Lepanto B
Auch bekannt als: Lepanto B Beta- Halte die Schlachtschifflinie bei 10-14 km
- Vermeiden: Den Beobachter auf ein Ziel verschwenden, das bereits ausweicht
Variante von Lepanto
Rein kosmetische Variante von Lepanto. Identisch mit der voll aufgerüsteten Lepanto bei allen geprüften Werten (Haupt- und Sekundärbatterie, Überlebensfähigkeit, Manövrierfähigkeit, Tarnung, Flugabwehr, Module, Verbrauchsmaterialien und Streuungstyp der Sekundärbatterie); sie wird mit allen installierten Aufrüstungen geliefert und unterscheidet sich ansonsten nur in Aussehen und Erwerb.
Auf dieser Seite
Lepanto B Community-Statistiken
Lepanto B hat bisher 15 Standardgefechte von 3 Spielern, zu wenige für stabile Community-Durchschnittswerte.
Lepanto B Community-Statistiken
Melde dich bei GamingDiver an und lade deine Daten hoch, um die Community-Daten für Lepanto B zu sehen: Community-Siegrate, Schaden, Überleben, Aufklärung und dein persönlicher Vergleich.
Lepanto B Community-Statistiken
Rekord-Geschichte
Spielstil
Übersicht
Lepanto B ist ein italienisches Allround-Schlachtschiff der Stufe VIII mit 381-mm-Geschützen bei 17,2 km: Sie hat kein einzelnes herausragendes Merkmal, ist aber insgesamt kompetent. Die Rolle wechselt je nach Teamzusammenstellung: standardmäßig mittlerer Distanzanker in AP, Nahkampfunterstützung, wenn das Team angreift, Scharfschützin, wenn die Linie zurückbleibt. Vielseitigkeit ist der Wert, nicht Spezialisierung. Ihre Sekundärbatterie feuert SAP statt HE und durchschlägt so angewinkelte Panzerung, an der normale Sekundärgeschütze im Nahkampf zerschellen. Besondere Merkmale: beste schwere Sekundär-DPM unter den BBs der Stufe VIII (479.400, 1. von 33) und beste Ladungen der Reparaturmannschaft unter den BBs der Stufe VIII (4, 2. von 33). Der Nachteil ist ein leichter Zitadell-Panzergürtel unter den BBs der Stufe VIII (100 mm, 30. von 31).
Positionierung
Halte die Schlachtschiff-Linie bei 10-14 km. Drehe dich mit dem Team um ein bis zwei Kartenfelder, statt allein zu halten; ein einzelnes Schlachtschiff auf einer Flanke ist ein kostenloses Fokusziel für den Gegner. 75.900 HP kostet eine zu spät begonnene Rotation, und diese gehen verloren, bevor die Geschütze, die sie bestraft haben, wieder nachgeladen sind. Sie erleidet häufiger Zitadelltreffer als die meisten Schlachtschiffe der Stufe VIII, ein ausgeglichener Schlagabtausch kostet sie also mehr als ihre Gegner. Schießen aus der Wolke verrät dich auf 10,7 km, weiter als die eigene Tarnung eines Zerstörers hier (etwa 7 km), sodass dir einer 3,6 km lang beim Schießen zusehen kann, bevor du ihn bemerkst, während der Rauch dich in der Breitseite und stehend hält. Sieh den Rauch als Deckung zum Verlassen, nicht als Feuerposition. Die Sicht ist gegenseitig: Jenseits des garantierten Rings von 2 km kannst du ebenfalls nicht hinaussehen, und nichts in ihrer Ausstattung sieht hindurch, du wärst also blind und zugleich bewegungslos. Gegnerisches Sonar (etwa 4,7 km) und Radar (etwa 9 km) erfassen dich unabhängig davon direkt. Der Schirm ist 900 m breit, doppelt so viel wie üblich, was ihn zu einem Teamvorteil statt einem persönlichen macht: Über einem verbündeten Vorstoß platziert, deckt er Schiffe auf beiden Seiten von dir, nicht nur dein eigenes Schiff.
Kartoffelverhalten
Den Beobachter auf ein Ziel verschwenden, das bereits ausweicht
Im Rauch parken, um Schaden zu tauschen
Die zusätzliche Reichweite zahlt sich nur aus, wenn der Schuss ohnehin getroffen hätte: Spar sie dir für die Salven, auf die es ankommt, etwa einen Kreuzer, der seine Breitseite zeigt, oder ein Schlachtschiff, das sich auf seinen Winkel festgelegt hat, wo die Reichweite aus einem Vielleicht eine Zitadelle macht. Gegen einen ausweichenden Zerstörer verschafft sie dir nur einen längeren Blick darauf, wie deine eigenen Granaten danebengehen. Dein Geschützfeuer verrät dich auf 10,7 km, während ein Zerstörer dieser Stufe erst auf etwa 7 km entdeckt wird. Er kann also innerhalb deines Leuchtradius sitzen und dir beim Schießen zusehen, ohne dass du ihn sehen kannst. Und der ganze Sinn des Farmens aus dem Rauch ist, dass du stillstehst und seitlich zeigst. Das ist eine kostenlose Torpedolösung auf eine stehende Breitseite. Bleib in Bewegung und nutze die Wolke zum Absetzen, nicht zum Stehen und Kämpfen.
Charakteristische Merkmale
479400 Sekundär-DPM pro Seite, der beste Wert unter den T8 BBs. Rohre pro Seite × Schuss/Min. × Alpha über alle Sekundärgruppen; der tatsächliche Schaden skaliert mit der Trefferquote auf das Ziel.
4 Ladungen der Reparaturmannschaft, bester Wert unter den T8-BBs. Mehr TP insgesamt über ein Gefecht hinweg.
- Schnelle Sprenggranaten · 4,63 s
- Schnelle Turmdrehung · 6°/s
- Flache Flugbahn der Sprenggranaten · 880 m/s
- Große Zone mit garantierter Durchschlagskraft · 55°
Erhält häufiger Zitadelltreffer als die meisten Schlachtschiffe der Stufe VIII.
100 mm Zitadellengürtel, unterstes Dezil der T8 BBs. Zitadellentreffer sind auch durch schräge Winkel möglich.
24 % Brandchance pro Sprenggranate, unterstes Dezil der BBs der Stufe VIII. AP-Granaten fallen stärker ins Gewicht.
So erhältst du Lepanto B
Lepanto B ist ein Premiumschiff und kann nicht im Forschungsbaum freigeschaltet werden. Erwerbswege: Container sowie Shop / Event-Beitrag. Die Container-Chancen zeigen die angegebene Wahrscheinlichkeit, genau dieses Schiff zu erhalten. Dabei werden die Wahrscheinlichkeiten gruppierter Schiffspools auf die aufgelösten Schiffe verteilt und verschachtelte Containerwege einbezogen, wenn eine Kiste eine weitere Kiste enthalten kann.
- ContainerErscheint unten in den offiziellen Container-Wahrscheinlichkeiten; die Verfügbarkeit hängt davon ab, ob der Container verkauft oder vergeben wird.
- Shop- / Event-BeitragErhältlich im Shop und in der Black-Friday-Kiste '26, mit 2.000 Schiffsteilen als Bonus.
Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.
Beste angegebene Chance für dieses Schiff
-
Black-Friday-Kiste '26
2%
VIII Lepanto B + 2000 Schiffsteile
Neu · Kiste „Black Friday ’26“
Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
-
Alle Mann an Deck zum Black Friday!
Shop- / Event-Beitrag
Start: 2026-11-02
- Hol dir Lepanto B aus der neuen Black-Friday-Kiste '26 oder kaufe sie direkt im Shop. Als Bonus erhältst du außerdem 2.000 Schiffsteile.
Direkte Quellzeilen anzeigen
- Black-Friday-Kiste '26 2 % · VIII Lepanto B + 2000 Schiffsteile
Du willst das ganze Bild sehen? Jede Container-Seite zeigt die Wahrscheinlichkeiten, je mehr Kisten du öffnest, einschließlich Pity-Timern für garantierte Belohnungen und, für GD Supporter, auf deinen Hafen zugeschnittene Paketberechnungen.
Builds
Kombiniere das Schiff mit einem Kapitän, dessen einzigartige Fertigkeit die Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.
Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.
Position in der Kohorte
Ausblenden
▾
So schneidet Lepanto B unter den BBs der Stufe VIII (33 Schiffe) ab. Auffällige Spitzenwerte stehen zuerst; die übrigen nach Kohorte eingestuften Werte findest du im aufklappbaren Bereich darunter. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als eigene Vergleichsschiffe.
27 Mittelfeld-Werte ansehen
Keine Spitzenwerte für Lepanto B: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen eingestuften Werten in der Kohorte liegt. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte der Kohorte gleich, der Wert ist also der Standard der Kohorte und kein Spitzenwert.
Vergleichsschiffe in dieser Kohorte
Schlachtschiffe der Stufe VIII vergleichenAlle 33 Vergleichsschiffe anzeigen
Statistiken & Daten
Im Build-Tool anpassen →ƒ
Wie weit sich jede Lafette drehen lässt, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt über dem Bug einen toten Winkel von 60°. Einseitige Bereiche gehören zu Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, deshalb sind die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.ƒ
180° − 142° (Bereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern gerichteten Lafette) = 38° zum Bug; 180° − 145° (Bereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn gerichteten Lafette) = 35° zum Heck. Wie weit das Schiff zum Bug (oder Heck) abwinkeln muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) gerichteten Lafetten, ausgehend vom Schwenkbereich jeder Lafette.ƒ
In der Praxis: 1 % breitere (schlechtere) horizontale Streuung und 1 % mehr vertikale Streuung bei maximaler Reichweite (17,2 km) als bei einem Standard-Schlachtschiff: etwa 235 m breit × 141 m hoch, gegenüber 232 m × 139 m. Ebenfalls auf dieser Kurve (56): AL Vittorio Veneto, Alsace, Andrea Doria, BA Binah, BA Tirpitz, Bayern, Bismarck, Bismarck B, Brandenburg, Bretagne, Cavour, Cristoforo Colombo und 44 weitere.ƒ
Breite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem Streuungsmodell:ƒ
Höhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite:ƒ
Horizontaler Radius für 50 % Treffer:ƒ
Vertikaler Radius für 50 % Treffer:ƒ
180 Grad / 6 °/s Drehgeschwindigkeit = 30 s.ƒ
Ohne Aufrüstungen: 12 Breitseitengeschütze x 60 / 33,571 s (33,5 s = 235 Ticks) Grundnachladezeit = 21,4. Alle Aufrüstungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 12 Breitseitengeschütze x 60 / 30,286 s (30,2 s = 212 Ticks) Nachladezeit mit allen Aufrüstungen (33,5 s × 0,9 Hauptbatterie-Mod. 3 = 30,2 s) = 23,8.Sprenggranaten
ƒ
64 mm ≈ 381 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).ƒ
5.400 HE-Schaden x 12 Breitseitengeschütze = 64.800.ƒ
Ohne Aufrüstungen: 64.800 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 33,571 s (33,5 s = 235 Ticks) Grundnachladezeit = 115.813. Alle Aufrüstungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 64.800 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 30,286 s (30,2 s = 212 Ticks) Nachladezeit mit allen Aufrüstungen (33,5 s × 0,9 Hauptbatterie-Mod. 3 = 30,2 s) = 128.377.ƒ
Ohne Verbesserungen: 21,4 Granaten/Min. × 0,24 (24 % Feuerchance) = 5,15. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 23,8 Granaten/Min. × 0,24 (24 % Feuerchance) = 5,71.AP-Granaten
ƒ
floor(381 mm Kaliber / 14,3) = 26 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).ƒ
AP-Formel, ausgewertet bei der Mündungsgeschwindigkeit: .ƒ
Gleiche Formel bei der maximalen Feuerreichweite des Schiffs (17,2 km), wo die Granate auf 583,4 m/s abgebremst ist: .ƒ
10.250 AP-Schaden x 12 Breitseitengeschütze = 123.000.ƒ
Ohne Aufrüstungen: 123.000 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 33,571 s (33,5 s = 235 Ticks) Grundnachladezeit = 219.830. Alle Aufrüstungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 123.000 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 30,286 s (30,2 s = 212 Ticks) Nachladezeit mit allen Aufrüstungen (33,5 s × 0,9 Hauptbatterie-Mod. 3 = 30,2 s) = 243.679.ƒ
Splash-Radius bei Durchschlag einer AP-Granate; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (Max.). Größerer Wert = größere Splash-Schadensfläche bei AP-Durchschlag.ƒ
Weitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.ƒ
Mehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.ƒ
Effektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 142 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.ƒ
Effektiver DPS: 117 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,75 Trefferwahrscheinlichkeit = 307. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.ƒ
Fern 142 + Mittel 307 = 449ƒ
Effektiver DPS: 57 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,7 Trefferwahrscheinlichkeit = 140. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.ƒ
Fern 142 + Mittel 307 + Nah 140 = 589ƒ
Jede Salve (ca. 2 s) feuert 2 Fla-Explosionen in rascher Folge, die jeweils 4 Wolken vor der angreifenden Staffel hinterlassen, plus 2 verirrte Wolken weiter außen, die versetzt zwischen den Salven erscheinen: bis zu 10 Wolken pro Salve × 200 Schaden pro Wolke. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden deren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Salve eintrifft. Defensives Fla-Feuer vervielfacht, sofern vorhanden, die Fla-Explosionen innerhalb jeder Salve, und Kapitänsfertigkeiten, die die Anzahl der Fla-Explosionen erhöhen, kommen noch hinzu.ƒ
Schaden, den ein Flugzeug erleidet, wenn es in eine Flakwolke fliegt, vor allen Verringerungen.ƒ
Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance auf ihre Entstehung, daher entstehen pro Salve im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird nur die Entstehung.ƒ
Eine neue Flak-Salve (die Fla-Explosionen oben) wird ungefähr alle 2 s abgefeuert.ƒ
Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärgeschütz-Lafette funktionsfähig ist. Selbst der Verlust aller reinen Fla-Lafetten stoppt sie nicht.ƒ
Der Aktivierungsbereich: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Die Wolken werden vor dem Flugweg der Flugzeuge platziert, daher können sie vor 2,5 km oder hinter 4 km landen. Sobald die Flugzeuge im Bereich sind, werden keine neuen Salven mehr abgefeuert. Boni auf die Fla-Reichweite verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.ƒ
Summe über alle Sekundärgeschütz-Familien von (Rohre pro Seite × 60 / reload_s × Alpha), wobei jede Nachladezeit in ganzen 1/7-s-Ticks gezählt wird (Geschütze feuern im ersten Tick nach dem Nachladen). Rohre pro Seite = die Geschütze, die auf ein Breitseitenziel wirken: die Hälfte der Rohre der Flügeltürme plus die Rohre jedes Mittschiffsturms, der auf beide Seiten wirkt. Pro Familie: 6×3 152 mm (9/Seite) × 60/8,571 s (8,5 s = 60 Ticks) × 3800 = 239.400 + 12×2 90 mm (12/Seite) × 60/6 s × 2000 = 240.000. Setzt voraus, dass jede Granate trifft (die reale Trefferquote ist niedriger; das Keilerei-Matchup-Tool auf der Vergleichsseite berücksichtigt Streuung + Zielpanzerung).ƒ
Max. Streuung = Reichweite (km) × 57 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.ƒ
6 km × 57 + 30 = 372 m.1 weitere Geschützfamilie anzeigen
ƒ
Mehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.ƒ
Höchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 29,5 / 4 + 4,9 = 12,3 kn. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn.ƒ
Sekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Rückwärts-Anlaufzeit auf, während der Wasserwiderstand den Großteil der Bremswirkung übernimmt, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungs-Verhältnis. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Volle Kraft zurück bringt das Schiff etwa ein Viertel schneller zum Stillstand als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit.ƒ
Geschwindigkeit, unterhalb der der eingebaute Leistungsschub des Antriebs beim Rückwärtsfahren greift.ƒ
Zeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (26,6 kn von 29,5 kn).ƒ
Zeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (29,2 kn von 29,5 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.ƒ
Bei hart eingeschlagenem Ruder dreht sich die Schiffshülle mit 3,6°/s, sodass das Ziel mit dieser Geschwindigkeit über den Bug wandert. Turmdrehgeschwindigkeit minus Drehung der Schiffshülle: 6 − 3,6 = +2,4°/s, die Geschütze halten das Ziel also durch die Drehung. Hauptbatterie Mod. 2 (+20 % Drehgeschwindigkeit) und Mod. 3 (−15 %) verschieben diese Linie.ƒ
Basiswert, keine Tarnung. Mit einer permanenten Tarnung der Klasse IV (oder einer beliebigen Einwegtarnung): 15,49 km x 0,955 = 14,79 km. Tarnung ändert die Erkennbarkeit aus der Luft nicht.ƒ
Erkennbarkeit auf See 15,49 km x 0,955 (permanente Tarnung der Klasse IV oder beliebige Einwegtarnung) = 14,79 km.ƒ
Der größere Wert aus 17,21 km Reichweite und 10,65 km Rauch-Feuerstrafe = 17,21 km. Wenn du feuerst, kannst du bis zur Reichweite deiner Hauptbatterie gesehen werden. Fertigkeiten, die deine Reichweite verkürzen, senken sie nicht unter deine Rauch-Feuerstrafe.ƒ
Luft-Erkennbarkeit 12,4 km + Erkennbarkeit beim Schießen 7,62 km = 20,02 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie: 381 mm × 0,020 = 7,62 km.ƒ
Erkennbarkeit auf See 15,49 km + 2,0 km bei Brand = 17,49 km.ƒ
Erkennbarkeit aus der Luft 12,4 km + 3,0 km bei Brand = 15,4 km.
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 80 s Nachladen · 15 s aktiv
Reparaturmannschaft4 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 28 s aktiv · 10.626 TP (14 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung) ƒ
0,005 der max. TP je Sekunde (0,5 %) × 28 s effektive Wirkdauer = 0,14 der max. TP × 75.900 TP = 10.626 TP: bis zu 14 % der max. TP werden pro Ladung wiederhergestellt.ƒ
0,14 der max. TP pro Ladung × 4 Ladungen = 0,56 × 75.900 TP = 42.504 TP: bis zu 56 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft-Ausstattung eingesetzt wird.ƒ
0,005 (0,5 % der max. TP) × 75.900 TP = 380 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitsstand.
Abluft-Nebelerzeuger3 Ladungen · 150 s Nachladezeit · 45 s Ausstoß / 10 s Wolke aktiv · 900 m Radius
Katapultjäger4 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 60 s aktiv · 5 km Patrouillenradius ƒ
Abgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000):
Beobachtungsflugzeug4 Ladungen · 200 s Nachladen · 30 s aktiv · 1 Staffelgröße · Verbessert die Granatengruppierung der Hauptbatterie
Verbesserte Sekundärgenauigkeit3 Ladungen · 160 s Nachladezeit · 30 s aktiv · +100 % Gruppierung · -50 % Streuung
Unter der Haube
Anzeigen
▾
Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.
Die Konstanten hinter den Formeln und der lange Schwanz: Granaten- und Streuungswerte, feste Distanzanker, Salvenrechnung, mehrschichtige Fla. Klicke auf den Formel-Chip in einer Zeile, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.
Formeln der Hauptbatterie
H = horizontale, V = vertikale Streuung. Die Kurve dieses Schiffs im Vergleich zur Standardkurve der Schlachtschiffe, beide bei der maximalen Reichweite dieses Schiffs (17,2 km) mit demselben Modell wie Max. horiz./vert. Streuung ausgewertet: horizontal 235 / 232 m − 1 = +1 %, vertikal 141 / 139 m − 1 = +1 %. Die Granatengruppierung (σ) ist separat: Sie bestimmt, wie stark sich die Granaten zur Mitte dieser Ellipse hin bündeln.(166,7 × (12 − 2,2) / 1000 + 2,2 × 166,7 / 166,7) × 30 = 115 m (innerhalb der Verjüngung von 5 km). Horizontale Streuung bei festen 5 km, aus demselben Streuungsmodell wie die Zeilen unten: ein Referenzwert für Nahkampfdistanz, der sich schiffsübergreifend vergleichen lässt.(333,3 × (12 − 2,2) / 1000 + 2,2) × 30 = 164 m. Wie breit deine Granaten bei 10 km streuen, aus demselben Streuungsmodell wie der Wert für die maximale Reichweite oben. Durch die feste Entfernung ist dieser Wert von Schiff zu Schiff direkt vergleichbar: Die Streuung bei maximaler Reichweite lässt ein Geschütz mit größerer Reichweite schlechter aussehen, selbst wenn es auf jeder gemeinsamen Entfernung präziser ist. Der interaktive Reiter Streuung auf der Karte Diagramme zeigt die gesamte Kurve von 0 bis zur maximalen Reichweite.(500 × (12 − 2,2) / 1000 + 2,2) × 30 = 213 m. Horizontale Streuung bei festen 15 km, aus demselben Streuungsmodell: der Fixpunkt für große Entfernungen. Wird nur angezeigt, wenn die Geschütze des Schiffs 15 km weit reichen.Wie hoch die Streuungsellipse bei festen 5 km ist, aus demselben Modell und zwischen Schiffen vergleichbar. Das Verhältnis von Höhe zu Breite ist eine stückweise lineare Kurve durch drei Punkte aus den Streuungsdaten des Schiffs: bei 0 m, bei m und bei 17209,5 m. Unterhalb des Knicks: , also .Wie hoch dieselbe Streuungsellipse bei 10 km ist. Von Schiff zu Schiff vergleichbar, aus demselben Grund wie beim Breitenwert oben. Das Verhältnis von Höhe zu Breite ist eine stückweise lineare Kurve durch drei Punkte aus den Streuungsdaten des jeweiligen Schiffs: bei 0 m, bei m und bei 17209,5 m. Oberhalb des Knicks: , also .Wie hoch die Streuungsellipse bei festen 15 km ist, aus demselben Modell. Wird nur angezeigt, wenn die Geschütze des Schiffs 15 km weit reichen. Das Verhältnis von Höhe zu Breite ist eine stückweise lineare Kurve durch drei Punkte aus den eigenen Streuungsdaten des Schiffs: bei 0 m, bei m und bei 17209,5 m. Oberhalb des Knicks: , also .Wie lange eine AP-Granate bis zu einem Ziel in festen 10 km braucht, aus derselben numerisch integrierten Flugbahn, die die Diagrammkarte darstellt. Die Granate wird durch quadratischen Luftwiderstand abgebremst, , wobei die Luftdichte aus einem Standardatmosphärenprofil ist und den Luftwiderstandsbeiwert, das Kaliber und die Masse des Geschosses zusammenfasst: . Das läuft ab einer Mündungsgeschwindigkeit von 850 m/s in Schritten von 0,02 s unter der Schwerkraft 9,8 m/s², bis die Granate aufschlägt, und wird dann durch 2,77 geteilt, weil die Spieluhr schneller als die Echtzeit läuft. Niedriger ist besser, da einer schnelleren Granate leichter auszuweichen ist und sie weniger Vorhalt braucht.Wie lange eine Sprenggranate bis zu einem Ziel in festen 10 km braucht, aus derselben numerisch integrierten Flugbahn, die die Diagrammkarte darstellt. Die Granate wird durch quadratischen Luftwiderstand abgebremst, , wobei die Luftdichte aus einem Standardatmosphärenprofil ist und den Luftwiderstandsbeiwert, das Kaliber und die Masse des Geschosses zusammenfasst: . Das läuft ab einer Mündungsgeschwindigkeit von 880 m/s in Schritten von 0,02 s unter der Schwerkraft 9,8 m/s², bis die Granate aufschlägt, und wird dann durch 2,77 geteilt, weil die Spieluhr schneller als die Echtzeit läuft. Niedriger ist besser, da einer schnelleren Granate leichter auszuweichen ist und sie weniger Vorhalt braucht.3 Lafetten × 4 Rohre = 12; alle 12 wirken auf die Breitseite.Modelleingaben
Panzerungsdurchschlags-Konstante der AP-Granaten; der Durchschlag skaliert direkt damit, ein um 10 % höherer Krupp-Wert bedeutet also 10 % mehr Durchschlag auf jeder Entfernung.Geht als Masse^0,69 in den Durchschlag ein und verlangsamt die Luftwiderstandsverzögerung der Granate, sodass eine schwerere Granate auf Entfernung mehr Geschwindigkeit behält.Luftwiderstand der AP-Granaten im Flug; ein niedrigerer Wert erhält Geschwindigkeit und damit Durchschlag auf große Entfernung.Startgeschwindigkeit der AP-Granaten; der Durchschlag skaliert mit Geschwindigkeit^1,38.Anfangsgeschwindigkeit der Sprenggranaten; bestimmt Flugzeit und Vorhalt.Zunahme der horizontalen Streuung pro idealDistance an Reichweite, in Einheiten von 30 m; die Steigung der Streuungsbreitenlinie.Horizontale Streuung bei Reichweite null, in Einheiten von 30 m; der Achsenabschnitt der Streuungsbreitenlinie.Reichweitenschritt, um den die horizontale Streuung um idealRadius wächst.Innerhalb dieser Reichweite läuft die Streuungsbreite auf minRadius zu, statt der Linie zu folgen.Vertikale Streuung als Anteil der horizontalen bei Reichweite null.Vertikale Streuung als Anteil der horizontalen am Delim-Punkt.Vertikale Streuung als Anteil der horizontalen bei maximaler Reichweite.Wo die Kurve der vertikalen Streuung abknickt, als Anteil der maximalen Reichweite.Flugabwehr-Verteidigung
Nur Familien, die 4 km erreichen, tragen am äußeren Rand der Flak-Blase bei. Familien im Spiel: Breda 37 mm Doppel 8x2 -> 154 DPS @ 3,5 km; 37-mm-Breda-Rohre 4 8x4 -> 154 DPS @ 3,5 km; 20-mm-70-Breda-Rohre 6 16x6 -> 140 DPS @ 2 km; 90-mm-50-Rohre 2 M1939 12x2 -> 142 DPS @ 4 km.Bei 4 km: 142 aus einer Gruppe; bei 3,5 km: 154 + 154 + 142 = 450; bei 2 km: 154 + 154 + 140 + 142 = 590. Kumulativer Flak-DPS an jeder Reichweitenschwelle der Gruppen. Innere Reichweiten addieren sich zu den äußeren Gruppen, sodass ein Ziel, das sich nähert, beim Durchqueren jedes Bereichs auf stärkere Flakzonen trifft.154 + 154 + 140 + 142 = 590 DPS: die Summe des durchschnittlichen DPS aller Gruppen, nur innerhalb der Gruppe mit der kürzesten Reichweite (2 km) erreichbar.154 × 3,5 + 154 × 3,5 + 140 × 2 + 142 × 4 = 1926. SUMME der Flugabwehr-Zonen aus (Zonen-DPS × Zonenreichweite in km). Ein Flugzeug, das die Flugabwehrblase durchquert, ist jeder Zone für eine Zeit ausgesetzt, die proportional zur Reichweite der Zone ist. Daher ist DPS mit großer Reichweite mehr wert als derselbe DPS in einer kurzen Blase. Einheit: DPS*km; dient zur Einstufung der gesamten Flugabwehr-Bedrohung innerhalb der Kohorte.Streuung der Sekundärbatterie
Same per-type line evaluated at a fixed 5 km: 5 km × 57 + 30 = 315 m.Feuerkraft der Sekundärbatterie
max(3800 (152 mm), 2000 (90 mm)) = 3800. Maximaler SAP-Schaden pro Granate über alle SAP-Familien der Sekundärgeschütze. Bestwert auf diesem Schiff: 3800 von der 152-mm-Familie.max(42,3 mm (152 mm), 26 mm (90 mm)) = 42,3 mm. Maximale SAP-Durchschlagskraft über alle SAP-Familien der Sekundärgeschütze. SAP prallt außerhalb seiner Abprallwinkel automatisch ab, zerschellt aber nie an Panzerung, die es durchschlagen kann, und verursacht keine Brände. Bestwert auf diesem Schiff: 42,3 mm von der 152-mm-Familie.Lepanto B Zitadell-Profil
GD-UnterstützerDas Schiff erhält häufiger Zitadelltreffer als die meisten Schlachtschiffe der Stufe VIII, daher kostet ein ausgeglichener Schlagabtausch es mehr als die Gegner.
GD Supporter sehen die Zitadelltreffer pro Treffer in jedem Winkel gegen andere Schlachtschiffe der Stufe VIII, wie oft das Schiff breitseits erwischt wird, wer es mit Zitadelltreffern trifft und aus welcher Distanz, mit Hinweisen zum Fahren und zum Bekämpfen. Werde GD Supporter
Schiffsdiagramme
Hintergrund
Eine Weiterentwicklung der Schlachtschiffe der Vittorio-Veneto-Klasse, deren Hauptbatteriegeschütze in Vierlingstürmen untergebracht sind.
Panzerung Beta
TP der Schiffshülle 75.900, verteilt auf 5 Zonen der Schiffshülle, jeweils mit eigenen Plattenstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind Schätzwerte.
Überpenetration durch 7 AP-Geschütze hier: Incomparable SE 25IncomparableYamato und 4 weitere. Anwinkeln hilft gegen die übrigen trotzdem.
Zitadellentreffer entstehen bei einer flachen Breitseite auf kurze Distanz; wird ein Winkel von ca. 30° überschritten, zerschellen oder prallen AP-Granaten ab.
Aufbauten und Extremitäten erleiden HE-Durchschläge und AP-Überdurchschläge von nahezu jedem Geschütz: stetiger Streuschaden. Brandwiderstand 40 %, Brände dauern 60 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →
| Abschnitt | Platten | TP-Grenze | Bedrohungen | Taktik |
|---|---|---|---|---|
| Bogen | 32 mm primär (Bereich 32–80 mm) | ≈ 3.795 (~5 % der TP) | Von 460mm+ AP überanpassend (Aki, Musashi)Winkel prallt 410mm ab32 mm: HE durchschlägt ab 203 mm | Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP. |
| Schiffshülle (Mittschiffs) | 25 mm primär (Bereich 25–380 mm) | ≈ 56.925 (~75 % der TP) | Overmatch durch AP ab 380 mm (Bismarck, Richelieu)Abprallen im Winkel bei 356 mm25 mm: HE durchschlägt ab 150 mm+ | Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf. |
| Heck | 32 mm primär (Bereich 32–200 mm) | ≈ 3.795 (~5 % der TP) | Von 460mm+ AP überanpassend (Aki, Musashi)Winkel prallt 410mm ab32 mm: HE durchschlägt ab 203 mm | Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung. |
| Zitadelle | 350 mm primär (Bereich 25–100 mm) | keine Grenze | Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden | Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft. |
| Aufbauten | 19 mm primär (Bereich 19–200 mm) | keine Grenze | Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden | Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP). |
Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden darauf reduziert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellen-Pool beträgt auf jedem Schiff ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags-/Überdurchschlags-Multiplikatoren begrenzt. Der Aufbau sättigt schnell, aber Sprenggranaten durchschlagen unabhängig von der Plattendicke immer. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein separater Pool von den Schiffs-TP: Ein Modulschaden verringert die Schiffs-TP nicht. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch die Schadenskontrolle wiederhergestellt, aber Sekundärbewaffnung und Fla-Lafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.
Skins & permanente Tarnungen
Alle individuellen Tarnungen, die Lepanto B ausrüsten kann.
StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs
Offizielle WG-Primärquellen
Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.
