Schiffsguide für World of Warships: Legends

Francesco Caracciolo

Auch bekannt als: Francesco Caracciolo Beta
Sekundär-SchlachtschiffEin Nahkämpfer: Schließe die Distanz, dann arbeiten die Sekundärgeschütze zusammen mit der Hauptbatterie.
Spielstil
  • Rücke bis in Reichweite der Sekundärartillerie vor (~5,5 km), damit sie Schaden beisteuert
  • Vermeiden: Torpedoboot-Nahkämpfe; ohne Torpedos kannst du einen Kampf innerhalb der gegnerischen Torpedoreichweite nicht erwidern
Wichtigste Merkmale
Hohe AP-DurchschlagskraftStarke Sekundärbewaffnung (5,5 km)Breite Zone mit garantierter DurchschlagskraftAbgasrauchSchnelle BeschleunigungZerbrechlich
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Community-Daten

Francesco Caracciolo Community-Statistiken

In 8.100+ Standardgefechten von 260+ Spielern erreicht Francesco Caracciolo durchschnittlich eine Siegrate von 60 %, 61.300 Schaden und 1,0 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 39 % davon.

Community-Daten

Francesco Caracciolo Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Francesco Caracciolo ist ein italienisches Sekundär-Schlachtschiff der Stufe VI mit einer Sekundärreichweite im obersten Dezil von bis zu 5,5 km: Das Set belohnt es, in Sekundärreichweite zu gehen und die automatisch feuernde Batterie neben der Hauptbatterie arbeiten zu lassen, statt AP-Linien auf mittlere Distanz zu halten. Ihre Sekundärgeschütze feuern SAP, sodass die automatische Batterie durch schräge Panzerung schlägt, an der normale HE-Granaten zerschellen. Herausragende Eigenschaften: bester DPM der schweren Sekundärbatterie unter den Schlachtschiffen der Stufe VI (479.314, 1. von 32) und schnelle Beschleunigung unter den Schlachtschiffen der Stufe VI (13 s, 5. von 32). Der Preis dafür ist die geringe Geschützreichweite unter den Schlachtschiffen der Stufe VI (15,8 km, 32. von 32).

Positionierung

Rücke bis in Sekundärreichweite vor (~5,5 km), damit die Sekundärbatterie beginnt, Schaden zu verursachen. Ein Sekundär-Schlachtschiff auf mittlerer Distanz verschwendet die Hälfte seines Potenzials; die Geometrie, die sich auszahlt, ist nah genug, dass der Sekundär-DPM gegenüber vergleichbaren Schlachtschiffen zählt und nicht nur die Hauptbatterie. Wenn du aus dem Nebel schießt, verrätst du dich auf 9,8 km, mehr als die eigene Tarnung eines Zerstörers hier (etwa 6,9 km). Ein Gegner kann dich also 2,9 km weit beim Schießen beobachten, bevor du ihn bemerkst, während der Nebel dich breitseits und stehend hält. Sieh ihn als Deckung zum Verlassen, nicht als Feuerposition. Die Sicht ist gegenseitig: Jenseits des garantierten Rings von 2 km kannst du auch nicht hinaussehen, und nichts in ihrem Set sieht hindurch, du wärst also blind und stehend. Gegnerisches Sonar (etwa 4,2 km) und Radar (etwa 9 km) erfassen dich ungeachtet dessen direkt. Der Schirm ist 900 m breit, doppelt so viel wie üblich, was ihn zu einem Team-Vorteil statt eines persönlichen macht: Über einen verbündeten Vorstoß gelegt, deckt er Schiffe auf beiden Seiten von dir, nicht nur deinen eigenen Rumpf. Sobald das Ruder gelegt ist, wendet sie für ihre Kohorte eng (740 m), sodass eine entschlossene Wende weniger Wasser kostet als bei den meisten ihrer Gegner.

Kartoffel vermeiden

Torpedobootgefecht im Nahkampf

Ohne Torpedos kannst du einen Kampf innerhalb der gegnerischen Torpedoreichweite nicht ausgleichen. Halte die Distanz, in der deine Geschütze und Sekundärbewaffnung sie bestrafen, während ihre Torpedos noch zu kurz laufen, und setze auf Panzerung und Feuervolumen, statt die letzten Kilometer in eine Salve zu fahren, gegen die du nichts ausrichten kannst.

Charakteristische Merkmale

ELITE-SEKUNDÄRBEWAFFNUNG ↗
  • Erhöhte Reichweite der Sekundärbewaffnung · 5,5 km
  • Hoher Sekundär-DPM · 479314 Sekundärgeschütze
ELITE-MOBILITÄT ↗
  • Schnelle Beschleunigung
  • Enger Wendekreis · 740 m
  • Hält die Geschwindigkeit in Kurven · 251,4 HP
AP-Brocken für große Distanzen ↗

502,76 mm AP-Durchschlag bei maximaler Reichweite, oberes Dezil der T6-BBs. Gefährdet Zitadellen sogar auf Distanz.

Zusätzliche Heilungsladungen ↗

4 Ladungen der Reparaturmannschaft, Bestwert unter den T6 BBs. Mehr Gesamt-TP im Verlauf eines Gefechts.

Geringe Geschützreichweite ↗

15,8 km Hauptbatterie-Reichweite, unterstes Dezil der T6-BBs. Gegner reichen weiter; verkürze die Distanz oder nutze das Gelände.

Keine Torpedo-Reserve

Ein Nahkämpfer ohne Torpedos: Jeder Schlagabtausch läuft über Geschütze und Sekundärbewaffnung. Der ideale Bereich liegt innerhalb der Sekundärreichweite, aber außerhalb der leichten Torpedoreichweite: nah genug, damit die automatische Batterie wirkt, aber nicht so nah, dass ein Zerstörer oder Torpedokreuzer eine Salve landet, auf die du nicht antworten kannst.

Erwerb

So erhältst du Francesco Caracciolo

Francesco Caracciolo ist im Zweig Schlachtschiffe für harte Konfrontationen des italienischen Forschungsbaums für 9.000.000 Credits erhältlich, nachdem du es im Zweig erforscht hast. Bekannte Modul-Upgrades kosten bis zu 2.250.000 Credits. Die Container-Chancen werden als angegebene Wahrscheinlichkeit für genau dieses Schiff angezeigt. Dabei werden die Wahrscheinlichkeiten gruppierter Schiffspools auf die aufgelösten Schiffe verteilt und verschachtelte Container-Pfade berücksichtigt, wenn eine Kiste eine weitere Kiste enthalten kann.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Diagramm des Forschungsbaum-Zweigs von Italien anzeigen
Forschungsbaum Italien

Francesco Caracciolo befindet sich im Zweig Schlachtschiffe für harte Konfrontationen. Der hervorgehobene Pfad zeigt den lokalen Zweigkontext innerhalb des vollständigen italienischen Baums.

Beste angegebene Chance für dieses Schiff

Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
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Du willst das ganze Bild sehen? Jede Container-Seite zeigt die Wahrscheinlichkeiten, je mehr Kisten du öffnest, einschließlich Pity-Timern für garantierte Belohnungen und, für GD Supporter, auf deinen Hafen zugeschnittene Paketberechnungen.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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So schneidet Francesco Caracciolo unter den BBs der Stufe VI (31 Schiffe) ab. Auffällige Stärken und Schwächen stehen zuerst; die übrigen Werte des Vergleichsfelds findest du im Aufklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als eigene Vergleichsschiffe.

BesterBrandentwicklung im Rauch9,82 km (1/32) BesterSekundär-DPM (pro Seite)479.314 (1/32) BesterAutomatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten70° (1 von 2 gleichauf) BesterMotorleistung186.000 TP (1 von 2 gleichauf) BesterErhalt der Drehgeschwindigkeit251,4 TP/min (1 von 2 gleichauf) BesterLeistungsgewicht5 hp/t (1 von 2 gleichauf) BesterReparatur-Ladungen4 (1 von 2 gleichauf) Top 10 %Verhältnis Turmdrehung zu Wendung5,19 × (3/32) Top 10 %Abprallbeginn panzerbrechender Granaten55° (3/32) Top 25 %Geisterschiff-Profil14,3 km / 11,44 km (5/32 / 6/32) Top 25 %Wendekreis740 m (5/32) Top 25 %Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten850 m/s (5/32) Top 25 %Geschwindigkeit von Sprenggranaten880 m/s (6/31) Top 25 %Zeit bis 90 % Geschwindigkeit31,2 s (5/32) Top 25 %Beschleunigung (0-12 kn)13 s (5/32) Top 25 %Verdrängung37.220 t (5/32) Top 25 %Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km593 mm (5/32) Top 25 %Sekundärreichweite5,5 km (5/32) Untere 25 %Sigma1,7 (25/32) Untere 25 %HE-DPM78.545 (28/31) Untere 25 %AP-DPM160.000 (29/32) Untere 25 %Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)104.644 (28/31) SchlechtesterTrefferpunkte50.500 TP (1 von 2 gleichauf) SchlechtesterReichweite der Hauptbatterie15,77 km (32/32) SchlechtesterNachladezeit der Hauptbatterie33 s (1 von 4 gleichauf) SchlechtesterBrände pro Minute3,49 (31/31) SchlechtesterFlak-Reichweite4 km (1 von 2 gleichauf) SchlechtesterKeine Torpedos (26 von 32 in der Vergleichsgruppe)
18 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Ausreißer bei Francesco Caracciolo: Hier siehst du, wo sie bei allen übrigen bewerteten Werten im Vergleichsfeld liegt. Werte mit dem Vermerk NORM sind bei mehr als der Hälfte des Vergleichsfelds gleich, der Wert ist also der Standard des Vergleichsfelds und kein Ausreißer.

Höchstgeschwindigkeit29 kn(11/32) Ruderstellzeit14,3 s(11/32) Kaliber der Hauptbatterie381 mm(17/32) HE-Granatenschaden5.400(17/31) AP-Granatenschaden11.000(21/32) Streuung der Hauptbatterie220,6 m(21/32) Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten64 mm(17/32) Flak-DPS328(21/32) Flak-Bedrohung1.070(17/32) Flak pro Welle (erwartet)1.148(11/32) Max. Panzerung340 mm(24/32) Zitadellengürtel300 mm(23/32) Heckpanzerung26 mm(12/32) NormSekundär-Streuungsbereich57(25 von 32 mit diesem Wert gleichauf) NormZünderzeit panzerbrechender Granaten0,03 s(22 von 32 mit diesem Wert gleichauf) NormErhaltene Drehgeschwindigkeit81%(31 von 32 mit diesem Wert gleichauf) NormReparatur-Heilrate0,5 %/s(19 von 32 mit diesem Wert gleichauf) NormBugpanzerung26 mm(21 von 32 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
TrefferpunkteAnfangs: 48.600 → 50.500
Verdrängung37.220 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
214,2 x 29,6 m (am Schiffsmodell gemessen)
Panzerungsbereich16–340 mm
Dicken der Panzerplatten16, 26, 30, 32, 40, 49, 50, 70, 75, 80, 85, 100, 120, 140, 150, 220, 300, 340 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht79
Brandwiderstand
ƒSerienrumpf: 1 − 0,7336 Brandkoeffizient = 26,6 %; Spitzenrumpf: 1 − 0,7003 Brandkoeffizient = 30 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandschäden laufen bei jedem Schiff mit voller Rate. Durch Ausschluss senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Entzündungsrate stimmen damit überein, sind aber durch die Zusammensetzung der Angreifer zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
Anfangs: 26,6 % → 30 %
Branddauer60 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 60 s = 18 % des Pools = 18 % × 50.500 TP = 9.090 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,5 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 20 % des Pools = 20 % × 50.500 TP = 10.100 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,5 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,25 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 25 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
25%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
25.300
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
15.200
Effektive TP
ƒBasis-TP 50.500 plus alles, was die Reparaturmannschaft wiederherstellen kann: 0,5 %/s x 28 s = 7.070 TP pro Ladung, x4 Ladungen = 28.280 TP. Obergrenze, keine Prognose: Eine Ladung stellt nur tatsächlich erlittenen Schaden wieder her, und davon nur den regenerierbaren Anteil. Bei 1.826 Spielern in unserem Replay-Korpus erreichte das mediane Schiff etwa die Hälfte davon, vor allem weil die Hälfte der Ladungen ungenutzt bleibt. Wird die Reparaturmannschaft aber eingesetzt, stellt sie ca. 97 % des obigen Werts pro Ladung wieder her.
56.111–78.780
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Zitadelle10%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 381 mm/50 OTO 1934
Türme / Rohre4 Türme / 8 Rohre
Ladezeit33 s
Feuerreichweite (Basis)14,3 km
Feuerreichweite (beste Feuerleitanlage)15,8 km
Turmdrehgeschwindigkeit6 °/s
Turmpanzerung381 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
4x ±150°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 150° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 30° vom Bug; 180° − 150° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 30° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
30° vom Bug / 30° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)1,7
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: 1 % breitere (schlechtere) horizontale Streuung und 1 % mehr vertikale Streuung bei maximaler Reichweite (15,8 km) als bei einem Standard-Schlachtschiff: etwa 221 m breit × 132 m hoch, gegenüber 218 m × 131 m. Ebenfalls auf dieser Kurve (55): AL Vittorio Veneto, Alsace, Andrea Doria, BA Binah, BA Tirpitz, Bayern, Bismarck, Bismarck B, Brandenburg, Bretagne, Cavour, Cristoforo Colombo und 43 weitere.
Europäisches Schlachtschiff
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(15771.830·12−2.21000+2.2)·30=220.6m
220,6 m bei 15,8 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =220.6·0.6=132.3m
132,3 m bei 15,8 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =220.6·0.61.7=77.8m
77,8 m bei 15,8 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =132.3·0.61.7=46.7m
46,7 m bei 15,8 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 6 °/s Drehgeschwindigkeit = 30 s.
30 s
Granaten/Min.
ƒ8 Breitseitengeschütze x 60 / 33 s Grundnachladezeit = 14,5.
14,5
HE-Granaten
HE-Schaden5.400
HE-Geschwindigkeit880 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit24%
HE-Brand-DPM gegen BB der Stufe 626105
Effektive HE-DPM gegen T6 BB104651
HE-Durchschlag
ƒ64 mm ≈ 381 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).
64 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ5.400 HE-Schaden x 8 Breitseitengeschütze = 43.200.
43.200
HE-DPM
ƒ43.200 HE-Vollsalvenalpha x 60 / 33 s Grundnachladezeit = 78.545.
78.545
Brände/Min.
ƒ14,5 Granaten/Min. x 24 % Brandchance = 3,49.
3,49
AP-Granaten
AP-Schaden11.000
AP-Geschwindigkeit850 m/s
Min. Abpraller55 Grad
Garantierter Abpraller70 Grad
Zünderzeit0,033 s
Zünderschwelle64 mm
Maximale AP-Durchschlagsreichweite503 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(381 mm Kaliber / 14,3) = 26 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
26 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2434·884.80.69·0.381−1.07·8501.38=814.1mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
814,1 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (15,8 km), wo die Granate auf 599,4 m/s abgebremst wurde: P=10−7·2434·884.80.69·0.381−1.07·599.41.38=502.7mm.
502,7 mm bei 15,8 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ11.000 AP-Schaden x 8 Breitseitengeschütze = 88.000.
88.000
AP-DPM
ƒ88.000 AP-Vollsalvenalpha x 60 / 33 s Grundnachladezeit = 160.000.
160.000
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
120
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte18
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
4 km
37 mm/54 Breda 19388×2 37 mm
20 mm/65 Breda 1935Anfangs: 10×2 → 2×2 20 mm
20 mm/70 Breda 1941 (nur verbesserter Rumpf)8×6 20 mm
90 mm/50 OTO 1939 (DP)
ƒMehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
12×1 90 mm
Fern-Aura
Geschütze90 mm/50 OTO 1939 (DP)
Dauer-DPS
ƒEffektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 110 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.
110
Reichweite4 km
Mittel-Aura
Geschütze37 mm/54 Breda 1938
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 49 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,75 Trefferwahrscheinlichkeit = 129. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
Anfangs: 131 → 129
Reichweite3,5 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 110 + Mittel 129 = 239
239
Nah-Aura
Geschütze20 mm/65 Breda 1935 + 20 mm/70 Breda 1941
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 36 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,7 Trefferwahrscheinlichkeit = 88. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
Anfangs: 54 → 88
Reichweite2 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 110 + Mittel 129 + Nah 88 = 327
327
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 4 Wolken vor die angreifende Staffel, plus 1 weitere Wolke weiter draußen, die zwischen den Wellen versetzt erscheint: bis zu 9 Wolken pro Welle × 170 Schaden each. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden deren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
2 Salven × 4 Wolken + 1 außen
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
170
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.
75%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.
Sekundärbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 4 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-4 km
S
Sekundärbatterie
Türme16
Feuerreichweite5,5 km
Granatengruppierung (σ)1
Streuungstyp der Sekundärbatterie
ƒMax. Streuung = Reichweite (km) × 57 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.
Standard
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 5,5 km
ƒ5,5 km × 57 + 30 = 343,5 m.
343,5 m
152 mm/55 OTO 1936 (4×3)
Kaliber152 mm
Ladezeit5 s
SAP-Schaden3.800
Mündungsgeschwindigkeit930 m/s
SAP-Durchschlag42,3 mm
Min. Abpraller70°
Max. Abpraller90°
1 weitere Geschützfamilie anzeigen
90 mm/50 OTO 1939 (12×1) (DP)
ƒMehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
Kaliber90 mm
Ladezeit3,5 s
SAP-Schaden2.000
Mündungsgeschwindigkeit850 m/s
SAP-Durchschlag26 mm
Min. Abpraller70°
Max. Abpraller90°
Manövrierbarkeit
Motorleistung186.000 PS
Höchstgeschwindigkeit29 kn
Wendekreisradius740 m
Ruderstellzeit14,3 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors23 s
Anlaufzeit Rückwärts11,5 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 29 / 4 + 4,9 = 12,2 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
12,2 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
28,8 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
9,6 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (26,1 kn von 29 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
31,2 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (28,7 kn von 29 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
48,5 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·29.0·0.5144740=1.16°/s, also ratio=ωturretωhull=61.16=5.2×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
5,2× langsam
Tarnung
Erkennbarkeit auf See14,3 km
Erkennbarkeit aus der Luft11,44 km
Abzug beim Feuern aus Nebel9,82 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 14,3 km) = 15,77 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
15,77 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 11,44 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 7,62 km = 19,06 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
19,06 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 14,3 km + 2,0 km bei Brand = 16,3 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
16,3 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 11,44 km + 3,0 km bei Brand = 14,44 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
14,44 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 80 s Nachladen · 15 s aktiv
Reparaturmannschaft4 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 28 s aktiv · 7.070 TP (14 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung)
ƒ0,5 % der max. TP pro Sekunde × 28 s effektive Aktivzeit = bis zu 14 % der max. TP pro Ladung wiederhergestellt.
· 28.280 TP (56 % der max. TP) Gesamtheilung (alle Ladungen)
ƒ14 % pro Ladung x 4 Ladungen = bis zu 56 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft eingesetzt wird.
· 252 TP/s (0,5 % der max. TP) Heilung pro Sekunde
ƒ0,5 % der max. TP (50.500 TP) pro Sekunde = 252 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitszustand.
Abluft-Nebelerzeuger3 Ladungen · 150 s Nachladezeit · 45 s Ausstoß / 10 s Wolke aktiv · 900 m Radius
Sekundärbatterie-Booster3 Ladungen · 160 s Nachladezeit · 30 s aktiv · +100 % Gruppierung · -50 % Streuung
Moduloptionen (3)

Die obigen Werte gelten für vollständig aufgerüstete Module. Dies sind die Alternativen aus dem Forschungsbaum; Nachteile sind markiert.

RumpfVerbesserung
  • Trefferpunkte48.600 → 50.500
  • Ruderstellzeit20,1 → 14,3 s
  • Nahbereichs-Fla-DPS72 → 85
FeuerleitanlageVerbesserung
  • Reichweite der Hauptbatterie14.338 → 15771,8 m
MotorVerbesserung
  • Zeit bis 12 kn13,5 → 13 s

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)1,7
StreuungstypEuropäisches Schlachtschiff
In practice: 1% wider (worse) horizontal dispersion and 1% more vertical spread at max range (15.8 km) than a standard battleship: about 221 m wide × 132 m tall, against 218 m × 131 m. Also on this curve (55): AL Vittorio Veneto, Alsace, Andrea Doria, BA Binah, BA Tirpitz, Bayern, Bismarck, Bismarck B, Brandenburg, Bretagne, Cavour, Cristoforo Colombo and 43 more.
ggü. Standard-BB1 % breiter H · 1 % höher V
H = horizontal, V = vertical spread. This ship's curve against the standard battleship curve, both evaluated at this ship's max range (15.8 km) with the same model as Max Horiz/Vert Disp: horizontal 221 / 218 m − 1 = +1%, vertical 132 / 131 m − 1 = +1%. Shell grouping (σ) is separate: it sets how shells bunch toward the centre of this ellipse.
Max. horiz. Streuung220,6 m bei 15,8 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(15771.830·12−2.21000+2.2)·30=220.6m
Streubreite der Granaten bei 5 km115 m
(166.7 × (12 − 2.2) / 1000 + 2.2) × 30 = 115 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km164 m
(333.3 × (12 − 2.2) / 1000 + 2.2) × 30 = 164 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Streubreite der Granaten bei 15 km213 m
(500 × (12 − 2.2) / 1000 + 2.2) × 30 = 213 m. Horizontal scatter at a fixed 15 km, from the same verified dispersion model - the long-range anchor. Only shown when the ship's guns reach 15 km.
Max. vert. Streuung132,3 m bei 15,8 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =220.6·0.6=132.3m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km86,4 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·15771.8=7886 m, and radiusOnMax=0.6 at 15771.8 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−788615771.8−7886=0.5268, so σV=σH·k=164·0.5268=86.4m.
Mittl. horiz. Streuung77,8 m bei 15,8 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =220.6·0.61.7=77.8m
Mittl. vert. Streuung46,7 m bei 15,8 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =132.3·0.61.7=46.7m
AP-Durchschlag Nah814,1 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2434·884.80.69·0.381−1.07·8501.38=814.1mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern502,7 mm bei 15,8 km
Same formula at the ship's max firing range (15.8 km), where the shell has slowed to 599.4 m/s: P=10−7·2434·884.80.69·0.381−1.07·599.41.38=502.7mm.
AP-Durchschlag 5 km693 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km593 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 15 km514 mm
AP penetration at a fixed 15 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Flugzeit bei 10 km4,79 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.2954·0.38128·884.8=1.9×10−5. That runs from a 850 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Flugzeit @ 10 km4,63 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.275·0.38128·824.3=1.9×10−5. That runs from a 880 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag64 mm
64 mm ≈ 381 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
AP-Overmatch26 mm
floor(381 mm caliber / 14.3) = 26 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius120
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)8
4 mounts × 2 barrels = 8; all 8 bear on the broadside.
Turmdrehzeit30 s
180 degrees / 6 deg/s traverse speed = 30 s.
HE-Alpha der vollen Salve43.200
5,400 HE damage x 8 broadside guns = 43,200.
AP-Alpha der vollen Salve88.000
11,000 AP damage x 8 broadside guns = 88,000.
HE-DPM78.545
43,200 HE full-salvo alpha x 60 / 33 s base reload = 78,545.
AP-DPM160.000
88,000 AP full-salvo alpha x 60 / 33 s base reload = 160,000.
Granaten/Min.14,5
8 broadside guns x 60 / 33 s base reload = 14.5.
Brände/Min.3,49
14.5 shells/min x 24% fire chance = 3.49.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite110
Only families that reach 4 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: Breda 37mm double 8x2 -> 129 DPS @ 3.5 km; 20mm65 Breda M1935 double 2x2 -> 18 DPS @ 2 km; 20mm70 Breda barrels 6 8x6 -> 71 DPS @ 2 km; 90mm50 barrels 1 M1939 12x1 -> 110 DPS @ 4 km.
Maximale Flugabwehrreichweite4 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3.5 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt110 DPS bei 4 km, 239 DPS bei 3,5 km, 328 DPS bei 2 km
@ 4 km: 110 from one family; @ 3.5 km: 129 + 110 = 239; @ 2 km: 129 + 18 + 71 + 110 = 328. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz328
129 + 18 + 71 + 110 = 328 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (2 km).
Flak-Bedrohungsindex1070
129 × 3.5 + 18 × 2 + 71 × 2 + 110 × 4 = 1070. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura2 km

Streuung der Sekundärbatterie

Streuungstyp der SekundärbatterieStandard
Max dispersion = range (km) × 57 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 5,5 km343,5 m
5.5 km × 57 + 30 = 343.5 m.
Streuung der Sekundärartillerie bei 5 km315 m
Same per-type line evaluated at a fixed 5 km: 5 km × 57 + 30 = 315 m.

Feuerkraft der Sekundärbatterie

Sekundärbatterie-DPM (pro Seite)479.314
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 2×3 152 mm (3/side) × 60/5 × 3800 = 136,800 + 2×3 152 mm (3/side) × 60/5 × 3800 = 136,800 + 12×1 90 mm (6/side) × 60/3.5 × 2000 = 205,714. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).
Max. SAP-Alpha3800
max(3800 (152 mm), 3800 (152 mm), 2000 (90 mm)) = 3800. Maximum SAP damage per shell across secondary SAP families. Best on this ship: 3800 from the 152 mm family.
Max. SAP-Durchschlag42,3 mm
max(42.3 mm (152 mm), 42.3 mm (152 mm), 26 mm (90 mm)) = 42.3 mm. Maximum SAP armor penetration across secondary SAP families. SAP auto-bounces past its ricochet angles but never shatters on plate it can pen, and it starts no fires. Best on this ship: 42.3 mm from the 152 mm family.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 48.600 → 50.500 mit Rumpfverbesserung, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck26 mm

Wird von 80+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Gürtel / Zitadelle300 mm

Zitadellentreffer entstehen bei einer flachen Breitseite auf kurze Distanz; wird ein Winkel von ca. 30° überschritten, zerschellen oder prallen AP-Granaten ab.

Farmen16 mm

Aufbauten und Extremitäten erleiden HE-Durchschläge und AP-Überdurchschläge von nahezu jedem Geschütz: stetiger Streuschaden. Brandwiderstand 30 %, Brände dauern 60 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen26 mm primär (Bereich 40–150 mm)2.700 (5 % der TP)
Von 380-mm-AP-Granaten überpanzert (Bayern, Richelieu)Abprallen im Winkel bei 356 mm26 mm: HE durchschlägt ab 203 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)16 mm primär (Bereich 16–300 mm)37.900 (75 % der TP)
Überpanzerung durch 283-mm-AP+ (Graf Spee, Scharnhorst)Abpraller im Winkel 203 mm16 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck26 mm primär (Bereich 26–300 mm)1.400 (3 % der TP)
Von 380-mm-AP-Granaten überpanzert (Bayern, Richelieu)Abprallen im Winkel bei 356 mm26 mm: HE durchschlägt ab 203 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle300 mm primär (Bereich 16–300 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten26 mm primär (Bereich 26–340 mm)2.300 (5 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht25.300 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Sekundärlafette (152-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht800 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette des schwersten Sekundärgeschützes dieses Schiffs. Eine bei 0 TP zerstörte Lafette fällt für den Rest des Gefechts aus; die Schadenkontrolle repariert zerstörte Lafetten nicht. Kleinere (leichtere) Sekundärgeschütze haben in der Regel denselben TP-Wert.
Fla-Lafette (37-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Motor (Modul, Forschung)Motorkoeffizient (unbestätigt)-0,100 ForschungsschätzungAm größten bei BB/BC; null bei ZerstörernDie Motorhaltbarkeit ist in den Spieldaten kein Wert pro Schiff. Dieser kleine negative Koeffizient ist nur bei Schlachtschiffen, Schlachtkreuzern und den schwersten Kreuzern ungleich null und bei jedem Zerstörer exakt null. Er skaliert also mit der Rumpfverdrängung und nicht mit einer Kommandantenfähigkeit. Wahrscheinlich ein Motorwiderstands- oder Leistungsterm aus der Familie der Verzögerungswerte; seine genaue Bedeutung ist noch nicht bestätigt.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht15.200 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Balance-Geschichte

Balance-Updates, die Francesco Caracciolo betreffen. Die Karten sind gekürzt; den vollständigen Kontext findest du über den jeweiligen Quellenlink.

Nerf ×12Buff ×3Hauptbatterie ×7
2023-06-15

Ministerium für Balance: Italienisches Konzert

  • Die Feuerreichweite der Sekundärbatterie wurde von 4,5 auf 5 km erhöht.
  • Die Nachladezeit der 90-mm-Geschütze der Sekundärbatterie wurde von 3 auf 3,5 s erhöht.
  • Die Nachladezeit der 152-mm-Geschütze der Sekundärbatterie wurde von 4 auf 5 s erhöht.
  • Schaden der AP-Granaten der Hauptbatterie von 12.000 auf 11.000 verringert.
  • Abprallwinkel der AP-Granaten der Hauptbatterie von 45/60 auf 55/70 Grad erhöht.
  • Schaden der HE-Granaten der Hauptbatterie von 5.800 auf 5.400 reduziert.
  • TP des Standard-Rumpfs von 52.600 auf 48.600 verringert.
  • Bogen-TP von 2.800 auf 2.600 gesenkt.
  • Kasematten-TP von 9.200 auf 8.500 verringert.
  • Heck-TP von 1.500 auf 1.300 reduziert.
  • +4 weitere offizielle Änderungszeilen im Quellbeitrag.
Den vollständigen offiziellen Beitrag lesen

Hintergrund

Die ersten Super-Dreadnoughts der Regia Marina, die für 381-mm-Geschütze ausgelegt waren. Der Bau der Schiffe begann im Erster Weltkrieg, und sie sollten mit den neuen schnellen Schlachtschiffen ausländischer Marinen mithalten.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Designs, die Francesco Caracciolo ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.