Schiffsguide für World of Warships: Legends

Missouri

Auch bekannt als: Missouri Beta
USA · Stufe VII · Schlachtschiff · Premium
Flak-SpezialistBaut die Flak-Blase des Teams auf; ihr Wert liegt im Abschuss von Flugzeugen, nicht nur im Rumpfschaden.
Spielstil
  • Halte eine Flanke auf 14-17 km, den Bug zur nächsten Bedrohung gerichtet
  • Vermeide: Den Sekundärgeschütz-Booster zu drücken, bevor du irgendwo hinmusst
Wichtigste Merkmale
Starke FlaRadar (9,5 km)Dickste PanzerplatteSchwere AP-GranatenSchweres KraftwerkTräges Ruder
Auf dieser Seite
Community-Daten

Missouri Community-Statistiken

In 11.000+ Standardgefechten von 120+ Spielern erreicht Missouri durchschnittlich eine Siegrate von 66 %, 84.800 Schaden und 1,3 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 46 % davon.

Community-Daten

Missouri Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Missouri ist das amerikanische Flak-Spezialisten-Schlachtschiff der Stufe VII mit 752 Flak-DPS auf 5 km. Ihr Wert im Gefecht liegt ebenso in der Luftabwehr wie im direkten Schaden; sie bildet den Kern des Flak-Schirms des Teams, sodass gleichwertige Schiffe in den flakgeschützten Sektor rotieren statt von ihm weg. Herausragende Eigenschaften: Panzerplatte unter den BBs der Stufe VII (439 mm, 5. von 49) und schwere AP-Granaten unter den BBs der Stufe VII (13.500, 7. von 49). Der Nachteil ist die Ruderstellzeit unter den BBs der Stufe VII (19,5 s, 46. von 49).

Positionierung

Halte eine Flanke auf 14-17 km mit dem Bug zur nächsten Bedrohung. Rotiere ein bis zwei Kartensektoren mit dem Team, statt allein zu halten; ein Schlachtschiff allein auf einer Flanke ist ein freies Fokusziel für den Gegner. 65.000 TP kostet eine zu spät begonnene Rotation, und sie sind verbraucht, bevor die Geschütze, die dich bestraft haben, wieder bereit sind. Beide Phasen einer Wende sind langsam (19,5 s am Ruder, ein Kreis von 920 m), Kursänderungen sind also ein Plan und keine Reaktion: Stelle den Winkel ein, bevor auf dich geschossen wird.

Kartoffel vermeiden

Den Sekundärgeschütz-Booster zu drücken, bevor du irgendwo hinmusst

Es ist ein Leuchtfeuer: Alles in Reichweite der Sekundärbewaffnung weiß jetzt genau, wo du bist, und die Schiffe, die schon auf dich schießen, hören nicht auf. Wähle die Position, bevor du sie drückst, nicht danach. Alle Sekundärgeschütze im Kampf zu halten bedeutet auch, mehr vom Schiff zu zeigen, als dir lieb ist. Der Preis für volle Sekundärabdeckung ist also eine offene Breitseite.

Charakteristische Merkmale

Erstklassige Flugabwehr ↗

752 Flak-DPS, oberstes Dezil der T7-BBs (Median 536).

Überwachungsradar

Reichweite 9,5 km, Dauer 35 s. Entdeckt alle gegnerischen Schiffe in einem festen Radius, unabhängig von der Sichtlinie. Kontrolliert Zonen und bestraft DDs, die aus dem Nebel feuern.

Dickste Panzerplatte ↗

439 mm an ihrer einzelnen stärksten Platte, oberes Dezil der T7 BBs. Ihre dickste Platte übersteht jedes HE- und AP-Overmatch im Spiel, ist aber nur ein Gürtel und nicht das ganze Schiff.

Schwere AP-Granaten ↗

13500 Schaden pro AP-Granate, oberstes Quartil der T7-BBs. Ein Zitadellentreffer schlägt hier härter ein als sonst irgendwo in der Vergleichsgruppe.

Träges Ruder ↗

19,5 s Ruderlagenwechsel, unteres Dezil der T7 BBs. Eingehenden AP-Granaten lässt sich kaum ausweichen; nutze lieber Inseln als Deckung.

Flak ist nur relevant, wenn Flugzeuge in der Luft sind

Die Flugabwehr ist erstklassig, aber gegen eine Aufstellung ohne Flugzeugträger bringt sie nichts: Dann wirst du allein an Geschützen und Panzerung gemessen. Überschätze die Flak nicht, wenn du Gefechte auswählst oder Position dafür aufgibst.

Erwerb

So erhältst du Missouri

Missouri ist ein Premiumschiff und kann nicht im Forschungsbaum freigeschaltet werden. Erwerbsweg: Dublonen.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
  • Stahl-Abzeichen und du! Offizieller Verfügbarkeitshinweis Start: 2021-02-22 · Ende: offen/unbekannt Eine offizielle WG-Quelle erwähnt dieses Schiff im Zusammenhang mit Erwerb oder Schiffsveröffentlichung.
  • Sommer-Aktualisierung: Always Courageous 12.500 Dublonen 2023-06-15 Standard auf Stufe VII; genauer Preis nicht in der Quelle

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Offiziere, die häufig mit diesem Schiff kombiniert werden AL ColoradoAL New JerseyAL Massachusetts

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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Wo Missouri unter den BBs der Stufe VII steht (48 Schiffe). Bemerkenswerte Spitzenwerte werden zuerst gezeigt; die übrigen Werte des Kohorten-Rankings findest du im Aufklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.

Top 10 %Motorleistung212.000 TP (5/49) Top 10 %Flak-DPS752 (3/49) Top 10 %Flak-Bedrohung2.466 (4/49) Top 10 %Max. Panzerung439 mm (5/49) Top 25 %AP-DPM243.000 (11/49) Top 25 %Zeit bis 90 % Geschwindigkeit33,1 s (6/49) Top 25 %Beschleunigung (0-12 kn)13,2 s (13/49) Top 25 %Erhalt der Drehgeschwindigkeit230,4 TP/m (7/49) Top 25 %Leistungsgewicht4,24 TP/t (8/49) Top 25 %Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km623 mm (7/49) Top 25 %Flak pro Welle (erwartet)1.725 (7/49) Untere 25 %Wendekreis920 m (45/49) Untere 25 %Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten762 m/s (41/49) Untere 25 %Verdrängung50.000 t (38/49) Untere 10 %Ruderstellzeit19,5 s (46/49) SchlechtesterSekundär-Brandchance5 % (1 von 11 gleichauf) SchlechtesterSekundär-HE-Durchschlag21 mm (1 von 11 gleichauf) SchlechtesterKeine Torpedos (33 von 49 in der Vergleichsgruppe)
32 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Spitzenwerte für Missouri: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen platzierten Werten der Kohorte steht. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte der Kohorte gleich, der Wert ist also der Kohorten-Standard und kein Spitzenwert.

Trefferpunkte65.000 TP(25/49) Höchstgeschwindigkeit30 kn(29/49) Tarnung15,41 km(31/49) Brandentwicklung im Rauch14,86 km(37/49) Lufterkennung12,33 km(31/49) Verhältnis Turmdrehung zu Wendung4,16 ×(35/49) Kaliber der Hauptbatterie406 mm(17/49) Reichweite der Hauptbatterie17,38 km(14/49) Nachladezeit der Hauptbatterie30 s(33/49) Sigma1,8(29/49) HE-Granatenschaden5.700(24/48) HE-Brandchance36%(23/48) Brände pro Minute6,48(23/48) HE-DPM102.600(17/48) Streuung der Hauptbatterie233,8 m(37/49) Sekundär-DPM (pro Seite)180.000(35/49) Sekundär-HE-Alpha1.800(31/46) Geschwindigkeit von Sprenggranaten820 m/s(25/48) Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten68 mm(35/49) Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)150.667(19/48) Sekundärreichweite5 km(35/49) Flak-Reichweite5 km(19/49) Reparatur-Ladungen3(23/49) Zitadellengürtel297 mm(32/48) NormSekundär-Streuungsbereich57(34 von 49 mit diesem Wert gleichauf) NormSigma der Sekundärartillerie1(48 von 49 mit diesem Wert gleichauf) NormZünderzeit panzerbrechender Granaten0,03 s(40 von 49 mit diesem Wert gleichauf) NormAbprallbeginn panzerbrechender Granaten45°(47 von 49 mit diesem Wert gleichauf) NormAutomatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten60°(46 von 49 mit diesem Wert gleichauf) NormReparatur-Heilrate0,5 %/s(35 von 49 mit diesem Wert gleichauf) NormBugpanzerung32 mm(36 von 48 mit diesem Wert gleichauf) NormHeckpanzerung32 mm(35 von 48 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
Trefferpunkte65.000
Verdrängung50.000 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
270,4 x 33 m (veröffentlichter Wert)
Panzerungsbereich6–439 mm
Dicken der Panzerplatten6, 16, 19, 25, 32, 38, 50, 51, 76, 127, 142, 152, 157, 163, 181, 184, 287, 297, 307, 343, 368, 439 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht61
Brandwiderstand
ƒOberer Rumpf: 1 − 0,6337 Brandkoeffizient = 36,6 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandticks laufen auf jedem Schiff mit voller Rate. Im Ausschlussverfahren senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Zündrate stimmen damit überein, sind aber durch die Angreifer-Mischung zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
36,6%
Branddauer60 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 60 s = 18 % des Pools = 18 % × 65.000 TP = 11.700 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,5 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 20 % des Pools = 20 % × 65.000 TP = 13.000 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,5 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,25 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 25 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
25%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
35.000
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
20.500
Effektive TP
ƒBasis-65.000 TP plus alles, was die Reparaturmannschaft wiederherstellen kann: 0,5 %/s x 28 s = 9.100 TP pro Einsatz, x3 Einsätze = 27.300 TP. Obergrenze, keine Prognose: Ein Einsatz stellt nur tatsächlich erlittenen Schaden wieder her, und davon nur den regenerierbaren Anteil. Bei 1.826 Spielern in unserem Replay-Korpus erreichte das mediane Schiff etwa die Hälfte davon, vor allem weil die Hälfte der Einsätze ungenutzt bleibt. Und wenn die Reparaturmannschaft eingesetzt WIRD, stellt sie ca. 97 % des obigen Werts pro Einsatz wieder her.
72.222–92.300
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Zitadelle10%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 406 mm Mk7
Türme / Rohre3 Türme / 9 Rohre
Ladezeit30 s
Feuerreichweite17,4 km
Turmdrehgeschwindigkeit4 °/s
Turmpanzerung432 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
2x ±149°, ±142°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 149° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 31° vom Bug; 180° − 142° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 38° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
31° vom Bug / 38° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)1,8
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: die Basiskurve für ein Standard-Schlachtschiff: Bei maximaler Reichweite (17,4 km) landen die Granaten in einer Ellipse von etwa 234 m Breite und 140 m Höhe. Ebenfalls auf dieser Kurve (68): AL New Jersey, Agincourt, Alabama, Alabama B, Arizona, Arkansas, Arkansas FE, Atlântico, BA Montana, Bellerophon, Bourgogne, California und 56 weitere.
Standard-Schlachtschiff
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1737830·12−21000+2)·30=233.8m
233,8 m bei 17,4 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =233.8·0.6=140.3m
140,3 m bei 17,4 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =233.8·0.61.8=77.9m
77,9 m bei 17,4 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =140.3·0.61.8=46.8m
46,8 m bei 17,4 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 4 °/s Drehgeschwindigkeit = 45 s.
45 s
Granaten/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 9 Breitseitengeschütze x 60 / 30 s Grund-Nachladezeit = 18. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 9 Breitseitengeschütze x 60 / 27 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 20.
Anfangs: 18 → 20
HE-Granaten
HE-Schaden5.700
HE-Geschwindigkeit820 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit36%
HE-Brand-DPM gegen BB der Stufe 748067
Effektiver HE-DPM gegen BB der Stufe 7150667
HE-Durchschlag
ƒ68 mm ≈ 406 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).
68 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ5.700 HE-Schaden x 9 Breitseitengeschütze = 51.300.
51.300
HE-DPM
ƒKeine Verbesserungen: 51.300 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 30 s Grund-Nachladezeit = 102.600. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 51.300 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 27 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 114.000.
Anfangs: 102.600 → 114.000
Brände/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 18 Granaten/Min. x 36 % Brandchance = 6,48. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 20 Granaten/Min. x 36 % Brandchance = 7,2.
Anfangs: 6,48 → 7,2
AP-Granaten
AP-Schaden13.500
AP-Geschwindigkeit762 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,033 s
Zünderschwelle68 mm
Maximale AP-Durchschlagsreichweite514 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(406 mm Kaliber / 14,3) = 28 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
28 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2520·12250.69·0.406−1.07·7621.38=847.6mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
847,6 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (17,4 km), wo die Granate auf 529,9 m/s abgebremst wurde: P=10−7·2520·12250.69·0.406−1.07·529.91.38=513.4mm.
513,4 mm bei 17,4 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ13.500 AP-Schaden x 9 Breitseitengeschütze = 121.500.
121.500
AP-DPM
ƒKeine Verbesserungen: 121.500 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 30 s Grund-Nachladezeit = 243.000. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 121.500 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 27 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 270.000.
Anfangs: 243.000 → 270.000
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
250
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte49
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
5 km
40 mm Bofors Mk22×4 40 mm
40 mm Bofors Mk218×4 40 mm
20-mm-Oerlikon Mk2029×2 20 mm
127-mm-Mk32 (DP)
ƒMehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
10×2 127 mm
Fern-Aura
Geschütze127 mm Mk32 (DP)
Dauer-DPS
ƒEffektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 129 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.
129
Reichweite5 km
Mittel-Aura
Geschütze40 mm Bofors Mk2
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 146 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,75 Trefferwahrscheinlichkeit = 383. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
383
Reichweite3,5 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 129 + Mittel 383 = 512
512
Nah-Aura
Geschütze20-mm-Oerlikon Mk20
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 98 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,7 Trefferwahrscheinlichkeit = 240. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
240
Reichweite2 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 129 + Mittel 383 + Nah 240 = 752
752
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 4 Wolken vor die angreifende Staffel, dazu 2 vereinzelte Wolken weiter draußen, die zwischen den Wellen versetzt erscheinen: bis zu 10 Wolken pro Welle × 230 Schaden je Wolke. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden ihren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
2 Salven × 4 Wolken + 2 außen
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
230
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.
75%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.
Sekundärbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 5 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-5 km
S
Sekundärbatterie
Türme10
Feuerreichweite5,0 km
Granatengruppierung (σ)1
127-mm-Mk32 (DP)
ƒMehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
10×2 127 mm
Kaliber127 mm
Ladezeit6 s
HE-Schaden1.800
Mündungsgeschwindigkeit792 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit5%
HE-Durchschlag21 mm
Streuungstyp der Sekundärbatterie
ƒMax. Streuung = Reichweite (km) × 57 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.
Standard
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 5 km
ƒ5 km × 57 + 30 = 315 m.
315 m
Manövrierbarkeit
Motorleistung212.000 PS
Höchstgeschwindigkeit30 kn
Wendekreisradius920 m
Ruderstellzeit19,5 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors23 s
Anlaufzeit Rückwärts11,5 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 30 / 4 + 4,9 = 12,4 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
12,4 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
37,8 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
10 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (27,0 kn von 30 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
33,1 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (29,7 kn von 30 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
52,3 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·30.0·0.5144920=0.96°/s, also ratio=ωturretωhull=40.96=4.2×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
4,2× Drags
Tarnung
Erkennbarkeit auf See15,41 km
Erkennbarkeit aus der Luft12,33 km
Abzug beim Feuern aus Nebel14,86 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 15,41 km) = 17,38 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
17,38 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 12,33 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 8,12 km = 20,45 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
20,45 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 15,41 km + 2,0 km bei Brand = 17,41 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
17,41 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 12,33 km + 3,0 km bei Brand = 15,33 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
15,33 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 80 s Nachladen · 20 s aktiv
Reparaturmannschaft3 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 28 s aktiv · 9.100 TP (14 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung)
ƒ0,5 % der max. TP pro Sekunde × 28 s effektive Aktivzeit = bis zu 14 % der max. TP pro Ladung wiederhergestellt.
· 27.300 TP (42 % der max. TP) Gesamtheilung (alle Ladungen)
ƒ14 % pro Ladung x 3 Ladungen = bis zu 42 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft eingesetzt wird.
· 325 TP/s (0,5 % der max. TP) Heilung pro Sekunde
ƒ0,5 % der max. TP (65.000 TP) pro Sekunde = 325 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitszustand.
Eines auswählen
Überwachungsradar2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 35 s aktiv · 9,5 km Radarreichweite
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 317×301000=9.5 km
Sekundärbatterie-Booster3 Ladungen · 160 s Nachladezeit · 30 s aktiv · +100 % Gruppierung · -50 % Streuung

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)1,8
StreuungstypStandard-Schlachtschiff
In practice: the baseline curve for a standard battleship -- at max range (17.4 km) shells land in an ellipse about 234 m wide and 140 m tall. Also on this curve (68): AL New Jersey, Agincourt, Alabama, Alabama B, Arizona, Arkansas, Arkansas FE, Atlântico, BA Montana, Bellerophon, Bourgogne, California and 56 more.
ggü. Standard-BBStandard
The standard battleship dispersion curve.
Max. horiz. Streuung233,8 m bei 17,4 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1737830·12−21000+2)·30=233.8m
Streubreite der Granaten bei 5 km110 m
(166.7 × (12 − 2) / 1000 + 2) × 30 = 110 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km160 m
(333.3 × (12 − 2) / 1000 + 2) × 30 = 160 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Streubreite der Granaten bei 15 km210 m
(500 × (12 − 2) / 1000 + 2) × 30 = 210 m. Horizontal scatter at a fixed 15 km, from the same verified dispersion model - the long-range anchor. Only shown when the ship's guns reach 15 km.
Max. vert. Streuung140,3 m bei 17,4 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =233.8·0.6=140.3m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km82,4 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·17378=8689 m, and radiusOnMax=0.6 at 17378 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−868917378−8689=0.5151, so σV=σH·k=160·0.5151=82.4m.
Mittl. horiz. Streuung77,9 m bei 17,4 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =233.8·0.61.8=77.9m
Mittl. vert. Streuung46,8 m bei 17,4 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =140.3·0.61.8=46.8m
AP-Durchschlag Nah847,6 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2520·12250.69·0.406−1.07·7621.38=847.6mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern513,4 mm bei 17,4 km
Same formula at the ship's max firing range (17.4 km), where the shell has slowed to 529.9 m/s: P=10−7·2520·12250.69·0.406−1.07·529.91.38=513.4mm.
AP-Durchschlag 5 km725 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km623 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 15 km544 mm
AP penetration at a fixed 15 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Flugzeit bei 10 km5,34 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.352·0.40628·1225=1.86×10−5. That runs from a 762 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Flugzeit @ 10 km5,19 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.346·0.40628·862=2.6×10−5. That runs from a 820 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag68 mm
68 mm ≈ 406 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
AP-Overmatch28 mm
floor(406 mm caliber / 14.3) = 28 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius250
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)9
3 mounts × 3 barrels = 9; all 9 bear on the broadside.
Turmdrehzeit45 s
180 degrees / 4 deg/s traverse speed = 45 s.
HE-Alpha der vollen Salve51.300
5,700 HE damage x 9 broadside guns = 51,300.
AP-Alpha der vollen Salve121.500
13,500 AP damage x 9 broadside guns = 121,500.
HE-DPMAnfangs: 102.600 → 114.000
Zero upgrades: 51,300 HE full-salvo alpha x 60 / 30 s base reload = 102,600. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 51,300 HE full-salvo alpha x 60 / 27 s all-upgrades reload = 114,000.
AP-DPMAnfangs: 243.000 → 270.000
Zero upgrades: 121,500 AP full-salvo alpha x 60 / 30 s base reload = 243,000. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 121,500 AP full-salvo alpha x 60 / 27 s all-upgrades reload = 270,000.
Granaten/Min.Anfangs: 18 → 20
Zero upgrades: 9 broadside guns x 60 / 30 s base reload = 18. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 9 broadside guns x 60 / 27 s all-upgrades reload = 20.
Brände/Min.Anfangs: 6,48 → 7,2
Zero upgrades: 18 shells/min x 36% fire chance = 6.48. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 20 shells/min x 36% fire chance = 7.2.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite129
Only families that reach 5 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 40mm Bofors Mk2 2x4 -> 38 DPS @ 3.5 km; 40mm Bofors 18x4 -> 345 DPS @ 3.5 km; 20mm Oerlikon MK20 Twin12 29x2 -> 240 DPS @ 2 km; 5in38 Mk32 Mod12 10x2 -> 129 DPS @ 5 km.
Maximale Flugabwehrreichweite5 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3.5 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt129 DPS bei 5 km, 512 DPS bei 3,5 km, 752 DPS bei 2 km
@ 5 km: 129 from one family; @ 3.5 km: 38 + 345 + 129 = 512; @ 2 km: 38 + 345 + 240 + 129 = 752. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz752
38 + 345 + 240 + 129 = 752 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (2 km).
Flak-Bedrohungsindex2466
38 × 3.5 + 345 × 3.5 + 240 × 2 + 129 × 5 = 2466. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura2 km

Streuung der Sekundärbatterie

Streuungstyp der SekundärbatterieStandard
Max dispersion = range (km) × 57 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 5 km315 m
5 km × 57 + 30 = 315 m.

Feuerkraft der Sekundärbatterie

Sekundärbatterie-DPM (pro Seite)180.000
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 10×2 127 mm (10/side) × 60/6 × 1800 = 180,000. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).
Max. HE-Alpha1800
Read from the game data (the only family, 127 mm): 1800. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 1800 from the 127 mm family.
Max. HE-Brandchance5%
Read from the game data (the only family, 127 mm): 5%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 5% from the 127 mm family.
Max. HE-Durchschlag21 mm
Read from the game data (the only family, 127 mm): 21 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 21 mm from the 127 mm family.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 65.000, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck32 mm

Nur von AP der Musashi und ARP Musashi überpanzert. Angewinkelt prallt alles andere ab.

Gürtel / Zitadelle307 mm

Zitadellentreffer entstehen bei einer flachen Breitseite auf kurze Distanz; wird ein Winkel von ca. 30° überschritten, zerschellen oder prallen AP-Granaten ab.

Farmen19 mm

Aufbauten und Extremitäten erleiden HE-Durchschläge und AP-Überdurchschläge von nahezu jedem Geschütz: stetiger Streuschaden. Brandwiderstand 37 %, Brände dauern 60 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen32 mm primär (Bereich 32–50 mm)3.300 (5 % der TP)
Von 460mm+ AP überanpassend (Aki, Musashi)Winkel prallt 410mm ab32 mm: HE durchschlägt ab 203 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)439 mm primär (Bereich 16–439 mm)52.000 (80 % der TP)
Keine gängige Pz-Kaliber-Granate überpanzert439 mm: keine üblichen HE-Durchschläge
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck32 mm primär (Bereich 6–343 mm)4.000 (6 % der TP)
Von 460mm+ AP überanpassend (Aki, Musashi)Winkel prallt 410mm ab32 mm: HE durchschlägt ab 203 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle307 mm primär (Bereich 25–297 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten19 mm4.400 (7 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht35.000 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Sekundärlafette (127-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht800 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette des schwersten Sekundärgeschützes dieses Schiffs. Eine bei 0 TP zerstörte Lafette fällt für den Rest des Gefechts aus; die Schadenkontrolle repariert zerstörte Lafetten nicht. Kleinere (leichtere) Sekundärgeschütze haben in der Regel denselben TP-Wert.
Fla-Lafette (40-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht20.500 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Balance-Geschichte

Balance-Updates zur Missouri. Die Karten sind gekürzt; den vollständigen Kontext findest du über den jeweiligen Quelllink.

Nerf ×1
2023-06-15

Sommer-Aktualisierung: Always Courageous

  • Außerdem wurde der Preis des amerikanischen Schlachtschiffs Missouri dauerhaft von 30.000 auf 17.500 Stahl gesenkt. Spieler, die sie ab dem 15. Mai erworben haben, erhalten automatisch eine Entschädigung in Stahl in Höhe der Differenz zwischen altem und neuem Preis.
Den vollständigen offiziellen Beitrag lesen

Historischer Kontext

Die echte USS Missouri (BB-63), nach der dieses Schiff benannt ist. Die Fakten wurden mit dem verlinkten Wikipedia-Artikel abgeglichen.

Hintergrund

Eines der Schlachtschiffe der Iowa-Klasse, der schnellsten Schiffe dieses Typs weltweit. Sie trug sehr starke Hauptbatteriegeschütze und verfügte über eine exzellente Flugabwehr und zuverlässigen Torpedoschutz.

KlasseSchlachtschiff der Iowa-Klasse
BetreiberUnited States Navy
Epoche1944–1992
KriegeZweiter Weltkrieg, Koreakrieg, Golfkrieg
BauwerftNew York Naval Shipyard, Brooklyn
Stapellauf29. Januar 1944
Indienststellung11. Juni 1944
EinsätzeÜber fast fünf Jahrzehnte in drei Kriegen aktiv; 1986 im Zuge der Aufrüstung unter Reagan reaktiviert.

Bedeutende Gefechte

  • Unterstützung bei Iwo Jima und Okinawa (Februar–Juni 1945) - Geleitschutz für Träger und Küstenbombardement in den letzten Pazifik-Feldzügen.
  • Kapitulationszeremonie Japans (2. September 1945) - Gastgeberin der offiziellen Kapitulationszeremonie in der Bucht von Tokio, die den Zweiten Weltkrieg beendete.
  • Küstenbombardement im Koreakrieg (1950–1953) - Zwei Einsätze zur Schiffsartillerie-Unterstützung.
  • Unternehmen Desert Storm (1991) - Feuerte im Golfkrieg Tomahawk-Marschflugkörper und 16-Zoll-Granaten ab.

Verbleib

Außer Dienst gestellt 1992. Heute ein Museumsschiff in Pearl Harbor, Hawaii, nahe dem USS Arizona Memorial - Anfangs- und Endpunkt des Pazifikkriegs der USA.

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Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Tarnungen, die die Missouri ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • Standardtarnung der Missouri
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.