Schiffsguide für World of Warships: Legends

Kheper

Auch bekannt als: Scarab Beta
USA · Stufe VI · Schlachtschiff · Premium · Variante der North Carolina
Schlachtschiff für mittlere DistanzAP auf Breitseiten, HE für Dauerdruck, wenn keine Breitseiten zu sehen sind.
Spielstil
  • Halte eine Flanke auf 12-15 km, den Bug zur nächsten Bedrohung gerichtet
  • Vermeiden: Den Beobachter auf ein Ziel verschwenden, das bereits ausweicht
Wichtigste Merkmale
Hohe AP-DurchschlagskraftStarke FlaSteilfeuer über InselnAufklärungsflugzeugSchwere AP-GranatenTräger AP-Zünder
Auf dieser Seite
Community-Daten

Kheper Community-Statistiken

In über 260 Standardgefechten von 59 Spielern erreicht Kheper im Schnitt eine Siegquote von 58 %, 66.600 Schaden und 1,1 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 39 % davon.

Community-Daten

Kheper Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Kheper ist ein amerikanisches Schlachtschiff der Stufe VI mit 406-mm-Geschützen mit 15,9 km Reichweite und 32 Sekunden Nachladezeit. Ihr Schadensprofil besteht aus AP gegen Breitseiten und HE für Nadelstichdruck, wenn keine Breitseiten verfügbar sind. Die Fla (646 Fla-DPS bei 5 km) liegt auf Rang 3 von 32 bei Stufe-VI-Schlachtschiffen: stark genug, um einen unbedachten Angriff teuer zu machen, aber kein Schirm, der einen Flugzeugträger aus ihrem Bereich aussperrt. Besonderheiten: beste schwere AP-Granaten bei Stufe-VI-Schlachtschiffen (13.100, 2. von 32) und flache AP-Flugbahn bei Stufe-VI-Schlachtschiffen (71,7, 3. von 32). Der Nachteil ist die AP-Scharfschaltschwelle bei Stufe-VI-Schlachtschiffen (68 mm, 25. von 32).

Positionierung

Halte eine Flanke bei 12-15 km mit dem Bug zur nächsten Bedrohung. Wechsle ein bis zwei Kartenfelder gemeinsam mit dem Team, statt allein die Stellung zu halten; ein einzelnes Schlachtschiff auf einer Flanke ist ein kostenloses Fokusziel für den Gegner. 58.000 HP kostet ein zu spät begonnener Stellungswechsel, und die sind weg, bevor die Geschütze, die ihn bestraft haben, wieder nachgeladen sind. Mit 17,4 s Rudderlage beginnt sie spät zu drehen, deshalb muss der Winkel stehen, bevor auf dich geschossen wird.

Kartoffel vermeiden

Den Beobachter auf ein Ziel verschwenden, das bereits ausweicht

Die zusätzliche Reichweite lohnt sich nur, wenn der Schuss auch getroffen hätte: Spare sie für die Salven, auf die es ankommt, etwa einen ungeschützten Kreuzer in Breitseite oder ein Schlachtschiff, das sich auf seinen Winkel festgelegt hat, wo die Reichweite aus einem Vielleicht einen Zitadellentreffer macht. Auf einen ausweichenden Zerstörer eingesetzt, verschafft sie dir nur einen längeren Blick auf deine danebengehenden Granaten.

Charakteristische Merkmale

STEILFEUER-BATTERIE ↗
  • Schwere AP-Granaten · 13100 Schaden
  • Flache AP-Flugbahn
  • AP-Granaten mit hoher Flugbahn · 14,84°
ELITE-Flak ↗
  • Top-Flak der Stufe · 646 Flak
  • Flak-Spezialist
Dickste Panzerplatte ↗

406 mm an ihrer einzelnen dicksten Panzerplatte, oberes Dezil der T6-Schlachtschiffe. Die dickste Platte liegt jenseits jeder HE- oder AP-Overmatch im Spiel, allerdings ist das nur ein Gürtel und nicht das ganze Schiff.

Langes DCP-Fenster ↗

20 s Dauer der Schadensbegrenzung, Bestwert unter den BBs der Stufe T6. Bleibt pro Aktivierung länger immun gegen Feuer und Flutung.

Träger AP-Zünder ↗

68 mm AP-Scharfschaltschwelle, unteres Dezil der T6 BBs. Dünne Panzerplatten werden überpenetriert; der Nachteil zahlt sich aus, wenn die meisten Ziele durch Schlachtschiff-Gürtelpanzerung geschützt sind.

Träges Ruder ↗

17,4 s Ruderlagenwechsel, unteres Dezil der T6-Schlachtschiffe. Eingehenden AP-Granaten schwer auszuweichen; nutze die Deckung von Inseln.

Erwerb

So bekommst du Kheper

Kheper ist ein Premiumschiff und kann nicht im Forschungsbaum freigeschaltet werden. Erwerbsweg: Container. Die Container-Chancen zeigen die aufgeführte Wahrscheinlichkeit, genau dieses Schiff zu erhalten. Dabei wird die Wahrscheinlichkeit gruppierter Schiffspools auf die aufgelösten Schiffe verteilt und verschachtelte Containerwege werden einbezogen, wenn eine Kiste eine weitere Kiste enthalten kann.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Beste angegebene Chance für dieses Schiff

  • Sunduq 4% VI Kheper Event · Sunduq
  • Entdeckertruhe 0,148148% Eines dieser Schiffe Event · Entdeckertruhe · 1 von 27 Schiffen
Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
Direkte Quellzeilen anzeigen

Du willst das ganze Bild sehen? Jede Container-Seite zeigt die Wahrscheinlichkeiten, je mehr Kisten du öffnest, einschließlich Pity-Timern für garantierte Belohnungen und, für GD Supporter, auf deinen Hafen zugeschnittene Paketberechnungen.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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Wo Kheper unter den BBs der Stufe VI steht (31 Schiffe). Auffällige Stärken werden zuerst angezeigt; die übrigen Ranglisten-Werte der Vergleichsgruppe findest du im Aufklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.

BesterFlak-Bedrohung2.135 (1 von 3 gleichauf) BesterFlak pro Welle (erwartet)1.650 (1 von 3 gleichauf) Top 10 %Flak-DPS646 (3/32) Top 25 %Kaliber der Hauptbatterie406 mm (9/32) Top 25 %AP-DPM221.062 (7/32) Top 25 %Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km574 mm (8/32) Top 25 %Reparatur-Heilrate0,66 %/s (9/32) Top 25 %Max. Panzerung406 mm (5/32) Untere 25 %Verhältnis Turmdrehung zu Wendung3,82 × (25/32) Untere 25 %Nachladezeit der Hauptbatterie32 s (27/32) Untere 25 %Sigma1,7 (25/32) Untere 25 %Sekundär-HE-Durchschlag21 mm (26/31) Untere 25 %Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten68 mm (25/32) Untere 25 %Verdrängung46.700 t (29/32) Untere 10 %Ruderstellzeit17,4 s (30/32) SchlechtesterSekundär-Brandchance5 % (1 von 7 gleichauf) SchlechtesterGeschwindigkeit panzerbrechender Granaten701 m/s (1 von 3 gleichauf) SchlechtesterSekundärreichweite4,5 km (1 von 7 gleichauf) SchlechtesterKeine Torpedos (26 von 32 in der Vergleichsgruppe)
31 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Besonderheiten für Kheper: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen gerankten Werten der Vergleichsgruppe steht. Mit NORM markierte Werte liegen bei mehr als der Hälfte der Gruppe gleichauf, der Wert ist also der Standard der Gruppe und keine Besonderheit.

Trefferpunkte58.000 TP(23/32) Höchstgeschwindigkeit27 kn(21/32) Tarnung14,41 km(10/32) Brandentwicklung im Rauch13,94 km(22/32) Lufterkennung11,53 km(11/32) Wendekreis760 m(13/32) Reichweite der Hauptbatterie15,89 km(23/32) HE-Granatenschaden5.700(13/31) HE-Brandchance36%(11/31) Brände pro Minute6,08(13/31) HE-DPM96.188(15/31) Streuung der Hauptbatterie218,9 m(13/32) Sekundär-DPM (pro Seite)180.000(21/32) Sekundär-HE-Alpha1.800(23/31) Geschwindigkeit von Sprenggranaten820 m/s(14/31) Zeit bis 90 % Geschwindigkeit36,6 s(23/32) Beschleunigung (0-12 kn)15,4 s(21/32) Motorleistung100.000 TP(21/32) Erhalt der Drehgeschwindigkeit131,6 TP/m(20/32) Leistungsgewicht2,14 TP/t(21/32) Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)141.655(15/31) Flak-Reichweite5 km(14/32) Reparatur-Ladungen3(15/32) Zitadellengürtel305 mm(17/32) Heckpanzerung26 mm(12/32) NormSekundär-Streuungsbereich57(25 von 32 mit diesem Wert gleichauf) NormZünderzeit panzerbrechender Granaten0,03 s(22 von 32 mit diesem Wert gleichauf) NormAbprallbeginn panzerbrechender Granaten45°(28 von 32 mit diesem Wert gleichauf) NormAutomatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten60°(28 von 32 mit diesem Wert gleichauf) NormErhaltene Drehgeschwindigkeit81%(31 von 32 mit diesem Wert gleichauf) NormBugpanzerung26 mm(21 von 32 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

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Überleben
Trefferpunkte58.000
Verdrängung46.700 t
Panzerungsbereich13–406 mm
Dicken der Panzerplatten13, 16, 19, 25, 32, 37, 40, 43, 49, 50, 100, 120, 140, 152, 165, 173, 235, 282, 305, 378, 406 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht61
Brandwiderstand
ƒOberer Rumpf: 1 − 0,7003 Brandkoeffizient = 30 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandticks laufen auf jedem Schiff mit voller Rate. Im Ausschlussverfahren senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Zündrate stimmen damit überein, sind aber durch die Angreifer-Mischung zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
30%
Branddauer60 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 60 s = 18 % des Pools = 18 % × 58.000 TP = 10.440 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,5 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 20 % des Pools = 20 % × 58.000 TP = 11.600 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,5 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,27 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 19 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
19%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
30.000
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
17.900
Effektive TP
ƒBasis-58.000 TP plus alles, was die Reparaturmannschaft wiederherstellen kann: 0,66 %/s x 28 s = 10.718 TP pro Einsatz, x3 Einsätze = 32.155 TP. Obergrenze, keine Prognose: Ein Einsatz stellt nur tatsächlich erlittenen Schaden wieder her, und davon nur den regenerierbaren Anteil. Bei 1.826 Spielern in unserem Replay-Korpus erreichte das mediane Schiff etwa die Hälfte davon, vor allem weil die Hälfte der Einsätze ungenutzt bleibt. Und wenn die Reparaturmannschaft eingesetzt WIRD, stellt sie ca. 97 % des obigen Werts pro Einsatz wieder her.
64.444–90.155
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Zitadelle10%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 406 mm Mk6
Türme / Rohre3 Türme / 9 Rohre
Ladezeit32 s
Feuerreichweite15,9 km
Turmdrehgeschwindigkeit4 °/s
Turmpanzerung406 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
2x ±149°, ±148°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 148° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 32° vom Bug; 180° − 149° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 31° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
32° vom Bug / 31° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)1,7
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: die Basiskurve für ein Standard-Schlachtschiff: Bei maximaler Reichweite (15,9 km) landen die Granaten in einer Ellipse von etwa 219 m Breite und 131 m Höhe. Ebenfalls auf dieser Kurve (68): AL New Jersey, Agincourt, Alabama, Alabama B, Arizona, Arkansas, Arkansas FE, Atlântico, BA Montana, Bellerophon, Bourgogne, California und 56 weitere.
Standard-Schlachtschiff
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(15885.130·12−21000+2)·30=218.9m
218,9 m bei 15,9 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =218.9·0.6=131.3m
131,3 m bei 15,9 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =218.9·0.61.7=77.2m
77,2 m bei 15,9 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =131.3·0.61.7=46.3m
46,3 m bei 15,9 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 4 °/s Drehgeschwindigkeit = 45 s.
45 s
Granaten/Min.
ƒ9 Breitseitengeschütze x 60 / 32 s Grundnachladezeit = 16,9.
16,9
HE-Granaten
HE-Schaden5.700
HE-Geschwindigkeit820 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit36%
HE-Brand-DPM gegen BB der Stufe 645429
Effektive HE-DPM gegen T6 BB141617
HE-Durchschlag
ƒ68 mm ≈ 406 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).
68 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ5.700 HE-Schaden x 9 Breitseitengeschütze = 51.300.
51.300
HE-DPM
ƒ51.300 HE-Vollsalvenalpha x 60 / 32 s Grundnachladezeit = 96.188.
96.188
Brände/Min.
ƒ16,9 Granaten/Min. x 36 % Brandchance = 6,08.
6,08
AP-Granaten
AP-Schaden13.100
AP-Geschwindigkeit701 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,033 s
Zünderschwelle68 mm
Maximale AP-Durchschlagsreichweite493 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(406 mm Kaliber / 14,3) = 28 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
28 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2598·12250.69·0.406−1.07·7011.38=778.8mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
778,8 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (15,9 km), wo die Granate auf 502,9 m/s abgebremst wurde: P=10−7·2598·12250.69·0.406−1.07·502.91.38=492.5mm.
492,5 mm bei 15,9 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ13.100 AP-Schaden x 9 Breitseitengeschütze = 117.900.
117.900
AP-DPM
ƒ117.900 AP-Vollsalvenalpha x 60 / 32 s Grundnachladezeit = 221.062.
221.062
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
150
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte59
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
5 km
40 mm Bofors Mk215×4 40 mm
20 mm Oerlikon Mk444×1 20 mm
127-mm-Mk32 (DP)
ƒMehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
10×2 127 mm
Fern-Aura
Geschütze127 mm Mk32 (DP)
Dauer-DPS
ƒEffektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 134 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.
134
Reichweite5 km
Mittel-Aura
Geschütze40 mm Bofors Mk2
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 112 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,75 Trefferwahrscheinlichkeit = 294. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
294
Reichweite3,5 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 134 + Mittel 294 = 428
428
Nah-Aura
Geschütze20 mm Oerlikon Mk4
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 89 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,7 Trefferwahrscheinlichkeit = 218. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
218
Reichweite2 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 134 + Mittel 294 + Nah 218 = 646
646
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 5 Wolken vor die angreifende Staffel, plus 1 weitere Wolke weiter draußen, die zwischen den Wellen versetzt erscheint: bis zu 11 Wolken pro Welle × 200 Schaden each. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden deren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
2 Salven × 5 Wolken + 1 außen
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
200
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.
75%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.
Sekundärbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 5 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-5 km
S
Sekundärbatterie
Türme10
Feuerreichweite4,5 km
Granatengruppierung (σ)1
127-mm-Mk32 (DP)
ƒMehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
10×2 127 mm
Kaliber127 mm
Ladezeit6 s
HE-Schaden1.800
Mündungsgeschwindigkeit792 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit5%
HE-Durchschlag21 mm
Streuungstyp der Sekundärbatterie
ƒMax. Streuung = Reichweite (km) × 57 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.
Standard
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 4,5 km
ƒ4,5 km × 57 + 30 = 286,5 m.
286,5 m
Manövrierbarkeit
Motorleistung100.000 PS
Höchstgeschwindigkeit27 kn
Wendekreisradius760 m
Ruderstellzeit17,4 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors23 s
Anlaufzeit Rückwärts11,5 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 27 / 4 + 4,9 = 11,7 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
11,7 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
45 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
8,3 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (24,3 kn von 27 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
36,6 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (26,7 kn von 27 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
59,6 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·27.0·0.5144760=1.05°/s, also ratio=ωturretωhull=41.05=3.8×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
3,8× Drags
Tarnung
Erkennbarkeit auf See14,41 km
Erkennbarkeit aus der Luft11,53 km
Abzug beim Feuern aus Nebel13,94 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 14,41 km) = 15,89 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
15,89 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 11,53 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 8,12 km = 19,65 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
19,65 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 14,41 km + 2,0 km bei Brand = 16,41 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
16,41 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 11,53 km + 3,0 km bei Brand = 14,53 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
14,53 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 80 s Nachladen · 20 s aktiv
Reparaturmannschaft3 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 28 s aktiv · 10.718 TP (18,5 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung)
ƒ0,66 % der max. TP pro Sekunde × 28 s effektive Aktivzeit = bis zu 18,5 % der max. TP pro Ladung wiederhergestellt.
· 32.154 TP (55,5 % der max. TP) Gesamtheilung (alle Ladungen)
ƒ18,5 % pro Ladung x 3 Ladungen = bis zu 55,5 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft eingesetzt wird.
· 383 TP/s (0,66 % der max. TP) Heilung pro Sekunde
ƒ0,66 % der max. TP (58.000 TP) pro Sekunde = 383 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitszustand.
Eines auswählen
Katapultjäger3 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 90 s aktiv · 5 km Patrouillenradius
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 167×301000=5 km
· Staffelgröße 1
Beobachtungsflugzeug3 Ladungen · 200 s Nachladezeit · 30 s aktiv · 1 Staffelgröße · Verengt die Streuung der Hauptbatteriegranaten
Sekundärbatterie-Booster3 Ladungen · 160 s Nachladezeit · 30 s aktiv · +100 % Gruppierung · -50 % Streuung

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)1,7
StreuungstypStandard-Schlachtschiff
In practice: the baseline curve for a standard battleship -- at max range (15.9 km) shells land in an ellipse about 219 m wide and 131 m tall. Also on this curve (68): AL New Jersey, Agincourt, Alabama, Alabama B, Arizona, Arkansas, Arkansas FE, Atlântico, BA Montana, Bellerophon, Bourgogne, California and 56 more.
ggü. Standard-BBStandard
The standard battleship dispersion curve.
Max. horiz. Streuung218,9 m bei 15,9 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(15885.130·12−21000+2)·30=218.9m
Streubreite der Granaten bei 5 km110 m
(166.7 × (12 − 2) / 1000 + 2) × 30 = 110 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km160 m
(333.3 × (12 − 2) / 1000 + 2) × 30 = 160 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Streubreite der Granaten bei 15 km210 m
(500 × (12 − 2) / 1000 + 2) × 30 = 210 m. Horizontal scatter at a fixed 15 km, from the same verified dispersion model - the long-range anchor. Only shown when the ship's guns reach 15 km.
Max. vert. Streuung131,3 m bei 15,9 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =218.9·0.6=131.3m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km84,1 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·15885.1=7943 m, and radiusOnMax=0.6 at 15885.1 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−794315885.1−7943=0.5259, so σV=σH·k=160·0.5259=84.1m.
Mittl. horiz. Streuung77,2 m bei 15,9 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =218.9·0.61.7=77.2m
Mittl. vert. Streuung46,3 m bei 15,9 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =131.3·0.61.7=46.3m
AP-Durchschlag Nah778,8 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2598·12250.69·0.406−1.07·7011.38=778.8mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern492,5 mm bei 15,9 km
Same formula at the ship's max firing range (15.9 km), where the shell has slowed to 502.9 m/s: P=10−7·2598·12250.69·0.406−1.07·502.91.38=492.5mm.
AP-Durchschlag 5 km666 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km574 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 15 km503 mm
AP penetration at a fixed 15 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Flugzeit bei 10 km5,81 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.352·0.40628·1225=1.86×10−5. That runs from a 701 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Flugzeit @ 10 km5,19 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.346·0.40628·862=2.6×10−5. That runs from a 820 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag68 mm
68 mm ≈ 406 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
AP-Overmatch28 mm
floor(406 mm caliber / 14.3) = 28 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius150
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)9
3 mounts × 3 barrels = 9; all 9 bear on the broadside.
Turmdrehzeit45 s
180 degrees / 4 deg/s traverse speed = 45 s.
HE-Alpha der vollen Salve51.300
5,700 HE damage x 9 broadside guns = 51,300.
AP-Alpha der vollen Salve117.900
13,100 AP damage x 9 broadside guns = 117,900.
HE-DPM96.188
51,300 HE full-salvo alpha x 60 / 32 s base reload = 96,188.
AP-DPM221.062
117,900 AP full-salvo alpha x 60 / 32 s base reload = 221,062.
Granaten/Min.16,9
9 broadside guns x 60 / 32 s base reload = 16.9.
Brände/Min.6,08
16.9 shells/min x 36% fire chance = 6.08.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite134
Only families that reach 5 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 40mm Bofors Mk2 15x4 -> 294 DPS @ 3.5 km; 20mm Oerlikon MK4 44x1 -> 218 DPS @ 2 km; 5in38 Mk32 Mod12 10x2 -> 134 DPS @ 5 km.
Maximale Flugabwehrreichweite5 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3.5 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt134 DPS bei 5 km, 428 DPS bei 3,5 km, 646 DPS bei 2 km
@ 5 km: 134 from one family; @ 3.5 km: 294 + 134 = 428; @ 2 km: 294 + 218 + 134 = 646. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz646
294 + 218 + 134 = 646 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (2 km).
Flak-Bedrohungsindex2135
294 × 3.5 + 218 × 2 + 134 × 5 = 2135. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura2 km

Streuung der Sekundärbatterie

Streuungstyp der SekundärbatterieStandard
Max dispersion = range (km) × 57 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 4,5 km286,5 m
4.5 km × 57 + 30 = 286.5 m.

Feuerkraft der Sekundärbatterie

Sekundärbatterie-DPM (pro Seite)180.000
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 10×2 127 mm (10/side) × 60/6 × 1800 = 180,000. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).
Max. HE-Alpha1800
Read from the game data (the only family, 127 mm): 1800. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 1800 from the 127 mm family.
Max. HE-Brandchance5%
Read from the game data (the only family, 127 mm): 5%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 5% from the 127 mm family.
Max. HE-Durchschlag21 mm
Read from the game data (the only family, 127 mm): 21 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 21 mm from the 127 mm family.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 58.000, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen werden anhand des Standard-Schadensverteilungsmodells von WoWs geschätzt.

Bug & Heck26 mm

Wird von 80+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Gürtel / Zitadelle305 mm

Zitadellentreffer entstehen bei einer flachen Breitseite auf kurze Distanz; wird ein Winkel von ca. 30° überschritten, zerschellen oder prallen AP-Granaten ab.

Farmen16 mm

Aufbauten und Extremitäten erleiden HE-Durchschläge und AP-Überdurchschläge von nahezu jedem Geschütz: stetiger Streuschaden. Brandwiderstand 30 %, Brände dauern 60 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen26 mm primär (Bereich 26–40 mm)≈ 2.900 (~5 % der TP)
Von 380-mm-AP-Granaten überpanzert (Bayern, Richelieu)Abprallen im Winkel bei 356 mm26 mm: HE durchschlägt ab 203 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)100 mm primär (Bereich 19–406 mm)≈ 43.500 (~75 % der TP)
Keine gängige Pz-Kaliber-Granate überpanzert100 mm: Standard-HE zersplittert; verbesserte HE (DE / FR BB) durchschlägt ab 406 mm+
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck26 mm primär (Bereich 26–378 mm)≈ 2.900 (~5 % der TP)
Von 380-mm-AP-Granaten überpanzert (Bayern, Richelieu)Abprallen im Winkel bei 356 mm26 mm: HE durchschlägt ab 203 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle305 mm primär (Bereich 13–305 mm)keine Grenze
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten16 mm primär (Bereich 16–37 mm)keine Grenze
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Hintergrund

Das erste US-Schlachtschiff der neuen Generation. Der entscheidende Vorteil gegenüber ihren Vorgängern dieses Typs war die deutlich höhere Geschwindigkeit. Im Gegensatz zu früheren Schiffen desselben Typs hatte sie einen dünneren Panzergürtel, verfügte aber über sehr soliden horizontalen Panzerschutz und eine überlegene Flugabwehrbewaffnung mit zahlreicher Mehrzweckartillerie.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Aussehen, die Kheper ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • Kheper Standardaussehen
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs
  • Dekorativ
    Ncarolina GoldenDekorativ

Offizielle WG-Primärquellen

GamingDiver hat offizielle WG-Erwähnungen zu diesem Schiff indexiert, aber keine ist fokussiert genug, um hier als primäre Quellenkarte angezeigt zu werden. Listen, Kisten, Vergleiche oder beiläufige Erwähnungen mit wenig Kontext werden bewusst herausgefiltert.

Quellenstatus Noch keine Quellenkarte mit hohem Kontext Für Präzision gefiltert