Schiffsguide für World of Warships: Legends

Florida

Auch bekannt als: Florida Beta
USA · Stufe VI · Schlachtschiff · Premium
Allround-SchlachtschiffEin Allrounder-Schlachtschiff; analysiere die Teamzusammensetzung und wähle Anker, Nahkämpfer oder Scharfschütze.
Spielstil
  • Halte eine Flanke auf 14-17 km, den Bug zur nächsten Bedrohung gerichtet
  • Vermeiden: Den Beobachter auf ein Ziel verschwenden, das bereits ausweicht
Wichtigste Merkmale
AufklärungsflugzeugHohe effektive TPStarker TorpedoschutzgürtelLanges DCP-FensterNiedrige Brandchance
Auf dieser Seite
Community-Daten

Florida Community-Statistiken

In über 3.000 Standardgefechten von über 130 Spielern erzielt Florida eine Siegquote von 60 %, durchschnittlich 66.300 Schaden und 1,1 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 40 % davon.

Community-Daten

Florida Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Florida ist ein amerikanisches Allround-Schlachtschiff der Stufe VI mit 356-mm-Geschützen und 16,1 km Reichweite: Sie hat keine einzelne dominante Stärke, ist aber in allen Bereichen solide. Die Rolle passt sich der Teamzusammenstellung an: standardmäßig AP-Anker auf mittlere Distanz, Nahkampfunterstützung, wenn das Team vorstößt, Scharfschütze, wenn die Linie zurückhängt. Vielseitigkeit ist der Wert, nicht Spezialisierung. Herausragende Eigenschaften: hohe effektive TP unter BBs der Stufe VI (99.171, 5. von 32) und Torpedogürtel-Anteil unter BBs der Stufe VI (26, 5. von 32). Der Kompromiss ist die HE-Brandchance unter BBs der Stufe VI (22, 30. von 31).

Positionierung

Halte eine Flanke bei 14-17 km mit dem Bug zur nächsten Bedrohung. Wechsle ein bis zwei Kartenfelder gemeinsam mit dem Team, statt allein die Stellung zu halten; ein einzelnes Schlachtschiff auf einer Flanke ist ein kostenloses Fokusziel für den Gegner. 63.800 HP kostet ein zu spät begonnener Stellungswechsel, und die sind weg, bevor die Geschütze, die ihn bestraft haben, wieder nachgeladen sind. Mit 15,4 s Rudderlage beginnt sie spät zu drehen, deshalb muss der Winkel stehen, bevor auf dich geschossen wird.

Kartoffel vermeiden

Den Beobachter auf ein Ziel verschwenden, das bereits ausweicht

Die zusätzliche Reichweite lohnt sich nur, wenn der Schuss auch getroffen hätte: Spare sie für die Salven, auf die es ankommt, etwa einen ungeschützten Kreuzer in Breitseite oder ein Schlachtschiff, das sich auf seinen Winkel festgelegt hat, wo die Reichweite aus einem Vielleicht einen Zitadellentreffer macht. Auf einen ausweichenden Zerstörer eingesetzt, verschafft sie dir nur einen längeren Blick auf deine danebengehenden Granaten.

Charakteristische Merkmale

Hohe effektive TP ↗

99171 effektive HP mit Reparaturmannschaft, oberes Quartil der T6 BBs. Sie hält insgesamt mehr Schaden aus, als der reine HP-Pool vermuten lässt.

ELITE-PANZERUNG ↗
  • Starker Torpedogürtel · 26 %
  • Torpedogürtel-Spezialist
Langes DCP-Fenster ↗

20 s Dauer der Schadensbegrenzung, Bestwert unter den BBs der Stufe T6. Bleibt pro Aktivierung länger immun gegen Feuer und Flutung.

Niedrige Brandchance ↗

22 % Brandchance pro HE-Granate, unterstes Dezil der T6 BBs. AP ist hier wichtiger.

Sekundärgeschütze mit niedriger Brandwahrscheinlichkeit ↗

5 % beste HE-Brandchance pro Sekundärgranate, unterstes Quartil der T6 BBs. Sie entzündet im Nahkampf weniger Brände als vergleichbare Schiffe.

Erwerb

So bekommst du Florida

Florida ist ein Premiumschiff und kann nicht im Forschungsbaum freigeschaltet werden. Bezugswege: Container und Dublonen. Die Container-Chancen zeigen die angegebene Wahrscheinlichkeit, genau dieses Schiff zu erhalten. Dabei werden die Wahrscheinlichkeiten gruppierter Schiffspools auf die aufgelösten Schiffe verteilt und verschachtelte Container-Wege eingerechnet, wenn eine Kiste eine weitere Kiste enthalten kann.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Beste angegebene Chance für dieses Schiff

  • Spektraltresor 5,0 0,448718% Premiumschiff der Stufe VI Archiviert · Spektraltresor 5,0 · 1 von 39 Schiffen
  • Spektraltresor 4,0 0,195513% Premiumschiff der Stufe VI Archiviert · Spectral Vault 4,0 · 2 Pfade kombiniert · 1 von 39 Schiffen
    2 Pfade anzeigen
    • Spektraltresor 4,00,128205%
    • Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,067308%
  • Mega-Santa ’23 0,125% Premiumschiff der Stufe VI Archiviert · Mega-Santa '23 · 1 von 32 Schiffen
Alle 12 Container anzeigen (9 weitere)
  • Spektraltresor 3,0 0,111891% Premiumschiff der Stufe VI Archiviert · Spectral Vault 3,0 · 4 Pfade kombiniert · 1 von 39 Schiffen
    4 Pfade anzeigen
    • Spektraltresor 3,00,076923%
    • Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,00,014103%
    • Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 5,00,013462%
    • Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,007404%
  • Super-Santa ’22 0,111111% Premiumschiff der Stufe VI Archiviert · Super-Santa '22 · 1 von 27 Schiffen
  • Super-Santa ’23 0,109375% Premiumschiff der Stufe VI Archiviert · Super-Santa '23 · 1 von 32 Schiffen
  • Mystische Laterne 0,104651% Premiumschiff der Stufe VI Event · Mystische Laterne · 1 von 43 Schiffen
  • Spektraltresor 2,0 0,04074% Premiumschiff der Stufe VI Archiviert · Spectral Vault 2,0 · 7 Pfade kombiniert · 1 von 39 Schiffen
    7 Pfade anzeigen
    • Spektraltresor 2,00,025641%
    • Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,00,007692%
    • Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 4,00,002564%
    • Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,00,00141%
    • Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 5,00,001346%
    • Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,001346%
    • Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,00074%
  • Ultimative Kiste 0,010938% Premiumschiff der Stufe VI Archiviert · Ultimative Kiste → Super Santa '23 · 1 von 32 Schiffen
  • Spektraltresor 1,0 0,004837% Premiumschiff der Stufe VI Archiviert · Spectral Vault 1,0 · 12 Pfade kombiniert · 1 von 39 Schiffen
    12 Pfade anzeigen
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,00,002308%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 3,00,000769%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,00,000692%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 4,00,000231%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,00,000141%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 5,00,000135%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,00,000127%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,000121%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 5,00,000121%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,000074%
    • Spektraltresor 1,0 → Spektraltresor 2,0 → Spektraltresor 3,0 → Spektraltresor 4,0 → Spektraltresor 5,00,000067%
    • Spektraltresor 1,00,000051%
  • Mystischer Behälter 0,002326% Premiumschiff der Stufe VI Event · Mystischer Behälter · 1 von 43 Schiffen
  • Wichtel '23 0,000063% Premiumschiff der Stufe VI Archiviert · Secret Santa '23 · 1 von 32 Schiffen
Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
Direkte Quellzeilen anzeigen

Du willst das ganze Bild sehen? Jede Container-Seite zeigt die Wahrscheinlichkeiten, je mehr Kisten du öffnest, einschließlich Pity-Timern für garantierte Belohnungen und, für GD Supporter, auf deinen Hafen zugeschnittene Paketberechnungen.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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So schneidet Florida unter den BBs der Stufe VI ab (31 Schiffe). Bemerkenswerte Ausreißer stehen zuerst; die übrigen Werte des Vergleichsfelds findest du im Ausklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.

Top 10 %Streuung der Hauptbatterie182,9 m (4/32) Top 25 %Trefferpunkte63.800 TP (6/32) Top 25 %Geisterschiff-Profil14,38 km / 11,5 km (8/32 / 9/32) Top 25 %AP-DPM220.645 (9/32) Top 25 %Geschwindigkeit von Sprenggranaten861 m/s (7/31) Top 25 %Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten59 mm (7/32) Top 25 %Flak-DPS548 (6/32) Top 25 %Flak-Bedrohung1.758 (5/32) Top 25 %Flak pro Welle (erwartet)1.418 (5/32) Top 25 %Reparatur-Heilrate0,66 %/s (9/32) Top 25 %Max. Panzerung390 mm (8/32) Untere 25 %Ruderstellzeit15,4 s (26/32) Untere 25 %Verhältnis Turmdrehung zu Wendung3,82 × (25/32) Untere 25 %Kaliber der Hauptbatterie356 mm (25/32) Untere 25 %HE-Granatenschaden4.750 (25/31) Untere 25 %Sekundär-HE-Durchschlag21 mm (26/31) Untere 25 %Zitadellengürtel285 mm (26/32) Untere 25 %Endplatten25 mm (27/32 / 27/32) Untere 10 %HE-Brandchance22% (30/31) SchlechtesterSekundär-Brandchance5 % (1 von 7 gleichauf) SchlechtesterKeine Torpedos (26 von 32 in der Vergleichsgruppe)
27 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Ausreißer bei Florida -- hier siehst du, wo sie bei allen anderen gerankten Werten im Vergleichsfeld steht. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte des Felds gleich, der Wert ist also der Standard des Felds und kein Ausreißer.

Höchstgeschwindigkeit27 kn(21/32) Brandentwicklung im Rauch12,45 km(10/32) Wendekreis760 m(13/32) Reichweite der Hauptbatterie16,06 km(13/32) Nachladezeit der Hauptbatterie31 s(23/32) Sigma1,75(23/32) Brände pro Minute5,11(23/31) HE-DPM110.323(10/31) Sekundär-DPM (pro Seite)180.000(21/32) Sekundär-HE-Alpha1.800(23/31) Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten823 m/s(11/32) Zeit bis 90 % Geschwindigkeit34,9 s(11/32) Beschleunigung (0-12 kn)14,9 s(19/32) Motorleistung116.000 TP(11/32) Erhalt der Drehgeschwindigkeit152,6 TP/m(10/32) Verdrängung44.800 t(23/32) Leistungsgewicht2,59 TP/t(18/32) Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km515 mm(15/32) Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)148.536(11/31) Sekundärreichweite5 km(16/32) Flak-Reichweite5 km(14/32) Reparatur-Ladungen3(15/32) NormSekundär-Streuungsbereich57(25 von 32 mit diesem Wert gleichauf) NormZünderzeit panzerbrechender Granaten0,03 s(22 von 32 mit diesem Wert gleichauf) NormAbprallbeginn panzerbrechender Granaten45°(28 von 32 mit diesem Wert gleichauf) NormAutomatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten60°(28 von 32 mit diesem Wert gleichauf) NormErhaltene Drehgeschwindigkeit81%(31 von 32 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
Trefferpunkte63.800
Verdrängung44.800 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
221,7 x 33,3 m (am Schiffsmodell gemessen)
Panzerungsbereich16–390 mm
Dicken der Panzerplatten16, 25, 26, 37, 38, 40, 49, 50, 56, 73, 96, 100, 127, 140, 152, 178, 211, 213, 282, 285, 370, 378, 390 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht64
Brandwiderstand
ƒOberer Rumpf: 1 − 0,7003 Brandkoeffizient = 30 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandticks laufen auf jedem Schiff mit voller Rate. Im Ausschlussverfahren senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Zündrate stimmen damit überein, sind aber durch die Angreifer-Mischung zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
30%
Branddauer60 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 60 s = 18 % des Pools = 18 % × 63.800 TP = 11.484 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,5 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 20 % des Pools = 20 % × 63.800 TP = 12.760 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,5 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,248 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 26 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
26%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
31.900
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
19.100
Effektive TP
ƒBasis-63.800 TP plus alles, was die Reparaturmannschaft wiederherstellen kann: 0,66 %/s x 28 s = 11.790 TP pro Einsatz, x3 Einsätze = 35.371 TP. Obergrenze, keine Prognose: Ein Einsatz stellt nur tatsächlich erlittenen Schaden wieder her, und davon nur den regenerierbaren Anteil. Bei 1.826 Spielern in unserem Replay-Korpus erreichte das mediane Schiff etwa die Hälfte davon, vor allem weil die Hälfte der Einsätze ungenutzt bleibt. Und wenn die Reparaturmannschaft eingesetzt WIRD, stellt sie ca. 97 % des obigen Werts pro Einsatz wieder her.
70.889–99.171
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Zitadelle10%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 356 mm Mk.11
Türme / Rohre3 Türme / 12 Rohre
Ladezeit31 s
Feuerreichweite16,1 km
Turmdrehgeschwindigkeit4 °/s
Turmpanzerung406 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
2x ±150°, ±147°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 147° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 33° vom Bug; 180° − 150° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 30° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
33° vom Bug / 30° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)1,75
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: 17 % engere (bessere) horizontale Streuung und 17 % weniger vertikale Streuung bei maximaler Reichweite (16,1 km) als bei einem Standard-Schlachtschiff: etwa 183 m breit × 110 m hoch, gegenüber 221 m × 132 m. Ebenfalls auf dieser Kurve (55): Al Ägir, Alaska, Alaska B, Anhalt, BA Utnapishtim's Ship, Borodino, Brest, Carnot, Champagne, Cherbourg, Congress, Ägir und 43 weitere.
Verbessertes Schlachtschiff und Großkreuzer
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1606030·10−1.61000+1.6)·30=182.9m
182,9 m bei 16,1 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =182.9·0.6=109.7m
109,7 m bei 16,1 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =182.9·0.61.75=62.7m
62,7 m bei 16,1 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =109.7·0.61.75=37.6m
37,6 m bei 16,1 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 4 °/s Drehgeschwindigkeit = 45 s.
45 s
Granaten/Min.
ƒ12 Breitseitengeschütze x 60 / 31 s Grundnachladezeit = 23,2.
23,2
HE-Granaten
HE-Schaden4.750
HE-Geschwindigkeit861 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit22%
HE-Brand-DPM gegen BB der Stufe 638211
Effektive HE-DPM gegen T6 BB148533
HE-Durchschlag
ƒ59 mm ≈ 356 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).
59 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ4.750 HE-Schaden x 12 Breitseitengeschütze = 57.000.
57.000
HE-DPM
ƒ57.000 HE-Vollsalvenalpha x 60 / 31 s Grundnachladezeit = 110.323.
110.323
Brände/Min.
ƒ23,2 Granaten/Min. x 22 % Brandchance = 5,11.
5,11
AP-Granaten
AP-Schaden9.500
AP-Geschwindigkeit823 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,033 s
Zünderschwelle59 mm
Maximale AP-Durchschlagsreichweite419 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(356 mm Kaliber / 14,3) = 24 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
24 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2945·5800.69·0.356−1.07·8231.38=756.9mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
756,9 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (16,1 km), wo die Granate auf 536,1 m/s abgebremst wurde: P=10−7·2945·5800.69·0.356−1.07·536.11.38=418.9mm.
418,9 mm bei 16,1 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ9.500 AP-Schaden x 12 Breitseitengeschütze = 114.000.
114.000
AP-DPM
ƒ114.000 AP-Vollsalvenalpha x 60 / 31 s Grundnachladezeit = 220.645.
220.645
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
90
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte48
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
5 km
40-mm-Bofors Mk13×2 40 mm
40 mm Bofors Mk28×4 40 mm
20-mm-Oerlikon Mk1037×1 20 mm
127 mm Mk30 mod. 0 (DP)
ƒMehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
4×1 127 mm
127-mm-Mk32 (DP)
ƒMehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
6×2 127 mm
Fern-Aura
Geschütze127 mm Mk30 Mod. 0 (DP) + 127 mm Mk32 (DP)
Dauer-DPS
ƒEffektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 118 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.
118
Reichweite5 km
Mittel-Aura
Geschütze40 mm Bofors Mk1 + 40 mm Bofors Mk2
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 78 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,75 Trefferwahrscheinlichkeit = 205. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
205
Reichweite3,5 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 118 + Mittel 205 = 323
323
Nah-Aura
Geschütze20-mm-Oerlikon Mk10
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 92 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,7 Trefferwahrscheinlichkeit = 225. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
225
Reichweite2 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 118 + Mittel 205 + Nah 225 = 548
548
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 4 Wolken vor die angreifende Staffel, plus 1 weitere Wolke weiter draußen, die zwischen den Wellen versetzt erscheint: bis zu 9 Wolken pro Welle × 210 Schaden each. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden deren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
2 Salven × 4 Wolken + 1 außen
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
210
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.
75%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.
Sekundärbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 5 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-5 km
S
Sekundärbatterie
Türme10
Feuerreichweite5,0 km
Granatengruppierung (σ)1
Streuungstyp der Sekundärbatterie
ƒDie Sekundärgruppen dieses Schiffs teilen sich nicht denselben Streuungsbereich. Jede Gruppe ist unten mit ihrer eigenen Steigung aufgeführt; maximale Streuung = Sekundärreichweite (km) × Steigung dieser Gruppe + 30 m.
Verbessert (50 %) + Standard
127 mm Mk30 mod. 0 (4×1) (DP)
ƒMehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
Kaliber127 mm
Ladezeit3 s
HE-Schaden1.800
Mündungsgeschwindigkeit792 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit5%
HE-Durchschlag21 mm
1 weitere Geschützfamilie anzeigen
127 mm Mk32 (6×2) (DP)
ƒMehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
Kaliber127 mm
Ladezeit6 s
HE-Schaden1.800
Mündungsgeschwindigkeit792 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit5%
HE-Durchschlag21 mm
Manövrierbarkeit
Motorleistung116.000 PS
Höchstgeschwindigkeit27 kn
Wendekreisradius760 m
Ruderstellzeit15,4 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors23 s
Anlaufzeit Rückwärts11,5 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 27 / 4 + 4,9 = 11,7 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
11,7 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
34,8 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
8,1 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (24,3 kn von 27 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
34,9 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (26,7 kn von 27 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
56,1 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·27.0·0.5144760=1.05°/s, also ratio=ωturretωhull=41.05=3.8×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
3,8× Drags
Tarnung
Erkennbarkeit auf See14,38 km
Erkennbarkeit aus der Luft11,5 km
Abzug beim Feuern aus Nebel12,45 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 14,38 km) = 16,06 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
16,06 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 11,5 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 7,12 km = 18,62 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
18,62 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 14,38 km + 2,0 km bei Brand = 16,38 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
16,38 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 11,5 km + 3,0 km bei Brand = 14,5 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
14,5 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 80 s Nachladen · 20 s aktiv
Reparaturmannschaft3 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 28 s aktiv · 11.790 TP (18,5 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung)
ƒ0,66 % der max. TP pro Sekunde × 28 s effektive Aktivzeit = bis zu 18,5 % der max. TP pro Ladung wiederhergestellt.
· 35.370 TP (55,5 % der max. TP) Gesamtheilung (alle Ladungen)
ƒ18,5 % pro Ladung x 3 Ladungen = bis zu 55,5 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft eingesetzt wird.
· 421 TP/s (0,66 % der max. TP) Heilung pro Sekunde
ƒ0,66 % der max. TP (63.800 TP) pro Sekunde = 421 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitszustand.
Eines auswählen
Katapultjäger3 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 90 s aktiv · 5 km Patrouillenradius
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 167×301000=5 km
· Staffelgröße 1
Beobachtungsflugzeug3 Ladungen · 200 s Nachladezeit · 30 s aktiv · 1 Staffelgröße · Verengt die Streuung der Hauptbatteriegranaten
Sekundärbatterie-Booster3 Ladungen · 160 s Nachladezeit · 30 s aktiv · +100 % Gruppierung · -50 % Streuung

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)1,75
StreuungstypVerbessertes Schlachtschiff und Großkreuzer
In practice: 17% tighter (better) horizontal dispersion and 17% less vertical spread at max range (16.1 km) than a standard battleship: about 183 m wide × 110 m tall, against 221 m × 132 m. Also on this curve (55): Al Ägir, Alaska, Alaska B, Anhalt, BA Utnapishtim's Ship, Borodino, Brest, Carnot, Champagne, Cherbourg, Congress, Ägir and 43 more.
ggü. Standard-BB17 % enger H · 17 % kürzer V
H = horizontal, V = vertical spread. This ship's curve against the standard battleship curve, both evaluated at this ship's max range (16.1 km) with the same model as Max Horiz/Vert Disp: horizontal 183 / 221 m − 1 = -17%, vertical 110 / 132 m − 1 = -17%. Shell grouping (σ) is separate: it sets how shells bunch toward the centre of this ellipse.
Max. horiz. Streuung182,9 m bei 16,1 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1606030·10−1.61000+1.6)·30=182.9m
Streubreite der Granaten bei 5 km90 m
(166.7 × (10 − 1.6) / 1000 + 1.6) × 30 = 90 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km132 m
(333.3 × (10 − 1.6) / 1000 + 1.6) × 30 = 132 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Streubreite der Granaten bei 15 km174 m
(500 × (10 − 1.6) / 1000 + 1.6) × 30 = 174 m. Horizontal scatter at a fixed 15 km, from the same verified dispersion model - the long-range anchor. Only shown when the ship's guns reach 15 km.
Max. vert. Streuung109,7 m bei 16,1 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =182.9·0.6=109.7m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km69,2 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·16060=8030 m, and radiusOnMax=0.6 at 16060 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−803016060−8030=0.5245, so σV=σH·k=132·0.5245=69.2m.
Mittl. horiz. Streuung62,7 m bei 16,1 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =182.9·0.61.75=62.7m
Mittl. vert. Streuung37,6 m bei 16,1 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =109.7·0.61.75=37.6m
AP-Durchschlag Nah756,9 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2945·5800.69·0.356−1.07·8231.38=756.9mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern418,9 mm bei 16,1 km
Same formula at the ship's max firing range (16.1 km), where the shell has slowed to 536.1 m/s: P=10−7·2945·5800.69·0.356−1.07·536.11.38=418.9mm.
AP-Durchschlag 5 km622 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km515 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 15 km433 mm
AP penetration at a fixed 15 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
HE-Flugzeit @ 10 km5,01 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.325·0.35628·578.34=2.8×10−5. That runs from a 861 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
AP-Flugzeit bei 10 km5,08 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.271·0.35628·580=2.33×10−5. That runs from a 823 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag59 mm
59 mm ≈ 356 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
AP-Overmatch24 mm
floor(356 mm caliber / 14.3) = 24 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius90
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)12
3 mounts × 4 barrels = 12; all 12 bear on the broadside.
Turmdrehzeit45 s
180 degrees / 4 deg/s traverse speed = 45 s.
HE-Alpha der vollen Salve57.000
4,750 HE damage x 12 broadside guns = 57,000.
AP-Alpha der vollen Salve114.000
9,500 AP damage x 12 broadside guns = 114,000.
HE-DPM110.323
57,000 HE full-salvo alpha x 60 / 31 s base reload = 110,323.
AP-DPM220.645
114,000 AP full-salvo alpha x 60 / 31 s base reload = 220,645.
Granaten/Min.23,2
12 broadside guns x 60 / 31 s base reload = 23.2.
Brände/Min.5,11
23.2 shells/min x 22% fire chance = 5.11.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite118
Only families that reach 5 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 40mm Bofors Mk1 3x2 -> 56 DPS @ 3.5 km; 40mm Bofors 8x4 -> 149 DPS @ 3.5 km; 20mm Oerlikon MK10 37x1 -> 225 DPS @ 2 km; 5in38 Mk30 Mod0 4x1 -> 47 DPS @ 5 km; 5in38 Mk32 Mod12 6x2 -> 71 DPS @ 5 km.
Maximale Flugabwehrreichweite5 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3.5 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt118 DPS bei 5 km, 323 DPS bei 3,5 km, 548 DPS bei 2 km
@ 5 km: 47 + 71 = 118; @ 3.5 km: 56 + 149 + 47 + 71 = 323; @ 2 km: 56 + 149 + 225 + 47 + 71 = 548. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz548
56 + 149 + 225 + 47 + 71 = 548 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (2 km).
Flak-Bedrohungsindex1758
56 × 3.5 + 149 × 3.5 + 225 × 2 + 47 × 5 + 71 × 5 = 1758. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura2 km

Streuung der Sekundärbatterie

Streuungstyp der SekundärbatterieVerbessert (50 %) + Standard
This ship's secondary families don't share one dispersion bracket. Each family is listed below with its own slope; max dispersion = secondary range (km) × that family's slope + 30 m.
127 mm × 4 StreuungstypVerbessert (50 %, Typ Massachusetts)
Max dispersion = range (km) × 27 + 30 for this family. Slope is set per gun model.
127 mm × 4 max. Streuung bei 5 km165 m
5 km × 27 + 30 = 165 m.
127 mm × 6 StreuungstypStandard
Max dispersion = range (km) × 57 + 30 for this family. Slope is set per gun model.
127 mm × 6 max. Streuung bei 5 km315 m
5 km × 57 + 30 = 315 m.

Feuerkraft der Sekundärbatterie

Sekundärbatterie-DPM (pro Seite)180.000
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 4×1 127 mm (2/side) × 60/3 × 1800 = 72,000 + 6×2 127 mm (6/side) × 60/6 × 1800 = 108,000. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).
Max. HE-Alpha1800
max(1800 (127 mm), 1800 (127 mm)) = 1800. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 1800 from the 127 mm family.
Max. HE-Brandchance5%
max(5% (127 mm), 5% (127 mm)) = 5%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 5% from the 127 mm family.
Max. HE-Durchschlag21 mm
max(21 mm (127 mm), 21 mm (127 mm)) = 21 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 21 mm from the 127 mm family.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 63.800, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck25 mm

Wird von 80+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Gürtel / Zitadelle285 mm

Zitadellentreffer entstehen bei einer flachen Breitseite auf kurze Distanz; wird ein Winkel von ca. 30° überschritten, zerschellen oder prallen AP-Granaten ab.

Farmen16 mm

Aufbauten und Extremitäten erleiden HE-Durchschläge und AP-Überdurchschläge von nahezu jedem Geschütz: stetiger Streuschaden. Brandwiderstand 30 %, Brände dauern 60 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen25 mm primär (Bereich 25–40 mm)3.800 (6 % der TP)
Von 380-mm-AP-Granaten überpanzert (Bayern, Richelieu)Abprallen im Winkel bei 356 mm25 mm: HE durchschlägt ab 150 mm+
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)370 mm primär (Bereich 25–370 mm)47.900 (75 % der TP)
Keine gängige Pz-Kaliber-Granate überpanzert370 mm: keine üblichen HE-Durchschläge
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck25 mm primär (Bereich 25–140 mm)4.500 (7 % der TP)
Von 380-mm-AP-Granaten überpanzert (Bayern, Richelieu)Abprallen im Winkel bei 356 mm25 mm: HE durchschlägt ab 150 mm+
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle285 mm primär (Bereich 16–285 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten16 mm primär (Bereich 16–37 mm)3.300 (5 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht31.900 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Sekundärlafette (127-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht800 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette des schwersten Sekundärgeschützes dieses Schiffs. Eine bei 0 TP zerstörte Lafette fällt für den Rest des Gefechts aus; die Schadenkontrolle repariert zerstörte Lafetten nicht. Kleinere (leichtere) Sekundärgeschütze haben in der Regel denselben TP-Wert.
Fla-Lafette (40-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht19.100 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Balance-Geschichte

Balance-Änderungen, die Florida betreffen. Die Karten sind gekürzt; den vollständigen Kontext findest du über den jeweiligen Quelllink.

Buff ×4Hauptbatterie ×4
2024-09-05

Ministerium für Balance: Saison der Änderung

  • Granatengruppierung der Hauptgeschütze des Schiffs um 2,9 % erhöht (von 1,7 auf 1,75 Sigma).
  • Streuung der Hauptbatterie um 11 % verbessert (von einer verbesserten Schlachtschiff-Streukurve auf die Schlachtkreuzer-Streukurve).
  • AP-Granatenmasse von 555 kg auf 580 kg erhöht (erhöht die Durchschlagschance der AP-Granaten um 4,5 %).
  • Ladezeit der Hauptbatterie von 33,5 auf 31,0 Sekunden verringert.
Den vollständigen offiziellen Beitrag lesen

Hintergrund

Eine der Vorversionen eines Schlachtschiffs (Projekt XVI), das entworfen wurde, um die Beschränkungen des Washingtoner Flottenabkommens zu erfüllen, und den Schiffen der North-Carolina-Klasse vorausging. Das Projekt war bemerkenswert, weil die Hauptbatteriegeschütze des Schiffs in Vierlingstürmen untergebracht waren.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Tarnungen, die Florida ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • Florida Standardtarnung
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.