Auch bekannt als M. Colonna
Marcantonio Colonna
Auch bekannt als: Marcantonio Colonna Beta- Halte eine Flanke auf 14-17 km, den Bug zur nächsten Bedrohung gerichtet
- Vermeiden: Torpedoboot-Nahkämpfe; ohne Torpedos kannst du einen Kampf innerhalb der gegnerischen Torpedoreichweite nicht erwidern
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Marcantonio Colonna Community-Statistiken
In über 1.900 Standardgefechten von 78 Spielern erreicht Marcantonio Colonna durchschnittlich eine Siegrate von 65 %, 89.400 Schaden und 1,4 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 39 % davon.
Marcantonio Colonna Community-Statistiken
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Marcantonio Colonna Community-Statistiken
Rekord-Geschichte
Spielstil
Übersicht
Marcantonio Colonna ist ein italienisches Allround-Schlachtschiff der Stufe VII mit 381-mm-Geschützen bei 16,6 km: Sie hat keine einzelne dominante Stärke, ist aber in allem kompetent. Die Rolle passt sich der Teamzusammensetzung an: standardmäßig AP-Anker auf mittlere Distanz, Nahkampfunterstützung, wenn das Team vorstößt, und Scharfschütze, wenn die Linie zurückbleibt. Vielseitigkeit ist der Wert, nicht Spezialisierung. Ihre Sekundärbewaffnung feuert SAP statt HE und durchschlägt so angewinkelte Panzerung, an der normale Sekundärgeschütze im Nahkampf zerschellen. Besondere Stärken: längste Rauchdauer unter T7-BBs (60 s, 1. von 5) und bester DPM der schweren Sekundärbewaffnung unter T7-BBs (512.308, 1. von 49). Der Preis dafür sind die Trefferpunkte unter T7-BBs (54.500 HP, 49. von 49).
Positionierung
Halte eine Flanke bei 14-17 km mit dem Bug zur nächsten Bedrohung. Drehe mit dem Team um ein oder zwei Kartenfelder, statt allein zu halten; ein Schlachtschiff allein auf einer Flanke ist ein leichtes Ziel für den Fokus des Gegners. Bei 29 kn kannst du die Karte nicht mehr überqueren, also kämpfst du das ganze Spiel auf der Flanke, die du früh wählst; wähle sie danach, wo die gegnerischen Schlachtschiffe landen werden, nicht wo sie starten. Schießen aus der Wolke verrät dich bei 10,3 km, weiter als die eigene Tarnung eines Zerstörers hier (etwa 7 km), sodass dich einer über 3,4 km beim Schießen beobachten kann, bevor du ihn bemerkst, während dich der Rauch breitseits und stehend festhält. Betrachte ihn als Deckung zum Verlassen, nicht als Schussposition. Die Sicht ist gegenseitig: jenseits des garantierten Rings von 2 km siehst du ebenfalls nichts, und nichts in ihrem Set sieht hindurch, du wärst also blind und stehend. Gegnerisches Sonar (etwa 4,4 km) und Radar (etwa 9,4 km) erfassen dich trotzdem direkt. Der Schirm ist 900 m breit, doppelt so viel wie üblich, was ihn zu einem Teamvorteil statt einem persönlichen macht: Über einem verbündeten Vorstoß gelegt, deckt er Schiffe auf beiden Seiten von dir ab, nicht nur deinen eigenen Rumpf. Sie ist in beiden Phasen einer Drehung wirklich wendig, reagiert in 14,3 s aufs Ruder und fährt einen Kreis von 740 m, sodass du einer Salve ausweichen und trotzdem dort ankommen kannst, wo du hinwolltest.
Kartoffel vermeiden
Torpedobootgefecht im Nahkampf
Ohne Torpedos kannst du einen Kampf innerhalb der gegnerischen Torpedoreichweite nicht ausgleichen. Halte die Distanz, in der deine Geschütze und Sekundärbewaffnung sie bestrafen, während ihre Torpedos noch zu kurz laufen, und setze auf Panzerung und Feuervolumen, statt die letzten Kilometer in eine Salve zu fahren, gegen die du nichts ausrichten kannst.
Charakteristische Merkmale
- Lange Nebelausbringung · 60 s
- Anhaltender Rauch · 15 s
- Hoher Sekundär-DPM · 512308 Sekundärgeschütze
- Schwere SAP · max. 3850
- Großer Bonus auf Sekundärschaden
- Großer Bonus auf Sekundär-Ladezeit
4 Ladungen der Reparaturmannschaft, Bestwert unter den BBs der Stufe T7. Mehr Gesamt-TP stehen dir über ein Gefecht hinweg zur Verfügung.
- Zerbrechlicher TP-Pool · 54500 TP
- Geringe effektive Werte · 85020 effektiv
So erhältst du Marcantonio Colonna
Marcantonio Colonna ist ein Premiumschiff und kann nicht im Forschungsbaum freigeschaltet werden. Erwerbsweg: Premium/Event.
Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.
Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
- Setze die Segel zum Legendären Römischen Reich Event-/Shop-Quelle Start: 2026-05-04 · Ende: 2026-06-01 Offizieller Schiffs-/Event-Beitrag, der auf Shop, Kollaboration, Event, Rückkehr oder begrenzte Verfügbarkeit hinweisen kann.
Builds
Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.
Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.
Position in der Kohorte
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So schneidet Marcantonio Colonna unter den BBs der Stufe VII (48 Schiffe) ab. Auffällige Stärken werden zuerst angezeigt; die übrigen Werte des Vergleichsfelds findest du im Aufklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.
12 Mittelfeld-Werte ansehen
Keine Besonderheiten bei Marcantonio Colonna: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten im Vergleichsfeld liegt. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte des Feldes gleich, der Wert ist also der Standard des Feldes und keine Besonderheit.
Vergleichsschiffe in dieser Kohorte
Schlachtschiffe der Stufe VII vergleichenAlle 48 Vergleichsschiffe anzeigen
Statistiken & Daten
Im Build-Tool anpassen →ƒ
Wie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.ƒ
180° − 150° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 30° vom Bug; 180° − 150° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 30° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.ƒ
In der Praxis: 17 % engere (bessere) horizontale Streuung und 17 % weniger vertikale Streuung bei maximaler Reichweite (16,6 km) als bei einem Standard-Schlachtschiff: etwa 188 m breit × 113 m hoch, gegenüber 226 m × 136 m. Ebenfalls auf dieser Kurve (55): Al Ägir, Alaska, Alaska B, Anhalt, BA Utnapishtim's Ship, Borodino, Brest, Carnot, Champagne, Cherbourg, Congress, Ägir und 43 weitere.ƒ
Breite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell:ƒ
Höhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite:ƒ
Horizontaler Radius für 50 % Treffer:ƒ
Vertikaler Radius für 50 % Treffer:ƒ
180 Grad / 5,5 °/s Drehgeschwindigkeit = 32,7 s.ƒ
Keine Verbesserungen: 8 Breitseitengeschütze x 60 / 31 s Grund-Nachladezeit = 15,5. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 8 Breitseitengeschütze x 60 / 27,9 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 17,2.HE-Granaten
ƒ
64 mm ≈ 381 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).ƒ
5.100 HE-Schaden x 8 Breitseitengeschütze = 40.800.ƒ
Keine Verbesserungen: 40.800 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 31 s Grund-Nachladezeit = 78.968. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 40.800 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 27,9 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 87.742.ƒ
Keine Verbesserungen: 15,5 Granaten/Min. x 24 % Brandchance = 3,72. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 17,2 Granaten/Min. x 24 % Brandchance = 4,13.AP-Granaten
ƒ
floor(381 mm Kaliber / 14,3) = 26 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).ƒ
Gängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: . Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.ƒ
Dieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (16,6 km), wo die Granate auf 589,7 m/s abgebremst wurde: .ƒ
12.000 AP-Schaden x 8 Breitseitengeschütze = 96.000.ƒ
Keine Verbesserungen: 96.000 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 31 s Grund-Nachladezeit = 185.806. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 96.000 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 27,9 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 206.452.ƒ
Splash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.ƒ
Weitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.ƒ
Mehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.ƒ
Effektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 110 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.ƒ
Effektiver DPS: 49 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,75 Trefferwahrscheinlichkeit = 129. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.ƒ
Fern 110 + Mittel 129 = 239ƒ
Effektiver DPS: 36 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,7 Trefferwahrscheinlichkeit = 88. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.ƒ
Fern 110 + Mittel 129 + Nah 88 = 327ƒ
Jede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 4 Wolken vor die angreifende Staffel, dazu 2 vereinzelte Wolken weiter draußen, die zwischen den Wellen versetzt erscheinen: bis zu 10 Wolken pro Welle × 180 Schaden je Wolke. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden ihren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.ƒ
Eine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 4 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.ƒ
Max. Streuung = Reichweite (km) × 57 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.ƒ
7 km × 57 + 30 = 429 m.1 weitere Geschützfamilie anzeigen
ƒ
Mehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.ƒ
Höchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 29 / 4 + 4,9 = 12,2 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.ƒ
Sekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).ƒ
Zeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (26,1 kn von 29 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.ƒ
Zeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (28,7 kn von 29 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.ƒ
Wie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate , also . Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.ƒ
max(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 15 km) = 16,63 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.ƒ
Erkennbarkeit aus der Luft 12 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 7,62 km = 19,62 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.ƒ
Erkennbarkeit auf See 15 km + 2,0 km bei Brand = 17 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.ƒ
Erkennbarkeit aus der Luft 12 km + 3,0 km bei Brand = 15 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 80 s Nachladen · 15 s aktiv
Reparaturmannschaft4 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 28 s aktiv · 7.630 TP (14 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung) ƒ
0,5 % der max. TP pro Sekunde × 28 s effektive Aktivzeit = bis zu 14 % der max. TP pro Ladung wiederhergestellt.ƒ
14 % pro Ladung x 4 Ladungen = bis zu 56 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft eingesetzt wird.ƒ
0,5 % der max. TP (54.500 TP) pro Sekunde = 272 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitszustand.
Abluft-Nebelerzeuger3 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 60 s Ausstoß / 15 s Wolke aktiv · 900 m Radius
Nachladebooster der Sekundärgeschütze4 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 20 s aktiv · +200 % Gruppierung · -70 % Streuung
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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.
Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.
Formeln der Hauptbatterie
In practice: 17% tighter (better) horizontal dispersion and 17% less vertical spread at max range (16.6 km) than a standard battleship: about 188 m wide × 113 m tall, against 226 m × 136 m. Also on this curve (55): Al Ägir, Alaska, Alaska B, Anhalt, BA Utnapishtim's Ship, Borodino, Brest, Carnot, Champagne, Cherbourg, Congress, Ägir and 43 more.H = horizontal, V = vertical spread. This ship's curve against the standard battleship curve, both evaluated at this ship's max range (16.6 km) with the same model as Max Horiz/Vert Disp: horizontal 188 / 226 m − 1 = -17%, vertical 113 / 136 m − 1 = -17%. Shell grouping (σ) is separate: it sets how shells bunch toward the centre of this ellipse.Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: (166.7 × (10 − 1.6) / 1000 + 1.6) × 30 = 90 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.(333.3 × (10 − 1.6) / 1000 + 1.6) × 30 = 132 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.(500 × (10 − 1.6) / 1000 + 1.6) × 30 = 174 m. Horizontal scatter at a fixed 15 km, from the same verified dispersion model - the long-range anchor. Only shown when the ship's guns reach 15 km.Vertical dispersion ellipse height at max range: How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: at 0 m, at m, and at 16627 m. Above the kink: , so .50%-hit horizontal radius: 50%-hit vertical radius: Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: . Matches the in-game spec card.Same formula at the ship's max firing range (16.6 km), where the shell has slowed to 589.7 m/s: .AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula . Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula . Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.AP penetration at a fixed 15 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula . Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, , where is air density from a standard-atmosphere profile and bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: . That runs from a 880 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, , where is air density from a standard-atmosphere profile and bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: . That runs from a 850 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.64 mm ≈ 381 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).floor(381 mm caliber / 14.3) = 26 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.4 mounts × 2 barrels = 8; all 8 bear on the broadside.180 degrees / 5.5 deg/s traverse speed = 32.7 s.5,100 HE damage x 8 broadside guns = 40,800.12,000 AP damage x 8 broadside guns = 96,000.Zero upgrades: 40,800 HE full-salvo alpha x 60 / 31 s base reload = 78,968. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 40,800 HE full-salvo alpha x 60 / 27.9 s all-upgrades reload = 87,742.Zero upgrades: 96,000 AP full-salvo alpha x 60 / 31 s base reload = 185,806. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 96,000 AP full-salvo alpha x 60 / 27.9 s all-upgrades reload = 206,452.Zero upgrades: 8 broadside guns x 60 / 31 s base reload = 15.5. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 8 broadside guns x 60 / 27.9 s all-upgrades reload = 17.2.Zero upgrades: 15.5 shells/min x 24% fire chance = 3.72. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 17.2 shells/min x 24% fire chance = 4.13.Flugabwehr
Only families that reach 4 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: Breda 37mm double 8x2 -> 129 DPS @ 3.5 km; 20mm65 Breda M1935 double 2x2 -> 18 DPS @ 2 km; 20mm70 Breda barrels 6 8x6 -> 71 DPS @ 2 km; 90mm50 barrels 1 M1939 12x1 -> 110 DPS @ 4 km.Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3.5 km; dual-purpose mount auras extend it.@ 4 km: 110 from one family; @ 3.5 km: 129 + 110 = 239; @ 2 km: 129 + 18 + 71 + 110 = 328. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.129 + 18 + 71 + 110 = 328 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (2 km).129 × 3.5 + 18 × 2 + 71 × 2 + 110 × 4 = 1070. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.Streuung der Sekundärbatterie
Max dispersion = range (km) × 57 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.7 km × 57 + 30 = 429 m.Same per-type line evaluated at a fixed 5 km: 5 km × 57 + 30 = 315 m.Feuerkraft der Sekundärbatterie
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 2×3 152 mm (3/side) × 60/9.1 × 3850 = 76,154 + 2×3 152 mm (3/side) × 60/9.1 × 3850 = 76,154 + 12×1 90 mm (6/side) × 60/2 × 2000 = 360,000. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).max(3850 (152 mm), 3850 (152 mm), 2000 (90 mm)) = 3850. Maximum SAP damage per shell across secondary SAP families. Best on this ship: 3850 from the 152 mm family.max(42.3 mm (152 mm), 42.3 mm (152 mm), 26 mm (90 mm)) = 42.3 mm. Maximum SAP armor penetration across secondary SAP families. SAP auto-bounces past its ricochet angles but never shatters on plate it can pen, and it starts no fires. Best on this ship: 42.3 mm from the 152 mm family.Panzerung Beta
Rumpf-TP 54.500, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.
Hier von 6 panzerbrechenden Geschützen überwunden: MusashiARP MusashiTsurugi und 3 weitere. Anwinkeln hilft gegen die übrigen weiterhin.
Zitadellentreffer entstehen bei einer flachen Breitseite auf kurze Distanz; wird ein Winkel von ca. 30° überschritten, zerschellen oder prallen AP-Granaten ab.
Aufbauten und Extremitäten erleiden HE-Durchschläge und AP-Überdurchschläge von nahezu jedem Geschütz: stetiger Streuschaden. Brandwiderstand 37 %, Brände dauern 60 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →
| Abschnitt | Platten | TP-Grenze | Bedrohungen | Taktik |
|---|---|---|---|---|
| Bogen | 30 mm primär (Bereich 30–80 mm) | 2.900 (5 % der TP) | Von 460mm+ AP überanpassend (Aki, Musashi)Winkel prallt 410mm ab30 mm: HE durchschlägt ab 203 mm | Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP. |
| Rumpf (Mittschiffs) | 19 mm primär (Bereich 19–300 mm) | 40.900 (75 % der TP) | Überpanzert von PZ-Granaten ab 283 mm (Scharnhorst, Scharnhorst ’43)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm | Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf. |
| Heck | 25 mm primär (Bereich 25–300 mm) | 1.500 (3 % der TP) | Overmatch durch 380-mm-AP und mehr (Gneisenau, Richelieu)Abprallen im Winkel bei 356 mm25 mm: HE durchschlägt ab 150 mm+ | Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung. |
| Zitadelle | 300 mm primär (Bereich 16–300 mm) | ≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze) | Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden | Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft. |
| Aufbauten | 25 mm primär (Bereich 25–340 mm) | 2.400 (4 % der TP) | Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden | Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP). |
| Sekundärlafette (152-mm-Lafette) | separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht | 800 Trefferpunkte pro Lafette | Zerstört bei 0 Trefferpunkten | TP pro Lafette des schwersten Sekundärgeschützes dieses Schiffs. Eine bei 0 TP zerstörte Lafette fällt für den Rest des Gefechts aus; die Schadenkontrolle repariert zerstörte Lafetten nicht. Kleinere (leichtere) Sekundärgeschütze haben in der Regel denselben TP-Wert. |
| Fla-Lafette (37-mm-Lafette) | separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht | 200 Trefferpunkte pro Lafette | Zerstört bei 0 Trefferpunkten | TP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft. |
| Ruder (Modul) | separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht | 16.400 Modul-TP | Außer Gefecht bei 0 TP | Sobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung. |
Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.
Schiffsdiagramme
Hintergrund
Ein hypothetischer Entwurf für eine umfassende Modernisierung der Schlachtschiffe der Francesco Caracciolo-Klasse, die zwischen 1914 und 1915 als Italiens erste „Super-Dreadnoughts“ mit 381-mm-Hauptbatterie auf Kiel gelegt wurden.
Skins & permanente Tarnungen
Alle individuellen Tarnungen, die Marcantonio Colonna ausrüsten kann, aus den Spieldaten.
StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs
Offizielle WG-Primärquellen
Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.
