Schiffsguide für World of Warships: Legends

Michelangelo

Auch bekannt als: Michelangelo Beta
Italien · Stufe VIII · CB-Kreuzer · Premium
SAP-KreuzerBestrafe Breitseiten und Aufbauten mit SAP-Granaten mit hohem Alpha-Schaden; winkle dich an, um das Rückfeuer zu überstehen, und wähle Ziele, an denen deine SAP-Granaten nicht zerschellen.
Spielstil
  • Halte früh 12-15 km Abstand mit einer Insel in der Nähe, hinter die du dich zurückziehen kannst, aber bedenke: Die Hauptbatterie sitzt mittschiffs mit engen Schussfeldern
  • Vermeiden: SAP auf frontal stehende oder stark gepanzerte Ziele verschwenden
Wichtigste Merkmale
320 mm AP-Übermatch83 mm SAP-DurchschlagSchwere, schnelle TorpedosBreite SAP-SplitterStarke Sekundärbewaffnung (6,5 km)Sichtbare Torpedos
Auf dieser Seite
Community-Daten

Michelangelo Community-Statistiken

In 15.000+ Standardgefechten von 250+ Spielern erreicht Michelangelo eine Siegquote von 62 %, durchschnittlich 84.800 Schaden und 1,2 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 34 % davon.

Community-Daten

Michelangelo Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Michelangelo ist ein italienischer SAP-Kreuzer der Stufe VIII: Ihre 320-mm-Hauptbatterie feuert nach der Erforschung des Geschützupgrades halbpanzerbrechende Granaten (82,7 mm feste Durchschlagskraft) anstelle von HE. SAP landet einen großen, garantierten Treffer, statt auf Brände zu hoffen, und durchschlägt zuverlässig ohne die Winkelprüfungen, von denen AP abhängt. Damit bestraft sie Breitseiten, weiche Kreuzer und Aufbauten hart. Der Haken: SAP zerschellt an schwerer Gürtelpanzerung, daher wählst du Ziele, in die sie sich beißt, statt gegen ein frontal ausgerichtetes Schlachtschiff zu tauschen. Sonar (4,7 km auf Schiffe und 3,3 km auf Torpedos, 98 s aktiv, 180 s Nachladezeit, lange Aktivzeit) deckt DDs und Torpedos innerhalb seiner Blase auf, sodass sie den Rand der Zone bestreiten kann, ohne den Aufklärungszyklus zu durchlaufen. Ihre weitreichende SAP-Sekundärbatterie ist das eigentliche Markenzeichen (WG bewirbt sie als ihre größte Stärke) und durchschlägt schräge Panzerung, an der normale Sekundärgeschütze zerschellen. Beachte, dass die Haupttürme mittschiffs mit engen Schusswinkeln sitzen, weshalb Gefechte auf mittlere Distanz, in denen beide Batterien zum Einsatz kommen, besser sind als reines Frontalhalten. Herausragende Werte: beste HE-Brandchance unter den T8 CA (35) und beste DPM der schweren Sekundärbatterie unter den T8 CA (408.304).

Positionierung

Halte zu Beginn 12-15 km mit einer Insel in der Nähe, hinter die du dich zurückziehen kannst. Denk aber daran, dass die Hauptbatterie mittschiffs mit engen Schusswinkeln sitzt, ein reines Halten mit dem Bug voraus blockiert also deine eigenen Geschütze. Nutze leichte Winkel, die die Türme freilegen, lass die weitreichenden SAP-Sekundärgeschütze anrückende Schiffe zermürben und spare die 320er für Breitseiten auf.

Kartoffel vermeiden

SAP auf frontal stehende oder stark gepanzerte Ziele verschwenden

SAP zerschellt an der Gürtelpanzerung, die AP durchschlagen würde, daher sind Salven auf ein angewinkeltes Schlachtschiff verschwendeter Schaden. Ihr Rumpf mit 66.100 TP erholt sich nicht von einer bestraften Salve, also jage Breitseiten, weiche Kreuzer und exponierte Aufbauten, die SAP sauber trifft, und winkle an, um das Rückfeuer zu überleben, während du auf sie wartest.

Charakteristische Merkmale

ELITE-HAUPTBATTERIE ↗
  • Schwere AP-Granaten · 9700 Schaden
  • Overmatch großkalibriger AP-Granaten · 22,3 mm
ELITE-TP ↗
  • Hoch TP-Pool · 66100 TP
  • Hohe effektive Werte · 88310 effektiv
ELITE-TORPEDOS ↗
  • Schwere Torpedos · 19233 Schaden
  • Schnelle Torpedos · 72 kn
Starker Sekundär-DPM ↗

408304 Sekundär-DPM pro Seite, der beste Wert unter den T8 CA. Rohre pro Seite × Schuss/Min. × Alpha über alle Sekundärgruppen; der reale Schaden skaliert mit der Trefferquote auf das Ziel.

GEMISCHTE TORPEDOS ↗
  • Sichtbare Torpedos · 1,7 km
  • Langsames Torpedo-Nachladen · 120 s
Erwerb

So erhältst du Michelangelo

Michelangelo ist ein Premiumschiff und kann nicht im Forschungsbaum freigeschaltet werden. Erwerbswege: Container, Dublonen und Feldzug. Die Container-Chancen werden als angegebene Wahrscheinlichkeit dargestellt, genau dieses Schiff zu erhalten. Dabei werden die Wahrscheinlichkeiten gruppierter Schiffspools auf die aufgelösten Schiffe verteilt und verschachtelte Container-Pfade einbezogen, wenn eine Kiste eine weitere Kiste enthalten kann.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Beste angegebene Chance für dieses Schiff

  • Kiste „Super VIII“ 5% Eines der Premiumschiffe der Stufe VIII Event · Kiste „Super VIII“ · 1 von 20 Schiffen
  • Spektraltresor 5,0 0,657895% Premiumschiff der Stufe VIII Archiviert · Spektraltresor 5,0 · 1 von 19 Schiffen
  • Kiste „Flottenfeier“ 0,5% Eines dieser Schiffe Event · Kiste „Flottenfeier“ · 1 von 2 Schiffen
Alle 10 Container anzeigen (7 weitere)
  • Raritätenkiste 0,285714% Premiumschiff der Stufe VIII Event · Raritätenkiste · 1 von 7 Schiffen
  • Spektraltresor 4,0 0,256579% Premiumschiff der Stufe VIII Archiviert · Spectral Vault 4,0 · 2 Pfade kombiniert · 1 von 19 Schiffen
    2 Pfade anzeigen
    • Spektraltresor 4,00,157895%
    • Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,098684%
  • Spektraltresor 3,0 0,053224% Premiumschiff der Stufe VIII Archiviert · Spectral Vault 3,0 · 4 Pfade kombiniert · 1 von 19 Schiffen
    4 Pfade anzeigen
    • Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 5,00,019737%
    • Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,00,017368%
    • Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,010855%
    • Spektraltresor 3,00,005263%
  • Mystische Laterne 0,045455% Premiumschiff der Stufe VIII Event · Mystische Laterne · 1 von 22 Schiffen
  • Piñata-Kiste 0,028571% Premiumschiff der Stufe VIII Event · Piñata-Kiste → Raritätenkiste · 1 von 7 Schiffen
  • Spektraltresor 2,0 0,010454% Premiumschiff der Stufe VIII Archiviert · Spectral Vault 2,0 · 6 Pfade kombiniert · 1 von 19 Schiffen
    6 Pfade anzeigen
    • Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 4,00,003158%
    • Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 5,00,001974%
    • Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,001974%
    • Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,00,001737%
    • Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,001086%
    • Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,00,000526%
  • Spektraltresor 1,0 0,001295% Premiumschiff der Stufe VIII Archiviert · Spectral Vault 1,0 · 9 Pfade kombiniert · 1 von 19 Schiffen
    9 Pfade anzeigen
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 4,00,000284%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 5,00,000197%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 5,00,000178%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,00,000174%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,00,000156%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,000109%
    • Spektraltresor 1,0 → Spektraltresor 2,0 → Spektraltresor 3,0 → Spektraltresor 4,0 → Spektraltresor 5,00,000098%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 3,00,000053%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,00,000047%
Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
  • „Tempest of Renaissance“: Aufschlüsselung des Feldzugs Feldzug Start: 2024-09-09 · Ende: 2024-10-13 Offizielle Feldzugsübersicht, die dieses Schiff als Feldzugs-/Belohnungsschiff nennt; explizite Quellzeiträume werden verwendet, sofern vorhanden, andernfalls wird das Enddatum aus der nächsten indizierten Feldzugsübersicht abgeleitet, falls verfügbar.
  • Offizielle Container-Wahrscheinlichkeiten von WoWs Legends Container Die unten verlinkten offiziellen Container-Drop-Zeilen enthalten direkte und verschachtelte effektive Schiffswahrscheinlichkeiten.
  • Setze die Segel zum Legendären Römischen Reich Event-/Shop-Quelle Start: 2026-05-04 · Ende: 2026-06-01 Offizieller Schiffs-/Event-Beitrag, der auf Shop, Kollaboration, Event, Rückkehr oder begrenzte Verfügbarkeit hinweisen kann.
  • Through the Spy Glass: Michelangelo Schiffsvorstellung / Veröffentlichung Start: 2024-09-10 · Ende: offen/unbekannt Offizielle Through-the-Spy-Glass-Vorstellung für dieses Schiff; als Quelle für Veröffentlichung und Verfügbarkeit nützlich, aber keine Garantie für ein aktuelles Angebot im Shop.
  • September-Update: Hauch der Inspiration 17.500 Dublonen 2024-09-05 Standardmäßig Stufe VIII; genauer Preis nicht in der Quelle
Direkte Quellzeilen anzeigen

Du willst das ganze Bild sehen? Jede Container-Seite zeigt die Wahrscheinlichkeiten, je mehr Kisten du öffnest, einschließlich Pity-Timern für garantierte Belohnungen und, für GD Supporter, auf deinen Hafen zugeschnittene Paketberechnungen.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Francesco Mimbelli

Offiziell von WG

Offizieller WG-Build aus Through the Spy Glass: Michelangelo.

Quelle: Through the Spy Glass: Michelangelo

Im Build-Tool öffnen →

Offiziere, die häufig mit diesem Schiff kombiniert werden Francesco Mimbelli

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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Wo Michelangelo unter den CAs der Stufe VIII steht (34 Schiffe). Bemerkenswerte Spitzenwerte werden zuerst angezeigt; die übrigen nach Kohorte gerankten Werte findest du im Aufklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.

BesterSekundär-Streuungsbereich27 (1 von 2 gleichauf) BesterSekundär-DPM (pro Seite)408.304 (1/28) BesterTorpedogeschwindigkeit72 kn (1 von 3 gleichauf) Top 10 %Trefferpunkte66.100 TP (3/35) Top 10 %Kaliber der Hauptbatterie320 mm (3/35) Top 10 %Motorleistung200.000 TP (3/35) Top 10 %Erhalt der Drehgeschwindigkeit241 TP/m (3/35) Top 25 %Tarnung12,35 km (9/35) Top 25 %Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km421 mm (8/34) Top 25 %Sekundärreichweite6,5 km (5/28) Top 25 %Torpedoschaden≈19.233 (4/20) Top 25 %Max. Panzerung255 mm (5/35) Top 25 %Zitadellengürtel200 mm (5/35) Untere 25 %Sigma2 (31/35) Untere 25 %AP-DPM194.000 (31/34) Untere 25 %Zeit bis 90 % Geschwindigkeit29,3 s (28/35) Untere 25 %Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten53 mm (31/34) Untere 25 %Flak-Bedrohung1.566 (29/35) Untere 25 %Torpedo-Reaktionszeit8,8 s (17/20) Untere 10 %Nachladezeit der Hauptbatterie24 s (33/35) Untere 10 %Verdrängung38.000 t (33/35) SchlechtesterFlak-Reichweite4 km (1 von 4 gleichauf) SchlechtesterTorpedo-Nachladezeit120 s (1 von 3 gleichauf)
22 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Spitzenwerte für Michelangelo -- hier siehst du, wo sie bei allen anderen gerankten Werten der Kohorte steht. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte der Kohorte gleich, der Wert ist also der Standard der Kohorte und kein Spitzenwert.

Höchstgeschwindigkeit33,5 kn(14/35) Brandentwicklung im Rauch7,37 km(15/35) Lufterkennung7,41 km(11/35) Ruderstellzeit10,8 s(20/35) Wendekreis830 m(27/35) Verhältnis Turmdrehung zu Wendung6,73 ×(15/35) Reichweite der Hauptbatterie15,36 km(27/35) Streuung der Hauptbatterie177 m(27/35) Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten830 m/s(21/34) Beschleunigung (0-12 kn)9,8 s(25/35) Leistungsgewicht5,26 TP/t(27/35) Flak-DPS464(25/35) Flak pro Welle (erwartet)1.800(21/35) Torpedoreichweite8,01 km(14/20) Reparatur-Heilrate0,6 %/s(15/35) Bugpanzerung25 mm(20/35) Heckpanzerung25 mm(21/35) NormZünderzeit panzerbrechender Granaten0,03 s(24 von 34 mit diesem Wert gleichauf) NormAbprallbeginn panzerbrechender Granaten45°(25 von 34 mit diesem Wert gleichauf) NormAutomatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten60°(24 von 34 mit diesem Wert gleichauf) NormErhaltene Drehgeschwindigkeit81%(32 von 35 mit diesem Wert gleichauf) NormReparatur-Ladungen2(33 von 35 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
Trefferpunkte66.100
Verdrängung38.000 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
263 x 28,1 m
Panzerungsbereich16–255 mm
Dicken der Panzerplatten16, 25, 27, 40, 50, 60, 70, 100, 110, 120, 150, 200, 250, 255 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht59
Brandwiderstand
ƒOberer Rumpf: 1 − 0,6004 Brandkoeffizient = 40 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandticks laufen auf jedem Schiff mit voller Rate. Im Ausschlussverfahren senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Zündrate stimmen damit überein, sind aber durch die Angreifer-Mischung zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
40%
Branddauer30 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 30 s = 9 % des Pools = 9 % × 66.100 TP = 5.949 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,25 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 10 % des Pools = 10 % × 66.100 TP = 6.610 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,26 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 22 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
22%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
33.100
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
19.800
Effektive TP
ƒBasis 66.100 TP plus alles, was die Reparaturmannschaft wiederherstellen kann: 0,6 %/s x 28 s = 11.105 TP pro Einsatz, x2 Einsätze = 22.210 TP. Obergrenze, keine Vorhersage: Ein Einsatz stellt nur tatsächlich erlittenen Schaden wieder her, und nur dessen regenerierbaren Anteil. Bei 1.826 Spielern in unserem Replay-Korpus erreichte das mediane Schiff etwa die Hälfte davon, vor allem weil die Hälfte der Einsätze ungenutzt bleibt. Wird die Reparaturmannschaft ausgelöst, stellt sie ca. 97 % des obigen Werts pro Einsatz wieder her. Die Reparaturmannschaft ist auf diesem Schiff eine von mehreren Optionen in ihrem Slot, daher gilt das nur, wenn du sie wählst.
88.310
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Zitadelle33%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 320 mm/44 OTO Model 1935
Türme / Rohre2 Türme / 8 Rohre
LadezeitAnfangs: 21,5 s → 24 s
Feuerreichweite15,4 km
Turmdrehgeschwindigkeit8 °/s
Turmpanzerung250 mm
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 142° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 38° vom Bug; 180° − 142° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 38° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
38° vom Bug / 38° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)2
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: 27 % breitere (schlechtere) horizontale Streuung und 27 % mehr vertikale Streuung bei maximaler Reichweite (15,4 km) als bei einem Standardkreuzer: etwa 177 m breit × 106 m hoch, gegenüber 139 m × 83 m. Ebenfalls auf dieser Kurve (55): Al Ägir, Alaska, Alaska B, Anhalt, BA Utnapishtim's Ship, Borodino, Brest, Carnot, Champagne, Cherbourg, Congress, Ägir und 43 weitere.
Verbessertes Schlachtschiff und Großkreuzer
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1536030·10−1.61000+1.6)·30=177m
177 m bei 15,4 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =177·0.6=106.2m
106,2 m bei 15,4 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =177·0.62=53.1m
53,1 m bei 15,4 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =106.2·0.62=31.9m
31,9 m bei 15,4 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 8 °/s Drehgeschwindigkeit = 22,5 s.
22,5 s
Granaten/Min.
ƒOhne Verbesserungen: 8 Breitseitengeschütze x 60 / 21,5 s Grundnachladezeit = 22,3. Alle Verbesserungen (Top-Geschütz + Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 8 Breitseitengeschütze x 60 / 21,6 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 22,2.
Anfangs: 22,3 → 22,2
HE-Granaten
HE-Schaden4.700 (nur Basisrumpf)
HE-Geschwindigkeit830 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit35%
HE-Brand-DPM gegen BB der Stufe 864053
Effektiver HE-DPM gegen BB der Stufe 8168983
HE-Durchschlag
ƒIngame-Daten: 55 mm = 320 mm Kaliber / 5,82 (nicht standardmäßiges HE-Durchschlagsverhältnis).
55 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒNur Standardrumpf: Das Geschütz des Spitzenrumpfs feuert keine HE. 4.700 HE-Schaden x 8 Breitseitengeschütze = 37.600.
37.600 (nur Basisrumpf)
HE-DPM
ƒNur Serienrumpf: Das Geschütz des Topsrumpfs feuert keine HE-Granaten. Ohne Verbesserungen: 37.600 HE-Volllagen-Alpha x 60 / 21,5 s Basis-Nachladezeit = 104.930. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Modifikation 3 = -10 % Nachladezeit): 37.600 HE-Volllagen-Alpha x 60 / 19,4 s Nachladezeit des Serien-Geschützes mit allen Verbesserungen = 116.289.
Anfangs: 104.930 → 116.289 (nur Serienrumpf)
Brände/Min.
ƒNur Serienrumpf: Das Geschütz des Topsrumpfs feuert keine HE-Granaten. Ohne Verbesserungen: 22,3 Granaten/Min. x 35 % Brandchance = 7,81. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Modifikation 3 = -10 % Nachladezeit): 24,7 Granaten/Min. x 35 % Brandchance = 8,66.
Anfangs: 7,81 → 8,66 (nur Serienrumpf)
SAP-Granaten
SAP-Schaden9.500 (oberer Rumpf)
SAP-Geschwindigkeit830 m/s (oberer Rumpf)
SAP-Durchschlag (mm)82,7 (oberer Rumpf)
SAP-Min. Abpraller70 Grad (obere Rumpfpartie)
SAP-Garantierter Abpraller80 Grad (obere Rumpfpartie)
SAP-Zünderzeit0,03 s (oberer Rumpf)
SAP-Zünderschwelle25 mm (oberer Rumpf)
SAP-Splitterradius
ƒSplitter-Streuradius von SAP-Granaten: der Bereich, über den ein SAP-Treffer Splitterschaden verteilt. Skaliert mit der Granatenmasse (90 mm ~ 5, 203 mm CA ~ 20-30, 320 mm = 175, 406 mm = 250, 457 mm = 400, Maximum) und wird pro Schiff abgestimmt, daher können zwei Schiffe mit demselben SAP-Kaliber abweichen (135 mm liegt bei 5-24). Größerer Wert = breitere Splitterstreuung pro Treffer.
175 (oberer Rumpf)
SAP-Alpha der vollen Salve
ƒMit dem Spitzenrumpf (Spitzengeschütz + Modifikation Hauptbatterie 3 = -10 % Ladezeit): 9.500 SAP-Schaden x 8 Breitseiten-Geschütze = 76.000.
76.000 (oberer Rumpf)
SAP-DPM
ƒMit dem Spitzenrumpf (Spitzengeschütz + Modifikation Hauptbatterie 3 = -10 % Ladezeit): 76.000 SAP-Alpha der vollen Salve x 60 / 21,6 s Ladezeit mit allen Upgrades = 211.111.
211.111 (oberer Rumpf)
AP-Granaten
AP-Schaden9.700
AP-Geschwindigkeit830 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,033 s
Zünderschwelle53 mm
Maximale AP-Durchschlagsreichweite331 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(320 mm Kaliber / 14,3) = 22 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
22 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2600·5250.69·0.32−1.07·8301.38=707.5mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
707,5 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (15,4 km), wo die Granate auf 478,5 m/s abgebremst wurde: P=10−7·2600·5250.69·0.32−1.07·478.51.38=330.8mm.
330,8 mm bei 15,4 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ9.700 AP-Schaden x 8 Breitseitengeschütze = 77.600.
77.600
AP-DPM
ƒOhne Verbesserungen: 77.600 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 21,5 s Basis-Nachladezeit = 216.558. Alle Verbesserungen (Top-Geschütz + Hauptbatterie-Modifikation 3 = -10 % Nachladezeit): 77.600 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 21,6 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 215.556.
Anfangs: 216.558 → 215.556
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
175
Torpedos
ModulTorpedos: 533 mm tubo lanciasiluri triple
Werfer / Rohre2 Werfer × 3 Rohre = 6 Rohre
Ladezeit120 s
Geschossgeschwindigkeit72 kn
Reichweite8,01 km
Simulierter maximaler Schaden
ƒSchätzung des Spielwerts von WG; stimmt mit der Hafenanzeige im Spiel innerhalb von ±5 % überein. Sättigung: Die meisten Ziele schneiden nur einen Rumpfabschnitt, daher überträgt die Simulation ca. 1/3 des Gefechtskopf-Alphas (2/3, wenn die Sprengwirkung des Gefechtskopfs >= 5000 ist und die Explosion einen zweiten Abschnitt erreicht). Für dieses Schiff: Dsim=α·c=57,700·0.333=19,233.
≈ 19.233
Maximaler Schaden (Munition)
ƒ57.700 Gefechtskopf-Alpha / 3 + 1.200 Sprengwirkung = 20.433. Der exakte Wert „Höchstschaden“ der Munitionskarte: Gefechtskopf-Alpha / 3 plus der Sprengwirkungszuschlag. Das ist der Wert pro Torpedo, den die meisten Quellen nennen; die Zeile „Simulierter maximaler Schaden“ oben ist WGs separater Geometrie-Simulationswert aus dem Werfer-Datenblatt.
20.433
Torpedo-Erkennbarkeit1,7 km
Reaktionszeit
ƒWie lange ein Ziel ausweichen muss, nachdem dein Torpedo an der Aufklärungsreichweite des Ziels entdeckt wurde (niedriger bedeutet weniger Vorwarnung): treact=1.7 km72 kt×2.6855=8.8 s. Der Spielgeschwindigkeitsfaktor von 2,6855 m/s pro Knoten wurde anhand von Messungen im Spiel kalibriert; der traditionelle Wert der Community (2,6) liegt etwa 3 % darunter. Basiswert; Kommandantenfertigkeiten zur Torpedotarnung senken ihn weiter. Torpedo-Reaktionsrechner der Community von u/LorenDovah und u/The_ColorOutofSpace.
8,8 s
Flutungschance
ƒDirekt aus den Spieldaten ausgelesen: Dieser Torpedo hat einen Flutungschance-Wert von 3,49 pro Treffer, dargestellt als 3.49×100=349%. Torpedo-Flutungswerte über 100 % sind normal: Im Gefecht wird die Grundchance durch den Torpedoschutz des Ziels (der Wert Torpedoreduzierung auf seiner Karte Überleben) und etwaige Flutungswiderstands-Modifikatoren verringert, sodass ein Wert über 100 % Flutung selbst bei teilweisem Schutz wahrscheinlich hält. Wird auf der Hafenanzeige im Spiel nicht angezeigt.
349%
Drehgeschwindigkeit der Torpedowerfer25 °/s
Startbögen146° pro Seite
Torpedodrehung
ƒZeit, um die Werfer um 180 Grad zu drehen: tturn=180°25°/s=7.2s.
7,2 s
Torpedoscharfschaltung223 m
Salvenschaden pro Seite
ƒEine Seite feuert, alle Torpedos treffen: Rohre pro Seite × simulierter Schaden pro Torpedo = 3 × 19.233 = 57.699.
57.699
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte20
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
4 km
37 mm/54 Breda 193812×2 37 mm
20 mm/70 Breda 19418×6 20 mm
90 mm/50 OTO 1939 (DP)
ƒMehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
10×2 90 mm
Fern-Aura
Geschütze90 mm/50 OTO 1939 (DP)
Dauer-DPS
ƒEffektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 151 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.
151
Reichweite4 km
Mittel-Aura
Geschütze37 mm/54 Breda 1938
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 71 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,9 Trefferwahrscheinlichkeit = 224. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
224
Reichweite3,5 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 151 + Mittel 224 = 375
375
Nah-Aura
Geschütze20 mm/70 Breda 1941
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 30 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,85 Trefferwahrscheinlichkeit = 89. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
89
Reichweite2 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 151 + Mittel 224 + Nah 89 = 464
464
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 4 Wolken vor die angreifende Staffel, dazu 2 vereinzelte Wolken weiter draußen, die zwischen den Wellen versetzt erscheinen: bis zu 10 Wolken pro Welle × 200 Schaden je Wolke. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden ihren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
2 Salven × 4 Wolken + 2 außen
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
200
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.
90%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.
Sekundärbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 4 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-4 km
S
Sekundärbatterie
Türme13
Feuerreichweite6,5 km
Granatengruppierung (σ)1
Streuungstyp der Sekundärbatterie
ƒMax. Streuung = Reichweite (km) × 27 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.
Verbessert (50 %, Typ Massachusetts)
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 6,5 km
ƒ6,5 km × 27 + 30 = 205,5 m.
205,5 m
152 mm/55 Modell 1935 (3×4)
Kaliber152 mm
Ladezeit9,6 s
SAP-Schaden3.650
Mündungsgeschwindigkeit950 m/s
SAP-Durchschlag42,3 mm
Min. Abpraller80°
Max. Abpraller85°
1 weitere Geschützfamilie anzeigen
90 mm/50 OTO 1939 (10×2) (DP)
ƒMehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
Kaliber90 mm
Ladezeit4,2 s
SAP-Schaden1.900
Mündungsgeschwindigkeit860 m/s
SAP-Durchschlag26 mm
Min. Abpraller70°
Max. Abpraller80°
Manövrierbarkeit
Motorleistung200.000 PS
Höchstgeschwindigkeit33,5 kn
Wendekreisradius830 m
Ruderstellzeit10,8 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors15,3 s
Anlaufzeit Rückwärts7,7 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 33,5 / 4 + 4,9 = 13,3 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
13,3 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
31,5 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
13 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (30,2 kn von 33,5 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
29,3 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (33,2 kn von 33,5 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
48,9 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·33.5·0.5144830=1.19°/s, also ratio=ωturretωhull=81.19=6.7×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
6,7× langsam
Tarnung
Erkennbarkeit auf See12,35 km
Erkennbarkeit aus der Luft7,41 km
Abzug beim Feuern aus Nebel7,37 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 12,35 km) = 15,36 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
15,36 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 7,41 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 6,4 km = 13,81 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
13,81 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 12,35 km + 2,0 km bei Brand = 14,35 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
14,35 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 7,41 km + 3,0 km bei Brand = 10,41 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
10,41 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 60 s Nachladen · 5 s aktiv
Eines auswählen
Reparaturmannschaft2 Ladungen · 60 s Nachladezeit · 28 s aktiv · 11.105 TP (16,8 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung)
ƒ0,6 % der max. TP pro Sekunde × 28 s effektive Aktivzeit = bis zu 16,8 % der max. TP pro Ladung wiederhergestellt.
· 22.210 TP (33,6 % der max. TP) Gesamtheilung (alle Ladungen)
ƒ16,8 % pro Ladung x 2 Ladungen = bis zu 33,6 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft eingesetzt wird.
· 397 TP/s (0,6 % der max. TP) Heilung pro Sekunde
ƒ0,6 % der max. TP (66.100 TP) pro Sekunde = 397 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitszustand.
Sonar2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 98 s aktiv · 4,68 km Schiffsortung
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 156×301000=4.68 km
· Torpedoortung 3,27 km
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 109×301000=3.27 km
Defensives Fla-Feuer3 Ladungen · 140 s Nachladezeit · 25 s aktiv · ×2 Flak-Salvenverstärkung
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Flak-Multiplikator des Verbrauchsmaterials). Wiederholt das Flak-Salvenmuster ×2 innerhalb jeder Welle: mehr Wolken in der Luft während der Welle, an denselben Stellen.
Abluft-Nebelerzeuger2 Ladungen · 150 s Nachladezeit · 40 s Ausstoß / 10 s Wolke aktiv · 750 m Radius
Sekundärbatterie-Booster4 Ladungen · 100 s Nachladezeit · 30 s aktiv · +100 % Gruppierung · -50 % Streuung
Moduloptionen (1)

Die obigen Werte gelten für vollständig aufgerüstete Module. Dies sind die Alternativen aus dem Forschungsbaum; Nachteile sind markiert.

ArtillerieVerbesserung
  • Basis-Nachladezeit21,5 → 24 s

Alle abgeleiteten Werte ansehen

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)2
StreuungstypVerbessertes Schlachtschiff und Großkreuzer
In practice: 27% wider (worse) horizontal dispersion and 27% more vertical spread at max range (15.4 km) than a standard cruiser: about 177 m wide × 106 m tall, against 139 m × 83 m. Also on this curve (55): Al Ägir, Alaska, Alaska B, Anhalt, BA Utnapishtim's Ship, Borodino, Brest, Carnot, Champagne, Cherbourg, Congress, Ägir and 43 more.
im Vergleich zum Standardkreuzer27 % breiter H · 27 % höher V
H = horizontal, V = vertical spread. This ship's curve against the standard cruiser curve, both evaluated at this ship's max range (15.4 km) with the same model as Max Horiz/Vert Disp: horizontal 177 / 139 m − 1 = +27%, vertical 106 / 83 m − 1 = +27%. Shell grouping (σ) is separate: it sets how shells bunch toward the centre of this ellipse.
Max. horiz. Streuung177 m bei 15,4 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1536030·10−1.61000+1.6)·30=177m
Streubreite der Granaten bei 5 km90 m
(166.7 × (10 − 1.6) / 1000 + 1.6) × 30 = 90 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km132 m
(333.3 × (10 − 1.6) / 1000 + 1.6) × 30 = 132 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Streubreite der Granaten bei 15 km174 m
(500 × (10 − 1.6) / 1000 + 1.6) × 30 = 174 m. Horizontal scatter at a fixed 15 km, from the same verified dispersion model - the long-range anchor. Only shown when the ship's guns reach 15 km.
Max. vert. Streuung106,2 m bei 15,4 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =177·0.6=106.2m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km70 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·15360=7680 m, and radiusOnMax=0.6 at 15360 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−768015360−7680=0.5302, so σV=σH·k=132·0.5302=70m.
Mittl. horiz. Streuung53,1 m bei 15,4 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =177·0.62=53.1m
Mittl. vert. Streuung31,9 m bei 15,4 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =106.2·0.62=31.9m
AP-Durchschlag Nah707,5 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2600·5250.69·0.32−1.07·8301.38=707.5mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern330,8 mm bei 15,4 km
Same formula at the ship's max firing range (15.4 km), where the shell has slowed to 478.5 m/s: P=10−7·2600·5250.69·0.32−1.07·478.51.38=330.8mm.
AP-Durchschlag 5 km543 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km421 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 15 km336 mm
AP penetration at a fixed 15 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Flugzeit bei 10 km5,31 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.4098·0.3228·525=3.14×10−5. That runs from a 830 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Flugzeit @ 10 km5,31 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.3786·0.3228·485=3.14×10−5. That runs from a 830 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag55 mm
In-game data: 55 mm = 320 mm caliber / 5.82 (non-standard HE penetration ratio).
AP-Overmatch22 mm
floor(320 mm caliber / 14.3) = 22 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius175
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
SAP-Splitterradius175 (oberer Rumpf)
SAP shell fragment splash radius; the area over which a SAP hit scatters fragment damage. Scales with shell mass (90mm ~ 5, 203mm CA ~ 20-30, 320mm = 175, 406mm = 250, 457mm = 400, max) and is tuned per ship, so two ships with the same SAP caliber can differ (135mm ranges 5-24). Larger value = wider fragment spread per hit.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)8
2 mounts × 4 barrels = 8; all 8 bear on the broadside.
Turmdrehzeit22,5 s
180 degrees / 8 deg/s traverse speed = 22.5 s.
HE-Alpha der vollen Salve37.600 (nur Basisrumpf)
Stock hull only: the top hull's gun fires no HE. 4,700 HE damage x 8 broadside guns = 37,600.
SAP-Alpha der vollen Salve76.000 (oberer Rumpf)
With the top hull (top gun + Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 9,500 SAP damage x 8 broadside guns = 76,000.
AP-Alpha der vollen Salve77.600
9,700 AP damage x 8 broadside guns = 77,600.
HE-DPMAnfangs: 104.930 → 116.289 (nur Serienrumpf)
Stock hull only: the top hull's gun fires no HE. Zero upgrades: 37,600 HE full-salvo alpha x 60 / 21.5 s base reload = 104,930. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 37,600 HE full-salvo alpha x 60 / 19.4 s all-upgrades stock-gun reload = 116,289.
SAP-DPM211.111 (oberer Rumpf)
With the top hull (top gun + Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 76,000 SAP full-salvo alpha x 60 / 21.6 s all-upgrades reload = 211,111.
AP-DPMAnfangs: 216.558 → 215.556
Zero upgrades: 77,600 AP full-salvo alpha x 60 / 21.5 s base reload = 216,558. All upgrades (top gun + Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 77,600 AP full-salvo alpha x 60 / 21.6 s all-upgrades reload = 215,556.
Granaten/Min.Anfangs: 22,3 → 22,2
Zero upgrades: 8 broadside guns x 60 / 21.5 s base reload = 22.3. All upgrades (top gun + Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 8 broadside guns x 60 / 21.6 s all-upgrades reload = 22.2.
Brände/Min.Anfangs: 7,81 → 8,66 (nur Serienrumpf)
Stock hull only: the top hull's gun fires no HE. Zero upgrades: 22.3 shells/min x 35% fire chance = 7.81. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 24.7 shells/min x 35% fire chance = 8.66.

Torpedos

Torpedo-Erkennbarkeit1,7 km
Geschätzte Torpedo-Reaktionszeit8,8 s
1700 m / (72 kt × 2.6855) = 8.8 s. detectability / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement; the community's traditional 2.6 reads about 3% slower).
Torpedogeschwindigkeit72 kn
Laufzeit bis zur maximalen Reichweite41,4 s
8010 m / (72 kt × 2.6855) = 41.4 s. range / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement).
Torpedo-Modulschaden1.200
Per-torpedo module/blast damage parameter from in-game data. Most torpedoes carry 500 to 2,000; ships announced by WG as dealing increased module damage carry 9,000 to 12,000, so their hits knock out engines, rudders, and turrets far more often. Comparative figure; the exact module-HP conversion is not published.
Rohranzahl6
2 launchers x 3 tubes.
Salve pro Seite3 Torpedos
6 tubes / 2 = 3: tube count / 2 (symmetric port/starboard launcher layout; common on cruisers and battleships with deck torpedoes).
Schaden der vollen Salve115.398
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 6 x 19,233 = 115,398.
Salvenschaden pro Seite57.699
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 3 x 19,233 = 57,699.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite151
Only families that reach 4 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: Breda 37mm double 12x2 -> 224 DPS @ 3.5 km; 20mm70 Breda barrels 6 8x6 -> 89 DPS @ 2 km; 90mm50 barrels 2 M1939 10x2 -> 151 DPS @ 4 km.
Maximale Flugabwehrreichweite4 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3.5 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt151 DPS bei 4 km, 375 DPS bei 3,5 km, 464 DPS bei 2 km
@ 4 km: 151 from one family; @ 3.5 km: 224 + 151 = 375; @ 2 km: 224 + 89 + 151 = 464. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz464
224 + 89 + 151 = 464 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (2 km).
Flak-Bedrohungsindex1566
224 × 3.5 + 89 × 2 + 151 × 4 = 1566. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura2 km

Streuung der Sekundärbatterie

Streuungstyp der SekundärbatterieVerbessert (50 %, Typ Massachusetts)
Max dispersion = range (km) × 27 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 6,5 km205,5 m
6.5 km × 27 + 30 = 205.5 m.
Streuung der Sekundärartillerie bei 5 km165 m
Same per-type line evaluated at a fixed 5 km: 5 km × 27 + 30 = 165 m.

Feuerkraft der Sekundärbatterie

Sekundärbatterie-DPM (pro Seite)408.304
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 3×4 152 mm (6/side) × 60/9.6 × 3650 = 136,875 + 10×2 90 mm (10/side) × 60/4.2 × 1900 = 271,429. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).
Max. SAP-Alpha3650
max(3650 (152 mm), 1900 (90 mm)) = 3650. Maximum SAP damage per shell across secondary SAP families. Best on this ship: 3650 from the 152 mm family.
Max. SAP-Durchschlag42,3 mm
max(42.3 mm (152 mm), 26 mm (90 mm)) = 42.3 mm. Maximum SAP armor penetration across secondary SAP families. SAP auto-bounces past its ricochet angles but never shatters on plate it can pen, and it starts no fires. Best on this ship: 42.3 mm from the 152 mm family.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 66.100, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck25 mm

Wird von 101+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Gürtel / Zitadelle200 mm

AP kann eine flache Breitseite selbst auf Distanz in der Zitadelle treffen. Bleib angewinkelt und zeige nicht die volle Seite.

Farmen16 mm

Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 40 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen25 mm primär (Bereich 25–40 mm)5.300 (8 % der TP)
Overmatch durch AP ab 380 mm (Bismarck, Richelieu)Abprallen im Winkel bei 356 mm25 mm: HE durchschlägt ab 150 mm+
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)16 mm primär (Bereich 16–250 mm)49.600 (75 % der TP)
Overmatch durch AP ab 283 mm (Scharnhorst ’43, Schill)Abpraller im Winkel 203 mm16 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck25 mm primär (Bereich 25–100 mm)5.100 (8 % der TP)
Overmatch durch AP ab 380 mm (Bismarck, Richelieu)Abprallen im Winkel bei 356 mm25 mm: HE durchschlägt ab 150 mm+
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle200 mm primär (Bereich 27–200 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten16 mm primär (Bereich 16–255 mm)1.500 (2 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht33.100 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Sekundärlafette (152-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht800 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette des schwersten Sekundärgeschützes dieses Schiffs. Eine bei 0 TP zerstörte Lafette fällt für den Rest des Gefechts aus; die Schadenkontrolle repariert zerstörte Lafetten nicht. Kleinere (leichtere) Sekundärgeschütze haben in der Regel denselben TP-Wert.
Fla-Lafette (37-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht19.800 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

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Schiffsdiagramme

Hintergrund

Die Washingtoner Flottenkonferenz gab Italien ab 1927 die Möglichkeit, Schlachtschiffe zu bauen. Mehrere Projekte mit Verdrängungen zwischen 18.000 und 35.000 Tonnen wurden gleichzeitig entwickelt; einige stützten sich auf ausländische Entwürfe (Hood, Nelson und Dunkerque), andere waren einzigartig. Der von Admiral de Feo vorgeschlagene Entwurf sah ein Schiff mit acht 12,6-Zoll-Geschützen (320 mm) in Vierlingstürmen nahe den Mittschiffsspanten vor, wobei die Sekundärbewaffnung zum Bug und Heck hin verlegt wurde.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Designs, die Michelangelo ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.