Schiffsguide für World of Warships: Legends

Ferrante Gonzaga

Auch bekannt als: Ferrante Gonzaga Beta
Italien · Stufe VIII · CL Kreuzer · Premium
SAP-KreuzerKreuzer mit hohem SAP-Alpha: Ziele Breitseiten und Aufbauten an, winkle stark an und meide Panzerung, an der deine SAP-Granaten zerschellen.
Spielstil
  • Kämpfe aus dem Nebel oder hinter Deckung auf mittlerer Distanz und wechsle zwischen den Gefechten ständig die Position
  • Vermeiden: Bleib nicht in deinem eigenen Nebel, bis er sich auflöst
Wichtigste Merkmale
Lange, schwere Torpedos (10 km)38 mm SAP-DurchschlagVerstohlen (11,3 km)AbgasrauchMotorboostZerbrechlich
Auf dieser Seite
Community-Daten

Ferrante Gonzaga Community-Statistiken

In 820+ Standardgefechten von 100+ Spielern erreicht die Ferrante Gonzaga durchschnittlich eine Siegrate von 62 %, 92.200 Schaden und 1,2 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 49 % der Gefechte.

Community-Daten

Ferrante Gonzaga Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Die Ferrante Gonzaga ist ein italienischer Premium-Leichtkreuzer der Stufe VIII mit schnell feuernden 135-mm-Geschützen mit HE und SAP, sechs Torpedorohren und 35 Knoten. Der Abluft-Nebelerzeuger in Kombination mit dem Motorboost prägt ihren Stil: Nebel, um eine Feuerposition zu schaffen, Boost, um sie zu verlassen, bevor die Torpedos eintreffen. SAP belohnt Beschuss auf Breitseiten und Aufbauten statt auf schräge Gürtelpanzerung.

Positionierung

Kämpfe aus dem Nebel oder hinter Deckung auf mittlerer Distanz und wechsle zwischen den Gefechten ständig die Position. Sie ist schnell genug, um die Flanke schneller zu wechseln als die meisten Kreuzer. Das ist mehr wert, als noch eine Salve aus einer Position herauszuholen, auf die sich der Gegner bereits eingeschossen hat.

Kartoffel vermeiden

In deinem eigenen Nebel bleiben, bis er sich auflöst

Der Schirm hält nur kurz und die Nachladezeit ist lang, daher wird ein vorhersehbarer Nebel zum Torpedoziel. Feuere außerdem kein SAP auf stark abgewinkelte Panzerung: Es zersplittert dort, wo HE zumindest Brände verursacht hätte.

Charakteristische Merkmale

Motorboost

+20 % Geschwindigkeit (etwa +7 kn), Dauer 40 s. Das Verbrauchsgut Motorboost erhöht kurzzeitig die Höchstgeschwindigkeit. Mobilität auf Abruf, um dich neu zu positionieren, einem Abschuss nachzujagen oder den Kontakt abzubrechen. Selten bei CAs der Stufe T8.

Beste Tarnung ihrer Klasse ↗

11,3 km Oberflächenerkennung, oberstes Dezil der T8 CAs. Bleibt länger unentdeckt.

ELITE-TORPEDOS ↗
  • Schwere Torpedos · 19233 Schaden
  • Schnelle Torpedos · 72 kn
  • Modulzerstörende Torpedos · 1200 Torpedo
Schnell für die Klasse ↗

35 kn, oberes Quartil der T8-CAs. Ermöglicht dir, die Flanke zu wechseln oder dich aus Gefechten zu lösen.

Lange Nebelwirkung ↗

40 s Nebelzeitfenster, oberes Dezil der 10 T8-CAs mit Nebel. Legt beim Fahren eine längere Nebelspur.

SCHWACHE TP ↗
  • Geringe effektive Werte · 50113 effektiv
  • Zerbrechlicher TP-Pool · 37510 TP
Erwerb

So erhältst du die Ferrante Gonzaga

Die Ferrante Gonzaga ist ein Premiumschiff und kann nicht im Forschungsbaum freigeschaltet werden. Erwerbsweg: Feldzug.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
  • Noble Lombard Feldzug Aufschlüsselung Feldzug Start: 2026-08-03 · Ende: 2026-09-06 Offizielle Feldzugsübersicht, die dieses Schiff als Feldzugs-/Belohnungsschiff nennt; explizite Quellzeiträume werden verwendet, sofern vorhanden, andernfalls wird das Enddatum aus der nächsten indizierten Feldzugsübersicht abgeleitet, falls verfügbar.
  • Durchs Fernglas: Ferrante Gonzaga Schiffsvorstellung / Veröffentlichung Start: 2026-08-04 · Ende: offen/unbekannt Offizielle Through-the-Spy-Glass-Vorstellung für dieses Schiff; als Quelle für Veröffentlichung und Verfügbarkeit nützlich, aber keine Garantie für ein aktuelles Angebot im Shop.

Builds

Priorisiere Nachladezeit und Überlebensfähigkeit, danach Tarnung. Fertigkeiten, die die Einsatzzeit von Verbrauchsgütern verbessern, lohnen sich ungewöhnlich stark, da ihr Stil so sehr auf dem Zyklus aus Nebel und Motorboost beruht.

Luigi Sansonetti

Offiziell von WG

Offizieller WG-Build aus Through the Spy Glass: Ferrante Gonzaga.

Quelle: Through the Spy Glass: Ferrante Gonzaga

Im Build-Tool öffnen →

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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So schneidet die Ferrante Gonzaga unter den CAs der Stufe VIII (34 Schiffe) ab. Auffällige Spitzenwerte werden zuerst angezeigt; die übrigen Werte des Vergleichsfelds findest du im aufklappbaren Bereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff einmal gezählt, nicht als eigene Vergleichsschiffe.

BesterWendekreis600 m (1/35) BesterTorpedogeschwindigkeit72 kn (1 von 3 gleichauf) Top 10 %Geisterschiff-Profil11,3 km / 6,78 km (3/35 / 3/35) Top 10 %Brandentwicklung im Rauch4,94 km (3/35) Top 10 %Verdrängung11.760 t (3/35) Top 25 %Höchstgeschwindigkeit35 kn (5/35) Top 25 %Verhältnis Turmdrehung zu Wendung11,05 × (7/35) Top 25 %Streuung der Hauptbatterie137,4 m (6/35) Top 25 %Beschleunigung (0-12 kn)8,9 s (9/35) Top 25 %Leistungsgewicht8,59 TP/t (5/35) Top 25 %Torpedoreichweite10 km (6/20) Top 25 %Torpedoschaden≈19.233 (4/20) Untere 25 %Trefferpunkte37.510 TP (32/35) Untere 25 %Kaliber der Hauptbatterie135 mm (32/35) Untere 25 %Reichweite der Hauptbatterie15,13 km (32/35) Untere 25 %HE-Granatenschaden1.950 (27/29) Untere 25 %HE-Brandchance9% (27/29) Untere 25 %Motorleistung101.000 TP (29/35) Untere 25 %Flak-DPS418 (29/35) Untere 25 %Flak-Reichweite4,5 km (30/35) Untere 25 %Torpedo-Reaktionszeit8,8 s (17/20) SchlechtesterKeine Sekundärbewaffnung (8 von 35 in der Vergleichsgruppe) SchlechtesterTorpedo-Nachladezeit120 s (1 von 3 gleichauf) SchlechtesterEndplatten16 mm (1 von 6 gleichauf / 1 von 5 gleichauf)
16 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Spitzenwerte für die Ferrante Gonzaga: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten im Vergleichsfeld liegt. Mit NORM markierte Werte liegen bei mehr als der Hälfte des Felds gleichauf, der Wert ist also der Standard des Felds und kein Spitzenwert.

Ruderstellzeit9 s(11/35) Nachladezeit der Hauptbatterie7,5 s(11/35) Sigma2,05(17/35) Brände pro Minute8,64(9/29) HE-DPM187.200(10/29) Geschwindigkeit von Sprenggranaten875 m/s(13/29) Zeit bis 90 % Geschwindigkeit26,4 s(10/35) Erhalt der Drehgeschwindigkeit168,3 TP/m(16/35) Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)258.024(10/29) Flak-Bedrohung1.572(27/35) Flak pro Welle (erwartet)2.106(10/35) Reparatur-Heilrate0,6 %/s(15/35) Max. Panzerung130 mm(27/35) Zitadellengürtel130 mm(21/35) NormErhaltene Drehgeschwindigkeit81%(32 von 35 mit diesem Wert gleichauf) NormReparatur-Ladungen2(33 von 35 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

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Überleben
Trefferpunkte37.510
Verdrängung11.760 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
187 x 18,5 m
Panzerungsbereich6–130 mm
Dicken der Panzerplatten6, 10, 13, 15, 16, 20, 30, 40, 100, 130 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht58
Brandwiderstand
ƒOberer Rumpf: 1 − 0,6004 Brandkoeffizient = 40 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandticks laufen auf jedem Schiff mit voller Rate. Im Ausschlussverfahren senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Zündrate stimmen damit überein, sind aber durch die Angreifer-Mischung zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
40%
Branddauer30 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 30 s = 9 % des Pools = 9 % × 37.510 TP = 3.376 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,25 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 10 % des Pools = 10 % × 37.510 TP = 3.751 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,28 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 16 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
16%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
17.100
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
11.300
Effektive TP
ƒBasis 37.510 TP plus alles, was die Reparaturmannschaft wiederherstellen kann: 0,6 %/s x 28 s = 6.302 TP pro Einsatz, x2 Einsätze = 12.603 TP. Obergrenze, keine Vorhersage: Ein Einsatz stellt nur tatsächlich erlittenen Schaden wieder her, und davon nur den regenerierbaren Anteil. Bei 1.826 Spielern in unserem Replay-Korpus erreichte das mediane Schiff etwa die Hälfte davon, vor allem weil die Hälfte der Einsätze ungenutzt bleibt, und wenn die Reparaturmannschaft eingesetzt WIRD, stellt sie ca. 97 % des obigen Werts pro Einsatz wieder her.
50.113
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Zitadelle33%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
Diese Hauptgeschütze sind Mehrzweckwaffen: Sie feuern auch auf Flugzeuge und fließen in die Flugabwehr-Karte ein.
ModulArtillerie: 12×135 mm
Türme / Rohre4 Türme / 12 Rohre
Ladezeit7,5 s
Feuerreichweite15,1 km
Turmdrehgeschwindigkeit19 °/s
Turmpanzerung60 mm
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 143° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 37° vom Bug; 180° − 144° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 36° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
37° vom Bug / 36° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)2,05
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: die Basiskurve für einen Standardkreuzer. Bei maximaler Reichweite (15,1 km) landen Granaten in einer Ellipse von etwa 137 m Breite und 82 m Höhe. Ebenfalls auf dieser Kurve (212): AL Baltimore, AL Tschapaew, AL Cheshire, AL Harbin, AL Montpelier, AL Tallinn, AL Zara, Agano, Albemarle, Algérie, Algérie W, Almirante Cervera und 200 weitere.
Standardkreuzer
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1513130·8−1.11000+1.1)·30=137.4m
137,4 m bei 15,1 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =137.4·0.6=82.4m
82,4 m bei 15,1 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =137.4·0.62.05=40.2m
40,2 m bei 15,1 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =82.4·0.62.05=24.1m
24,1 m bei 15,1 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 19 °/s Drehgeschwindigkeit = 9,5 s.
9,5 s
Granaten/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 12 Breitseitengeschütze x 60 / 7,5 s Grund-Nachladezeit = 96. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 12 Breitseitengeschütze x 60 / 6,8 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 105,9.
Anfangs: 96 → 105,9
HE-Granaten
HE-Schaden1.950
HE-Geschwindigkeit875 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit9%
HE-Brand-DPM gegen BB der Stufe 870824
Effektiver HE-DPM gegen BB der Stufe 8258024
HE-Durchschlag
ƒ23 mm ≈ 135 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).
23 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ1.950 HE-Schaden x 12 Breitseitengeschütze = 23.400.
23.400
HE-DPM
ƒKeine Verbesserungen: 23.400 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 7,5 s Grund-Nachladezeit = 187.200. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 23.400 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 6,8 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 206.471.
Anfangs: 187.200 → 206.471
Brände/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 96 Granaten/Min. x 9 % Brandchance = 8,64. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 105,9 Granaten/Min. x 9 % Brandchance = 9,53.
Anfangs: 8,64 → 9,53
SAP-Granaten
SAP-Schaden3.050
SAP-Geschwindigkeit875 m/s
SAP-Durchschlag (mm)38
SAP-Min. Abpraller70 Grad
SAP-Garantierter Abpraller80 Grad
SAP-Zünderzeit0,03 s
SAP-Zünderschwelle25 mm
SAP-Splitterradius
ƒSplitter-Streuradius von SAP-Granaten: der Bereich, über den ein SAP-Treffer Splitterschaden verteilt. Skaliert mit der Granatenmasse (90 mm ~ 5, 203 mm CA ~ 20-30, 320 mm = 175, 406 mm = 250, 457 mm = 400, Maximum) und wird pro Schiff abgestimmt, daher können zwei Schiffe mit demselben SAP-Kaliber abweichen (135 mm liegt bei 5-24). Größerer Wert = breitere Splitterstreuung pro Treffer.
16
SAP-Alpha der vollen Salve
ƒ3.050 SAP-Schaden x 12 Geschütze in der Breitseite = 36.600.
36.600
SAP-DPM
ƒOhne Upgrades: 36.600 SAP-Alpha der vollen Salve x 60 / 7,5 s Grundnachladezeit = 292.800. Alle Upgrades (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 36.600 SAP-Alpha der vollen Salve x 60 / 6,8 s Nachladezeit mit allen Upgrades = 322.941.
Anfangs: 292.800 → 322.941
Torpedos
ModulTorpedos: 533-mm-Torpedorohr
Werfer / Rohre2 Werfer × 3 Rohre = 6 Rohre
Ladezeit120 s
Geschossgeschwindigkeit72 kn
Reichweite10 km
Simulierter maximaler Schaden
ƒSchätzung des Spielwerts von WG; stimmt mit der Hafenanzeige im Spiel innerhalb von ±5 % überein. Sättigung: Die meisten Ziele schneiden nur einen Rumpfabschnitt, daher überträgt die Simulation ca. 1/3 des Gefechtskopf-Alphas (2/3, wenn die Sprengwirkung des Gefechtskopfs >= 5000 ist und die Explosion einen zweiten Abschnitt erreicht). Für dieses Schiff: Dsim=α·c=57,700·0.333=19,233.
≈ 19.233
Maximaler Schaden (Munition)
ƒ57.700 Gefechtskopf-Alpha / 3 + 1.200 Sprengwirkung = 20.433. Der exakte Wert „Höchstschaden“ der Munitionskarte: Gefechtskopf-Alpha / 3 plus der Sprengwirkungszuschlag. Das ist der Wert pro Torpedo, den die meisten Quellen nennen; die Zeile „Simulierter maximaler Schaden“ oben ist WGs separater Geometrie-Simulationswert aus dem Werfer-Datenblatt.
20.433
Torpedo-Erkennbarkeit1,7 km
Reaktionszeit
ƒWie lange ein Ziel ausweichen muss, nachdem dein Torpedo an der Aufklärungsreichweite des Ziels entdeckt wurde (niedriger bedeutet weniger Vorwarnung): treact=1.7 km72 kt×2.6855=8.8 s. Der Spielgeschwindigkeitsfaktor von 2,6855 m/s pro Knoten wurde anhand von Messungen im Spiel kalibriert; der traditionelle Wert der Community (2,6) liegt etwa 3 % darunter. Basiswert; Kommandantenfertigkeiten zur Torpedotarnung senken ihn weiter. Torpedo-Reaktionsrechner der Community von u/LorenDovah und u/The_ColorOutofSpace.
8,8 s
Flutungschance
ƒDirekt aus den Spieldaten ausgelesen: Dieser Torpedo hat einen Flutungschance-Wert von 3,49 pro Treffer, dargestellt als 3.49×100=349%. Torpedo-Flutungswerte über 100 % sind normal: Im Gefecht wird die Grundchance durch den Torpedoschutz des Ziels (der Wert Torpedoreduzierung auf seiner Karte Überleben) und etwaige Flutungswiderstands-Modifikatoren verringert, sodass ein Wert über 100 % Flutung selbst bei teilweisem Schutz wahrscheinlich hält. Wird auf der Hafenanzeige im Spiel nicht angezeigt.
349%
Drehgeschwindigkeit der Torpedowerfer25 °/s
Startbögen150° pro Seite
Torpedodrehung
ƒZeit, um die Werfer um 180 Grad zu drehen: tturn=180°25°/s=7.2s.
7,2 s
Torpedoscharfschaltung223 m
Salvenschaden pro Seite
ƒEine Seite feuert, alle Torpedos treffen: Rohre pro Seite × simulierter Schaden pro Torpedo = 3 × 19.233 = 57.699.
57.699
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte20
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,7 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
4,5 km
65 mm/64 Modell 193912×2 65 mm
37 mm/54 Breda 19384×2 37 mm
20 mm/65 Breda 19392×1 20 mm
20 mm/65 Breda 19352×2 20 mm
Fern-Aura
GeschützeHauptbatterie (Mehrzweck)
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS in Einheiten des Spiels (Roh-Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beitragender Aura): entspricht der Bezugsgröße der Flugabwehr-DPS-Hauptzahl auf kurze Distanz. Enthält 94 von der Hauptbatterie als Mehrzweckwaffe, die in diesem Reichweitenbereich als Flugabwehr feuert.
94
Reichweite4,5 km
Äußere Aura (Mittel)
Geschütze65 mm/64 Modell 1939
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 73 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,9 Trefferwahrscheinlichkeit = 230. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
230
Reichweite3,7 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 94 + Äußere Mittel 230 = 324
324
Innere Aura (Mittel)
Geschütze37 mm/54 Breda 1938
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 23 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,9 Trefferwahrscheinlichkeit = 72. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
72
Reichweite3,5 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 94 + Äußere Mittel 230 + Innere Mittel 72 = 396
396
Nah-Aura
Geschütze20 mm/65 Breda 1935 + 20 mm/65 Breda 1939
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 7 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,85 Trefferwahrscheinlichkeit = 21. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
21
Reichweite2 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 94 + Äußere Mittel 230 + Innere Mittel 72 + Nah 21 = 417
417
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 4 Wolken vor die angreifende Staffel, plus 1 weitere Wolke weiter draußen, die zwischen den Wellen versetzt erscheint: bis zu 9 Wolken pro Welle × 260 Schaden each. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden deren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
2 Salven × 4 Wolken + 1 außen
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
260
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.
90%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flak-Aura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Hauptbatterie-Lafette funktionsfähig ist: Selbst wenn jede andere Flugabwehr-Lafette ausfällt, hört sie nicht auf.
Hauptbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 3,5 km oder weiter als 4,5 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 3,5 km bleibt unverändert.
3,5-4,5 km
Manövrierbarkeit
Motorleistung101.000 PS
Höchstgeschwindigkeit35 kn
Wendekreisradius600 m
Ruderstellzeit9 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors15,3 s
Anlaufzeit Rückwärts7,7 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 35 / 4 + 4,9 = 13,7 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
13,7 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
27 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
12,2 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (31,5 kn von 35 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
26,4 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (34,6 kn von 35 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
43 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·35.0·0.5144600=1.72°/s, also ratio=ωturretωhull=191.72=11.1×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
11,1× ok
Tarnung
Erkennbarkeit auf See11,3 km
Erkennbarkeit aus der Luft6,78 km
Abzug beim Feuern aus Nebel4,94 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 11,3 km) = 15,13 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
15,13 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 6,78 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 2,7 km = 9,48 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
9,48 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 11,3 km + 2,0 km bei Brand = 13,3 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
13,3 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 6,78 km + 3,0 km bei Brand = 9,78 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
9,78 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 60 s Nachladen · 5 s aktiv
Reparaturmannschaft2 Ladungen · 60 s Nachladezeit · 28 s aktiv · 6.302 TP (16,8 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung)
ƒ0,6 % der max. TP pro Sekunde × 28 s effektive Aktivzeit = bis zu 16,8 % der max. TP pro Ladung wiederhergestellt.
· 12.604 TP (33,6 % der max. TP) Gesamtheilung (alle Ladungen)
ƒ16,8 % pro Ladung x 2 Ladungen = bis zu 33,6 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft eingesetzt wird.
· 225 TP/s (0,6 % der max. TP) Heilung pro Sekunde
ƒ0,6 % der max. TP (37.510 TP) pro Sekunde = 225 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitszustand.
Abluft-Nebelerzeuger2 Ladungen · 150 s Nachladezeit · 40 s Ausstoß / 35 s Wolke aktiv · 600 m Radius
Eines auswählen
Motorboost3 Ladungen · 120 s Nachladezeit · 40 s aktiv · +20 % Geschwindigkeitsbonus
Defensives Fla-Feuer3 Ladungen · 140 s Nachladezeit · 25 s aktiv · ×2 Flak-Salvenverstärkung
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Flak-Multiplikator des Verbrauchsmaterials). Wiederholt das Flak-Salvenmuster ×2 innerhalb jeder Welle: mehr Wolken in der Luft während der Welle, an denselben Stellen.

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)2,05
StreuungstypStandardkreuzer
In practice: the baseline curve for a standard cruiser -- at max range (15.1 km) shells land in an ellipse about 137 m wide and 82 m tall. Also on this curve (212): AL Baltimore, AL Chapayev, AL Cheshire, AL Harbin, AL Montpelier, AL Tallinn, AL Zara, Agano, Albemarle, Algérie, Algérie W, Almirante Cervera and 200 more.
im Vergleich zum StandardkreuzerStandard
The standard cruiser dispersion curve.
Max. horiz. Streuung137,4 m bei 15,1 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1513130·8−1.11000+1.1)·30=137.4m
Streubreite der Granaten bei 5 km67,5 m
(166.7 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 67.5 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km102 m
(333.3 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 102 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Streubreite der Granaten bei 15 km136,5 m
(500 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 136.5 m. Horizontal scatter at a fixed 15 km, from the same verified dispersion model - the long-range anchor. Only shown when the ship's guns reach 15 km.
Max. vert. Streuung82,4 m bei 15,1 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =137.4·0.6=82.4m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km54,3 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·15131=7566 m, and radiusOnMax=0.6 at 15131 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−756615131−7566=0.5322, so σV=σH·k=102·0.5322=54.3m.
Mittl. horiz. Streuung40,2 m bei 15,1 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =137.4·0.62.05=40.2m
Mittl. vert. Streuung24,1 m bei 15,1 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =82.4·0.62.05=24.1m
HE-Flugzeit @ 10 km6,09 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.275·0.13528·32.7=6.02×10−5. That runs from a 875 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag23 mm
23 mm ≈ 135 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
SAP-Splitterradius16
SAP shell fragment splash radius; the area over which a SAP hit scatters fragment damage. Scales with shell mass (90mm ~ 5, 203mm CA ~ 20-30, 320mm = 175, 406mm = 250, 457mm = 400, max) and is tuned per ship, so two ships with the same SAP caliber can differ (135mm ranges 5-24). Larger value = wider fragment spread per hit.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)12
4 mounts × 3 barrels = 12; all 12 bear on the broadside.
Turmdrehzeit9,5 s
180 degrees / 19 deg/s traverse speed = 9.5 s.
HE-Alpha der vollen Salve23.400
1,950 HE damage x 12 broadside guns = 23,400.
SAP-Alpha der vollen Salve36.600
3,050 SAP damage x 12 broadside guns = 36,600.
HE-DPMAnfangs: 187.200 → 206.471
Zero upgrades: 23,400 HE full-salvo alpha x 60 / 7.5 s base reload = 187,200. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 23,400 HE full-salvo alpha x 60 / 6.8 s all-upgrades reload = 206,471.
SAP-DPMAnfangs: 292.800 → 322.941
Zero upgrades: 36,600 SAP full-salvo alpha x 60 / 7.5 s base reload = 292,800. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 36,600 SAP full-salvo alpha x 60 / 6.8 s all-upgrades reload = 322,941.
Granaten/Min.Anfangs: 96 → 105,9
Zero upgrades: 12 broadside guns x 60 / 7.5 s base reload = 96. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 12 broadside guns x 60 / 6.8 s all-upgrades reload = 105.9.
Brände/Min.Anfangs: 8,64 → 9,53
Zero upgrades: 96 shells/min x 9% fire chance = 8.64. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 105.9 shells/min x 9% fire chance = 9.53.

Torpedos

Torpedo-Erkennbarkeit1,7 km
Geschätzte Torpedo-Reaktionszeit8,8 s
1700 m / (72 kt × 2.6855) = 8.8 s. detectability / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement; the community's traditional 2.6 reads about 3% slower).
Torpedogeschwindigkeit72 kn
Laufzeit bis zur maximalen Reichweite51,7 s
10000 m / (72 kt × 2.6855) = 51.7 s. range / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement).
Torpedo-Modulschaden1.200
Per-torpedo module/blast damage parameter from in-game data. Most torpedoes carry 500 to 2,000; ships announced by WG as dealing increased module damage carry 9,000 to 12,000, so their hits knock out engines, rudders, and turrets far more often. Comparative figure; the exact module-HP conversion is not published.
Rohranzahl6
2 launchers x 3 tubes.
Salve pro Seite3 Torpedos
6 tubes / 2 = 3: tube count / 2 (symmetric port/starboard launcher layout; common on cruisers and battleships with deck torpedoes).
Schaden der vollen Salve115.398
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 6 x 19,233 = 115,398.
Salvenschaden pro Seite57.699
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 3 x 19,233 = 57,699.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite95
Only families that reach 4.5 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: Breda 37mm double 4x2 -> 72 DPS @ 3.5 km; 65mm 64 Ansaldo dual 12x2 -> 230 DPS @ 3.7 km; 20mm65 Breda M1935 double 2x2 -> 12 DPS @ 2 km; Breda 20mm 65 2x1 -> 9 DPS @ 2 km; Far AA (?) -> 95 DPS @ 4.5 km.
Maximale Flugabwehrreichweite4,5 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3.7 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt95 DPS @ 4,5 km, 325 DPS @ 3,7 km, 397 DPS @ 3,5 km, 418 DPS @ 2 km
@ 4.5 km: 95 from one family; @ 3.7 km: 230 + 95 = 325; @ 3.5 km: 72 + 230 + 95 = 397; @ 2 km: 72 + 230 + 12 + 9 + 95 = 418. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz418
72 + 230 + 12 + 9 + 95 = 418 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (2 km).
Flak-Bedrohungsindex1572
72 × 3.5 + 230 × 3.7 + 12 × 2 + 9 × 2 + 95 × 4.5 = 1572. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura2 km

Panzerung Beta

Rumpf-TP 37.510, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck16 mm

Wird von 140+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Gürtel / Zitadelle100 mm

Dünner Gürtel: PZ-Granaten von Schlachtschiffen durchschlagen die Zitadelle direkt, wenn du die Breitseite zeigst. Setze auf Winkel, Geschwindigkeit und Tarnung und zeige nie die volle Breitseite.

Farmen10 mm

Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 40 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen16 mm primär (Bereich 16–30 mm)3.300 (9 % der TP)
Overmatch durch AP ab 283 mm (Scharnhorst ’43, Schill)Abpraller im Winkel 203 mm16 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)16 mm primär (Bereich 15–130 mm)25.600 (68 % der TP)
Overmatch durch AP ab 283 mm (Scharnhorst ’43, Schill)Abpraller im Winkel 203 mm16 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck16 mm primär (Bereich 6–130 mm)2.300 (6 % der TP)
Overmatch durch AP ab 283 mm (Scharnhorst ’43, Schill)Abpraller im Winkel 203 mm16 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle100 mm primär (Bereich 13–130 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten10 mm primär (Bereich 10–100 mm)1.400 (4 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht17.100 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Fla-Lafette (65-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht10.200 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Hintergrund

Ein hypothetischer Entwurf eines Leichtkreuzers, bewaffnet mit modernen Artilleriesystemen, die in Italien Ende der 1930er Jahre in Entwicklung waren. Die 5,3-Zoll-Universalgeschütze (135 mm) wurden auch auf Schlachtschiffen der Andrea-Doria-Klasse und Kreuzern der Capitani-Romani-Klasse montiert, während die 2,56-Zoll-Flugabwehrgeschütze (65 mm) Prototypen blieben. Rumpf und Aufbau des Schiffs ähneln denen der Kreuzer der Duca-degli-Abruzzi-Klasse.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Tarnungen, die die Ferrante Gonzaga tragen kann, aus den Spieldaten.

  • Standardtarnung der Ferrante Gonzaga
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.