Schiffsguide für World of Warships: Legends

Connecticut

Auch bekannt als: Connecticut Beta
Schlachtschiff mit LuftschlagBeginne mit Luftschlägen ohne Sichtlinie und bestrafe dann freiliegende Flanken mit der Hauptbatterie.
Spielstil
  • Positioniere dich 12-15 km von einer umkämpften Capture-Zone entfernt, mit Inseldeckung innerhalb einer Rotation deines Bugs
  • Die Luftschlaglinie soll die Capture-Zone und die vorhersehbare Rückzugsbahn kreuzen
  • Vermeiden: Luftangriffe auf manövrierende Ziele
Wichtigste Merkmale
Verstohlen (14,2 km)AufklärungsflugzeugDickste PanzerplatteHoher TP-PoolSchnell für die KlasseNiedriger AP-DPM
Auf dieser Seite
Community-Daten

Connecticut Community-Statistiken

In über 5.000 Standardgefechten von über 280 Spielern erreicht Connecticut durchschnittlich eine Siegrate von 61 %, 64.200 Schaden und 1,0 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 37 % davon.

Community-Daten

Connecticut Community-Statistiken

Melde dich bei GamingDiver an und lade deine Daten hoch, um die Community-Daten für Connecticut zu sehen: Community-Siegrate, Schaden, Überleben, Aufklärung und dein eigener Vergleich.

Melde dich an und lade Daten hoch, um Community-Daten zu sehen

Spielstil

Übersicht

Connecticut ist das amerikanische Luftangriff-Schlachtschiff der Stufe VI. Ihre alternative Bewaffnung setzt einen Torpedobomber-Luftangriff anstelle von Schiffstorpedos ein: Die Flugzeuge werfen einen Fächer Lufttorpedos auf die markierte Bahn, eine Schadensquelle ohne Sichtlinie zusätzlich zu ihrer Hauptbatterie. Herausragende Werte: Panzerplatte unter den T6-BBs (406 mm, 5. von 32) und Oberflächenerkennung unter den T6-BBs (14,2 km, 3. von 32). Der Nachteil: AP-DPM unter den T6-BBs (152.000, 31. von 32).

Positionierung

Positioniere dich 12-15 km von einem umkämpften Kappunkt entfernt, mit Inseldeckung innerhalb einer Rotation deines Bugs. Die Luftangriffslinie soll den Kappunkt und den vorhersehbaren Rückzugsweg kreuzen, und beides spricht für Positionen etwas weiter hinten, als ein Nahkämpfer sie wählen würde. Bahnen auf offenem Wasser sind reiner Nachteil; du brauchst für den Luftangriff keine Sichtlinie, also ist Deckung ein kostenloser Vorteil. Mit 16,2 s Ruderlage beginnt sie spät zu drehen, daher muss der Winkel stehen, bevor du beschossen wirst.

Kartoffel vermeiden

Luftangriffe auf manövrierende Ziele

Die Flugzeit der Staffel ist so lang, dass ein gesunder DD oder Kreuzer mit Maschinenboost einfach aus dem Kegel dreht. Spare dir Angriffe für DDs, die Kappunkte einnehmen, für Schiffe, die sich an Inseln drücken, und für alle, die bereits mit einem Teamkameraden im Gefecht gebunden sind.

Charakteristische Merkmale

Luftschlag-Alternativbewaffnung

Die Alternativbewaffnung setzt statt Torpedos eine Bomberlinie ein. Belohnt Positionen hinter Deckung mit dem Kappunkt in Reichweite.

ELITE-PANZERUNG ↗
  • Dickste Panzerplatte · 406 mm
  • Schwerer Zitadellengürtel · 406 mm
Beste Tarnung ihrer Klasse ↗

14,2 km Oberflächenerkennung, oberstes Dezil der T6-BBs. Bleibt länger unentdeckt.

Hoher TP-Pool ↗

64500 TP, oberes Quartil der T6-BBs.

Niedriger AP-DPM ↗

152000 AP-DPM, unteres Dezil der T6-BBs. Zitadellen-Zeitfenster sind wichtiger als Dauerfeuer.

Weicher Aufbau ↗

6 mm Aufbauten, unteres Dezil der T6-BBs. HE farmt effektiver.

Erwerb

So erhältst du Connecticut

Connecticut ist im Zweig Schlachtschiffe mit Luftschlägen des amerikanischen Forschungsbaums für 9.000.000 Credits verfügbar, nachdem du sie im Zweig erforscht hast. Bekannte Modul-Upgrades kosten bis zu 1.800.000 Credits. Die offiziellen Quellenkarten unten zeigen eventuell auch das befristete Vorabzugang-Fenster, bevor sie zu einer normalen Freischaltung im Forschungsbaum wurde. Container-Chancen werden als angegebene Wahrscheinlichkeit für genau dieses Schiff dargestellt, wobei die Wahrscheinlichkeiten gruppierter Schiffspools auf die aufgelösten Schiffe verteilt und verschachtelte Container-Pfade einbezogen werden, wenn eine Kiste eine weitere Kiste enthalten kann.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Diagramm des USA-Technologiebaums anzeigen
US-Forschungsbaum

Connecticut befindet sich im Zweig Schlachtschiffe mit Luftschlägen. Der hervorgehobene Pfad zeigt den lokalen Zweigkontext innerhalb des vollständigen amerikanischen Baums.

US-Hybridschlachtschiffe bieten im Vergleich zu herkömmlichen Schlachtschiffen einzigartige Torpedoluftschlag-Fähigkeiten, sind dafür aber große Ziele und haben eingeschränktere Artillerie-Fähigkeiten.
Vorteile
Torpedoluftschläge, Viele TP
Nachteile
Granaten mit niedriger Geschwindigkeit, Begrenzte Feuerwinkel der Hauptbatterie, Aufgrund der Größe leichtes Ziel

Beste angegebene Chance für dieses Schiff

Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
Direkte Quellzeilen anzeigen

Du willst das ganze Bild sehen? Jede Container-Seite zeigt die Wahrscheinlichkeiten, je mehr Kisten du öffnest, einschließlich Pity-Timern für garantierte Belohnungen und, für GD Supporter, auf deinen Hafen zugeschnittene Paketberechnungen.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Joseph Reeves

Luftschlag-Spezialist

Reeves bringt die volle Luftangriffs-Skillreihe mit (Vogelperspektive für Reichweite, Seeflügel für Reisegeschwindigkeit, Marineflieger für Torpedogeschwindigkeit + Schaden, Eiserne Federn für Flugzeug-TP). Hawkes Eigenschaft Großwildjäger erhöht den Schaden von Luftangriffen gegen BB / CA / CV; Worfs Eigenschaft Attacke von oben erhöht den Schaden jedes Projektils, das deine Flugzeuge abwerfen (ohne Zielbeschränkung). Die Hauptbatterie leistet auf Distanz weiter die Hauptarbeit; nutze den Luftangriff als zusätzliches Schadensfenster gegen festgelegte Ziele oder Gegner hinter Deckung.

Joseph Reeves

Abklingzeit-Spam

Gleiche Reeves-Skillbasis. Rikers Eigenschaft Nummer Eins verkürzt die Abklingzeit des Luftangriffs, sodass die Staffel öfter bereit ist; Hawkes Eigenschaft Großwildjäger erhöht den Schaden der häufigeren Angriffe gegen BB / CA / CV. Du tauschst etwas Spezialisierung pro Angriff gegen mehr Angriffe pro Gefecht. Passt gut, wenn du hinter Inseldeckung mit einsatzbereiten Hauptgeschützen liegen kannst.

Im Build-Tool öffnen →

Offiziere, die häufig mit diesem Schiff kombiniert werden Joseph ReevesJonathan HawkeCommander Riker

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

Ausblenden ▾

So schneidet Connecticut unter den BBs der Stufe VI (31 Schiffe) ab. Besonders auffällige Werte stehen zuerst; die übrigen Werte des Vergleichs findest du im Aufklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als eigene Vergleichsschiffe.

BesterZitadellengürtel406 mm (1/32) Top 10 %Geisterschiff-Profil14,25 km / 11,4 km (3/32 / 4/32) Top 10 %Erhalt der Drehgeschwindigkeit210,5 TP/m (3/32) Top 25 %Trefferpunkte64.500 TP (5/32) Top 25 %Höchstgeschwindigkeit30 kn (7/32) Top 25 %Brandentwicklung im Rauch12,34 km (8/32) Top 25 %Streuung der Hauptbatterie203,7 m (8/32) Top 25 %Geschwindigkeit von Sprenggranaten861 m/s (7/31) Top 25 %Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten59 mm (7/32) Top 25 %Motorleistung160.000 TP (5/32) Top 25 %Flak-DPS485 (8/32) Top 25 %Flak-Bedrohung1.592 (8/32) Top 25 %Flak pro Welle (erwartet)1.418 (5/32) Top 25 %Max. Panzerung406 mm (5/32) Untere 25 %Ruderstellzeit16,2 s (28/32) Untere 25 %Kaliber der Hauptbatterie356 mm (25/32) Untere 25 %Brände pro Minute4,8 (26/31) Untere 25 %HE-DPM80.000 (27/31) Untere 25 %Sekundär-HE-Durchschlag21 mm (26/31) Untere 25 %Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)115.895 (27/31) Untere 10 %Verhältnis Turmdrehung zu Wendung3,44 × (30/32) Untere 10 %AP-DPM152.000 (31/32) SchlechtesterSekundär-Brandchance5 % (1 von 7 gleichauf) SchlechtesterVerdrängung50.897 t (32/32) SchlechtesterKeine Torpedos (26 von 32 in der Vergleichsgruppe)
24 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Ausreißer bei Connecticut -- hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten der Vergleichsgruppe liegt. Werte mit dem Vermerk NORM sind bei mehr als der Hälfte der Gruppe gleich, der Wert ist also der Standard der Gruppe und kein Ausreißer.

Wendekreis760 m(13/32) Reichweite der Hauptbatterie15,97 km(17/32) Nachladezeit der Hauptbatterie30 s(19/32) Sigma1,9(11/32) HE-Granatenschaden5.000(23/31) HE-Brandchance30%(23/31) Sekundär-DPM (pro Seite)180.000(21/32) Sekundär-HE-Alpha1.800(23/31) Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten823 m/s(11/32) Zeit bis 90 % Geschwindigkeit35,7 s(19/32) Beschleunigung (0-12 kn)14 s(11/32) Leistungsgewicht3,14 TP/t(10/32) Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km489 mm(19/32) Sekundärreichweite5 km(16/32) Flak-Reichweite5 km(14/32) Reparatur-Ladungen3(15/32) Heckpanzerung26 mm(12/32) NormSekundär-Streuungsbereich57(25 von 32 mit diesem Wert gleichauf) NormZünderzeit panzerbrechender Granaten0,03 s(22 von 32 mit diesem Wert gleichauf) NormAbprallbeginn panzerbrechender Granaten45°(28 von 32 mit diesem Wert gleichauf) NormAutomatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten60°(28 von 32 mit diesem Wert gleichauf) NormErhaltene Drehgeschwindigkeit81%(31 von 32 mit diesem Wert gleichauf) NormReparatur-Heilrate0,5 %/s(19 von 32 mit diesem Wert gleichauf) NormBugpanzerung26 mm(21 von 32 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
TrefferpunkteAnfangs: 58.900 → 64.500
Verdrängung50.897 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
225,6 x 37,14 m
Panzerungsbereich6–406 mm
Dicken der Panzerplatten6, 16, 19, 26, 32, 40, 43, 49, 50, 100, 120, 140, 152, 165, 235, 282, 305, 378, 406 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht66
Brandwiderstand
ƒSerienrumpf: 1 − 0,7336 Brandkoeffizient = 26,6 %; Spitzenrumpf: 1 − 0,7003 Brandkoeffizient = 30 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandschäden laufen bei jedem Schiff mit voller Rate. Durch Ausschluss senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Entzündungsrate stimmen damit überein, sind aber durch die Zusammensetzung der Angreifer zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
Anfangs: 26,6 % → 30 %
Branddauer60 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 60 s = 18 % des Pools = 18 % × 64.500 TP = 11.610 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,5 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 20 % des Pools = 20 % × 64.500 TP = 12.900 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,5 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,258 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 23 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
23%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
35.600
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
19.400
Effektive TP
ƒBasis-64.500 TP plus alles, was die Reparaturmannschaft wiederherstellen kann: 0,5 %/s x 28 s = 9.030 TP pro Einsatz, x3 Einsätze = 27.090 TP. Obergrenze, keine Prognose: Ein Einsatz stellt nur tatsächlich erlittenen Schaden wieder her, und davon nur den regenerierbaren Anteil. Bei 1.826 Spielern in unserem Replay-Korpus erreichte das mediane Schiff etwa die Hälfte davon, vor allem weil die Hälfte der Einsätze ungenutzt bleibt. Und wenn die Reparaturmannschaft eingesetzt WIRD, stellt sie ca. 97 % des obigen Werts pro Einsatz wieder her.
71.667–91.590
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Zitadelle10%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 356 mm Mk.11
Türme / Rohre2 Türme / 8 Rohre
Ladezeit30 s
Feuerreichweite (Basis)14,5 km
Feuerreichweite (beste Feuerleitanlage)16 km
Turmdrehgeschwindigkeit4 °/s
Turmpanzerung406 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
2x ±140°
Einsetzbare Geschütze
ƒBerechnet aus dem Schussfeld jeder Lafette in den Spieldaten: Keine Lafette hat einen toten Winkel, daher feuern alle Geschütze direkt nach vorne. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abwinkeln muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorne) gerichteten Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Anordnungen überprüft, darunter der nach achtern gerichtete vordere Turm der Izumo.
alle Geschütze feuern nach vorne
Granatengruppierung (σ)1,9
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: 7 % engere (bessere) horizontale Streuung und 7 % geringere vertikale Streuung bei maximaler Reichweite (16,0 km) als bei einem Standard-Schlachtschiff: etwa 204 m breit × 122 m hoch, gegenüber 220 m × 132 m. Kein anderes Schiff nutzt diese Kurve.
Einzigartig für dieses Schiff
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(15966.530·11−21000+2)·30=203.7m
203,7 m bei 16 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =203.7·0.6=122.2m
122,2 m bei 16 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =203.7·0.61.9=64.3m
64,3 m bei 16 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =122.2·0.61.9=38.6m
38,6 m bei 16 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 4 °/s Drehgeschwindigkeit = 45 s.
45 s
Granaten/Min.
ƒ8 Breitseitengeschütze x 60 / 30 s Grundnachladezeit = 16.
16
HE-Granaten
HE-Schaden5.000
HE-Geschwindigkeit861 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit30%
HE-Brand-DPM gegen BB der Stufe 635895
Effektive HE-DPM gegen T6 BB115895
HE-Durchschlag
ƒ59 mm ≈ 356 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).
59 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ5.000 HE-Schaden x 8 Breitseitengeschütze = 40.000.
40.000
HE-DPM
ƒ40.000 HE-Vollsalvenalpha x 60 / 30 s Grundnachladezeit = 80.000.
80.000
Brände/Min.
ƒ16 Granaten/Min. x 30 % Brandchance = 4,8.
4,8
AP-Granaten
AP-Schaden9.500
AP-Geschwindigkeit823 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,033 s
Zünderschwelle59 mm
Maximale AP-Durchschlagsreichweite397 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(356 mm Kaliber / 14,3) = 24 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
24 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2545·680.40.69·0.356−1.07·8231.38=730.3mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
730,3 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (16 km), wo die Granate auf 528,2 m/s abgebremst wurde: P=10−7·2545·680.40.69·0.356−1.07·528.21.38=396mm.
396 mm bei 16 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ9.500 AP-Schaden x 8 Breitseitengeschütze = 76.000.
76.000
AP-DPM
ƒ76.000 AP-Vollsalvenalpha x 60 / 30 s Grundnachladezeit = 152.000.
152.000
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
60
✈
Staffeln
Luftschlag 1
Flugzeug-TP3.000
Höchstgeschwindigkeit der Flugzeuge180 kn
Flugzeuge pro Angriff4
BewaffnungTorpedo, 6.600 Schaden
Flutungschance21%
Ladungen1
Reichweite12 km
NachladezeitAnfangs: 100 s → 90 s
Startwinkel-60° bis 60°
Luftschlag 2
Flugzeug-TP3.500
Höchstgeschwindigkeit der Flugzeuge180 kn
Flugzeuge pro Angriff4
BewaffnungTorpedo, 6.600 Schaden
Flutungschance21%
Ladungen1
Reichweite12,5 km
Nachladezeit90 s
Startwinkel-60° bis 60°
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte46
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,1 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
5 km
40 mm Bofors Mk2 (nur verbesserter Rumpf)8×4 40 mm
20 mm Oerlikon Mk438×1 20 mm
28 mm Mk2 Mod. 2 (nur Serienrumpf)8×4 28 mm
127 mm Mk30 mod. 0 (DP)
ƒMehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
4×1 127 mm
127-mm-Mk32 (DP)
ƒMehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
6×2 127 mm
Fern-Aura
Geschütze127 mm Mk30 Mod. 0 (DP) + 127 mm Mk32 (DP)
Dauer-DPS
ƒEffektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 126 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.
126
Reichweite5 km
Mittel-Aura
Geschütze40 mm Bofors Mk2
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 62 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,75 Trefferwahrscheinlichkeit = 163. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
163
Reichweite3,5 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 126 + Mittel 163 = 289
289
Nah-Aura
Geschütze20 mm Oerlikon Mk4
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 80 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,7 Trefferwahrscheinlichkeit = 196. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
Anfangs: 206 → 196
Reichweite2 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 126 + Mittel 163 + Nah 196 = 485
485
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 4 Wolken vor die angreifende Staffel, plus 1 weitere Wolke weiter draußen, die zwischen den Wellen versetzt erscheint: bis zu 9 Wolken pro Welle × 210 Schaden each. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden deren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
2 Salven × 4 Wolken + 1 außen
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
210
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.
75%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.
Sekundärbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 5 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-5 km
S
Sekundärbatterie
Türme10
Feuerreichweite5,0 km
Granatengruppierung (σ)1
Streuungstyp der Sekundärbatterie
ƒDie Sekundärgruppen dieses Schiffs teilen sich nicht denselben Streuungsbereich. Jede Gruppe ist unten mit ihrer eigenen Steigung aufgeführt; maximale Streuung = Sekundärreichweite (km) × Steigung dieser Gruppe + 30 m.
Verbessert (50 %) + Standard
127 mm Mk30 mod. 0 (4×1) (DP)
ƒMehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
Kaliber127 mm
Ladezeit3 s
HE-Schaden1.800
Mündungsgeschwindigkeit792 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit5%
HE-Durchschlag21 mm
1 weitere Geschützfamilie anzeigen
127 mm Mk32 (6×2) (DP)
ƒMehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
Kaliber127 mm
Ladezeit6 s
HE-Schaden1.800
Mündungsgeschwindigkeit792 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit5%
HE-Durchschlag21 mm
Manövrierbarkeit
Motorleistung160.000 PS
Höchstgeschwindigkeit30 kn
Wendekreisradius760 m
Ruderstellzeit16,2 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors23 s
Anlaufzeit Rückwärts11,5 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 30 / 4 + 4,9 = 12,4 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
12,4 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
42,6 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
11 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (27,0 kn von 30 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
35,7 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (29,7 kn von 30 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
57,5 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·30.0·0.5144760=1.16°/s, also ratio=ωturretωhull=41.16=3.4×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
3,4× Drags
Tarnung
Erkennbarkeit auf See14,25 km
Erkennbarkeit aus der Luft11,4 km
Abzug beim Feuern aus Nebel12,34 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 14,25 km) = 15,97 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
15,97 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 11,4 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 8,12 km = 19,52 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
19,52 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 14,25 km + 2,0 km bei Brand = 16,25 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
16,25 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 11,4 km + 3,0 km bei Brand = 14,4 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
14,4 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 80 s Nachladen · 20 s aktiv
Reparaturmannschaft3 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 28 s aktiv · 9.030 TP (14 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung)
ƒ0,5 % der max. TP pro Sekunde × 28 s effektive Aktivzeit = bis zu 14 % der max. TP pro Ladung wiederhergestellt.
· 27.090 TP (42 % der max. TP) Gesamtheilung (alle Ladungen)
ƒ14 % pro Ladung x 3 Ladungen = bis zu 42 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft eingesetzt wird.
· 322 TP/s (0,5 % der max. TP) Heilung pro Sekunde
ƒ0,5 % der max. TP (64.500 TP) pro Sekunde = 322 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitszustand.
Eines auswählen
Katapultjäger3 Ladungen · 70 s Nachladezeit · 150 s aktiv · 5 km Patrouillenradius
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 167×301000=5 km
· Staffelgröße 2
Beobachtungsflugzeug3 Ladungen · 200 s Nachladezeit · 40 s aktiv · 1 Staffelgröße · Verengt die Streuung der Hauptbatteriegranaten
Moduloptionen (2)

Die obigen Werte gelten für vollständig aufgerüstete Module. Dies sind die Alternativen aus dem Forschungsbaum; Nachteile sind markiert.

RumpfVerbesserung
  • Trefferpunkte58.900 → 64.500
  • Ruderstellzeit22,7 → 16,2 s
  • Nahbereichs-Fla-DPS112 → 142
  • Maximale Flugabwehrreichweite3,1 → 3,5 km
FeuerleitanlageVerbesserung
  • Reichweite der Hauptbatterie14.515 → 15966,5 m

Alle abgeleiteten Werte ansehen

Anzeigen ▾

Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)1,9
StreuungstypEinzigartig für dieses Schiff
In practice: 7% tighter (better) horizontal dispersion and 7% less vertical spread at max range (16.0 km) than a standard battleship: about 204 m wide × 122 m tall, against 220 m × 132 m. No other ship uses this curve.
ggü. Standard-BB7 % enger H · 7 % kürzer V
H = horizontal, V = vertical spread. This ship's curve against the standard battleship curve, both evaluated at this ship's max range (16.0 km) with the same model as Max Horiz/Vert Disp: horizontal 204 / 220 m − 1 = -7%, vertical 122 / 132 m − 1 = -7%. Shell grouping (σ) is separate: it sets how shells bunch toward the centre of this ellipse.
Max. horiz. Streuung203,7 m bei 16 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(15966.530·11−21000+2)·30=203.7m
Streubreite der Granaten bei 5 km105 m
(166.7 × (11 − 2) / 1000 + 2) × 30 = 105 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km150 m
(333.3 × (11 − 2) / 1000 + 2) × 30 = 150 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Streubreite der Granaten bei 15 km195 m
(500 × (11 − 2) / 1000 + 2) × 30 = 195 m. Horizontal scatter at a fixed 15 km, from the same verified dispersion model - the long-range anchor. Only shown when the ship's guns reach 15 km.
Max. vert. Streuung122,2 m bei 16 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =203.7·0.6=122.2m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km78,8 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·15966.5=7983 m, and radiusOnMax=0.6 at 15966.5 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−798315966.5−7983=0.5253, so σV=σH·k=150·0.5253=78.8m.
Mittl. horiz. Streuung64,3 m bei 16 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =203.7·0.61.9=64.3m
Mittl. vert. Streuung38,6 m bei 16 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =122.2·0.61.9=38.6m
AP-Durchschlag Nah730,3 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2545·680.40.69·0.356−1.07·8231.38=730.3mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern396 mm bei 16 km
Same formula at the ship's max firing range (16 km), where the shell has slowed to 528.2 m/s: P=10−7·2545·680.40.69·0.356−1.07·528.21.38=396mm.
AP-Durchschlag 5 km595 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km489 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 15 km409 mm
AP penetration at a fixed 15 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Flugzeit bei 10 km5,11 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.331·0.35628·680.4=2.42×10−5. That runs from a 823 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Flugzeit @ 10 km5,01 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.325·0.35628·578.34=2.8×10−5. That runs from a 861 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag59 mm
59 mm ≈ 356 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
AP-Overmatch24 mm
floor(356 mm caliber / 14.3) = 24 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius60
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)8
2 mounts × 4 barrels = 8; all 8 bear on the broadside.
Turmdrehzeit45 s
180 degrees / 4 deg/s traverse speed = 45 s.
HE-Alpha der vollen Salve40.000
5,000 HE damage x 8 broadside guns = 40,000.
AP-Alpha der vollen Salve76.000
9,500 AP damage x 8 broadside guns = 76,000.
HE-DPM80.000
40,000 HE full-salvo alpha x 60 / 30 s base reload = 80,000.
AP-DPM152.000
76,000 AP full-salvo alpha x 60 / 30 s base reload = 152,000.
Granaten/Min.16
8 broadside guns x 60 / 30 s base reload = 16.
Brände/Min.4,8
16 shells/min x 30% fire chance = 4.8.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite126
Only families that reach 5 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 40mm Bofors Mk2 8x4 -> 163 DPS @ 3.5 km; 20mm Oerlikon MK4 38x1 -> 196 DPS @ 2 km; 5in38 Mk30 Mod0 4x1 -> 50 DPS @ 5 km; 5in38 Mk32 Mod12 6x2 -> 76 DPS @ 5 km.
Maximale Flugabwehrreichweite5 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3.1 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt126 DPS bei 5 km, 289 DPS bei 3,5 km, 485 DPS bei 2 km
@ 5 km: 50 + 76 = 126; @ 3.5 km: 163 + 50 + 76 = 289; @ 2 km: 163 + 196 + 50 + 76 = 485. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz485
163 + 196 + 50 + 76 = 485 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (2 km).
Flak-Bedrohungsindex1592
163 × 3.5 + 196 × 2 + 50 × 5 + 76 × 5 = 1592. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura2 km

Streuung der Sekundärbatterie

Streuungstyp der SekundärbatterieVerbessert (50 %) + Standard
This ship's secondary families don't share one dispersion bracket. Each family is listed below with its own slope; max dispersion = secondary range (km) × that family's slope + 30 m.
127 mm × 4 StreuungstypVerbessert (50 %, Typ Massachusetts)
Max dispersion = range (km) × 27 + 30 for this family. Slope is set per gun model.
127 mm × 4 max. Streuung bei 5 km165 m
5 km × 27 + 30 = 165 m.
127 mm × 6 StreuungstypStandard
Max dispersion = range (km) × 57 + 30 for this family. Slope is set per gun model.
127 mm × 6 max. Streuung bei 5 km315 m
5 km × 57 + 30 = 315 m.

Feuerkraft der Sekundärbatterie

Sekundärbatterie-DPM (pro Seite)180.000
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 4×1 127 mm (2/side) × 60/3 × 1800 = 72,000 + 6×2 127 mm (6/side) × 60/6 × 1800 = 108,000. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).
Max. HE-Alpha1800
max(1800 (127 mm), 1800 (127 mm)) = 1800. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 1800 from the 127 mm family.
Max. HE-Brandchance5%
max(5% (127 mm), 5% (127 mm)) = 5%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 5% from the 127 mm family.
Max. HE-Durchschlag21 mm
max(21 mm (127 mm), 21 mm (127 mm)) = 21 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 21 mm from the 127 mm family.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 58.900 → 64.500 mit Rumpfverbesserung, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck26 mm

Wird von 80+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Gürtel / Zitadelle305 mm

Zitadellentreffer entstehen bei einer flachen Breitseite auf kurze Distanz; wird ein Winkel von ca. 30° überschritten, zerschellen oder prallen AP-Granaten ab.

Farmen6 mm

Aufbauten und Extremitäten erleiden HE-Durchschläge und AP-Überdurchschläge von nahezu jedem Geschütz: stetiger Streuschaden. Brandwiderstand 30 %, Brände dauern 60 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen26 mm primär (Bereich 26–40 mm)2.000 (3 % der TP)
Von 380-mm-AP-Granaten überpanzert (Bayern, Richelieu)Abprallen im Winkel bei 356 mm26 mm: HE durchschlägt ab 203 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)32 mm primär (Bereich 19–406 mm)48.400 (75 % der TP)
Overmatch in seiner Klasse nicht möglichWinkel prallt 410mm ab32 mm: HE durchschlägt ab 203 mm
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck26 mm primär (Bereich 26–235 mm)3.400 (5 % der TP)
Von 380-mm-AP-Granaten überpanzert (Bayern, Richelieu)Abprallen im Winkel bei 356 mm26 mm: HE durchschlägt ab 203 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle305 mm primär (Bereich 16–406 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten6 mm primär (Bereich 6–406 mm)1.200 (2 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht35.600 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Sekundärlafette (127-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht800 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette des schwersten Sekundärgeschützes dieses Schiffs. Eine bei 0 TP zerstörte Lafette fällt für den Rest des Gefechts aus; die Schadenkontrolle repariert zerstörte Lafetten nicht. Kleinere (leichtere) Sekundärgeschütze haben in der Regel denselben TP-Wert.
Fla-Lafette (40-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht19.400 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Balance-Geschichte

Balance-Änderungen, die Connecticut betreffen. Die Karten sind gekürzt; nutze den jeweiligen Quelllink für den vollständigen Kontext.

Nerf ×14Hauptbatterie ×1
2025-10-30

Ministerium für Balance: Vorbereitung auf den Winter

  • Außerdem haben einige andere Schiffe kleinere Panzerungsanpassungen erhalten, die das Gameplay nicht beeinflussen:
Den vollständigen offiziellen Beitrag lesen
2024-10-10

Ministerium für Balance: Süßes oder Saures

  • Amerikanische Hybrid-Schlachtschiffe erwiesen sich als überlebensfähiger als beabsichtigt und waren laut deinem Feedback problematisch. Wir vergrößern zwar nicht ihre Zitadellen, doch diese TP-Reduzierung macht sie anfälliger für alle Schadensarten.
  • Gesamt-TP des Standardrumpfs von 62.000 auf 58.900 verringert.
  • Trefferpunkte des Motors beim Serienrumpf von 71.100 auf 64.500 reduziert.
  • Bug-TP des Standardrumpfs von 1.900 auf 1.800 reduziert.
  • TP der Kasematte des Standardrumpfs von 5.400 auf 5.100 verringert.
  • TP der Hilfsräume des Standardrumpfs von 6.900 auf 6.500 verringert.
  • TP des Hecks des Standardrumpfs von 3.300 auf 3.100 verringert.
  • TP des Serienrumpfs von 46.500 auf 44.200 verringert.
  • Ruderanlagen-TP des Serienrumpfs von 18.600 auf 17.700 reduziert.
  • Gesamttrefferpunkte des verbesserten Rumpfs von 71.100 auf 64.500 verringert.
  • +4 weitere offizielle Änderungszeilen im Quellbeitrag.
Den vollständigen offiziellen Beitrag lesen

Hintergrund

Ein hypothetischer Entwurf eines Schlachtschiff-Trägers, der die Ideen verschiedener Hybridschiffe kombiniert, die in den USA in der zweiten Hälfte der 1930er Jahre entwickelt wurden. Die Zusammensetzung der Hauptbatterie mit acht 14-Zoll-Geschützen (356 mm) in zwei Türmen entspricht der Bewaffnung nach Schema F, die beim Entwurf der North-Carolina-Klasse erwogen wurde. Die allgemeine Anordnung mit Hangar und Flugdeck am Heck basiert auf dem 1939 Flight Deck Cruiser-Projekt.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Exterieurs, die Connecticut ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.