Schiffsguide für World of Warships: Legends

Ise

Auch bekannt als: Ise Beta
Schlachtschiff mit LuftschlagLuftschlag-Druck ohne Sichtlinie: Erzwinge Breitseiten und bestrafe sie dann mit der Hauptbatterie.
Spielstil
  • Positioniere dich 14-17 km von einer umkämpften Capture-Zone entfernt, mit Inseldeckung innerhalb einer Rotation deines Bugs
  • Die Luftschlaglinie soll die Capture-Zone und die vorhersehbare Rückzugsbahn kreuzen
  • Vermeiden: Luftangriffe auf manövrierende Ziele
Wichtigste Merkmale
2-Sigma-GenauigkeitStarker TorpedoschutzgürtelHE-Granaten mit hoher FlugbahnLangsam
Auf dieser Seite
Community-Daten

Ise Community-Statistiken

Aus über 1.100 Standardgefechten von über 130 Spielern erreicht Ise eine Siegquote von 59 %, 51.100 Schaden und 0,8 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 37 % davon.

Community-Daten

Ise Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Ise ist das japanische Luftangriffs-Schlachtschiff der Stufe VI. Ihre Alternativbewaffnung löst anstelle von Schiffstorpedos einen Torpedobomber-Luftangriff aus: Die Flugzeuge werfen einen Fächer aus Lufttorpedos auf die markierte Bahn ab, eine Schadensquelle, die zusätzlich zu ihrer Hauptbatterie keine Sichtlinie benötigt. Herausragende Eigenschaften: Sigma bei T6 BBs (2, 5. von 32) und Torpedogürtel-Anteil bei T6 BBs (26, 5. von 32). Der Preis dafür ist die dünne Panzerung bei T6 BBs (299 mm, 31. von 32).

Positionierung

Positioniere dich 14-17 km von einer umkämpften Basis entfernt, mit Inseldeckung innerhalb einer Rotation deines Bugs. Die Luftschlaglinie soll die Basis und die vorhersehbare Rückzugsbahn kreuzen, was beides Positionen begünstigt, die etwas weiter hinten liegen als bei einem Nahkämpfer. Offene Gewässer sind reiner Nachteil; du brauchst keine Sichtlinie, um mit dem Luftschlag zu treffen, daher ist Deckung ein kostenloser Vorteil. Sobald das Ruder gelegt ist, wendet sie für ihre Vergleichsgruppe eng (750 m), eine entschlossene Wendung kostet also weniger Raum als bei den meisten ihrer Gegner.

Kartoffel vermeiden

Luftangriffe auf manövrierende Ziele

Die Flugzeit der Staffel ist so lang, dass ein gesunder DD oder Kreuzer mit Maschinenboost einfach aus dem Kegel dreht. Spare dir Angriffe für DDs, die Kappunkte einnehmen, für Schiffe, die sich an Inseln drücken, und für alle, die bereits mit einem Teamkameraden im Gefecht gebunden sind.

Charakteristische Merkmale

Luftschlag-Alternativbewaffnung

Die Alternativbewaffnung setzt statt Torpedos eine Bomberlinie ein. Belohnt Positionen hinter Deckung mit dem Kappunkt in Reichweite.

STEILFEUER-BATTERIE ↗
  • Enge Granatengruppierung
  • HE-Granaten mit hoher Flugbahn · 21,99°
ELITE-PANZERUNG ↗
  • Starker Torpedogürtel · 26 %
  • Torpedogürtel-Spezialist
Dünne Panzerung ↗

299 mm maximale Panzerplatte, untere Dezile der T6-BB. Gegen Geschütze gleicher Stufe öffnen sich Zitadellen-Fenster.

Erwerb

So bekommst du Ise

Ise ist im Zweig Schlachtschiffe mit Luftschlägen des japanischen Forschungsbaums für 9.000.000 Credits verfügbar, nachdem du sie im Zweig erforscht hast. Bekannte Modul-Upgrades kosten bis zu 2.250.000 Credits. Die offiziellen Quellkarten unten zeigen möglicherweise auch ihr befristetes Vorabzugang-Zeitfenster, bevor sie eine normale Freischaltung im Forschungsbaum wurde. Container-Chancen werden als die angegebene Wahrscheinlichkeit für genau dieses Schiff angezeigt; die Wahrscheinlichkeiten gruppierter Schiffspools werden auf die aufgelösten Schiffe verteilt und verschachtelte Container-Pfade eingerechnet, wenn eine Kiste eine weitere Kiste enthalten kann.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Diagramm des japanischen Forschungsbaum-Zweigs anzeigen
Japanischer Forschungsbaum

Ise befindet sich im Zweig Schlachtschiffe mit Luftschlägen. Der hervorgehobene Pfad zeigt den lokalen Zweigkontext innerhalb des gesamten japanischen Baums.

Beste angegebene Chance für dieses Schiff

Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
Direkte Quellzeilen anzeigen

Du willst das ganze Bild sehen? Jede Container-Seite zeigt die Wahrscheinlichkeiten, je mehr Kisten du öffnest, einschließlich Pity-Timern für garantierte Belohnungen und, für GD Supporter, auf deinen Hafen zugeschnittene Paketberechnungen.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Jisaburō Ozawa

Luftschlag-Spezialist

Ozawas Ass im Ärmel fügt +1 Luftangriffsstaffel hinzu UND verkürzt die Abklingzeit um 50 %, sodass er den Angriffsoutput über ein Gefecht grob verdoppelt. Worfs Eigenschaft Attacke von oben erhöht den Schaden aller abgeworfenen Projektile; Hawkes Großwildjäger konzentriert den Staffelschaden gezielt auf BB / CA / CV. Die Hauptbatterie bleibt der Kern des Kampfes; Luftangriffe bestrafen Inselkleber und cappende Zerstörer.

Jisaburō Ozawa

Großwildjäger

Gleiche Ozawa-Basis (+1 Staffel, -50 % Abklingzeit). Hawkes Eigenschaft Großwildjäger verstärkt den Luftangriffsschaden am stärksten gegen BB / CA / CV; Worfs Attacke von oben verleiht jedem abgeworfenen Projektil zusätzlichen Schaden, sodass das Set auch dann etwas bringt, wenn du nur einen DD anvisieren kannst. Stärkerer Fokus auf Großziele als bei der universellen Kombination, mit Worf als Sicherheitsnetz.

Im Build-Tool öffnen →

Offiziere, die häufig mit diesem Schiff kombiniert werden Jisaburō OzawaCommander WorfJonathan Hawke

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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So schneidet Ise unter den BBs der Stufe VI ab (31 Schiffe). Auffällige Werte stehen zuerst; die übrigen Werte im Gruppenvergleich findest du im Aufklappbereich. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden mit ihrem Basisschiff einmal gezählt, nicht als eigene Vergleichsschiffe.

Top 25 %Trefferpunkte62.500 TP (7/32) Top 25 %Wendekreis750 m (9/32) Top 25 %Reichweite der Hauptbatterie16,42 km (8/32) Top 25 %Sigma2 (5/32) Top 25 %Streuung der Hauptbatterie202,2 m (6/32) Top 25 %Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten59 mm (7/32) Top 25 %Flak-DPS482 (9/32) Top 25 %Flak-Bedrohung1.711 (6/32) Untere 25 %Höchstgeschwindigkeit24,5 kn (28/32) Untere 25 %Kaliber der Hauptbatterie356 mm (25/32) Untere 25 %AP-DPM174.857 (26/32) Untere 25 %Sekundär-HE-Durchschlag21 mm (26/31) Untere 25 %Beschleunigung (0-12 kn)16,2 s (28/32) Untere 25 %Motorleistung80.000 TP (27/32) Untere 25 %Erhalt der Drehgeschwindigkeit106,7 TP/m (25/32) Untere 25 %Zitadellengürtel299 mm (25/32) Untere 10 %Brände pro Minute4,29 (29/31) Untere 10 %Max. Panzerung299 mm (31/32) SchlechtesterKeine Torpedos (26 von 32 in der Vergleichsgruppe)
30 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Auffälligkeiten bei Ise: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen gewerteten Werten in der Vergleichsgruppe steht. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte der Vergleichsgruppe identisch, der Wert ist also der Standardwert der Gruppe und keine Auffälligkeit.

Tarnung14,66 km(24/32) Brandentwicklung im Rauch12,7 km(13/32) Lufterkennung11,73 km(23/32) Ruderstellzeit14,8 s(17/32) Verhältnis Turmdrehung zu Wendung4,15 ×(15/32) Nachladezeit der Hauptbatterie28 s(13/32) HE-Granatenschaden5.700(13/31) HE-DPM97.714(13/31) Sekundär-DPM (pro Seite)168.000(24/32) Sekundär-HE-Alpha2.100(11/31) Sekundär-Brandchance8%(18/31) Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten800 m/s(15/32) Geschwindigkeit von Sprenggranaten805 m/s(18/31) Zeit bis 90 % Geschwindigkeit34,9 s(11/32) Verdrängung40.444 t(11/32) Leistungsgewicht1,98 TP/t(23/32) Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km486 mm(20/32) Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)129.795(24/31) Sekundärreichweite5 km(16/32) Flak-Reichweite5 km(14/32) Flak pro Welle (erwartet)750(21/32) Reparatur-Ladungen3(15/32) Heckpanzerung26 mm(12/32) NormSekundär-Streuungsbereich57(25 von 32 mit diesem Wert gleichauf) NormZünderzeit panzerbrechender Granaten0,03 s(22 von 32 mit diesem Wert gleichauf) NormAbprallbeginn panzerbrechender Granaten45°(28 von 32 mit diesem Wert gleichauf) NormAutomatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten60°(28 von 32 mit diesem Wert gleichauf) NormErhaltene Drehgeschwindigkeit81%(31 von 32 mit diesem Wert gleichauf) NormReparatur-Heilrate0,5 %/s(19 von 32 mit diesem Wert gleichauf) NormBugpanzerung26 mm(21 von 32 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
TrefferpunkteAnfangs: 58.700 → 62.500
Verdrängung40.444 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
215,5 x 32,27 m
Panzerungsbereich16–299 mm
Dicken der Panzerplatten16, 21, 25, 26, 32, 35, 38, 40, 44, 50, 51, 56, 57, 76, 97, 100, 122, 137, 140, 149, 152, 158, 162, 167, 199, 200, 203, 212, 215, 224, 230, 265, 299 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht100
Brandwiderstand
ƒSerienrumpf: 1 − 0,7336 Brandkoeffizient = 26,6 %; Spitzenrumpf: 1 − 0,7003 Brandkoeffizient = 30 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandschäden laufen bei jedem Schiff mit voller Rate. Durch Ausschluss senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Entzündungsrate stimmen damit überein, sind aber durch die Zusammensetzung der Angreifer zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
Anfangs: 26,6 % → 30 %
Branddauer60 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 60 s = 18 % des Pools = 18 % × 62.500 TP = 11.250 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,5 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 20 % des Pools = 20 % × 62.500 TP = 12.500 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,5 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,246 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 26 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
26%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
29.400
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
18.800
Effektive TP
ƒBasis-62.500 TP plus alles, was die Reparaturmannschaft wiederherstellen kann: 0,5 %/s x 28 s = 8.750 TP pro Einsatz, x3 Einsätze = 26.250 TP. Obergrenze, keine Prognose: Ein Einsatz stellt nur tatsächlich erlittenen Schaden wieder her, und davon nur den regenerierbaren Anteil. Bei 1.826 Spielern in unserem Replay-Korpus erreichte das mediane Schiff etwa die Hälfte davon, vor allem weil die Hälfte der Einsätze ungenutzt bleibt. Und wenn die Reparaturmannschaft eingesetzt WIRD, stellt sie ca. 97 % des obigen Werts pro Einsatz wieder her.
69.444–88.750
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Zitadelle10%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 356 mm 41st Year Type
Türme / Rohre4 Türme / 8 Rohre
Ladezeit28 s
Feuerreichweite (Basis)14,9 km
Feuerreichweite (beste Feuerleitanlage)16,4 km
Turmdrehgeschwindigkeit4 °/s
Turmpanzerung305 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
4x ±145°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 145° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 35° vom Bug; 180° − 117° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 63° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
35° vom Bug / 63° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)2
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: 10 % engere (bessere) horizontale Streuung und 20 % mehr vertikale Streuung bei maximaler Reichweite (16,4 km) als bei einem Standard-Schlachtschiff: etwa 202 m breit × 162 m hoch, gegenüber 224 m × 135 m. Ebenfalls auf dieser Kurve (19): ARP Haruna, ARP Kirishima, ARP Musashi, Ashitaka, Daisen, Hizen, Hyūga, Hyūga W, Inamura, Ishizuchi, Iwami, Iwami B und 7 weitere.
Japanisches Schlachtschiff
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(16417.530·10−2.81000+2.8)·30=202.2m
202,2 m bei 16,4 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =202.2·0.8=161.8m
161,8 m bei 16,4 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =202.2·0.62=60.7m
60,7 m bei 16,4 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =161.8·0.62=48.5m
48,5 m bei 16,4 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 4 °/s Drehgeschwindigkeit = 45 s.
45 s
Granaten/Min.
ƒ8 Breitseitengeschütze x 60 / 28 s Grundnachladezeit = 17,1.
17,1
HE-Granaten
HE-Schaden5.700
HE-Geschwindigkeit805 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit25%
HE-Brand-DPM gegen BB der Stufe 632049
Effektive HE-DPM gegen T6 BB129763
HE-Durchschlag
ƒ59 mm ≈ 356 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).
59 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ5.700 HE-Schaden x 8 Breitseitengeschütze = 45.600.
45.600
HE-DPM
ƒ45.600 HE-Vollsalvenalpha x 60 / 28 s Grundnachladezeit = 97.714.
97.714
Brände/Min.
ƒ17,1 Granaten/Min. x 25 % Brandchance = 4,29.
4,29
AP-Granaten
AP-Schaden10.200
AP-Geschwindigkeit800 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,033 s
Zünderschwelle59 mm
Maximale AP-Durchschlagsreichweite389 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(356 mm Kaliber / 14,3) = 24 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
24 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2657·673.50.69·0.356−1.07·8001.38=728mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
728 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (16,4 km), wo die Granate auf 507,2 m/s abgebremst wurde: P=10−7·2657·673.50.69·0.356−1.07·507.21.38=388.2mm.
388,2 mm bei 16,4 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ10.200 AP-Schaden x 8 Breitseitengeschütze = 81.600.
81.600
AP-DPM
ƒ81.600 AP-Vollsalvenalpha x 60 / 28 s Grundnachladezeit = 174.857.
174.857
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
60
✈
Staffeln
Luftschlag 1
Flugzeug-TP2.200
Höchstgeschwindigkeit der Flugzeuge180 kn
Flugzeuge pro Angriff4
BewaffnungTorpedo, 3.833 Schaden
Flutungschance17%
Ladungen1
Reichweite10 km
NachladezeitAnfangs: 95 s → 90 s
Startwinkel-75° bis 75°
Luftschlag 2
Flugzeug-TP2.500
Höchstgeschwindigkeit der Flugzeuge180 kn
Flugzeuge pro Angriff4
BewaffnungTorpedo, 4.200 Schaden
Flutungschance17%
Ladungen1
Reichweite11 km
Nachladezeit90 s
Startwinkel-75° bis 75°
Flugabwehr
Flugabwehr-LafettenpunkteAnfangs: 37 → 48
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 4,8 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
5 km
120-mm-Flak-Rakete6×30 120 mm
25 mm/60 Type96 Mod. 1Anfangs: 4×1 → 11×1 25 mm
25 mm Type96 Mod. 1Anfangs: 27×3 → 31×3 25 mm
127 mm Typ 89 mod. 3 (DP)
ƒMehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
8×2 127 mm
Äußere Fern-Aura
Geschütze127 mm Typ 89 Mod. 3 (DP)
Dauer-DPS
ƒEffektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 74 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.
74
Reichweite5 km
Innere Fern-Aura
Geschütze120-mm-Flak-Rakete
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 17 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,75 Trefferwahrscheinlichkeit = 45. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
45
Reichweite4,8 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒÄußere Fern 74 + Innere Fern 45 = 119
119
Nah-Aura
Geschütze25-mm-Type96 Mod. 1 + 25-mm/60 Type96 Mod. 1
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 122 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,85 Trefferwahrscheinlichkeit = 363. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
Anfangs: 303 → 363
Reichweite3,1 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒÄußere Fern 74 + Innere Fern 45 + Nah 363 = 482
482
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 2 Wolken vor die angreifende Staffel, plus 1 weitere Wolke weiter draußen, die zwischen den Wellen versetzt erscheint: bis zu 5 Wolken pro Welle × 200 Schaden each. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden deren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
2 Salven × 2 Wolken + 1 außen
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
200
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.
75%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.
Sekundärbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 5 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-5 km
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 1 Wolken vor die angreifende Staffel: bis zu 2 Wolken pro Welle × 200 Schaden je Wolke. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden ihren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
2 Salven × 1 Wolken
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
200
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.
75%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flak-Aura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Flak-Lafette einsatzbereit ist: Selbst wenn jede andere Flak-Lafette ausfällt, hört sie nicht auf.
Flak-Lafetten
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 4,8 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-4,8 km
S
Sekundärbatterie
Türme8
Feuerreichweite5,0 km
Granatengruppierung (σ)1
127 mm Typ 89 mod. 3 (DP)
ƒMehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
8×2 127 mm
Kaliber127 mm
Ladezeit6 s
HE-Schaden2.100
Mündungsgeschwindigkeit725 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit8%
HE-Durchschlag21 mm
Streuungstyp der Sekundärbatterie
ƒMax. Streuung = Reichweite (km) × 57 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.
Standard
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 5 km
ƒ5 km × 57 + 30 = 315 m.
315 m
Manövrierbarkeit
Motorleistung80.000 PS
Höchstgeschwindigkeit24,5 kn
Wendekreisradius750 m
Ruderstellzeit14,8 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors23 s
Anlaufzeit Rückwärts11,5 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 24,5 / 4 + 4,9 = 11 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
11 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
35,3 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
7,9 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (22,1 kn von 24,5 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
34,9 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (24,3 kn von 24,5 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
56,5 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·24.5·0.5144750=0.96°/s, also ratio=ωturretωhull=40.96=4.2×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
4,2× Drags
Tarnung
Erkennbarkeit auf See14,66 km
Erkennbarkeit aus der Luft11,73 km
Abzug beim Feuern aus Nebel12,7 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 14,66 km) = 16,42 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
16,42 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 11,73 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 7,12 km = 18,85 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
18,85 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 14,66 km + 2,0 km bei Brand = 16,66 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
16,66 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 11,73 km + 3,0 km bei Brand = 14,73 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
14,73 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 80 s Nachladen · 10 s aktiv
Reparaturmannschaft3 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 28 s aktiv · 8.750 TP (14 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung)
ƒ0,5 % der max. TP pro Sekunde × 28 s effektive Aktivzeit = bis zu 14 % der max. TP pro Ladung wiederhergestellt.
· 26.250 TP (42 % der max. TP) Gesamtheilung (alle Ladungen)
ƒ14 % pro Ladung x 3 Ladungen = bis zu 42 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft eingesetzt wird.
· 312 TP/s (0,5 % der max. TP) Heilung pro Sekunde
ƒ0,5 % der max. TP (62.500 TP) pro Sekunde = 312 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitszustand.
Sekundärbatterie-Booster3 Ladungen · 160 s Nachladezeit · 30 s aktiv · +100 % Gruppierung · -50 % Streuung
Moduloptionen (2)

Die obigen Werte gelten für vollständig aufgerüstete Module. Dies sind die Alternativen aus dem Forschungsbaum; Nachteile sind markiert.

RumpfVerbesserung
  • Trefferpunkte58.700 → 62.500
  • Ruderstellzeit18,7 → 14,8 s
  • Fla-Lafetten37 → 48
  • Nahbereichs-Fla-DPS119 → 139
FeuerleitanlageVerbesserung
  • Reichweite der Hauptbatterie14.925 → 16417,5 m

Alle abgeleiteten Werte ansehen

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)2
StreuungstypJapanisches Schlachtschiff
In practice: 10% tighter (better) horizontal dispersion and 20% more vertical spread at max range (16.4 km) than a standard battleship: about 202 m wide × 162 m tall, against 224 m × 135 m. Also on this curve (19): ARP Haruna, ARP Kirishima, ARP Musashi, Ashitaka, Daisen, Hizen, Hyūga, Hyūga W, Inamura, Ishizuchi, Iwami, Iwami B and 7 more.
ggü. Standard-BB10 % engere H · 20 % höhere V
H = horizontal, V = vertical spread. This ship's curve against the standard battleship curve, both evaluated at this ship's max range (16.4 km) with the same model as Max Horiz/Vert Disp: horizontal 202 / 224 m − 1 = -10%, vertical 162 / 135 m − 1 = +20%. Shell grouping (σ) is separate: it sets how shells bunch toward the centre of this ellipse.
Max. horiz. Streuung202,2 m bei 16,4 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(16417.530·10−2.81000+2.8)·30=202.2m
Streubreite der Granaten bei 5 km120 m
(166.7 × (10 − 2.8) / 1000 + 2.8) × 30 = 120 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km156 m
(333.3 × (10 − 2.8) / 1000 + 2.8) × 30 = 156 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Streubreite der Granaten bei 15 km192 m
(500 × (10 − 2.8) / 1000 + 2.8) × 30 = 192 m. Horizontal scatter at a fixed 15 km, from the same verified dispersion model - the long-range anchor. Only shown when the ship's guns reach 15 km.
Max. vert. Streuung161,8 m bei 16,4 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =202.2·0.8=161.8m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km100,4 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.6 at delim·Rmax=0.5·16417.5=8209 m, and radiusOnMax=0.8 at 16417.5 m. Above the kink: k=0.6+(0.8−0.6)·10000−820916417.5−8209=0.6436, so σV=σH·k=156·0.6436=100.4m.
Mittl. horiz. Streuung60,7 m bei 16,4 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =202.2·0.62=60.7m
Mittl. vert. Streuung48,5 m bei 16,4 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =161.8·0.62=48.5m
AP-Durchschlag Nah728 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2657·673.50.69·0.356−1.07·8001.38=728mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern388,2 mm bei 16,4 km
Same formula at the ship's max firing range (16.4 km), where the shell has slowed to 507.2 m/s: P=10−7·2657·673.50.69·0.356−1.07·507.21.38=388.2mm.
AP-Durchschlag 5 km593 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km486 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 15 km406 mm
AP penetration at a fixed 15 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
HE-Flugzeit @ 10 km5,88 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.531·0.35628·625=4.23×10−5. That runs from a 805 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
AP-Flugzeit bei 10 km5,27 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.331·0.35628·673.5=2.45×10−5. That runs from a 800 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag59 mm
59 mm ≈ 356 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
AP-Overmatch24 mm
floor(356 mm caliber / 14.3) = 24 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius60
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)8
4 mounts × 2 barrels = 8; all 8 bear on the broadside.
Turmdrehzeit45 s
180 degrees / 4 deg/s traverse speed = 45 s.
HE-Alpha der vollen Salve45.600
5,700 HE damage x 8 broadside guns = 45,600.
AP-Alpha der vollen Salve81.600
10,200 AP damage x 8 broadside guns = 81,600.
HE-DPM97.714
45,600 HE full-salvo alpha x 60 / 28 s base reload = 97,714.
AP-DPM174.857
81,600 AP full-salvo alpha x 60 / 28 s base reload = 174,857.
Granaten/Min.17,1
8 broadside guns x 60 / 28 s base reload = 17.1.
Brände/Min.4,29
17.1 shells/min x 25% fire chance = 4.29.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite74
Only families that reach 5 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 120mm launcher 6x30 -> 45 DPS @ 4.8 km; 25mm Type96 light 31x3 -> 327 DPS @ 3.1 km; 25mm Type96 single 11x1 -> 36 DPS @ 3.1 km; 127mm40 Type 89 8x2 -> 74 DPS @ 5 km.
Maximale Flugabwehrreichweite5 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 4.8 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt74 DPS bei 5 km, 119 DPS bei 4,8 km, 482 DPS bei 3,1 km
@ 5 km: 74 from one family; @ 4.8 km: 45 + 74 = 119; @ 3.1 km: 45 + 327 + 36 + 74 = 482. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz482
45 + 327 + 36 + 74 = 482 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (3.1 km).
Flak-Bedrohungsindex1711
45 × 4.8 + 327 × 3.1 + 36 × 3.1 + 74 × 5 = 1711. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura3,1 km

Streuung der Sekundärbatterie

Streuungstyp der SekundärbatterieStandard
Max dispersion = range (km) × 57 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 5 km315 m
5 km × 57 + 30 = 315 m.

Feuerkraft der Sekundärbatterie

Sekundärbatterie-DPM (pro Seite)168.000
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 8×2 127 mm (8/side) × 60/6 × 2100 = 168,000. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).
Max. HE-Alpha2100
Read from the game data (the only family, 127 mm): 2100. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 2100 from the 127 mm family.
Max. HE-Brandchance8%
Read from the game data (the only family, 127 mm): 8%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 8% from the 127 mm family.
Max. HE-Durchschlag21 mm
Read from the game data (the only family, 127 mm): 21 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 21 mm from the 127 mm family.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 58.700 → 62.500 mit Rumpfverbesserung, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck26 mm

Wird von 80+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Gürtel / Zitadelle299 mm

Zitadellentreffer entstehen bei einer flachen Breitseite auf kurze Distanz; wird ein Winkel von ca. 30° überschritten, zerschellen oder prallen AP-Granaten ab.

Farmen21 mm

Aufbauten und Extremitäten erleiden HE-Durchschläge und AP-Überdurchschläge von nahezu jedem Geschütz: stetiger Streuschaden. Brandwiderstand 30 %, Brände dauern 60 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen26 mm primär (Bereich 26–212 mm)2.400 (4 % der TP)
Von 380-mm-AP-Granaten überpanzert (Bayern, Richelieu)Abprallen im Winkel bei 356 mm26 mm: HE durchschlägt ab 203 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)26 mm primär (Bereich 26–299 mm)46.900 (75 % der TP)
Von 380-mm-AP-Granaten überpanzert (Bayern, Richelieu)Abprallen im Winkel bei 356 mm26 mm: HE durchschlägt ab 203 mm
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck26 mm primär (Bereich 40–224 mm)3.800 (6 % der TP)
Von 380-mm-AP-Granaten überpanzert (Bayern, Richelieu)Abprallen im Winkel bei 356 mm26 mm: HE durchschlägt ab 203 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle299 mm primär (Bereich 16–299 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten21 mm primär (Bereich 21–265 mm)1.800 (3 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht29.400 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Sekundärlafette (127-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht800 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette des schwersten Sekundärgeschützes dieses Schiffs. Eine bei 0 TP zerstörte Lafette fällt für den Rest des Gefechts aus; die Schadenkontrolle repariert zerstörte Lafetten nicht. Kleinere (leichtere) Sekundärgeschütze haben in der Regel denselben TP-Wert.
Fla-Lafette (120-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht18.800 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Balance-Geschichte

Balance-Änderungen, die Ise betreffen. Die Karten sind gekürzt; nutze den jeweiligen Quelllink für den vollständigen Kontext.

Buff ×6Luftschlag ×4Hauptbatterie ×2
2026-07-30

Ministerium für Balance: Jubiläums-Feinabstimmung

  • Ladezeit der Hauptbatterie von 30 auf 28 Sekunden verringert.
  • AP-Granatengeschwindigkeit von 775 auf 800 m/s erhöht.
  • Schaden der Luftschlag-Torpedos (Serienzustand) von 4.267 auf 4.533 erhöht.
  • Flächenschaden der Luftschlag-Torpedos (Serienzustand) von 600 auf 700 erhöht.
  • Schaden der verbesserten Luftschlag-Torpedos von 4.700 auf 5.000 erhöht.
  • Flächenschaden der verbesserten Luftschlag-Torpedos von 700 auf 800 erhöht.
Den vollständigen offiziellen Beitrag lesen

Hintergrund

Bei der Entwicklung der Fusō-Klasse wurden Kampferfahrungen und neue Anforderungen der Flotte berücksichtigt, darunter Änderungen an der Artillerie, die die Feuerleitung vereinfachten. Zu Beginn des Zweiten Weltkriegs war Ise veraltet. Nach den Flugzeugträgerverlusten Japans bei Midway wurde sie zu einem Hybrid aus Schlachtschiff und Flugzeugträger umgebaut, wobei ihre hinteren Türme durch ein Flugdeck ersetzt wurden. Sie kämpfte 1944 bei Kap Engaño und wurde im Juli 1945 von amerikanischen Bombern nahe Ondo Seto versenkt.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Designs, die Ise ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • Ise Standarddesign
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.