒMehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
6×2 105 mm
Fern-Aura
Geschütze105 mm L/65 Dop. L. C/31 (DP)
Dauer-DPS
ƒEffektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 113 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.
113
Reichweite4,5 km
Mittel-Aura
Geschütze40 mm L/56 Flak 28
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 69 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,9 Trefferwahrscheinlichkeit = 217. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
Anfangs: 28 → 217
Reichweite3,5 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 113 + Mittel 217 = 330
330
Nah-Aura
Geschütze20-mm-Flakvierling 38 + 20-mm-Flakzwilling 38
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 32 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,85 Trefferwahrscheinlichkeit = 95. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
Anfangs: 51 → 95
Reichweite2 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 113 + Mittel 217 + Nah 95 = 425
425
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 4 Wolken vor die angreifende Staffel, plus 1 weitere Wolke weiter draußen, die zwischen den Wellen versetzt erscheint: bis zu 9 Wolken pro Welle × 210 Schaden each. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden deren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
2 Salven × 4 Wolken + 1 außen
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
210
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.
90%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.
Sekundärbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 4,5 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-4,5 km
S
Sekundärbatterie
Türme6
Feuerreichweite5,0 km
Granatengruppierung (σ)1
105 mm L/65 Dop. L. C/31 (DP)
ƒMehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
6×2 105 mm
Kaliber105 mm
Ladezeit3,35 s
HE-Schaden1.200
Mündungsgeschwindigkeit900 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit5%
HE-Durchschlag20 mm
Streuungstyp der Sekundärbatterie
ƒMax. Streuung = Reichweite (km) × 57 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.
Standard
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 5 km
ƒ5 km × 57 + 30 = 315 m.
315 m
Manövrierbarkeit
Motorleistung133.630 PS
Höchstgeschwindigkeit32 kn
Wendekreisradius740 m
Ruderstellzeit9,7 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors15,3 s
Anlaufzeit Rückwärts7,7 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 32 / 4 + 4,9 = 12,9 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
12,9 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
26,4 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
9,1 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (28,8 kn von 32 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
25,8 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (31,7 kn von 32 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
42 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·32.0·0.5144740=1.27°/s, also ratio=ωturretωhull=81.27=6.3×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
6,3× langsam
Tarnung
Erkennbarkeit auf See13,53 km
Erkennbarkeit aus der Luft8,12 km
Abzug beim Feuern aus Nebel7,91 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 13,53 km) = 15,85 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
15,85 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 8,12 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 4,06 km = 12,18 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
12,18 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 13,53 km + 2,0 km bei Brand = 15,53 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
15,53 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 8,12 km + 3,0 km bei Brand = 11,12 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
11,12 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 60 s Nachladen · 5 s aktiv
Eines auswählen
Sonar2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 118 s aktiv · 5,58 km Schiffsortung
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 186×301000=5.58 km
· Torpedoortung 3,84 km
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 128×301000=3.84 km
Defensives Fla-Feuer3 Ladungen · 140 s Nachladezeit · 25 s aktiv · ×2 Flak-Salvenverstärkung
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Flak-Multiplikator des Verbrauchsmaterials). Wiederholt das Flak-Salvenmuster ×2 innerhalb jeder Welle: mehr Wolken in der Luft während der Welle, an denselben Stellen.
Katapultjäger3 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 90 s aktiv · 5 km Patrouillenradius
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 167×301000=5 km
· Staffelgröße 1
Reparaturmannschaft2 Ladungen · 60 s Nachladezeit · 28 s aktiv · 7.358 TP (16,8 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung)
ƒ0,6 % der max. TP pro Sekunde × 28 s effektive Aktivzeit = bis zu 16,8 % der max. TP pro Ladung wiederhergestellt.
· 14.716 TP (33,6 % der max. TP) Gesamtheilung (alle Ladungen)
ƒ16,8 % pro Ladung x 2 Ladungen = bis zu 33,6 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft eingesetzt wird.
· 263 TP/s (0,6 % der max. TP) Heilung pro Sekunde
ƒ0,6 % der max. TP (43.800 TP) pro Sekunde = 263 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitszustand.
Moduloptionen (2)

Die obigen Werte gelten für vollständig aufgerüstete Module. Dies sind die Alternativen aus dem Forschungsbaum; Nachteile sind markiert.

RumpfVerbesserung
  • Trefferpunkte37.300 → 43.800
  • Ruderstellzeit13,6 → 9,7 s
  • Fla-Lafetten14 → 28
  • Nahbereichs-Fla-DPS26 → 101
FeuerleitanlageVerbesserung
  • Reichweite der Hauptbatterie14.405 → 15845,5 m

Alle abgeleiteten Werte ansehen

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)2
StreuungstypStandardkreuzer
In practice: the baseline curve for a standard cruiser -- at max range (15.8 km) shells land in an ellipse about 142 m wide and 85 m tall. Also on this curve (212): AL Baltimore, AL Chapayev, AL Cheshire, AL Harbin, AL Montpelier, AL Tallinn, AL Zara, Agano, Albemarle, Algérie, Algérie W, Almirante Cervera and 200 more.
im Vergleich zum StandardkreuzerStandard
The standard cruiser dispersion curve.
Max. horiz. Streuung142,3 m bei 15,8 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(15845.530·8−1.11000+1.1)·30=142.3m
Streubreite der Granaten bei 5 km67,5 m
(166.7 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 67.5 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km102 m
(333.3 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 102 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Streubreite der Granaten bei 15 km136,5 m
(500 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 136.5 m. Horizontal scatter at a fixed 15 km, from the same verified dispersion model - the long-range anchor. Only shown when the ship's guns reach 15 km.
Max. vert. Streuung85,4 m bei 15,8 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =142.3·0.6=85.4m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km53,7 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·15845.5=7923 m, and radiusOnMax=0.6 at 15845.5 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−792315845.5−7923=0.5262, so σV=σH·k=102·0.5262=53.7m.
Mittl. horiz. Streuung42,7 m bei 15,8 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =142.3·0.62=42.7m
Mittl. vert. Streuung25,6 m bei 15,8 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =85.4·0.62=25.6m
AP-Durchschlag Nah452,6 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2409·1220.69·0.203−1.07·9251.38=452.6mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern169,2 mm bei 15,8 km
Same formula at the ship's max firing range (15.8 km), where the shell has slowed to 453.4 m/s: P=10−7·2409·1220.69·0.203−1.07·453.41.38=169.2mm.
AP-Durchschlag 5 km324 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km235 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 15 km177 mm
AP penetration at a fixed 15 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Flugzeit bei 10 km5,02 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.2974·0.20328·122=3.94×10−5. That runs from a 925 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Flugzeit @ 10 km5,02 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.2974·0.20328·122=3.94×10−5. That runs from a 925 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag51 mm
51 mm ≈ 203 mm caliber / 4 (improved HE penetration: German BBs, Yamato-class, and a handful of others).
Verbesserte HE-DurchschlagskraftJa
This ship's HE shells use a 1/4 (~0.25) caliber-to-pen ratio instead of the standard 1/6 (~0.167) - 0.251 in this case. Lets HE pen ~50mm armor instead of ~33mm. Hits every German cruiser (150mm CL, 203mm CA) and BB (350mm+), British heavy cruisers / Lion / Nelson, a handful of other premiums.
AP-Overmatch14 mm
floor(203 mm caliber / 14.3) = 14 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius30
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)8
4 mounts × 2 barrels = 8; all 8 bear on the broadside.
Turmdrehzeit22,5 s
180 degrees / 8 deg/s traverse speed = 22.5 s.
HE-Alpha der vollen SalveAnfangs: 18.400 → 21.600
Zero upgrades: 2,300 HE damage x 8 broadside guns = 18,400. All upgrades (top hull shells + Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 2,700 HE damage x 8 broadside guns = 21,600.
AP-Alpha der vollen Salve48.000
6,000 AP damage x 8 broadside guns = 48,000.
HE-DPMAnfangs: 96.000 → 125.825
Zero upgrades: 18,400 HE full-salvo alpha x 60 / 11.5 s base reload = 96,000. All upgrades (top hull shells + Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 21,600 HE full-salvo alpha x 60 / 10.3 s all-upgrades reload = 125,825.
AP-DPMAnfangs: 250.435 → 279.612
Zero upgrades: 48,000 AP full-salvo alpha x 60 / 11.5 s base reload = 250,435. All upgrades (top hull shells + Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 48,000 AP full-salvo alpha x 60 / 10.3 s all-upgrades reload = 279,612.
Granaten/Min.Anfangs: 41,7 → 46,6
Zero upgrades: 8 broadside guns x 60 / 11.5 s base reload = 41.7. All upgrades (top hull shells + Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 8 broadside guns x 60 / 10.3 s all-upgrades reload = 46.6.
Brände/Min.Anfangs: 5,43 → 6,06
Zero upgrades: 41.7 shells/min x 13% fire chance = 5.43. All upgrades (top hull shells + Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 46.6 shells/min x 13% fire chance = 6.06.

Torpedos

Torpedo-Erkennbarkeit1,3 km
Geschätzte Torpedo-Reaktionszeit7,6 s
1300 m / (64 kt × 2.6855) = 7.6 s. detectability / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement; the community's traditional 2.6 reads about 3% slower).
Torpedogeschwindigkeit64 kn
Laufzeit bis zur maximalen Reichweite34,9 s
6000 m / (64 kt × 2.6855) = 34.9 s. range / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement).
Torpedo-Modulschaden1.000
Per-torpedo module/blast damage parameter from in-game data. Most torpedoes carry 500 to 2,000; ships announced by WG as dealing increased module damage carry 9,000 to 12,000, so their hits knock out engines, rudders, and turrets far more often. Comparative figure; the exact module-HP conversion is not published.
Rohranzahl12
4 launchers x 3 tubes.
Salve pro Seite6 Torpedos
12 tubes / 2 = 6: tube count / 2 (symmetric port/starboard launcher layout; common on cruisers and battleships with deck torpedoes).
Schaden der vollen Salve152.400
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 12 x 12,700 = 152,400.
Salvenschaden pro Seite76.200
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 6 x 12,700 = 76,200.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite113
Only families that reach 4.5 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 40mm flak 28 18x1 -> 217 DPS @ 3.5 km; 20mm Flack 38 quad 6x4 -> 57 DPS @ 2 km; 20mm Flak 38 M43U 4x2 -> 38 DPS @ 2 km; 105 mm SKC 33 6x2 -> 113 DPS @ 4.5 km.
Maximale Flugabwehrreichweite4,5 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3.5 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt113 DPS bei 4,5 km, 330 DPS bei 3,5 km, 425 DPS bei 2 km
@ 4.5 km: 113 from one family; @ 3.5 km: 217 + 113 = 330; @ 2 km: 217 + 57 + 38 + 113 = 425. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz425
217 + 57 + 38 + 113 = 425 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (2 km).
Flak-Bedrohungsindex1458
217 × 3.5 + 57 × 2 + 38 × 2 + 113 × 4.5 = 1458. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura2 km

Streuung der Sekundärbatterie

Streuungstyp der SekundärbatterieStandard
Max dispersion = range (km) × 57 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 5 km315 m
5 km × 57 + 30 = 315 m.

Feuerkraft der Sekundärbatterie

Sekundärbatterie-DPM (pro Seite)128.955
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 6×2 105 mm (6/side) × 60/3.35 × 1200 = 128,955. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).
Max. HE-Alpha1200
Read from the game data (the only family, 105 mm): 1200. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 1200 from the 105 mm family.
Max. HE-Brandchance5%
Read from the game data (the only family, 105 mm): 5%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 5% from the 105 mm family.
Max. HE-Durchschlag20 mm
Read from the game data (the only family, 105 mm): 20 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 20 mm from the 105 mm family.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 37.300 → 43.800 mit Rumpfverbesserung, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck27 mm

Wird von 69+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Gürtel / Zitadelle80 mm

Dünner Gürtel: PZ-Granaten von Schlachtschiffen durchschlagen die Zitadelle direkt, wenn du die Breitseite zeigst. Setze auf Winkel, Geschwindigkeit und Tarnung und zeige nie die volle Breitseite.

Farmen16 mm

Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 37 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen27 mm primär (Bereich 20–40 mm)1.300 (3 % der TP)
Overmatch durch AP ab 406 mm (Colorado, Sinop)Abpraller im Winkel 380 mm27 mm: HE durchschlägt ab 203 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)16 mm primär (Bereich 13–90 mm)32.900 (75 % der TP)
Überpanzert von PZ-Granaten ab 283 mm (Scharnhorst, Scharnhorst ’43)Abpraller im Winkel 203 mm16 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck27 mm primär (Bereich 27–80 mm)1.600 (4 % der TP)
Overmatch durch AP ab 406 mm (Colorado, Sinop)Abpraller im Winkel 380 mm27 mm: HE durchschlägt ab 203 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle80 mm primär (Bereich 13–80 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten30 mm primär (Bereich 30–150 mm)3.100 (7 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht21.900 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Sekundärlafette (105-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht800 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette des schwersten Sekundärgeschützes dieses Schiffs. Eine bei 0 TP zerstörte Lafette fällt für den Rest des Gefechts aus; die Schadenkontrolle repariert zerstörte Lafetten nicht. Kleinere (leichtere) Sekundärgeschütze haben in der Regel denselben TP-Wert.
Fla-Lafette (40-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht13.100 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Balance-Geschichte

Balance-Änderungen, die Hipper betreffen. Die Karten sind gekürzt; nutze den jeweiligen Quelllink für den vollständigen Kontext.

Buff ×5Hauptbatterie ×7Verbrauchsmaterial ×1
2026-09-03

September-Update: Volle Fahrt voraus

  • Die Zitadellen-TP-Regeneration der Reparaturmannschaft wurde von 10 auf 33 % erhöht (sowohl für den Standard- als auch für den verbesserten Rumpf).
Den vollständigen offiziellen Beitrag lesen
2023-04-06

Berichte des Ministeriums für Balance: Umrüstung des Deutschen Kapitäns und mehr

  • Erhöht den Granatenschaden von Schlachtschiffen gegen andere Schiffstypen, außer gegen Flugzeugträger.
  • Erhöht den Granatenschaden beim Beschuss von Schlachtschiffen um 4/6,5/9,5/12 %.
  • Erhöht den Granatenschaden beim Beschuss von Kreuzern um 1,5/3/4,5/6 %.
  • Erhöht den Granatenschaden beim Beschuss von Zerstörern um 1,5/3/4,5/6 %.
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2021-05-13

Mai-Aktualisierung: Es wird Hitzig!

  • Ladezeit der Hauptbatterie von 13 auf 11,5 Sekunden verringert.
  • Für Rumpf B wurde der maximale Schaden der HE-Granaten von 2.500 auf 2.700 erhöht.
  • Bei Rumpf B wurde der maximale Schaden der AP-Granaten von 5.900 auf 6.000 erhöht.
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Hintergrund

Ein schwerer Kreuzer, der bei Geschwindigkeit und Feuerkraft mit den meisten Schiffen seines Typs mithielt. Das Schiff verfügte über die typischen Vorteile der Schiffe der Deutschen Marine, nämlich eine fortschrittliche Geschützfeuerleitung und eine hohe Überlebensfähigkeit. Diese Vorteile beruhten auf dem soliden Panzerschutz, der robusten Bauweise und der ausgeklügelten Unterteilung in Abteilungen.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Tarnungen, die Hipper ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.