Schiffsguide für World of Warships: Legends

Brindisi

Auch bekannt als: Brindisi Beta
Allround-KreuzerEin flexibler Kreuzer: Zitadellen-Breitseiten, HE-Spam oder Zonen abschirmen, je nachdem, was das Match verlangt.
Spielstil
  • Halte Winkel mit Inseln, die nah genug sind, um die Sichtlinie zu brechen, wenn der Fokus kommt; wähle Breitseiten, während sie drehen, statt sie anzulocken
  • Das AP-Set zahlt sich am meisten aus, wenn du das Ziel deiner Salve selbst wählst, statt einem hinterherzujagen
  • Vermeiden: Den Jäger starten und vergessen, dass er auf dich zeigt
Wichtigste Merkmale
Weitreichende Torpedos (13,5 km)2,1-Sigma-GenauigkeitVerstohlen (11,7 km)AbgasrauchDefensive FlugabwehrZerklüftet-anfällige Sekundärbewaffnung
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Community-Daten

Brindisi Community-Statistiken

In über 5.300 Standardgefechten von über 170 Spielern erreicht Brindisi im Schnitt eine Siegquote von 63 %, 78.300 Schaden und 1,1 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 48 % davon.

Community-Daten

Brindisi Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Brindisi ist ein italienischer Allround-Schwerer-Kreuzer der Stufe VIII mit 203-mm-Geschützen und 15,7 km Reichweite: keine einzelne dominante Stärke, aber solide bei AP-Zitadellentreffern, HE-Druck und Unterstützung an der Capture-Zone. Passe dich der Teamzusammensetzung an (DD-Jäger, BB-Schaden oder Zonenkämpfer), statt dich auf eine Rolle festzulegen. Herausragende Werte: beste Höchstgeschwindigkeit unter den T8-CAs (36,7 kn, 1. von 35) und Sigma unter den T8-CAs (2,1, 3. von 35). Der Preis dafür: leicht zerstörbare Sekundärbatterie unter den T8-CAs (15 mm, 27. von 27).

Positionierung

Halte Winkel mit Inseln, die nah genug sind, um die Sichtlinie zu unterbrechen, wenn Fokusfeuer kommt; nimm Breitseiten mit, während sie drehen, statt sie zu ködern. Das AP-Set zahlt sich am besten aus, wenn du dein Salvenziel wählst und ihm nicht hinterherjagst. Schießen aus der Rauchwolke verrät dich bei 6,5 km, und ein Zerstörer wird hier bei etwa 7 km entdeckt, du siehst ihn also mit rund 0,53 km Vorsprung kommen. Die Sicht ist gegenseitig: Jenseits des garantierten Rings von 2 km kannst auch du nicht hinaussehen, und nichts in ihrem Set sieht hindurch. Setze den Rauch also dort, wo bereits jemand den Gegner aufklärt, sonst sitzt du darin fest und hast nichts zum Beschießen. Gegnerisches Sonar (etwa 4,7 km) und Radar (etwa 9 km) erfassen dich unabhängig davon direkt. Mit 600 m ist der Schirm breiter als üblich, sodass er einen Teamkameraden auf derselben Linie ebenso abdecken kann wie deinen eigenen Rumpf. Sobald das Ruder gelegt ist, dreht sie für ihr Vergleichsfeld eng (730 m), sodass eine konsequente Kurve weniger Wasser kostet als bei den meisten ihrer Gegner.

Kartoffel vermeiden

Den Jäger starten und vergessen, dass er auf dich zeigt

Er kreist um dein Schiff, sodass jeder, der ihn sieht, ungefähr weiß, wo du bist, auch wenn dich noch nichts aufgeklärt hat. Das ist ein schlechter Handel, wenn du dich unbemerkt neu positionierst. Seinen Platz verdient er sich gegen Flugzeugträger und Luftangriffe, nicht als etwas, das man verbrennt, sobald es von der Abklingzeit kommt. Sein stärkster Einsatz ist gar nicht defensiv: Arthas The Cold erhöht den Schaden deines Schiffs, solange der Jäger in der Luft ist, im Austausch gegen einen kürzeren Verbrauchsgegenstand, was ihn zu einem Angriffsfenster macht.

Charakteristische Merkmale

ELITE-MOBILITÄT ↗
  • Schnell für die Klasse · 36,7 kn
  • Hält die Geschwindigkeit in Kurven · 301,4 HP
  • Wendig für die Tonnage · 11,95 TP
  • Schwerer Antrieb · 220000 PS
Enge Streuung ↗

Sigma 2,1, oberes Dezil der T8-CAs. Mehr Granaten landen nahe am Zielpunkt.

Beste Tarnung ihrer Klasse ↗

11,7 km Oberflächenerkennung, oberes Quartil der T8-CAs. Du bleibst länger unentdeckt.

Torpedos mit großer Reichweite ↗

13,5 km Torpedoreichweite, oberstes Dezil der 20 T8-CAs mit Torpedos.

Zerklüftet-anfällige Sekundärbewaffnung ↗

15 mm beste HE-Durchschlagskraft unter den Sekundärbewaffnungen, unterstes Dezil der T8 CAs. Zerschellt an Panzerplatten, die die Sekundärbewaffnung der Konkurrenz durchschlägt, daher liegt der Direktschaden hinter den obigen Bereichen.

Geringe Fla-Reichweite ↗

4 km Flugabwehr-Reichweite, unterstes Quartil der T8 CAs. Bomben und Torpedos werden abgeworfen, bevor die Flugabwehr greift.

Erwerb

So erhältst du Brindisi

Brindisi ist im Zweig Kreuzer für Ausweichmanöver des Forschungsbaums Italien für 25.000.000 Credits verfügbar, nachdem du es im Zweig erforscht hast. Bekannte Modul-Upgrades kosten bis zu 6.875.000 Credits.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Diagramm des Forschungsbaum-Zweigs von Italien anzeigen
Forschungsbaum Italien

Brindisi befindet sich im Zweig Kreuzer für Ausweichmanöver. Der hervorgehobene Pfad zeigt den lokalen Zweigkontext innerhalb des gesamten Italien-Baums.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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So schneidet Brindisi unter den CAs der Stufe VIII (34 Schiffe) ab. Auffällige Stärken werden zuerst gezeigt; die übrigen Werte des Vergleichsfelds findest du im Aufklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als eigene Vergleichsschiffe.

BesterHöchstgeschwindigkeit36,7 kn (1/35) BesterErhalt der Drehgeschwindigkeit301,4 TP/m (1/35) BesterLeistungsgewicht11,95 TP/t (1/35) Top 10 %Geisterschiff-Profil11,65 km / 6,99 km (4/35 / 4/35) Top 10 %Sigma2,1 (3/35) Top 10 %Beschleunigung (0-12 kn)8,2 s (4/35) Top 10 %Motorleistung220.000 TP (2/35) Top 10 %Torpedoreichweite13,5 km (2/20) Top 10 %Torpedo-Reaktionszeit7,3 s (3/20) Top 25 %Wendekreis730 m (7/35) Top 25 %Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten910 m/s (8/34) Top 25 %Zeit bis 90 % Geschwindigkeit24,9 s (6/35) Untere 25 %Verhältnis Turmdrehung zu Wendung4,72 × (30/35) Untere 25 %Sekundär-HE-Alpha1.300 (25/27) Untere 25 %Torpedoschaden≈12.900 (17/20) Untere 10 %Torpedogeschwindigkeit56 kn (19/20) SchlechtesterSekundär-Brandchance5 % (1 von 12 gleichauf) SchlechtesterSekundär-HE-Durchschlag15 mm (1 von 2 gleichauf) SchlechtesterFlak-Reichweite4 km (1 von 4 gleichauf) SchlechtesterReparatur-Heilrate0,5 %/s (1 von 16 gleichauf)
34 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Auffälligkeiten bei Brindisi: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten im Vergleichsfeld steht. Werte mit der Markierung NORM sind bei mehr als der Hälfte des Vergleichsfelds gleich, der Wert ist also der Standardwert des Felds und keine Auffälligkeit.

Trefferpunkte47.400 TP(17/35) Brandentwicklung im Rauch6,5 km(10/35) Ruderstellzeit10,8 s(20/35) Kaliber der Hauptbatterie203 mm(19/35) Reichweite der Hauptbatterie15,65 km(14/35) Nachladezeit der Hauptbatterie15 s(23/35) HE-Granatenschaden3.200(12/29) HE-Brandchance17%(12/29) Brände pro Minute8,16(13/29) HE-DPM153.600(15/29) AP-Granatenschaden5.100(19/34) AP-DPM244.800(22/34) Streuung der Hauptbatterie141 m(19/35) Sekundär-DPM (pro Seite)117.000(21/28) Geschwindigkeit von Sprenggranaten850 m/s(17/29) Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten34 mm(15/34) Verdrängung18.404 t(13/35) Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km281 mm(15/34) Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)220.489(14/29) Flak-DPS511(16/35) Flak-Bedrohung1.871(15/35) Flak pro Welle (erwartet)1.710(26/35) Torpedo-Nachladezeit95 s(8/20) Max. Panzerung150 mm(24/35) Zitadellengürtel150 mm(19/35) Bugpanzerung25 mm(20/35) Heckpanzerung25 mm(21/35) NormSekundär-Streuungsbereich57(20 von 28 mit diesem Wert gleichauf) NormZünderzeit panzerbrechender Granaten0,03 s(24 von 34 mit diesem Wert gleichauf) NormAbprallbeginn panzerbrechender Granaten45°(25 von 34 mit diesem Wert gleichauf) NormAutomatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten60°(24 von 34 mit diesem Wert gleichauf) NormErhaltene Drehgeschwindigkeit81%(32 von 35 mit diesem Wert gleichauf) NormSekundärreichweite5 km(22 von 28 mit diesem Wert gleichauf) NormReparatur-Ladungen2(33 von 35 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
TrefferpunkteAnfangs: 43.000 → 47.400
Verdrängung18.404 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
230,2 x 23,56 m
Panzerungsbereich16–150 mm
Dicken der Panzerplatten16, 19, 21, 25, 27, 30, 40, 50, 65, 75, 90, 100, 120, 140, 150 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht71
Brandwiderstand
ƒOberer Rumpf: 1 − 0,6004 Brandkoeffizient = 40 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandticks laufen auf jedem Schiff mit voller Rate. Im Ausschlussverfahren senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Zündrate stimmen damit überein, sind aber durch die Angreifer-Mischung zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
40%
Branddauer30 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 30 s = 9 % des Pools = 9 % × 47.400 TP = 4.266 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,25 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 10 % des Pools = 10 % × 47.400 TP = 4.740 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,26 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 22 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
22%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
22.400
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
14.200
Effektive TP
ƒBasis 47.400 TP plus alles, was die Reparaturmannschaft wiederherstellen kann: 0,5 %/s x 28 s = 6.636 TP pro Einsatz, x2 Einsätze = 13.272 TP. Obergrenze, keine Vorhersage: Ein Einsatz stellt nur tatsächlich erlittenen Schaden wieder her, und davon nur den regenerierbaren Anteil. Bei 1.826 Spielern in unserem Replay-Korpus erreichte das mediane Schiff etwa die Hälfte davon, vor allem weil die Hälfte der Einsätze ungenutzt bleibt, und wenn die Reparaturmannschaft eingesetzt WIRD, stellt sie ca. 97 % des obigen Werts pro Einsatz wieder her.
60.672
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Zitadelle33%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 203 mm/55 1934
Türme / Rohre4 Türme / 12 Rohre
LadezeitAnfangs: 16 s → 15 s
Feuerreichweite (Basis)14,2 km
Feuerreichweite (beste Feuerleitanlage)15,7 km
Turmdrehgeschwindigkeit7 °/s
Turmpanzerung150 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
2x ±153°, 2x ±152°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 152° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 28° vom Bug; 180° − 153° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 27° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
28° vom Bug / 27° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)2,1
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: die Basiskurve für einen Standardkreuzer. Bei maximaler Reichweite (15,7 km) landen Granaten in einer Ellipse von etwa 141 m Breite und 85 m Höhe. Ebenfalls auf dieser Kurve (212): AL Baltimore, AL Tschapaew, AL Cheshire, AL Harbin, AL Montpelier, AL Tallinn, AL Zara, Agano, Albemarle, Algérie, Algérie W, Almirante Cervera und 200 weitere.
Standardkreuzer
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(15654.130·8−1.11000+1.1)·30=141m
141 m bei 15,7 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =141·0.6=84.6m
84,6 m bei 15,7 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =141·0.62.1=40.3m
40,3 m bei 15,7 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =84.6·0.62.1=24.2m
24,2 m bei 15,7 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 7 °/s Drehgeschwindigkeit = 25,7 s.
25,7 s
Granaten/Min.
ƒOhne Verbesserungen: 12 Breitseitengeschütze x 60 / 16 s Grundnachladezeit = 45. Alle Verbesserungen (Top-Geschütz + Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 12 Breitseitengeschütze x 60 / 13,5 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 53,3.
Anfangs: 45 → 53,3
HE-Granaten
HE-Schaden2.900 → 3.200
HE-Geschwindigkeit850 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit15% → 17%
HE-Brand-DPM gegen BB der Stufe 859020
Effektiver HE-DPM gegen BB der Stufe 8198220
HE-Durchschlag
ƒ34 mm ≈ 203 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).
34 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒKeine Verbesserungen: 2.900 HE-Schaden x 12 Breitseitengeschütze = 34.800. Alle Verbesserungen (Top-Geschütz + Hauptbatterie-Modifikation 3 = -10 % Nachladezeit): 3.200 HE-Schaden x 12 Breitseitengeschütze = 38.400.
Anfangs: 34.800 → 38.400
HE-DPM
ƒOhne Verbesserungen: 34.800 HE-Vollsalven-Alpha x 60 / 16 s Grundnachladezeit = 130.500. Alle Verbesserungen (Top-Geschütz + Hauptbatterie-Modifikation 3 = -10 % Nachladezeit): 38.400 HE-Vollsalven-Alpha x 60 / 13,5 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 170.667.
Anfangs: 130.500 → 170.667
Brände/Min.
ƒOhne Verbesserungen: 45 Granaten/Min. x 17 % Brandchance = 7,65. Alle Verbesserungen (Top-Geschütz + Hauptbatterie-Modifikation 3 = -10 % Nachladezeit): 53,3 Granaten/Min. x 17 % Brandchance = 9,07.
Anfangs: 7,65 → 9,07
AP-Granaten
AP-Schaden4.800 → 5.100
AP-Geschwindigkeit910 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,033 s
Zünderschwelle34 mm
Maximale AP-Durchschlagsreichweite218 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(203 mm Kaliber / 14,3) = 14 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
14 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2500·125.30.69·0.203−1.07·9101.38=467.7mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
467,7 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (15,7 km), wo die Granate auf 522,6 m/s abgebremst wurde: P=10−7·2500·125.30.69·0.203−1.07·522.61.38=217.6mm.
217,6 mm bei 15,7 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒKeine Verbesserungen: 4.800 AP-Schaden x 12 Breitseitengeschütze = 57.600. Alle Verbesserungen (Top-Geschütz + Hauptbatterie-Modifikation 3 = -10 % Nachladezeit): 5.100 AP-Schaden x 12 Breitseitengeschütze = 61.200.
Anfangs: 57.600 → 61.200
AP-DPM
ƒOhne Verbesserungen: 57.600 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 16 s Basis-Nachladezeit = 216.000. Alle Verbesserungen (Top-Geschütz + Hauptbatterie-Modifikation 3 = -10 % Nachladezeit): 61.200 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 13,5 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 272.000.
Anfangs: 216.000 → 272.000
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
30
Torpedos
ModulTorpedos: 533-mm-Torpedorohr
Werfer / Rohre2 Werfer × 4 Rohre = 8 Rohre
Ladezeit95 s
Geschossgeschwindigkeit56 kn
Reichweite13,5 km
Simulierter maximaler Schaden
ƒSchätzung des Spielwerts von WG; stimmt mit der Hafenanzeige im Spiel innerhalb von ±5 % überein. Sättigung: Die meisten Ziele schneiden nur einen Rumpfabschnitt, daher überträgt die Simulation ca. 1/3 des Gefechtskopf-Alphas (2/3, wenn die Sprengwirkung des Gefechtskopfs >= 5000 ist und die Explosion einen zweiten Abschnitt erreicht). Für dieses Schiff: Dsim=α·c=38,700·0.333=12,900.
≈ 12.900
Maximaler Schaden (Munition)
ƒ38.700 Gefechtskopf-Alpha / 3 + 1.000 Sprengwirkung = 13.900. Der exakte Wert „Höchstschaden“ der Munitionskarte: Gefechtskopf-Alpha / 3 plus der Sprengwirkungszuschlag. Das ist der Wert pro Torpedo, den die meisten Quellen nennen; die Zeile „Simulierter maximaler Schaden“ oben ist WGs separater Geometrie-Simulationswert aus dem Werfer-Datenblatt.
13.900
Torpedo-Erkennbarkeit1,1 km
Reaktionszeit
ƒWie lange ein Ziel ausweichen muss, nachdem dein Torpedo an der Aufklärungsreichweite des Ziels entdeckt wurde (niedriger bedeutet weniger Vorwarnung): treact=1.1 km56 kt×2.6855=7.3 s. Der Spielgeschwindigkeitsfaktor von 2,6855 m/s pro Knoten wurde anhand von Messungen im Spiel kalibriert; der traditionelle Wert der Community (2,6) liegt etwa 3 % darunter. Basiswert; Kommandantenfertigkeiten zur Torpedotarnung senken ihn weiter. Torpedo-Reaktionsrechner der Community von u/LorenDovah und u/The_ColorOutofSpace.
7,3 s
Flutungschance
ƒDirekt aus den Spieldaten ausgelesen: Dieser Torpedo hat einen Flutungschance-Wert von 2,3 pro Treffer, dargestellt als 2.3×100=230%. Torpedo-Flutungswerte über 100 % sind normal: Im Gefecht wird die Grundchance durch den Torpedoschutz des Ziels (der Wert Torpedoreduzierung auf seiner Karte Überleben) und etwaige Flutungswiderstands-Modifikatoren verringert, sodass ein Wert über 100 % Flutung selbst bei teilweisem Schutz wahrscheinlich hält. Wird auf der Hafenanzeige im Spiel nicht angezeigt.
230%
Drehgeschwindigkeit der Torpedowerfer25 °/s
Startbögen140° pro Seite
Torpedodrehung
ƒZeit, um die Werfer um 180 Grad zu drehen: tturn=180°25°/s=7.2s.
7,2 s
Torpedoscharfschaltung180 m
Salvenschaden pro Seite
ƒEine Seite feuert, alle Torpedos treffen: Rohre pro Seite × simulierter Schaden pro Torpedo = 4 × 12.900 = 51.600.
51.600
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte24
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
4 km
65 mm/64 1939 (nur verbesserter Rumpf)8×1 65 mm
37 mm/54 Breda 1938Anfangs: 14×2 → 16×2 37 mm
20 mm/65 Breda 1935 (nur Standardrumpf)10×2 20 mm
90 mm/50 OTO 1939 (DP)
ƒMehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
12×1 90 mm
Fern-Aura
Geschütze90 mm/50 OTO 1939 (DP)
Dauer-DPS
ƒEffektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 123 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.
123
Reichweite4 km
Äußere Aura (Mittel)
Geschütze65 mm/64 1939
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 33 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,9 Trefferwahrscheinlichkeit = 104. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
104
Reichweite3,7 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 123 + Äußere Mittel 104 = 227
227
Innere Aura (Mittel)
Geschütze37 mm/54 Breda 1938
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 90 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,9 Trefferwahrscheinlichkeit = 284. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
Anfangs: 258 → 284
Reichweite3,5 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 123 + Äußere Mittel 104 + Innere Mittel 284 = 511
511
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 4 Wolken vor die angreifende Staffel, dazu 2 vereinzelte Wolken weiter draußen, die zwischen den Wellen versetzt erscheinen: bis zu 10 Wolken pro Welle × 190 Schaden je Wolke. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden ihren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
2 Salven × 4 Wolken + 2 außen
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
190
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.
90%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.
Sekundärbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 4 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-4 km
S
Sekundärbatterie
Türme12
Feuerreichweite5,0 km
Granatengruppierung (σ)1
90 mm/50 OTO 1939 (DP)
ƒMehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
12×1 90 mm
Kaliber90 mm
Ladezeit4 s
HE-Schaden1.300
Mündungsgeschwindigkeit860 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit5%
HE-Durchschlag15 mm
Streuungstyp der Sekundärbatterie
ƒMax. Streuung = Reichweite (km) × 57 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.
Standard
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 5 km
ƒ5 km × 57 + 30 = 315 m.
315 m
Manövrierbarkeit
Motorleistung220.000 PS
Höchstgeschwindigkeit36,7 kn
Wendekreisradius730 m
Ruderstellzeit10,8 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors15,3 s
Anlaufzeit Rückwärts7,7 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 36,7 / 4 + 4,9 = 14,1 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
14,1 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
24,8 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
11,5 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (33,0 kn von 36,7 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
24,9 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (36,3 kn von 36,7 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
40,1 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·36.7·0.5144730=1.48°/s, also ratio=ωturretωhull=71.48=4.7×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
4,7× Drags
Tarnung
Erkennbarkeit auf See11,65 km
Erkennbarkeit aus der Luft6,99 km
Abzug beim Feuern aus Nebel6,5 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 11,65 km) = 15,65 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
15,65 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 6,99 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 4,06 km = 11,05 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
11,05 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 11,65 km + 2,0 km bei Brand = 13,65 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
13,65 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 6,99 km + 3,0 km bei Brand = 9,99 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
9,99 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 60 s Nachladen · 5 s aktiv
Eines auswählen
Abluft-Nebelerzeuger2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 30 s Ausstoß / 35 s Wolke aktiv · 600 m Radius
Defensives Fla-Feuer3 Ladungen · 140 s Nachladezeit · 25 s aktiv · ×2 Flak-Salvenverstärkung
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Flak-Multiplikator des Verbrauchsmaterials). Wiederholt das Flak-Salvenmuster ×2 innerhalb jeder Welle: mehr Wolken in der Luft während der Welle, an denselben Stellen.
Katapultjäger3 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 90 s aktiv · 5 km Patrouillenradius
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 167×301000=5 km
· Staffelgröße 1
Reparaturmannschaft2 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 28 s aktiv · 6.636 TP (14 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung)
ƒ0,5 % der max. TP pro Sekunde × 28 s effektive Aktivzeit = bis zu 14 % der max. TP pro Ladung wiederhergestellt.
· 13.272 TP (28 % der max. TP) Gesamtheilung (alle Ladungen)
ƒ14 % pro Ladung x 2 Ladungen = bis zu 28 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft eingesetzt wird.
· 237 TP/s (0,5 % der max. TP) Heilung pro Sekunde
ƒ0,5 % der max. TP (47.400 TP) pro Sekunde = 237 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitszustand.
Moduloptionen (3)

Die obigen Werte gelten für vollständig aufgerüstete Module. Dies sind die Alternativen aus dem Forschungsbaum; Nachteile sind markiert.

RumpfVerbesserung
  • Trefferpunkte43.000 → 47.400
  • Ruderstellzeit15,1 → 10,8 s
  • Nahbereichs-Fla-DPS103 → 123
  • Maximale Flugabwehrreichweite3,5 → 3,7 km
FeuerleitanlageVerbesserung
  • Reichweite der Hauptbatterie14.231 → 15654,1 m
ArtillerieVerbesserung
  • Basis-Nachladezeit16 → 15 s

Alle abgeleiteten Werte ansehen

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)2,1
StreuungstypStandardkreuzer
In practice: the baseline curve for a standard cruiser -- at max range (15.7 km) shells land in an ellipse about 141 m wide and 85 m tall. Also on this curve (212): AL Baltimore, AL Chapayev, AL Cheshire, AL Harbin, AL Montpelier, AL Tallinn, AL Zara, Agano, Albemarle, Algérie, Algérie W, Almirante Cervera and 200 more.
im Vergleich zum StandardkreuzerStandard
The standard cruiser dispersion curve.
Max. horiz. Streuung141 m bei 15,7 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(15654.130·8−1.11000+1.1)·30=141m
Streubreite der Granaten bei 5 km67,5 m
(166.7 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 67.5 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km102 m
(333.3 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 102 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Streubreite der Granaten bei 15 km136,5 m
(500 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 136.5 m. Horizontal scatter at a fixed 15 km, from the same verified dispersion model - the long-range anchor. Only shown when the ship's guns reach 15 km.
Max. vert. Streuung84,6 m bei 15,7 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =141·0.6=84.6m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km53,8 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·15654.1=7827 m, and radiusOnMax=0.6 at 15654.1 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−782715654.1−7827=0.5278, so σV=σH·k=102·0.5278=53.8m.
Mittl. horiz. Streuung40,3 m bei 15,7 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =141·0.62.1=40.3m
Mittl. vert. Streuung24,2 m bei 15,7 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =84.6·0.62.1=24.2m
AP-Durchschlag Nah467,7 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2500·125.30.69·0.203−1.07·9101.38=467.7mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern217,6 mm bei 15,7 km
Same formula at the ship's max firing range (15.7 km), where the shell has slowed to 522.6 m/s: P=10−7·2500·125.30.69·0.203−1.07·522.61.38=217.6mm.
AP-Durchschlag 5 km361 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km281 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 15 km224 mm
AP penetration at a fixed 15 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Flugzeit bei 10 km4,81 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.237·0.20328·125.3=3.06×10−5. That runs from a 910 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Flugzeit @ 10 km5,63 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.337·0.20328·123.82=4.4×10−5. That runs from a 850 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag34 mm
34 mm ≈ 203 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
AP-Overmatch14 mm
floor(203 mm caliber / 14.3) = 14 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius30
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)12
4 mounts × 3 barrels = 12; all 12 bear on the broadside.
Turmdrehzeit25,7 s
180 degrees / 7 deg/s traverse speed = 25.7 s.
HE-Alpha der vollen SalveAnfangs: 34.800 → 38.400
Zero upgrades: 2,900 HE damage x 12 broadside guns = 34,800. All upgrades (top gun + Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 3,200 HE damage x 12 broadside guns = 38,400.
AP-Alpha der vollen SalveAnfangs: 57.600 → 61.200
Zero upgrades: 4,800 AP damage x 12 broadside guns = 57,600. All upgrades (top gun + Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 5,100 AP damage x 12 broadside guns = 61,200.
HE-DPMAnfangs: 130.500 → 170.667
Zero upgrades: 34,800 HE full-salvo alpha x 60 / 16 s base reload = 130,500. All upgrades (top gun + Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 38,400 HE full-salvo alpha x 60 / 13.5 s all-upgrades reload = 170,667.
AP-DPMAnfangs: 216.000 → 272.000
Zero upgrades: 57,600 AP full-salvo alpha x 60 / 16 s base reload = 216,000. All upgrades (top gun + Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 61,200 AP full-salvo alpha x 60 / 13.5 s all-upgrades reload = 272,000.
Granaten/Min.Anfangs: 45 → 53,3
Zero upgrades: 12 broadside guns x 60 / 16 s base reload = 45. All upgrades (top gun + Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 12 broadside guns x 60 / 13.5 s all-upgrades reload = 53.3.
Brände/Min.Anfangs: 7,65 → 9,07
Zero upgrades: 45 shells/min x 17% fire chance = 7.65. All upgrades (top gun + Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 53.3 shells/min x 17% fire chance = 9.07.

Torpedos

Torpedo-Erkennbarkeit1,1 km
Geschätzte Torpedo-Reaktionszeit7,3 s
1100 m / (56 kt × 2.6855) = 7.3 s. detectability / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement; the community's traditional 2.6 reads about 3% slower).
Torpedogeschwindigkeit56 kn
Laufzeit bis zur maximalen Reichweite89,8 s
13500 m / (56 kt × 2.6855) = 89.8 s. range / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement).
Torpedo-Modulschaden1.000
Per-torpedo module/blast damage parameter from in-game data. Most torpedoes carry 500 to 2,000; ships announced by WG as dealing increased module damage carry 9,000 to 12,000, so their hits knock out engines, rudders, and turrets far more often. Comparative figure; the exact module-HP conversion is not published.
Rohranzahl8
2 launchers x 4 tubes.
Salve pro Seite4 Torpedos
8 tubes / 2 = 4: tube count / 2 (symmetric port/starboard launcher layout; common on cruisers and battleships with deck torpedoes).
Schaden der vollen Salve103.200
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 8 x 12,900 = 103,200.
Salvenschaden pro Seite51.600
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 4 x 12,900 = 51,600.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite123
Only families that reach 4 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: Breda 37mm double 16x2 -> 284 DPS @ 3.5 km; 65mm 64 Ansaldo 8x1 -> 104 DPS @ 3.7 km; 90mm50 barrels 1 M1939 12x1 -> 123 DPS @ 4 km.
Maximale Flugabwehrreichweite4 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3.5 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt123 DPS bei 4 km, 227 DPS bei 3,7 km, 511 DPS bei 3,5 km
@ 4 km: 123 from one family; @ 3.7 km: 104 + 123 = 227; @ 3.5 km: 284 + 104 + 123 = 511. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz511
284 + 104 + 123 = 511 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (3.5 km).
Flak-Bedrohungsindex1871
284 × 3.5 + 104 × 3.7 + 123 × 4 = 1871. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.

Streuung der Sekundärbatterie

Streuungstyp der SekundärbatterieStandard
Max dispersion = range (km) × 57 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 5 km315 m
5 km × 57 + 30 = 315 m.

Feuerkraft der Sekundärbatterie

Sekundärbatterie-DPM (pro Seite)117.000
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 12×1 90 mm (6/side) × 60/4 × 1300 = 117,000. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).
Max. HE-Alpha1300
Read from the game data (the only family, 90 mm): 1300. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 1300 from the 90 mm family.
Max. HE-Brandchance5%
Read from the game data (the only family, 90 mm): 5%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 5% from the 90 mm family.
Max. HE-Durchschlag15 mm
Read from the game data (the only family, 90 mm): 15 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 15 mm from the 90 mm family.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 43.000 → 47.400 mit Rumpfverbesserung, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck25 mm

Wird von 101+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Gürtel / Zitadelle150 mm

AP kann eine flache Breitseite selbst auf Distanz in der Zitadelle treffen. Bleib angewinkelt und zeige nicht die volle Seite.

Farmen16 mm

Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 40 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen25 mm primär (Bereich 25–50 mm)4.000 (8 % der TP)
Overmatch durch AP ab 380 mm (Bismarck, Richelieu)Abprallen im Winkel bei 356 mm25 mm: HE durchschlägt ab 150 mm+
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)16 mm primär (Bereich 16–150 mm)35.600 (75 % der TP)
Overmatch durch AP ab 283 mm (Scharnhorst ’43, Schill)Abpraller im Winkel 203 mm16 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck25 mm primär (Bereich 25–140 mm)3.700 (8 % der TP)
Overmatch durch AP ab 380 mm (Bismarck, Richelieu)Abprallen im Winkel bei 356 mm25 mm: HE durchschlägt ab 150 mm+
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle150 mm primär (Bereich 19–150 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten16 mm primär (Bereich 16–150 mm)1.600 (3 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht22.400 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Sekundärlafette (90-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht800 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette des schwersten Sekundärgeschützes dieses Schiffs. Eine bei 0 TP zerstörte Lafette fällt für den Rest des Gefechts aus; die Schadenkontrolle repariert zerstörte Lafetten nicht. Kleinere (leichtere) Sekundärgeschütze haben in der Regel denselben TP-Wert.
Fla-Lafette (65-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht14.200 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Balance-Geschichte

Balance-Änderungen, die Brindisi betreffen. Die Karten sind gekürzt; nutze den jeweiligen Quelllink für den vollständigen Kontext.

Nerf ×1Buff ×17Hauptbatterie ×5Verbrauchsmaterial ×1
2026-05-28

Ministerium für Balance: Sommer-Umrüstung

  • Nachladezeit der HE-Granaten der verbesserten Hauptbatterie von 16 auf 15 Sekunden verringert.
  • Nachladezeit der SAP-Granaten der verbesserten Hauptbatterie von 18 auf 17 Sekunden verringert.
Den vollständigen offiziellen Beitrag lesen
2024-09-05

Ministerium für Balance: Saison der Änderung

  • Granatengruppierung der Hauptgeschütze des Schiffs um 2,4 % erhöht (von 2,05 auf 2,1 Sigma).
  • Die Nachladezeit der Hauptbatterie mit HE-Granaten (Serien- und verbesserter Zustand) wurde von 18 auf 16 Sekunden verringert.
  • Die Nachladezeit der verbesserten Hauptbatterie mit SAP-Granaten wurde von 20 auf 18 Sekunden verringert.
  • Die Dauer der Nebelwand wurde von 20 auf 30 Sekunden erhöht.
  • Gesamt-TP des Serienrumpfs von 40.000 auf 43.000 erhöht.
  • Die Motorleistung (TP) des Serienrumpfs wurde von 44.800 auf 47.400 erhöht.
  • Bug-TP des Serienrumpfs von 3.300 auf 3.600 erhöht.
  • Trefferpunkte des Hecks beim Serienrumpf von 3.100 auf 3.400 erhöht.
  • TP des Standardrumpfs von 30.000 auf 32.300 erhöht.
  • Trefferpunkte der Rudermaschine beim Serienrumpf von 12.000 auf 12.900 erhöht.
  • +4 weitere offizielle Änderungszeilen im Quellbeitrag.
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Hintergrund

Eine Weiterentwicklung des vorherigen Projekts, bei der die Hauptbatterie durch einen vierten Hauptgeschützturm verstärkt wurde. Der Elevationswinkel der 8-Zoll-Geschütze (203 mm) ermöglichte es, auf feindliche Flugzeuge zu schießen.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Tarnungen, die Brindisi ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.