Legate
Auch bekannt als: Legat Beta- Halte 12-15 km Abstand zu einem umkämpften Kappunkt, mit einer Insel in der Nähe, hinter der du dich verstecken kannst, und richte den Bug auf das nächste BB
- Vermeide: Auf dem Sekundärbatterie-Nachladebeschleuniger sitzen und auf das perfekte Ziel warten
Auf dieser Seite
Legate Community-Statistiken
In 700+ Standardgefechten von 51 Spielern erreicht Legate eine Siegquote von 62 %, durchschnittlich 85.700 Schaden und 1,1 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 30 % davon.
Legate Community-Statistiken
Melde dich bei GamingDiver an und lade deine Daten hoch, um die Community-Daten für Legate zu sehen: Community-Siegquote, Schaden, Überleben, Aufklärung und dein persönlicher Vergleich.
Legate Community-Statistiken
Rekord-Geschichte
Spielstil
Übersicht
Legate ist ein italienischer SAP-Kreuzer der Stufe VIII: Ihre 320-mm-Hauptbatterie feuert halbpanzerbrechende Granaten (82,7 mm feste Durchschlagskraft) anstelle von HE, sobald das Geschützupgrade erforscht ist. SAP landet einen großen garantierten Treffer, statt auf Brände zu hoffen, und durchschlägt zuverlässig, ohne die Winkelprüfungen, von denen AP abhängt. Damit bestraft sie Breitseiten, weiche Kreuzer und Aufbauten hart. Der Haken: SAP zerschellt an schwerem Gürtelpanzer, du musst also Ziele wählen, die sie durchschlägt, statt dich mit einem frontal stehenden Schlachtschiff zu duellieren. Sonar (4,7 km auf Schiffe und 3,3 km auf Torpedos, 98 s aktiv, 180 s Nachladezeit, hohe Aktivzeit) deckt Zerstörer und Torpedos in seiner Blase auf, sodass sie den Rand der Cap-Zone bestreiten kann, ohne den Aufklärungszyklus zu durchlaufen. Herausragende Werte: beste schwere AP-Granaten unter T8-Kreuzern (9.700, 3. von 34) und AP-Overmatch-Schwelle unter T8-Kreuzern (22,3 mm, 3. von 35). Die Schwäche: schlechteste Torpedo-Erkennbarkeit unter T8-Kreuzern (1,7 km, 18. von 20).
Positionierung
Halte 12-15 km Abstand zu einem umkämpften Kappunkt, mit einer Insel in der Nähe, hinter der du dich zurückziehen kannst, und richte den Bug auf das nächste BB. Die schwere Bugpanzerung lässt dich den Winkel gegen Geschütze derselben Stufe halten, und genau diesen Schutz braucht die Zitadelle; der Rumpf hält Salven von Schlachtschiffen von der Breitseite nicht aus, auch wenn er sie mit dem Bug voraus absorbieren kann. Die großen Geschütze zielen auf diese Distanz auf volle AP-Zitadellentreffer. Schießen aus der Rauchwolke verrät dich auf 7,4 km, weiter als die Eigentarnung eines Zerstörers hier (etwa 7 km); so kann dich jemand 0,34 km lang beim Schießen beobachten, bevor du merkst, dass er da ist, während der Rauch dich breitseits und stehend hält. Sieh ihn als Deckung zum Verlassen, nicht als Schussposition. Die Sicht ist gegenseitig: Jenseits des garantierten Rings von 2 km kannst du ebenfalls nicht hinaussehen, nur deine Sonar-Blase sieht nach außen; darüber hinaus schießt du auf das, was ein Teamkamerad aufgeklärt hält. Gegnerisches Sonar (etwa 4,7 km) und Radar (etwa 9 km) erfassen dich unabhängig davon direkt. Bei 750 m ist der Schirm breiter als üblich, sodass er einen Teamkameraden auf derselben Linie ebenso decken kann wie deinen eigenen Rumpf.
Kartoffel vermeiden
Auf dem Nachladebeschleuniger der Sekundärbatterie sitzen und auf ein perfektes Ziel warten
Mit 4 Ladungen ist es ein Zyklus, kein Finisher: Jede Minute, die es voll bleibt, ist eine Salve, die du nie abgefeuert hast. Es ist alle 180 s wieder da, also setze es früh und oft ein und betrachte eine nie leere Ladungsleiste als nicht eingesammelten Schaden.
Charakteristische Merkmale
- Schwere AP-Granaten · 9700 Schaden
- Overmatch großkalibriger AP-Granaten · 22,3 mm
- Schwere SAP-Durchschlagskraft · 82,7 mm
- Hoch TP-Pool · 66100 TP
- Hohe effektive Werte · 88310 effektiv
- Schwere Torpedos · 19233 Schaden
- Schnelle Torpedos · 72 kn
- Sichtbare Torpedos · 1,7 km
- Langsames Torpedo-Nachladen · 120 s
So bekommst du Legate
Legate ist ein Premiumschiff und kann nicht im Forschungsbaum freigeschaltet werden. Erwerbsweg: Container. Die Container-Chancen zeigen die angegebene Wahrscheinlichkeit, genau dieses Schiff zu erhalten. Dabei werden die Wahrscheinlichkeiten gruppierter Schiffspools auf die aufgelösten Schiffe verteilt und verschachtelte Container-Pfade berücksichtigt, wenn eine Kiste eine weitere Kiste enthalten kann.
Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.
Beste angegebene Chance für dieses Schiff
-
Entdeckertruhe
0,090909%
Eines dieser Schiffe
Event · Entdeckertruhe · 1 von 11 Schiffen
Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
- Offizielle Container-Wahrscheinlichkeiten von WoWs Legends Container Die unten verlinkten offiziellen Container-Drop-Zeilen enthalten direkte und verschachtelte effektive Schiffswahrscheinlichkeiten.
- Setze die Segel zum Legendären Römischen Reich Event-/Shop-Quelle Start: 2026-05-04 · Ende: 2026-06-01 Offizieller Schiffs-/Event-Beitrag, der auf Shop, Kollaboration, Event, Rückkehr oder begrenzte Verfügbarkeit hinweisen kann.
Direkte Quellzeilen anzeigen
- Entdeckertruhe 0,090909 % · Eines dieser Schiffe
Du willst das ganze Bild sehen? Jede Container-Seite zeigt die Wahrscheinlichkeiten, je mehr Kisten du öffnest, einschließlich Pity-Timern für garantierte Belohnungen und, für GD Supporter, auf deinen Hafen zugeschnittene Paketberechnungen.
Builds
Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.
Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.
Position in der Kohorte
Ausblenden
▾
So schneidet Legate unter den Kreuzern der Stufe VIII (34 Schiffe) ab. Auffällige Spitzenwerte stehen zuerst; die übrigen Werte des Vergleichs findest du im Aufklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.
24 Mittelfeld-Werte ansehen
Keine Spitzenwerte bei Legate: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten der Vergleichsgruppe steht. Werte mit der Markierung NORM sind bei mehr als der Hälfte der Gruppe gleich, der Wert ist also der Standard der Gruppe und kein Spitzenwert.
Vergleichsschiffe in dieser Kohorte
Kreuzer der Stufe VIII vergleichenAlle 34 Vergleichsschiffe anzeigen
Statistiken & Daten
Im Build-Tool anpassen →ƒ
180° − 142° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 38° vom Bug; 180° − 142° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 38° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.ƒ
In der Praxis: 27 % breitere (schlechtere) horizontale Streuung und 27 % mehr vertikale Streuung bei maximaler Reichweite (15,4 km) als bei einem Standardkreuzer: etwa 177 m breit × 106 m hoch, gegenüber 139 m × 83 m. Ebenfalls auf dieser Kurve (55): Al Ägir, Alaska, Alaska B, Anhalt, BA Utnapishtim's Ship, Borodino, Brest, Carnot, Champagne, Cherbourg, Congress, Ägir und 43 weitere.ƒ
Breite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell:ƒ
Höhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite:ƒ
Horizontaler Radius für 50 % Treffer:ƒ
Vertikaler Radius für 50 % Treffer:ƒ
180 Grad / 8 °/s Drehgeschwindigkeit = 22,5 s.ƒ
Ohne Verbesserungen: 8 Breitseitengeschütze x 60 / 21,5 s Grundnachladezeit = 22,3. Alle Verbesserungen (Top-Geschütz + Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 8 Breitseitengeschütze x 60 / 21,6 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 22,2.HE-Granaten
ƒ
Ingame-Daten: 55 mm = 320 mm Kaliber / 5,82 (nicht standardmäßiges HE-Durchschlagsverhältnis).ƒ
Nur Standardrumpf: Das Geschütz des Spitzenrumpfs feuert keine HE. 4.700 HE-Schaden x 8 Breitseitengeschütze = 37.600.ƒ
Nur Serienrumpf: Das Geschütz des Topsrumpfs feuert keine HE-Granaten. Ohne Verbesserungen: 37.600 HE-Volllagen-Alpha x 60 / 21,5 s Basis-Nachladezeit = 104.930. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Modifikation 3 = -10 % Nachladezeit): 37.600 HE-Volllagen-Alpha x 60 / 19,4 s Nachladezeit des Serien-Geschützes mit allen Verbesserungen = 116.289.ƒ
Nur Serienrumpf: Das Geschütz des Topsrumpfs feuert keine HE-Granaten. Ohne Verbesserungen: 22,3 Granaten/Min. x 35 % Brandchance = 7,81. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Modifikation 3 = -10 % Nachladezeit): 24,7 Granaten/Min. x 35 % Brandchance = 8,66.SAP-Granaten
ƒ
Splitter-Streuradius von SAP-Granaten: der Bereich, über den ein SAP-Treffer Splitterschaden verteilt. Skaliert mit der Granatenmasse (90 mm ~ 5, 203 mm CA ~ 20-30, 320 mm = 175, 406 mm = 250, 457 mm = 400, Maximum) und wird pro Schiff abgestimmt, daher können zwei Schiffe mit demselben SAP-Kaliber abweichen (135 mm liegt bei 5-24). Größerer Wert = breitere Splitterstreuung pro Treffer.ƒ
Mit dem Spitzenrumpf (Spitzengeschütz + Modifikation Hauptbatterie 3 = -10 % Ladezeit): 9.500 SAP-Schaden x 8 Breitseiten-Geschütze = 76.000.ƒ
Mit dem Spitzenrumpf (Spitzengeschütz + Modifikation Hauptbatterie 3 = -10 % Ladezeit): 76.000 SAP-Alpha der vollen Salve x 60 / 21,6 s Ladezeit mit allen Upgrades = 211.111.AP-Granaten
ƒ
floor(320 mm Kaliber / 14,3) = 22 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).ƒ
Gängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: . Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.ƒ
Dieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (15,4 km), wo die Granate auf 478,5 m/s abgebremst wurde: .ƒ
9.700 AP-Schaden x 8 Breitseitengeschütze = 77.600.ƒ
Ohne Verbesserungen: 77.600 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 21,5 s Basis-Nachladezeit = 216.558. Alle Verbesserungen (Top-Geschütz + Hauptbatterie-Modifikation 3 = -10 % Nachladezeit): 77.600 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 21,6 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 215.556.ƒ
Splash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.ƒ
Schätzung des Spielwerts von WG; stimmt mit der Hafenanzeige im Spiel innerhalb von ±5 % überein. Sättigung: Die meisten Ziele schneiden nur einen Rumpfabschnitt, daher überträgt die Simulation ca. 1/3 des Gefechtskopf-Alphas (2/3, wenn die Sprengwirkung des Gefechtskopfs >= 5000 ist und die Explosion einen zweiten Abschnitt erreicht). Für dieses Schiff: .ƒ
57.700 Gefechtskopf-Alpha / 3 + 1.200 Sprengwirkung = 20.433. Der exakte Wert „Höchstschaden“ der Munitionskarte: Gefechtskopf-Alpha / 3 plus der Sprengwirkungszuschlag. Das ist der Wert pro Torpedo, den die meisten Quellen nennen; die Zeile „Simulierter maximaler Schaden“ oben ist WGs separater Geometrie-Simulationswert aus dem Werfer-Datenblatt.ƒ
Wie lange ein Ziel ausweichen muss, nachdem dein Torpedo an der Aufklärungsreichweite des Ziels entdeckt wurde (niedriger bedeutet weniger Vorwarnung): . Der Spielgeschwindigkeitsfaktor von 2,6855 m/s pro Knoten wurde anhand von Messungen im Spiel kalibriert; der traditionelle Wert der Community (2,6) liegt etwa 3 % darunter. Basiswert; Kommandantenfertigkeiten zur Torpedotarnung senken ihn weiter. Torpedo-Reaktionsrechner der Community von u/LorenDovah und u/The_ColorOutofSpace.ƒ
Direkt aus den Spieldaten ausgelesen: Dieser Torpedo hat einen Flutungschance-Wert von 3,49 pro Treffer, dargestellt als . Torpedo-Flutungswerte über 100 % sind normal: Im Gefecht wird die Grundchance durch den Torpedoschutz des Ziels (der Wert Torpedoreduzierung auf seiner Karte Überleben) und etwaige Flutungswiderstands-Modifikatoren verringert, sodass ein Wert über 100 % Flutung selbst bei teilweisem Schutz wahrscheinlich hält. Wird auf der Hafenanzeige im Spiel nicht angezeigt.ƒ
Zeit, um die Werfer um 180 Grad zu drehen: .ƒ
Eine Seite feuert, alle Torpedos treffen: Rohre pro Seite × simulierter Schaden pro Torpedo = 3 × 19.233 = 57.699.ƒ
Weitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.ƒ
Mehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.ƒ
Effektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 151 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.ƒ
Effektiver DPS: 71 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,9 Trefferwahrscheinlichkeit = 224. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.ƒ
Fern 151 + Mittel 224 = 375ƒ
Effektiver DPS: 30 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,85 Trefferwahrscheinlichkeit = 89. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.ƒ
Fern 151 + Mittel 224 + Nah 89 = 464ƒ
Jede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 4 Wolken vor die angreifende Staffel, dazu 2 vereinzelte Wolken weiter draußen, die zwischen den Wellen versetzt erscheinen: bis zu 10 Wolken pro Welle × 200 Schaden je Wolke. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden ihren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.ƒ
Eine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 4 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.ƒ
Max. Streuung = Reichweite (km) × 27 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.ƒ
6,75 km × 27 + 30 = 212,2 m.1 weitere Geschützfamilie anzeigen
ƒ
Mehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.ƒ
Höchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 33,5 / 4 + 4,9 = 13,3 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.ƒ
Sekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).ƒ
Zeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (30,2 kn von 33,5 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.ƒ
Zeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (33,2 kn von 33,5 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.ƒ
Wie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate , also . Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.ƒ
max(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 13,14 km) = 15,36 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.ƒ
Erkennbarkeit aus der Luft 7,41 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 6,4 km = 13,81 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.ƒ
Erkennbarkeit auf See 13,14 km + 2,0 km bei Brand = 15,14 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.ƒ
Erkennbarkeit aus der Luft 7,41 km + 3,0 km bei Brand = 10,41 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 60 s Nachladen · 5 s aktiv
Reparaturmannschaft2 Ladungen · 60 s Nachladezeit · 28 s aktiv · 11.105 TP (16,8 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung) ƒ
0,6 % der max. TP pro Sekunde × 28 s effektive Aktivzeit = bis zu 16,8 % der max. TP pro Ladung wiederhergestellt.ƒ
16,8 % pro Ladung x 2 Ladungen = bis zu 33,6 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft eingesetzt wird.ƒ
0,6 % der max. TP (66.100 TP) pro Sekunde = 397 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitszustand.
Sonar2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 98 s aktiv · 4,68 km Schiffsortung ƒ
Abgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000):ƒ
Abgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000):
Defensives Fla-Feuer3 Ladungen · 140 s Nachladezeit · 25 s aktiv · ×2 Flak-Salvenverstärkung ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (Flak-Multiplikator des Verbrauchsmaterials). Wiederholt das Flak-Salvenmuster ×2 innerhalb jeder Welle: mehr Wolken in der Luft während der Welle, an denselben Stellen.
Abluft-Nebelerzeuger2 Ladungen · 150 s Nachladezeit · 40 s Ausstoß / 10 s Wolke aktiv · 750 m Radius
Nachladebooster der Sekundärgeschütze4 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 20 s aktiv · +200 % Gruppierung · -70 % Streuung
Alle abgeleiteten Werte ansehen
Anzeigen
▾
Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.
Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.
Formeln der Hauptbatterie
In practice: 27% wider (worse) horizontal dispersion and 27% more vertical spread at max range (15.4 km) than a standard cruiser: about 177 m wide × 106 m tall, against 139 m × 83 m. Also on this curve (55): Al Ägir, Alaska, Alaska B, Anhalt, BA Utnapishtim's Ship, Borodino, Brest, Carnot, Champagne, Cherbourg, Congress, Ägir and 43 more.H = horizontal, V = vertical spread. This ship's curve against the standard cruiser curve, both evaluated at this ship's max range (15.4 km) with the same model as Max Horiz/Vert Disp: horizontal 177 / 139 m − 1 = +27%, vertical 106 / 83 m − 1 = +27%. Shell grouping (σ) is separate: it sets how shells bunch toward the centre of this ellipse.Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: (166.7 × (10 − 1.6) / 1000 + 1.6) × 30 = 90 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.(333.3 × (10 − 1.6) / 1000 + 1.6) × 30 = 132 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.(500 × (10 − 1.6) / 1000 + 1.6) × 30 = 174 m. Horizontal scatter at a fixed 15 km, from the same verified dispersion model - the long-range anchor. Only shown when the ship's guns reach 15 km.Vertical dispersion ellipse height at max range: How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: at 0 m, at m, and at 15360 m. Above the kink: , so .50%-hit horizontal radius: 50%-hit vertical radius: Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: . Matches the in-game spec card.Same formula at the ship's max firing range (15.4 km), where the shell has slowed to 478.5 m/s: .AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula . Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula . Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.AP penetration at a fixed 15 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula . Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, , where is air density from a standard-atmosphere profile and bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: . That runs from a 830 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, , where is air density from a standard-atmosphere profile and bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: . That runs from a 830 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.In-game data: 55 mm = 320 mm caliber / 5.82 (non-standard HE penetration ratio).floor(320 mm caliber / 14.3) = 22 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.SAP shell fragment splash radius; the area over which a SAP hit scatters fragment damage. Scales with shell mass (90mm ~ 5, 203mm CA ~ 20-30, 320mm = 175, 406mm = 250, 457mm = 400, max) and is tuned per ship, so two ships with the same SAP caliber can differ (135mm ranges 5-24). Larger value = wider fragment spread per hit.2 mounts × 4 barrels = 8; all 8 bear on the broadside.180 degrees / 8 deg/s traverse speed = 22.5 s.Stock hull only: the top hull's gun fires no HE. 4,700 HE damage x 8 broadside guns = 37,600.With the top hull (top gun + Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 9,500 SAP damage x 8 broadside guns = 76,000.9,700 AP damage x 8 broadside guns = 77,600.Stock hull only: the top hull's gun fires no HE. Zero upgrades: 37,600 HE full-salvo alpha x 60 / 21.5 s base reload = 104,930. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 37,600 HE full-salvo alpha x 60 / 19.4 s all-upgrades stock-gun reload = 116,289.With the top hull (top gun + Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 76,000 SAP full-salvo alpha x 60 / 21.6 s all-upgrades reload = 211,111.Zero upgrades: 77,600 AP full-salvo alpha x 60 / 21.5 s base reload = 216,558. All upgrades (top gun + Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 77,600 AP full-salvo alpha x 60 / 21.6 s all-upgrades reload = 215,556.Zero upgrades: 8 broadside guns x 60 / 21.5 s base reload = 22.3. All upgrades (top gun + Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 8 broadside guns x 60 / 21.6 s all-upgrades reload = 22.2.Stock hull only: the top hull's gun fires no HE. Zero upgrades: 22.3 shells/min x 35% fire chance = 7.81. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 24.7 shells/min x 35% fire chance = 8.66.Torpedos
1700 m / (72 kt × 2.6855) = 8.8 s. detectability / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement; the community's traditional 2.6 reads about 3% slower).8010 m / (72 kt × 2.6855) = 41.4 s. range / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement).Per-torpedo module/blast damage parameter from in-game data. Most torpedoes carry 500 to 2,000; ships announced by WG as dealing increased module damage carry 9,000 to 12,000, so their hits knock out engines, rudders, and turrets far more often. Comparative figure; the exact module-HP conversion is not published.2 launchers x 3 tubes.6 tubes / 2 = 3: tube count / 2 (symmetric port/starboard launcher layout; common on cruisers and battleships with deck torpedoes).All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 6 x 19,233 = 115,398.One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 3 x 19,233 = 57,699.Flugabwehr
Only families that reach 4 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: Breda 37mm double 12x2 -> 224 DPS @ 3.5 km; 20mm70 Breda barrels 6 8x6 -> 89 DPS @ 2 km; 90mm50 barrels 2 M1939 10x2 -> 151 DPS @ 4 km.Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3.5 km; dual-purpose mount auras extend it.@ 4 km: 151 from one family; @ 3.5 km: 224 + 151 = 375; @ 2 km: 224 + 89 + 151 = 464. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.224 + 89 + 151 = 464 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (2 km).224 × 3.5 + 89 × 2 + 151 × 4 = 1566. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.Streuung der Sekundärbatterie
Max dispersion = range (km) × 27 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.6.75 km × 27 + 30 = 212.2 m.Same per-type line evaluated at a fixed 5 km: 5 km × 27 + 30 = 165 m.Feuerkraft der Sekundärbatterie
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 3×4 152 mm (6/side) × 60/11 × 1700 = 55,636 + 10×2 90 mm (10/side) × 60/5 × 1400 = 168,000. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).max(1700 (152 mm), 1400 (90 mm)) = 1700. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 1700 from the 152 mm family.max(8% (152 mm), 5% (90 mm)) = 8%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 8% from the 152 mm family.max(38 mm (152 mm), 25 mm (90 mm)) = 38 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 38 mm from the 152 mm family.Panzerung Beta
Rumpf-TP 66.100, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen werden anhand des Standard-Schadensverteilungsmodells von WoWs geschätzt.
Wird von 101+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.
AP kann eine flache Breitseite selbst auf Distanz in der Zitadelle treffen. Bleib angewinkelt und zeige nicht die volle Seite.
Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 40 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →
| Abschnitt | Platten | TP-Grenze | Bedrohungen | Taktik |
|---|---|---|---|---|
| Bogen | 25 mm primär (Bereich 25–40 mm) | ≈ 3.305 (~5 % der TP) | Overmatch durch AP ab 380 mm (Bismarck, Richelieu)Abprallen im Winkel bei 356 mm25 mm: HE durchschlägt ab 150 mm+ | Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP. |
| Rumpf (Mittschiffs) | 16 mm primär (Bereich 16–250 mm) | ≈ 49.575 (~75 % der TP) | Overmatch durch AP ab 283 mm (Scharnhorst ’43, Schill)Abpraller im Winkel 203 mm16 mm: HE durchschlägt ab 127 mm | Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf. |
| Heck | 25 mm primär (Bereich 25–100 mm) | ≈ 3.305 (~5 % der TP) | Overmatch durch AP ab 380 mm (Bismarck, Richelieu)Abprallen im Winkel bei 356 mm25 mm: HE durchschlägt ab 150 mm+ | Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung. |
| Zitadelle | 200 mm primär (Bereich 27–200 mm) | keine Grenze | Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden | Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft. |
| Aufbauten | 16 mm primär (Bereich 16–255 mm) | keine Grenze | Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden | Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP). |
Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.
Schiffsdiagramme
Hintergrund
Die Washingtoner Flottenkonferenz gab Italien ab 1927 die Möglichkeit, Schlachtschiffe zu bauen. Mehrere Projekte mit Verdrängungen zwischen 18.000 und 35.000 Tonnen wurden gleichzeitig entwickelt; einige stützten sich auf ausländische Entwürfe (Hood, Nelson und Dunkerque), andere waren einzigartig. Der von Admiral de Feo vorgeschlagene Entwurf sah ein Schiff mit acht 12,6-Zoll-Geschützen (320 mm) in Vierlingstürmen nahe den Mittschiffsspanten vor, wobei die Sekundärbewaffnung zum Bug und Heck hin verlegt wurde.
Skins & permanente Tarnungen
Alle individuellen Tarnungen, die Legate ausrüsten kann, aus den Spieldaten.
StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs- DekorativPraetorian RomanDekorativ
Offizielle WG-Primärquellen
Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.
