Schiffsguide für World of Warships: Legends

Nagato

Auch bekannt als: Nagato Beta
Tank-SchlachtschiffDie Top-Dezil-TP halten Schlagabtäusche durch, die gleichrangige Schlachtschiffe zuerst auszehren.
Spielstil
  • Halte eine Flanke bei 14-17 km, wo das Team hinter dir rotieren kann
  • Vermeiden: Feuer auf dich ziehen, ohne dass jemand hinter dir mitzieht
Wichtigste Merkmale
410 mm AP-Übermatch2-Sigma-Genauigkeit16,5 km GeschützreichweiteSchwere HE-GranatenLangsamLeicht zu entdecken
Auf dieser Seite
Community-Daten

Nagato Community-Statistiken

In 14.000+ Standardgefechten von 280+ Spielern erreicht Nagato durchschnittlich 53 % Siegrate, 53.500 Schaden und 0,8 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 35 % davon.

Community-Daten

Nagato Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Nagato ist ein japanisches Tank-Schlachtschiff der Stufe VI (65.000 HP): Trefferpunkte im obersten Dezil bedeuten, dass sie das teuerste Ziel auf der Karte ist, und jede Salve, die auf sie geht, treffen deine Kreuzer und Zerstörer nicht. Das Kit ist auf das Halten der Linie ausgelegt, nicht auf Angriff. Die HP sind der Vorteil, nicht die Heilung (10/32, wenn die Reparaturmannschaft eingerechnet wird): nicht weil die Reparaturmannschaft klein ist, sondern weil es weniger Ladungen davon gibt als bei Vergleichsschiffen. Setze den Vorrat für eine Position ein, die du halten kannst, statt für Schlagabtausche, die du wieder heilen willst. Herausragende Werte: Torpedogürtel-Anteil unter den BBs der Stufe VI (25, 9. von 32) und Sigma unter den BBs der Stufe VI (2, 5. von 32). Der Nachteil ist die Erkennbarkeit auf dem Wasser unter den BBs der Stufe VI (14,8 km, 29. von 32).

Positionierung

Verankere dich an einer Flanke bei 14-17 km, wo das Team hinter dir rotieren kann. Mit dem TP-Pool kannst du Fokusfeuer absorbieren, das gleichrangige BBs auslaugt, aber Fokus zu absorbieren, ohne auszuteilen, verschwendet nur TP; wähle Salvenziele, die den Winkel nutzen, den andere meiden. Das Ruder reagiert schnell (13 s), sodass sie einer eintreffenden Salve ausweichen kann, die langsamere Rümpfe hinnehmen müssen.

Kartoffel vermeiden

Feuer auf dich ziehen, ohne dass jemand hinter dir mitzieht

Bei einem Rumpf dieser Größe sind 65.000 HP das Budget der Flanke und nicht nur deins. Einstecken lohnt sich nur, solange deine Teamkameraden diese Aufmerksamkeit in Schaden umwandeln. Entscheidend für die Flanke sind die verbleibenden HP deiner Seite im Vergleich zur gegnerischen, nicht dein persönlicher Schadenstausch. Halte den Winkel, lass die Geschütze durchfeuern, und falls die Schiffe hinter dir aufgehört haben zu schießen, zieh dich zurück und greif mit Unterstützung wieder an, statt den Pool Salve für Salve zu füttern.

Charakteristische Merkmale

Hoher TP-Pool ↗

65000 HP, obere Dezile der T6-BB.

Starker Torpedoschutzgürtel ↗

25 % Torpedoschadensreduktion, oberes Quartil der T6-BB.

Schildkrötenpanzerung

Deckpanzerung, die über der Zitadelle nach unten geneigt ist und außen ein Dach bildet. Sie lenkt Granaten, die in einem flachen Winkel einschlagen, nach oben und weg, sodass flach fliegendes Feuer aus kurzer Distanz die Zitadelle nur schwer erreicht.

ELITE-HAUPTBATTERIE ↗
  • Enge Granatengruppierung
  • Overmatch großkalibriger AP-Granaten · 28,6 mm
  • Schwere HE-Granaten · 6500 Schaden
  • Große Geschützreichweite · 16,5 km
Leicht zu entdecken ↗

14,8 km Erkennbarkeit über Wasser, unterstes Dezil der T6-BBs. Du wirst gesehen, bevor du reagieren kannst; positioniere dich früh.

Außergewöhnliche TP, durchschnittliche Reparaturmannschaft

65.000 HP (3/32 in der Vergleichsgruppe) bei durchschnittlicher Heilung: Mit Reparaturmannschaft liegt sie bei den effektiven HP auf 10/32, immer noch im oberen Drittel. Die Heilung selbst ist nicht gering, es gibt nur weniger Ladungen davon als bei der Konkurrenz. Setze den HP-Pool auf einer Linie ein, die du halten kannst, statt auf Schaden, den du wieder herausheilen willst.

Erwerb

So erhältst du Nagato

Nagato ist im Zweig Schlachtschiffe für den Fernkampf des japanischen Forschungsbaums für 9.000.000 Credits verfügbar, nachdem du es im Zweig erforscht hast. Bekannte Modulverbesserungen kosten bis zu 2.250.000 Credits.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Diagramm des japanischen Forschungsbaum-Zweigs anzeigen
Japanischer Forschungsbaum

Nagato befindet sich im Zweig Schlachtschiffe für den Fernkampf. Der hervorgehobene Pfad zeigt den lokalen Zweigkontext innerhalb des gesamten japanischen Baums.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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So schneidet Nagato unter den BBs der Stufe VI (31 Schiffe) ab. Auffällige Spitzenwerte werden zuerst angezeigt; die übrigen nach Vergleichsgruppe gerankten Werte findest du im ausklappbaren Bereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.

BesterSekundär-Streuungsbereich33 (1 von 7 gleichauf) BesterSekundär-HE-Alpha2.400 (1 von 4 gleichauf) Top 10 %Trefferpunkte65.000 TP (3/32) Top 10 %Kaliber der Hauptbatterie410 mm (3/32) Top 10 %Sekundär-Brandchance10% (4/31) Top 25 %Ruderstellzeit13 s (7/32) Top 25 %Reichweite der Hauptbatterie16,53 km (5/32) Top 25 %Nachladezeit der Hauptbatterie25 s (5/32) Top 25 %Sigma2 (5/32) Top 25 %HE-DPM124.800 (6/31) Top 25 %AP-DPM241.920 (5/32) Top 25 %Streuung der Hauptbatterie203 m (7/32) Top 25 %Sekundär-DPM (pro Seite)262.800 (7/32) Top 25 %Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km587 mm (6/32) Untere 25 %Höchstgeschwindigkeit26 kn (27/32) Untere 25 %Geisterschiff-Profil14,84 km / 11,87 km (29/32 / 29/32) Untere 25 %Verhältnis Turmdrehung zu Wendung3,82 × (25/32) Untere 25 %Zeit bis 90 % Geschwindigkeit37,3 s (25/32) Untere 25 %Beschleunigung (0-12 kn)16,1 s (27/32) Untere 25 %Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten68 mm (25/32) Untere 25 %Verdrängung45.816 t (26/32) Untere 25 %Leistungsgewicht1,8 TP/t (25/32) Untere 25 %Flak-Bedrohung1.010 (25/32) Untere 25 %Flak pro Welle (erwartet)630 (25/32) Untere 10 %Brandentwicklung im Rauch14,45 km (31/32) SchlechtesterKeine Torpedos (26 von 32 in der Vergleichsgruppe)
22 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Spitzenwerte für Nagato: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen gerankten Werten in der Vergleichsgruppe steht. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte der Vergleichsgruppe gleich, der Wert ist also der Standard der Gruppe und kein Spitzenwert.

Wendekreis770 m(17/32) HE-Brandchance30%(23/31) Brände pro Minute5,76(20/31) Sekundär-HE-Durchschlag23 mm(13/31) Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten806 m/s(14/32) Geschwindigkeit von Sprenggranaten805 m/s(18/31) Motorleistung82.300 TP(24/32) Erhalt der Drehgeschwindigkeit106,9 TP/m(23/32) Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)167.874(9/31) Sekundärreichweite5 km(16/32) Flak-DPS302(24/32) Flak-Reichweite5 km(14/32) Reparatur-Ladungen3(15/32) Max. Panzerung356 mm(15/32) Zitadellengürtel305 mm(17/32) Heckpanzerung26 mm(12/32) NormZünderzeit panzerbrechender Granaten0,03 s(22 von 32 mit diesem Wert gleichauf) NormAbprallbeginn panzerbrechender Granaten45°(28 von 32 mit diesem Wert gleichauf) NormAutomatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten60°(28 von 32 mit diesem Wert gleichauf) NormErhaltene Drehgeschwindigkeit81%(31 von 32 mit diesem Wert gleichauf) NormReparatur-Heilrate0,5 %/s(19 von 32 mit diesem Wert gleichauf) NormBugpanzerung26 mm(21 von 32 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
TrefferpunkteAnfangs: 49.000 → 65.000
Verdrängung45.816 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
225 x 34,6 m, Tiefgang 10 m
Panzerungsbereich6–356 mm
Dicken der Panzerplatten6, 16, 19, 25, 26, 38, 40, 44, 50, 70, 76, 120, 152, 197, 203, 207, 229, 276, 289, 305, 356 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht60
Brandwiderstand
ƒSerienrumpf: 1 − 0,7336 Brandkoeffizient = 26,6 %; Spitzenrumpf: 1 − 0,7003 Brandkoeffizient = 30 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandschäden laufen bei jedem Schiff mit voller Rate. Durch Ausschluss senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Entzündungsrate stimmen damit überein, sind aber durch die Zusammensetzung der Angreifer zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
Anfangs: 26,6 % → 30 %
Branddauer60 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 60 s = 18 % des Pools = 18 % × 65.000 TP = 11.700 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,5 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 20 % des Pools = 20 % × 65.000 TP = 13.000 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,5 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,25 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 25 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
25%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
32.500
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
19.500
Effektive TP
ƒBasis-65.000 TP plus alles, was die Reparaturmannschaft wiederherstellen kann: 0,5 %/s x 28 s = 9.100 TP pro Einsatz, x3 Einsätze = 27.300 TP. Obergrenze, keine Prognose: Ein Einsatz stellt nur tatsächlich erlittenen Schaden wieder her, und davon nur den regenerierbaren Anteil. Bei 1.826 Spielern in unserem Replay-Korpus erreichte das mediane Schiff etwa die Hälfte davon, vor allem weil die Hälfte der Einsätze ungenutzt bleibt. Und wenn die Reparaturmannschaft eingesetzt WIRD, stellt sie ca. 97 % des obigen Werts pro Einsatz wieder her.
72.222–92.300
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Zitadelle10%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 410 mm/45 Type3
Türme / Rohre4 Türme / 8 Rohre
Ladezeit25 s
Feuerreichweite (Basis)15 km
Feuerreichweite (beste Feuerleitanlage)16,5 km
Turmdrehgeschwindigkeit3,8 °/s
Turmpanzerung457 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
4x ±145°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 145° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 35° vom Bug; 180° − 145° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 35° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
35° vom Bug / 35° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)2
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: 10 % engere (bessere) horizontale Streuung und 20 % mehr vertikale Streuung bei maximaler Reichweite (16,5 km) als bei einem Standard-Schlachtschiff: etwa 203 m breit × 162 m hoch, gegenüber 225 m × 135 m. Ebenfalls auf dieser Kurve (19): ARP Haruna, ARP Kirishima, ARP Musashi, Ashitaka, Daisen, Hizen, Hyūga, Hyūga W, Inamura, Ise, Ishizuchi, Iwami und 7 weitere.
Japanisches Schlachtschiff
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(16531.930·10−2.81000+2.8)·30=203m
203 m bei 16,5 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =203·0.8=162.4m
162,4 m bei 16,5 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =203·0.62=60.9m
60,9 m bei 16,5 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =162.4·0.62=48.7m
48,7 m bei 16,5 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 3,8 °/s Drehgeschwindigkeit = 47,4 s.
47,4 s
Granaten/Min.
ƒ8 Breitseitengeschütze x 60 / 25 s Grundnachladezeit = 19,2.
19,2
HE-Granaten
HE-Schaden6.500
HE-Geschwindigkeit805 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit30%
HE-Brand-DPM gegen BB der Stufe 643074
Effektive HE-DPM gegen T6 BB167874
HE-Durchschlag
ƒ68 mm ≈ 410 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).
68 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ6.500 HE-Schaden x 8 Breitseitengeschütze = 52.000.
52.000
HE-DPM
ƒ52.000 HE-Vollsalvenalpha x 60 / 25 s Grundnachladezeit = 124.800.
124.800
Brände/Min.
ƒ19,2 Granaten/Min. x 30 % Brandchance = 5,76.
5,76
AP-Granaten
AP-Schaden12.600
AP-Geschwindigkeit806 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,033 s
Zünderschwelle68 mm
Maximale AP-Durchschlagsreichweite474 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(410 mm Kaliber / 14,3) = 28 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
28 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2711·10200.69·0.41−1.07·8061.38=859.3mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
859,3 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (16,5 km), wo die Granate auf 523,1 m/s abgebremst wurde: P=10−7·2711·10200.69·0.41−1.07·523.11.38=473.2mm.
473,2 mm bei 16,5 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ12.600 AP-Schaden x 8 Breitseitengeschütze = 100.800.
100.800
AP-DPM
ƒ100.800 AP-Vollsalvenalpha x 60 / 25 s Grundnachladezeit = 241.920.
241.920
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
150
Flugabwehr
Flugabwehr-LafettenpunkteAnfangs: 14 → 50
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,1 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
5 km
25 mm Type96 Mod. 114×3 25 mm
25 mm/60 Type96 Mod. 1 (nur verbesserter Rumpf)24×1 25 mm
25 mm Type96 Mod. 1Anfangs: 14×2 → 12×2 25 mm
127 mm Typ 89 A1 (DP)
ƒMehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
4×2 127 mm
Fern-Aura
Geschütze127 mm Typ 89 A1 (DP)
Dauer-DPS
ƒEffektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 39 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.
39
Reichweite5 km
Mittel-Aura
Geschütze25-mm-Type96 Mod. 1 + 25-mm/60 Type96 Mod. 1
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 100 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,75 Trefferwahrscheinlichkeit = 262. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
Anfangs: 113 → 262
Reichweite3,1 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 39 + Mittel 262 = 301
301
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 2 Wolken vor die angreifende Staffel: bis zu 4 Wolken pro Welle × 210 Schaden je Wolke. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden ihren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
2 Salven × 2 Wolken
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
210
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.
75%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.
Sekundärbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 5 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-5 km
S
Sekundärbatterie
Türme22
Feuerreichweite5,0 km
Granatengruppierung (σ)1
Streuungstyp der Sekundärbatterie
ƒDie Sekundärgruppen dieses Schiffs teilen sich nicht denselben Streuungsbereich. Jede Gruppe ist unten mit ihrer eigenen Steigung aufgeführt; maximale Streuung = Sekundärreichweite (km) × Steigung dieser Gruppe + 30 m.
Verbessert (40 %) + Standard
127 mm Typ 89 A1 (4×2) (DP)
ƒMehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
Kaliber127 mm
Ladezeit5 s
HE-Schaden2.100
Mündungsgeschwindigkeit725 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit8%
HE-Durchschlag21 mm
1 weitere Geschützfamilie anzeigen
140 mm 3. Jahr Typ (18×1)
Kaliber140 mm
Ladezeit8 s
HE-Schaden2.400
Mündungsgeschwindigkeit850 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit10%
HE-Durchschlag23 mm
Manövrierbarkeit
Motorleistung82.300 PS
Höchstgeschwindigkeit26 kn
Wendekreisradius770 m
Ruderstellzeit13 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors23 s
Anlaufzeit Rückwärts11,5 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 26 / 4 + 4,9 = 11,4 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
11,4 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
46,5 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
7,9 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (23,4 kn von 26 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
37,3 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (25,7 kn von 26 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
61,2 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·26.0·0.5144770=1.00°/s, also ratio=ωturretωhull=3.81.00=3.8×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
3,8× Drags
Tarnung
Erkennbarkeit auf See14,84 km
Erkennbarkeit aus der Luft11,87 km
Abzug beim Feuern aus Nebel14,45 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 14,84 km) = 16,53 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
16,53 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 11,87 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 8,2 km = 20,07 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
20,07 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 14,84 km + 2,0 km bei Brand = 16,84 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
16,84 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 11,87 km + 3,0 km bei Brand = 14,87 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
14,87 km
Garantierte Erkennung2 km
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Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 80 s Nachladen · 10 s aktiv
Reparaturmannschaft3 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 28 s aktiv · 9.100 TP (14 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung)
ƒ0,5 % der max. TP pro Sekunde × 28 s effektive Aktivzeit = bis zu 14 % der max. TP pro Ladung wiederhergestellt.
· 27.300 TP (42 % der max. TP) Gesamtheilung (alle Ladungen)
ƒ14 % pro Ladung x 3 Ladungen = bis zu 42 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft eingesetzt wird.
· 325 TP/s (0,5 % der max. TP) Heilung pro Sekunde
ƒ0,5 % der max. TP (65.000 TP) pro Sekunde = 325 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitszustand.
Eines auswählen
Katapultjäger Nur Rumpf B3 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 90 s aktiv · 5 km Patrouillenradius
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 167×301000=5 km
· Staffelgröße 1
Beobachtungsflugzeug Nur Rumpf B3 Ladungen · 200 s Nachladezeit · 30 s aktiv · 1 Staffelgröße · Verengt die Streuung der Hauptbatteriegranaten
Sekundärbatterie-Booster Nur Rumpf B3 Ladungen · 160 s Nachladezeit · 30 s aktiv · +100 % Gruppierung · -50 % Streuung
Moduloptionen (3)

Die obigen Werte gelten für vollständig aufgerüstete Module. Dies sind die Alternativen aus dem Forschungsbaum; Nachteile sind markiert.

RumpfVerbesserung
  • Trefferpunkte49.000 → 65.000
  • Ruderstellzeit14,5 → 13 s
  • Fla-Lafetten14 → 50
  • Nahbereichs-Fla-DPS43 → 100
FeuerleitanlageVerbesserung
  • Reichweite der Hauptbatterie15.029 → 16531,9 m
MotorVerbesserung
  • Zeit bis 12 kn17 → 16,1 s

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)2
StreuungstypJapanisches Schlachtschiff
In practice: 10% tighter (better) horizontal dispersion and 20% more vertical spread at max range (16.5 km) than a standard battleship: about 203 m wide × 162 m tall, against 225 m × 135 m. Also on this curve (19): ARP Haruna, ARP Kirishima, ARP Musashi, Ashitaka, Daisen, Hizen, Hyūga, Hyūga W, Inamura, Ise, Ishizuchi, Iwami and 7 more.
ggü. Standard-BB10 % engere H · 20 % höhere V
H = horizontal, V = vertical spread. This ship's curve against the standard battleship curve, both evaluated at this ship's max range (16.5 km) with the same model as Max Horiz/Vert Disp: horizontal 203 / 225 m − 1 = -10%, vertical 162 / 135 m − 1 = +20%. Shell grouping (σ) is separate: it sets how shells bunch toward the centre of this ellipse.
Max. horiz. Streuung203 m bei 16,5 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(16531.930·10−2.81000+2.8)·30=203m
Streubreite der Granaten bei 5 km120 m
(166.7 × (10 − 2.8) / 1000 + 2.8) × 30 = 120 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km156 m
(333.3 × (10 − 2.8) / 1000 + 2.8) × 30 = 156 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Streubreite der Granaten bei 15 km192 m
(500 × (10 − 2.8) / 1000 + 2.8) × 30 = 192 m. Horizontal scatter at a fixed 15 km, from the same verified dispersion model - the long-range anchor. Only shown when the ship's guns reach 15 km.
Max. vert. Streuung162,4 m bei 16,5 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =203·0.8=162.4m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km100,1 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.6 at delim·Rmax=0.5·16531.9=8266 m, and radiusOnMax=0.8 at 16531.9 m. Above the kink: k=0.6+(0.8−0.6)·10000−826616531.9−8266=0.642, so σV=σH·k=156·0.642=100.1m.
Mittl. horiz. Streuung60,9 m bei 16,5 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =203·0.62=60.9m
Mittl. vert. Streuung48,7 m bei 16,5 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =162.4·0.62=48.7m
AP-Durchschlag Nah859,3 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2711·10200.69·0.41−1.07·8061.38=859.3mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern473,2 mm bei 16,5 km
Same formula at the ship's max firing range (16.5 km), where the shell has slowed to 523.1 m/s: P=10−7·2711·10200.69·0.41−1.07·523.11.38=473.2mm.
AP-Durchschlag 5 km708 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km587 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 15 km496 mm
AP penetration at a fixed 15 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Flugzeit bei 10 km5,18 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.355·0.4128·1020=2.3×10−5. That runs from a 806 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Flugzeit @ 10 km5,63 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.505·0.4128·938.5=3.55×10−5. That runs from a 805 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag68 mm
68 mm ≈ 410 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
AP-Overmatch28 mm
floor(410 mm caliber / 14.3) = 28 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius150
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)8
4 mounts × 2 barrels = 8; all 8 bear on the broadside.
Turmdrehzeit47,4 s
180 degrees / 3.8 deg/s traverse speed = 47.4 s.
HE-Alpha der vollen Salve52.000
6,500 HE damage x 8 broadside guns = 52,000.
AP-Alpha der vollen Salve100.800
12,600 AP damage x 8 broadside guns = 100,800.
HE-DPM124.800
52,000 HE full-salvo alpha x 60 / 25 s base reload = 124,800.
AP-DPM241.920
100,800 AP full-salvo alpha x 60 / 25 s base reload = 241,920.
Granaten/Min.19,2
8 broadside guns x 60 / 25 s base reload = 19.2.
Brände/Min.5,76
19.2 shells/min x 30% fire chance = 5.76.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite39
Only families that reach 5 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 25mm Type96 14x3 -> 74 DPS @ 3.1 km; 25mm Type96 single 24x1 -> 126 DPS @ 3.1 km; 25mm Type96 double 12x2 -> 63 DPS @ 3.1 km; 127mm40 Type 89 4x2 -> 39 DPS @ 5 km.
Maximale Flugabwehrreichweite5 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3.1 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt39 DPS bei 5 km, 302 DPS bei 3,1 km
@ 5 km: 39 from one family; @ 3.1 km: 74 + 126 + 63 + 39 = 302. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz302
74 + 126 + 63 + 39 = 302 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (3.1 km).
Flak-Bedrohungsindex1010
74 × 3.1 + 126 × 3.1 + 63 × 3.1 + 39 × 5 = 1010. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.

Streuung der Sekundärbatterie

Streuungstyp der SekundärbatterieVerbessert (40 %) + Standard
This ship's secondary families don't share one dispersion bracket. Each family is listed below with its own slope; max dispersion = secondary range (km) × that family's slope + 30 m.
127 mm × 4 StreuungstypStandard
Max dispersion = range (km) × 57 + 30 for this family. Slope is set per gun model.
127 mm × 4 max. Streuung bei 5 km315 m
5 km × 57 + 30 = 315 m.
140 mm × 18 StreuungstypVerbessert (40 %, deutscher Schlachtkreuzertyp)
Max dispersion = range (km) × 33 + 30 for this family. Slope is set per gun model.
140 mm × 18 max. Streuung bei 5 km195 m
5 km × 33 + 30 = 195 m.

Feuerkraft der Sekundärbatterie

Sekundärbatterie-DPM (pro Seite)262.800
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 4×2 127 mm (4/side) × 60/5 × 2100 = 100,800 + 18×1 140 mm (9/side) × 60/8 × 2400 = 162,000. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).
Max. HE-Alpha2400
max(2100 (127 mm), 2400 (140 mm)) = 2400. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 2400 from the 140 mm family.
Max. HE-Brandchance10%
max(8% (127 mm), 10% (140 mm)) = 10%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 10% from the 140 mm family.
Max. HE-Durchschlag23 mm
max(21 mm (127 mm), 23 mm (140 mm)) = 23 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 23 mm from the 140 mm family.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 49.000 → 65.000 mit Rumpfverbesserung, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck26 mm

Wird von 80+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Gürtel / Zitadelle305 mm

Zitadellentreffer entstehen bei einer flachen Breitseite auf kurze Distanz; wird ein Winkel von ca. 30° überschritten, zerschellen oder prallen AP-Granaten ab.

Farmen16 mm

Aufbauten und Extremitäten erleiden HE-Durchschläge und AP-Überdurchschläge von nahezu jedem Geschütz: stetiger Streuschaden. Brandwiderstand 30 %, Brände dauern 60 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen26 mm primär (Bereich 26–76 mm)3.300 (5 % der TP)
Von 380-mm-AP-Granaten überpanzert (Bayern, Richelieu)Abprallen im Winkel bei 356 mm26 mm: HE durchschlägt ab 203 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)26 mm primär (Bereich 16–305 mm)48.800 (75 % der TP)
Von 380-mm-AP-Granaten überpanzert (Bayern, Richelieu)Abprallen im Winkel bei 356 mm26 mm: HE durchschlägt ab 203 mm
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck26 mm primär (Bereich 6–120 mm)2.400 (4 % der TP)
Von 380-mm-AP-Granaten überpanzert (Bayern, Richelieu)Abprallen im Winkel bei 356 mm26 mm: HE durchschlägt ab 203 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle305 mm primär (Bereich 26–305 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten16 mm2.100 (3 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht32.500 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Sekundärlafette (140-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht800 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette des schwersten Sekundärgeschützes dieses Schiffs. Eine bei 0 TP zerstörte Lafette fällt für den Rest des Gefechts aus; die Schadenkontrolle repariert zerstörte Lafetten nicht. Kleinere (leichtere) Sekundärgeschütze haben in der Regel denselben TP-Wert.
Fla-Lafette (25-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Motor (Modul, Forschung)Motorkoeffizient (unbestätigt)-0,110 ForschungsschätzungAm größten bei BB/BC; null bei ZerstörernDie Motorhaltbarkeit ist in den Spieldaten kein Wert pro Schiff. Dieser kleine negative Koeffizient ist nur bei Schlachtschiffen, Schlachtkreuzern und den schwersten Kreuzern ungleich null und bei jedem Zerstörer exakt null. Er skaliert also mit der Rumpfverdrängung und nicht mit einer Kommandantenfähigkeit. Wahrscheinlich ein Motorwiderstands- oder Leistungsterm aus der Familie der Verzögerungswerte; seine genaue Bedeutung ist noch nicht bestätigt.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht19.500 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Balance-Geschichte

Balance-Änderungen, die Nagato betreffen. Die Karten sind gekürzt; nutze den jeweiligen Quelllink für den vollen Kontext.

Buff ×6Hauptbatterie ×6
2026-07-30

Ministerium für Balance: Jubiläums-Feinabstimmung

  • Nachladezeit der Serien-Hauptbatterie von 32 auf 25 Sekunden verringert.
  • Nachladezeit der verbesserten Hauptbatterie von 29 auf 25 Sekunden verringert.
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2022-06-16

Sommer-Aktualisierung: Der Hohe Wurf

  • Nachladezeit der verbesserten Hauptbatterie von 32 auf 29 s verringert.
  • Höchstschaden der AP-Granaten von 12.100 auf 12.600 erhöht.
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2022-04-19

Ausgleich überfällig!

  • Nagato wird gestärkt.
  • Weiter geht es mit Nagato, dem stets umstrittenen japanischen Schlachtschiff, das Gegner mit einer Salve auslöschte und mit der nächsten komplett danebenlag. Bei ihr zeigten sich erste Schwächen im Potenzial. Wir gehen das indirekt an, indem wir ihren Schaden pro Minute erhöhen: Die Nachladezeit der Hauptgeschütze beträgt jetzt 29 Sekunden (vorher 32 Sekunden), und der maximale Schaden der AP-Granaten steigt auf 12.600 (vorher 12.100). Das wirkt vielleicht effektiver, als es tatsächlich ist, aber wir sind sicher, dass sich das Schiff nun besser in die Reihe seiner unmittelbaren Rivalen einfügt.
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2021-08-26

September-Aktualisierung: die Verstärkung

  • Höchstgeschwindigkeit auf 26 Knoten erhöht, Ruderstellzeit bei beiden Rümpfen von 15,2 bzw. 13,7 auf 14,4 bzw. 12,9 verringert.
  • Granatengruppierung um 2,5 % erhöht.
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Hintergrund

Nagato blieb lange das stärkste Kriegsschiff der Kaiserlich Japanischen Marine. Sie hatte gute Panzerung und trug Hauptgeschütze mit 410 mm. In den 1930er-Jahren wurde das Schiff modernisiert und erhielt einen stärkeren Torpedoschutz.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Designs, die Nagato ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.