Schiffsguide für World of Warships: Legends

Perfekte 10

Auch bekannt als: 完美10号 · Идеальная 10 · 퍼펙트 10 · Perfekte 10 · 10 sur 10 Beta
GB · Stufe VII · CL Kreuzer · Premium · Plymouth-Variante
Kreuzer nur mit APKeine Sprenggranaten: Jede Salve ist eine Panzergranate in Breitseiten, weiche im offenen Wasser aus.
Spielstil
  • Halte eine Flanke, die dir Schussfelder auf gedrehte Kreuzer und ungeschützte BB-Breitseiten bietet
  • Vermeide: Zerstörer-Schüsse auslassen, weil die AP überpenetriert
Wichtigste Merkmale
2,05-Sigma-GenauigkeitHoher AP-DPMBreite Zone mit garantierter DurchschlagskraftSteilfeuer über InselnAbgasrauchGeringe Geschützreichweite
Auf dieser Seite
Community-Daten

Perfekte 10 Community-Statistiken

In 2.500+ Standardgefechten von 74 Spielern erreicht die Perfekte 10 im Schnitt eine Siegquote von 60 %, 77.800 Schaden und 1,3 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 39 % davon.

Community-Daten

Perfekte 10 Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Die Perfekte 10 ist ein britischer AP-only-Kreuzer der Stufe VII mit starkem AP-DPM (384.000): Sie führt keine Sprenggranaten, jede Salve ist also AP auf Breitseiten oder verschwendet. Der Rumpf ist fragil, daher ist das Konzept ein zerbrechlicher Dauerfeuer-Kreuzer, der weiche Ziele jagt und in offenem Wasser ausweicht, statt Treffer auszutauschen. Sonar (4,9 km auf Schiffe und 3,4 km auf Torpedos, 100 s aktiv, 180 s Ladezeit, lange Aktivzeit) deckt Zerstörer (DDs) und Torpedos in seiner Blase auf, sodass sie den Rand der Kappe umkämpfen kann, ohne den Aufklärungszyklus mitzumachen. Herausragende Werte: Sigma unter den CAs der Stufe VII (2, 7. von 58) und Höchstgeschwindigkeit unter den CAs der Stufe VII (36 kn, 4. von 58). Der Preis ist die kurze Geschützreichweite unter den CAs der Stufe VII (15,2 km, 51. von 58).

Positionierung

Halte eine Flanke, die dir Schussfelder auf gedrehte Kreuzer und offene BB-Breitseiten gibt. Der Rumpf ist zerbrechlich; tausche nur dort Treffer, wo du AP-Zitadellentreffer zurückgibst, und nutze Geschwindigkeit und Verbrauchsgüter, um Fokus auszuweichen, wenn er kommt. Offenes Wasser ist in Ordnung, wenn die nächste Bedrohung weit genug entfernt ist, sodass das Salventiming für dich spricht. Deine AP verliert auf Distanz an Durchschlag, also ziele auf Aufbauten oder durchschlagbare Rumpfpanzerung, nicht auf den Bug oder den Gürtelpanzer, an denen sie abprallt und zerschellt. Schießen aus dem Nebel verrät dich auf 6,3 km, und ein Zerstörer wird hier auf etwa 7 km entdeckt, du siehst ihn also mit rund 0,61 km Reserve kommen. Sicht ist gegenseitig: jenseits des garantierten Rings von 2 km kannst auch du nicht hinaussehen, und nur deine Sonar-Blase sieht weiter; darüber hinaus schießt du auf das, was ein Teamkamerad aufgedeckt hält. Gegnerisches Sonar (etwa 4,4 km) und Radar (etwa 9,4 km) erfassen dich unabhängig davon direkt. Mit 600 m ist der Schirm breiter als üblich, sodass er einen Teamkameraden auf derselben Linie ebenso abdecken kann wie deinen eigenen Rumpf. Sobald das Ruder gelegt ist, wendet sie für ihre Gruppe eng (680 m), eine konsequente Wende kostet also weniger Raum als bei den meisten ihrer Gegner.

Kartoffel vermeiden

Zerstörer-Schüsse auslassen, weil die AP überpenetriert

Selbst eine Überpenetration ist garantierter Streuschaden, der einen DD zermürbt und ihm Caps und Torpedoangriffe verwehrt. Halte also auf jeden Zerstörer, den du sehen kannst, mit den Geschützen drauf. Spare dir die Zitadellensalven für breitseitige Kreuzer und BB-Flanken auf, aber halte niemals das Feuer auf einen aufgeklärten DD zurück. Eine ausgelassene Salve bedeutet 7 s Nichts, und die Überpenetrationen, die du erzielt hättest, wären Schaden gewesen, den der Zerstörer nicht reparieren kann.

Charakteristische Merkmale

Motorboost

+20 % Geschwindigkeit (ca. +7,2 kn), Dauer 180 s. Das Verbrauchsmaterial Motorboost erhöht vorübergehend die Höchstgeschwindigkeit. Mobilität auf Abruf, um dich neu zu positionieren, einen Abschuss zu jagen oder dich zu lösen. Selten bei T7 CAs.

ELITE-HAUPTBATTERIE ↗
  • Enge Granatengruppierung
  • AP-DPM-Maschine · 384000 AP
Schnell für die Klasse ↗

36 kn, oberstes Dezil der T7-CAs. Damit kannst du die Flanke wechseln oder dich aus Gefechten lösen.

Lange Nebelwirkung ↗

30 s Zeitfenster für den Nebeleinsatz, das beste unter den 20 T7 CAs mit Nebel. Legt während der Fahrt eine längere, fortlaufende Nebelspur.

Geringe Geschützreichweite ↗

15,2 km Hauptbatterie-Reichweite, unteres Quartil der T7 CAs. Von Vergleichsschiffen überreicht; verkürze die Distanz oder nutze das Gelände.

Langsamer Heilzyklus ↗

80 s Nachladezeit der Reparaturmannschaft, schlechtester Wert der T7-CAs. Die Heilung ist langsamer wieder bereit als bei vergleichbaren Schiffen.

Erwerb

So erhältst du die Perfekte 10

Die Perfekte 10 ist ein Premiumschiff und kann nicht im Forschungsbaum freigeschaltet werden. Erwerbsweg: Container. Die Container-Chancen zeigen die angegebene Wahrscheinlichkeit, genau dieses Schiff zu erhalten. Dabei werden die Wahrscheinlichkeiten gruppierter Schiffspools auf die aufgelösten Schiffe verteilt und verschachtelte Container-Pfade eingerechnet, wenn eine Kiste eine weitere Kiste enthalten kann.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Beste angegebene Chance für dieses Schiff

  • Kiste „Rennlegenden“ 1% VII Perfekte 10 Event · Kiste „Rennlegenden“
  • Piñata-Kiste 0,166667% Premiumschiff der Stufe V, VI oder VII Event · Piñata-Kiste · 1 von 18 Schiffen
  • Entdeckertruhe 0,115385% Eines dieser Schiffe Event · Entdeckertruhe · 1 von 26 Schiffen
Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
Direkte Quellzeilen anzeigen

Du willst das ganze Bild sehen? Jede Container-Seite zeigt die Wahrscheinlichkeiten, je mehr Kisten du öffnest, einschließlich Pity-Timern für garantierte Belohnungen und, für GD Supporter, auf deinen Hafen zugeschnittene Paketberechnungen.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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So schneidet die Perfekte 10 unter den CAs der Stufe VII ab (57 Schiffe). Bemerkenswerte Spitzenwerte stehen zuerst; die übrigen Kohorten-Werte findest du im Aufklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.

BesterScharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten12 mm (1 von 5 gleichauf) BesterAbprallbeginn panzerbrechender Granaten60° (1 von 14 gleichauf) BesterAutomatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten75° (1 von 6 gleichauf) BesterReparatur-Ladungen3 (1 von 6 gleichauf) Top 10 %Höchstgeschwindigkeit36 kn (4/58) Top 10 %AP-DPM384.000 (5/58) Top 10 %Sekundär-DPM (pro Seite)180.000 (5/51) Top 10 %Zeit bis 90 % Geschwindigkeit16,2 s (4/57) Top 10 %Beschleunigung (0-12 kn)3,5 s (5/57) Top 10 %Erhaltene Drehgeschwindigkeit86,7% (4/58) Top 10 %Torpedogeschwindigkeit70 kn (4/43) Top 25 %Wendekreis680 m (13/58) Top 25 %Nachladezeit der Hauptbatterie7 s (15/58) Top 25 %Sigma2,05 (7/58) Top 25 %Streuung der Hauptbatterie137,8 m (9/58) Top 25 %Torpedo-Reaktionszeit6,9 s (7/43) Top 25 %Torpedo-Nachladezeit85 s (11/43) Untere 25 %Reichweite der Hauptbatterie15,19 km (51/58) Untere 25 %Sekundär-HE-Durchschlag17 mm (40/51) Untere 25 %Motorleistung84.000 TP (47/57) Untere 25 %Erhalt der Drehgeschwindigkeit123,5 TP/m (45/57) Untere 25 %Leistungsgewicht5,4 TP/t (50/57) Untere 25 %Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km130 mm (45/57) Untere 25 %Flak pro Welle (erwartet)1.197 (45/58) Untere 25 %Max. Panzerung114 mm (47/58) SchlechtesterZünderzeit panzerbrechender Granaten0,01 s (1 von 3 gleichauf) SchlechtesterReparatur-Heilrate0,5 %/s (1 von 17 gleichauf) SchlechtesterEndplatten16 mm (1 von 8 gleichauf / 1 von 8 gleichauf)
19 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Spitzenwerte für die Perfekte 10 -- hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten der Kohorte steht. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte der Kohorte gleich, der Wert ist also der Kohorten-Standard und keine Besonderheit.

Trefferpunkte36.500 TP(43/58) Tarnung12,5 km(26/58) Brandentwicklung im Rauch6,34 km(19/58) Lufterkennung7,65 km(35/58) Ruderstellzeit8,1 s(21/58) Verhältnis Turmdrehung zu Wendung6,41 ×(21/58) Kaliber der Hauptbatterie152 mm(43/58) Sekundär-HE-Alpha1.500(27/51) Sekundär-Brandchance6%(19/51) Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten882 m/s(28/58) Verdrängung15.548 t(29/58) Flak-DPS436(17/58) Flak-Reichweite5 km(29/58) Flak-Bedrohung1.294(37/58) Torpedoreichweite9 km(23/43) Torpedoschaden≈15.667(13/43) Zitadellengürtel114 mm(39/55) NormSekundär-Streuungsbereich57(48 von 51 mit diesem Wert gleichauf) NormSekundärreichweite5 km(46 von 51 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
Trefferpunkte36.500
Verdrängung15.548 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
190,6 x 20,73 m
Panzerungsbereich13–114 mm
Dicken der Panzerplatten13, 16, 19, 25, 32, 37, 40, 51, 63, 64, 76, 114 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht47
Brandwiderstand
ƒOberer Rumpf: 1 − 0,6337 Brandkoeffizient = 36,6 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandticks laufen auf jedem Schiff mit voller Rate. Im Ausschlussverfahren senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Zündrate stimmen damit überein, sind aber durch die Angreifer-Mischung zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
36,6%
Branddauer30 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 30 s = 9 % des Pools = 9 % × 36.500 TP = 3.285 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,25 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 10 % des Pools = 10 % × 36.500 TP = 3.650 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,262 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 21 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
21%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
18.300
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
11.000
Effektive TP
ƒBasis-36.500 TP plus alles, was die Reparaturmannschaft wiederherstellen kann: 0,5 %/s x 28 s = 5.110 TP pro Einsatz, x3 Einsätze = 15.330 TP. Obergrenze, keine Prognose: Ein Einsatz stellt nur tatsächlich erlittenen Schaden wieder her, und davon nur den regenerierbaren Anteil. Bei 1.826 Spielern in unserem Replay-Korpus erreichte das mediane Schiff etwa die Hälfte davon, vor allem weil die Hälfte der Einsätze ungenutzt bleibt. Und wenn die Reparaturmannschaft eingesetzt WIRD, stellt sie ca. 97 % des obigen Werts pro Einsatz wieder her.
51.830
Reparierbar: Durchschlag60%
Reparierbar: Zitadelle50%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 152 mm/50 BL Mk XXIII
Türme / Rohre4 Türme / 16 Rohre
Ladezeit7 s
Feuerreichweite15,2 km
Turmdrehgeschwindigkeit10 °/s
Turmpanzerung102 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
2x ±133°, 2x ±136°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 136° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 44° vom Bug; 180° − 133° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 47° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
44° vom Bug / 47° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)2,05
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: die Basiskurve für einen Standardkreuzer. Bei maximaler Reichweite (15,2 km) landen Granaten in einer Ellipse von etwa 138 m Breite und 83 m Höhe. Ebenfalls auf dieser Kurve (212): AL Baltimore, AL Tschapaew, AL Cheshire, AL Harbin, AL Montpelier, AL Tallinn, AL Zara, Agano, Albemarle, Algérie, Algérie W, Almirante Cervera und 200 weitere.
Standardkreuzer
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1519330·8−1.11000+1.1)·30=137.8m
137,8 m bei 15,2 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =137.8·0.6=82.7m
82,7 m bei 15,2 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =137.8·0.62.05=40.3m
40,3 m bei 15,2 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =82.7·0.62.05=24.2m
24,2 m bei 15,2 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 10 °/s Drehgeschwindigkeit = 18 s.
18 s
Granaten/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 16 Breitseitengeschütze x 60 / 7 s Grund-Nachladezeit = 137,1. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 16 Breitseitengeschütze x 60 / 6,3 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 152,4.
Anfangs: 137,1 → 152,4
AP-Granaten
AP-Schaden2.800
AP-Geschwindigkeit882 m/s
Min. Abpraller60 Grad
Garantierter Abpraller75 Grad
Zünderzeit0,005 s
Zünderschwelle12 mm
Maximale AP-Durchschlagsreichweite90 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(152 mm Kaliber / 14,3) = 10 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
10 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2609·50.80.69·0.152−1.07·8821.38=341.7mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
341,7 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (15,2 km), wo die Granate auf 334 m/s abgebremst wurde: P=10−7·2609·50.80.69·0.152−1.07·3341.38=89.5mm.
89,5 mm bei 15,2 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ2.800 AP-Schaden x 16 Breitseitengeschütze = 44.800.
44.800
AP-DPM
ƒKeine Verbesserungen: 44.800 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 7 s Grund-Nachladezeit = 384.000. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 44.800 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 6,3 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 426.667.
Anfangs: 384.000 → 426.667
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
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Torpedos
ModulTorpedos: 533 mm QR Mk II
Werfer / Rohre2 Werfer × 4 Rohre = 8 Rohre
Ladezeit85 s
Geschossgeschwindigkeit70 kn
Reichweite9 km
Simulierter maximaler Schaden
ƒSchätzung des Spielwerts von WG; stimmt mit der Hafenanzeige im Spiel innerhalb von ±5 % überein. Sättigung: Die meisten Ziele schneiden nur einen Rumpfabschnitt, daher überträgt die Simulation ca. 1/3 des Gefechtskopf-Alphas (2/3, wenn die Sprengwirkung des Gefechtskopfs >= 5000 ist und die Explosion einen zweiten Abschnitt erreicht). Für dieses Schiff: Dsim=α·c=47,000·0.333=15,667.
≈ 15.667
Maximaler Schaden (Munition)
ƒ47.000 Gefechtskopf-Alpha / 3 + 1.100 Sprengwirkung = 16.767. Der exakte Wert „Höchstschaden“ der Munitionskarte: Gefechtskopf-Alpha / 3 plus der Sprengwirkungszuschlag. Das ist der Wert pro Torpedo, den die meisten Quellen nennen; die Zeile „Simulierter maximaler Schaden“ oben ist WGs separater Geometrie-Simulationswert aus dem Werfer-Datenblatt.
16.767
Torpedo-Erkennbarkeit1,3 km
Reaktionszeit
ƒWie lange ein Ziel ausweichen muss, nachdem dein Torpedo an der Aufklärungsreichweite des Ziels entdeckt wurde (niedriger bedeutet weniger Vorwarnung): treact=1.3 km70 kt×2.6855=6.9 s. Der Spielgeschwindigkeitsfaktor von 2,6855 m/s pro Knoten wurde anhand von Messungen im Spiel kalibriert; der traditionelle Wert der Community (2,6) liegt etwa 3 % darunter. Basiswert; Kommandantenfertigkeiten zur Torpedotarnung senken ihn weiter. Torpedo-Reaktionsrechner der Community von u/LorenDovah und u/The_ColorOutofSpace.
6,9 s
Flutungschance
ƒDirekt aus den Spieldaten ausgelesen: Dieser Torpedo hat einen Flutungschance-Wert von 2,82 pro Treffer, dargestellt als 2.82×100=282%. Torpedo-Flutungswerte über 100 % sind normal: Im Gefecht wird die Grundchance durch den Torpedoschutz des Ziels (der Wert Torpedoreduzierung auf seiner Karte Überleben) und etwaige Flutungswiderstands-Modifikatoren verringert, sodass ein Wert über 100 % Flutung selbst bei teilweisem Schutz wahrscheinlich hält. Wird auf der Hafenanzeige im Spiel nicht angezeigt.
282%
Drehgeschwindigkeit der Torpedowerfer25 °/s
Startbögen145° pro Seite
Torpedodrehung
ƒZeit, um die Werfer um 180 Grad zu drehen: tturn=180°25°/s=7.2s.
7,2 s
Torpedoscharfschaltung218 m
Salvenschaden pro Seite
ƒEine Seite feuert, alle Torpedos treffen: Rohre pro Seite × simulierter Schaden pro Torpedo = 4 × 15.667 = 62.668.
62.668
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte26
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
5 km
40-mm-Bofors Mk VII8×1 40 mm
40 mm/39 QF Mark VII6×4 40 mm
20-mm-Oerlikon Mk V12×2 20 mm
102 mm/45 QF Mk XIX (DP)
ƒMehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
6×2 102 mm
Fern-Aura
Geschütze102 mm/45 QF Mk XIX (DP)
Dauer-DPS
ƒEffektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 63 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.
63
Reichweite5 km
Äußere Aura (Mittel)
Geschütze40-mm-Bofors Mk VII
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 36 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,9 Trefferwahrscheinlichkeit = 113. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
113
Reichweite3,5 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 63 + Äußere Mittel 113 = 176
176
Innere Aura (Mittel)
Geschütze40 mm/39 QF Mark VII
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 40 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,9 Trefferwahrscheinlichkeit = 126. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
126
Reichweite2,5 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 63 + Äußere Mittel 113 + Innere Mittel 126 = 302
302
Nah-Aura
Geschütze20-mm-Oerlikon Mk V
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 45 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,85 Trefferwahrscheinlichkeit = 134. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
134
Reichweite2 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 63 + Äußere Mittel 113 + Innere Mittel 126 + Nah 134 = 436
436
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 3 Wolken vor die angreifende Staffel, plus 1 weitere Wolke weiter draußen, die zwischen den Wellen versetzt erscheint: bis zu 7 Wolken pro Welle × 190 Schaden each. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden deren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
2 Salven × 3 Wolken + 1 außen
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
190
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.
90%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.
Sekundärbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 5 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-5 km
S
Sekundärbatterie
Türme6
Feuerreichweite5,0 km
Granatengruppierung (σ)1
102 mm/45 QF Mk XIX (DP)
ƒMehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
6×2 102 mm
Kaliber102 mm
Ladezeit3 s
HE-Schaden1.500
Mündungsgeschwindigkeit811 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit6%
HE-Durchschlag17 mm
Streuungstyp der Sekundärbatterie
ƒMax. Streuung = Reichweite (km) × 57 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.
Standard
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 5 km
ƒ5 km × 57 + 30 = 315 m.
315 m
Manövrierbarkeit
Motorleistung84.000 PS
Höchstgeschwindigkeit36 kn
Wendekreisradius680 m
Ruderstellzeit8,1 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung31,2 kn
Anlaufzeit des Motors15,3 s
Anlaufzeit Rückwärts7,7 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 36 / 4 + 4,9 = 13,9 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
13,9 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
33,3 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
9,4 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (32,4 kn von 36 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
16,2 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (35,6 kn von 36 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
37 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·36.0·0.5144680=1.56°/s, also ratio=ωturretωhull=101.56=6.4×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
6,4× langsam
Tarnung
Erkennbarkeit auf See12,5 km
Erkennbarkeit aus der Luft7,65 km
Abzug beim Feuern aus Nebel6,34 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 12,5 km) = 15,19 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
15,19 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 7,65 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 3,04 km = 10,69 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
10,69 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 12,5 km + 2,0 km bei Brand = 14,5 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
14,5 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 7,65 km + 3,0 km bei Brand = 10,65 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
10,65 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 60 s Nachladen · 5 s aktiv
Reparaturmannschaft3 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 28 s aktiv · 5.110 TP (14 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung)
ƒ0,5 % der max. TP pro Sekunde × 28 s effektive Aktivzeit = bis zu 14 % der max. TP pro Ladung wiederhergestellt.
· 15.330 TP (42 % der max. TP) Gesamtheilung (alle Ladungen)
ƒ14 % pro Ladung x 3 Ladungen = bis zu 42 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft eingesetzt wird.
· 182 TP/s (0,5 % der max. TP) Heilung pro Sekunde
ƒ0,5 % der max. TP (36.500 TP) pro Sekunde = 182 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitszustand.
Eines auswählen
Motorboost2 Ladungen · 120 s Nachladezeit · 180 s aktiv · +20 % Geschwindigkeitsbonus
Defensives Fla-Feuer3 Ladungen · 140 s Nachladezeit · 25 s aktiv · ×2 Flak-Salvenverstärkung
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Flak-Multiplikator des Verbrauchsmaterials). Wiederholt das Flak-Salvenmuster ×2 innerhalb jeder Welle: mehr Wolken in der Luft während der Welle, an denselben Stellen.
Eines auswählen
Abluft-Nebelerzeuger2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 30 s Ausstoß / 45 s Wolke aktiv · 600 m Radius
Sonar2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 100 s aktiv · 4,92 km Schiffsortung
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 164×301000=4.92 km
· Torpedoortung 3,42 km
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 114×301000=3.42 km

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)2,05
StreuungstypStandardkreuzer
In practice: the baseline curve for a standard cruiser -- at max range (15.2 km) shells land in an ellipse about 138 m wide and 83 m tall. Also on this curve (212): AL Baltimore, AL Chapayev, AL Cheshire, AL Harbin, AL Montpelier, AL Tallinn, AL Zara, Agano, Albemarle, Algérie, Algérie W, Almirante Cervera and 200 more.
im Vergleich zum StandardkreuzerStandard
The standard cruiser dispersion curve.
Max. horiz. Streuung137,8 m bei 15,2 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1519330·8−1.11000+1.1)·30=137.8m
Streubreite der Granaten bei 5 km67,5 m
(166.7 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 67.5 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km102 m
(333.3 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 102 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Streubreite der Granaten bei 15 km136,5 m
(500 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 136.5 m. Horizontal scatter at a fixed 15 km, from the same verified dispersion model - the long-range anchor. Only shown when the ship's guns reach 15 km.
Max. vert. Streuung82,7 m bei 15,2 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =137.8·0.6=82.7m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km54,2 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·15193=7596 m, and radiusOnMax=0.6 at 15193 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−759615193−7596=0.5316, so σV=σH·k=102·0.5316=54.2m.
Mittl. horiz. Streuung40,3 m bei 15,2 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =137.8·0.62.05=40.3m
Mittl. vert. Streuung24,2 m bei 15,2 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =82.7·0.62.05=24.2m
AP-Durchschlag Nah341,7 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2609·50.80.69·0.152−1.07·8821.38=341.7mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern89,5 mm bei 15,2 km
Same formula at the ship's max firing range (15.2 km), where the shell has slowed to 334 m/s: P=10−7·2609·50.80.69·0.152−1.07·3341.38=89.5mm.
AP-Durchschlag 5 km208 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km130 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 15 km91 mm
AP penetration at a fixed 15 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Flugzeit bei 10 km5,99 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.3297·0.15228·50.8=5.89×10−5. That runs from a 882 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
AP-Overmatch10 mm
floor(152 mm caliber / 14.3) = 10 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius20
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)16
4 mounts × 4 barrels = 16; all 16 bear on the broadside.
Turmdrehzeit18 s
180 degrees / 10 deg/s traverse speed = 18 s.
AP-Alpha der vollen Salve44.800
2,800 AP damage x 16 broadside guns = 44,800.
AP-DPMAnfangs: 384.000 → 426.667
Zero upgrades: 44,800 AP full-salvo alpha x 60 / 7 s base reload = 384,000. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 44,800 AP full-salvo alpha x 60 / 6.3 s all-upgrades reload = 426,667.
Granaten/Min.Anfangs: 137,1 → 152,4
Zero upgrades: 16 broadside guns x 60 / 7 s base reload = 137.1. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 16 broadside guns x 60 / 6.3 s all-upgrades reload = 152.4.

Torpedos

Torpedo-Erkennbarkeit1,3 km
Geschätzte Torpedo-Reaktionszeit6,9 s
1300 m / (70 kt × 2.6855) = 6.9 s. detectability / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement; the community's traditional 2.6 reads about 3% slower).
Torpedogeschwindigkeit70 kn
Laufzeit bis zur maximalen Reichweite47,9 s
9000 m / (70 kt × 2.6855) = 47.9 s. range / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement).
Torpedo-Modulschaden1.100
Per-torpedo module/blast damage parameter from in-game data. Most torpedoes carry 500 to 2,000; ships announced by WG as dealing increased module damage carry 9,000 to 12,000, so their hits knock out engines, rudders, and turrets far more often. Comparative figure; the exact module-HP conversion is not published.
Rohranzahl8
2 launchers x 4 tubes.
Salve pro Seite4 Torpedos
8 tubes / 2 = 4: tube count / 2 (symmetric port/starboard launcher layout; common on cruisers and battleships with deck torpedoes).
Schaden der vollen Salve125.336
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 8 x 15,667 = 125,336.
Salvenschaden pro Seite62.668
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 4 x 15,667 = 62,668.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite63
Only families that reach 5 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 2 pdr MkVII Quad 6x4 -> 126 DPS @ 2.5 km; 40mm Bofors Mark VII single 8x1 -> 113 DPS @ 3.5 km; 20mm Oerlikon MK V 12x2 -> 134 DPS @ 2 km; 4in45 QF Mk XIX 6x2 -> 63 DPS @ 5 km.
Maximale Flugabwehrreichweite5 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3.5 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt63 DPS @ 5 km, 176 DPS @ 3,5 km, 302 DPS @ 2,5 km, 436 DPS @ 2 km
@ 5 km: 63 from one family; @ 3.5 km: 113 + 63 = 176; @ 2.5 km: 126 + 113 + 63 = 302; @ 2 km: 126 + 113 + 134 + 63 = 436. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz436
126 + 113 + 134 + 63 = 436 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (2 km).
Flak-Bedrohungsindex1294
126 × 2.5 + 113 × 3.5 + 134 × 2 + 63 × 5 = 1294. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura2 km

Streuung der Sekundärbatterie

Streuungstyp der SekundärbatterieStandard
Max dispersion = range (km) × 57 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 5 km315 m
5 km × 57 + 30 = 315 m.

Feuerkraft der Sekundärbatterie

Sekundärbatterie-DPM (pro Seite)180.000
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 6×2 102 mm (6/side) × 60/3 × 1500 = 180,000. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).
Max. HE-Alpha1500
Read from the game data (the only family, 102 mm): 1500. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 1500 from the 102 mm family.
Max. HE-Brandchance6%
Read from the game data (the only family, 102 mm): 6%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 6% from the 102 mm family.
Max. HE-Durchschlag17 mm
Read from the game data (the only family, 102 mm): 17 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 17 mm from the 102 mm family.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 36.500, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen werden anhand des Standard-Schadensverteilungsmodells von WoWs geschätzt.

Bug & Heck16 mm

Wird von 142+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Gürtel / Zitadelle114 mm

Dünner Gürtel: PZ-Granaten von Schlachtschiffen durchschlagen die Zitadelle direkt, wenn du die Breitseite zeigst. Setze auf Winkel, Geschwindigkeit und Tarnung und zeige nie die volle Breitseite.

Farmen13 mm

Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 37 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen16 mm primär (Bereich 16–40 mm)≈ 1.825 (~5 % der TP)
Überpanzert von PZ-Granaten ab 283 mm (Scharnhorst, Scharnhorst ’43)Abpraller im Winkel 203 mm16 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)16 mm primär (Bereich 16–63 mm)≈ 27.375 (~75 % der TP)
Überpanzert von PZ-Granaten ab 283 mm (Scharnhorst, Scharnhorst ’43)Abpraller im Winkel 203 mm16 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck16 mm primär (Bereich 16–40 mm)≈ 1.825 (~5 % der TP)
Überpanzert von PZ-Granaten ab 283 mm (Scharnhorst, Scharnhorst ’43)Abpraller im Winkel 203 mm16 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle114 mm primär (Bereich 16–114 mm)keine Grenze
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten13 mm primär (Bereich 13–114 mm)keine Grenze
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Balance-Geschichte

Balance-Änderungen für die Perfekte 10. Die Karten sind gekürzt; nutze den jeweiligen Quelllink für den vollständigen Kontext.

Nerf ×1Buff ×8Überarbeitung ×1Hauptbatterie ×3Torpedo ×2
2024-10-10

Ministerium für Balance: Süßes oder Saures

  • Ladezeit der Hauptbatterie von 7,5 auf 7,0 s verringert.
  • AP-Granatengeschwindigkeit von 841 auf 882 m/s erhöht.
  • Erkennbarkeit zu Wasser von 13,25 auf 12,5 km verringert.
  • Erkennbarkeit aus der Luft von 7,95 auf 7,65 km verringert.
  • Erkennbarkeitsreichweite beim Feuern im Rauch von 6,67 auf 6,34 km verringert.
  • Torpedo-Nachladezeit von 96,0 auf 85,0 s verringert.
  • Torpedogeschwindigkeit von 67,0 auf 70,0 kn erhöht.
  • Torpedoreichweite von 10 auf 9 km reduziert.
  • Wirkung des Motorboosts auf die Höchstgeschwindigkeit von +15 % auf +20 % erhöht.
Den vollständigen offiziellen Beitrag lesen

Hintergrund

Die ursprüngliche Entwurfsvariante der dritten Serie der Kreuzer der Town-Klasse, mit einzigartiger Bewaffnung aus sechzehn 152-mm-Geschützen in Vierlingstürmen.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Aussehen, die die Perfekte 10 ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • Perfekte 10 Standardaussehen
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs
  • Dekorativ
    Plymouth RaceDekorativ

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.