Schiffsguide für World of Warships: Legends

Lepanto B

Auch bekannt als: Lepanto B Beta
Allround-SchlachtschiffEin Allrounder-Schlachtschiff; analysiere die Teamzusammensetzung und wähle Anker, Nahkämpfer oder Scharfschütze.
Spielstil
  • Halte die Schlachtschifflinie bei 10-14 km
  • Vermeiden: Den Beobachter auf ein Ziel verschwenden, das bereits ausweicht
Wichtigste Merkmale
Breite Zone mit garantierter DurchschlagskraftAbgasrauchAufklärungsflugzeugStarker Sekundär-DPMZusätzliche HeilungsladungenSichtbare Zitadelle

Variante von Lepanto

Rein kosmetische Variante von Lepanto. Identisch mit der voll aufgerüsteten Lepanto bei allen geprüften Werten (Haupt- und Sekundärbatterie, Überlebensfähigkeit, Manövrierfähigkeit, Tarnung, Flugabwehr, Module, Verbrauchsmaterialien und Streuungstyp der Sekundärbatterie); sie wird mit allen installierten Aufrüstungen geliefert und unterscheidet sich ansonsten nur in Aussehen und Erwerb.

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Community-Daten

Lepanto B Community-Statistiken

Lepanto B hat bisher 15 Standardgefechte von 3 Spielern, zu wenige für stabile Community-Durchschnittswerte.

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Spielstil

Übersicht

Lepanto B ist ein italienisches Allround-Schlachtschiff der Stufe VIII mit 381-mm-Geschützen bei 17,2 km: Sie hat kein einzelnes herausragendes Merkmal, ist aber insgesamt kompetent. Die Rolle wechselt je nach Teamzusammenstellung: standardmäßig mittlerer Distanzanker in AP, Nahkampfunterstützung, wenn das Team angreift, Scharfschützin, wenn die Linie zurückbleibt. Vielseitigkeit ist der Wert, nicht Spezialisierung. Ihre Sekundärbatterie feuert SAP statt HE und durchschlägt so angewinkelte Panzerung, an der normale Sekundärgeschütze im Nahkampf zerschellen. Besondere Merkmale: beste schwere Sekundär-DPM unter den BBs der Stufe VIII (479.400, 1. von 33) und beste Ladungen der Reparaturmannschaft unter den BBs der Stufe VIII (4, 2. von 33). Der Nachteil ist ein leichter Zitadell-Panzergürtel unter den BBs der Stufe VIII (100 mm, 30. von 31).

Positionierung

Halte die Schlachtschiff-Linie bei 10-14 km. Drehe dich mit dem Team um ein bis zwei Kartenfelder, statt allein zu halten; ein einzelnes Schlachtschiff auf einer Flanke ist ein kostenloses Fokusziel für den Gegner. 75.900 HP kostet eine zu spät begonnene Rotation, und diese gehen verloren, bevor die Geschütze, die sie bestraft haben, wieder nachgeladen sind. Sie erleidet häufiger Zitadelltreffer als die meisten Schlachtschiffe der Stufe VIII, ein ausgeglichener Schlagabtausch kostet sie also mehr als ihre Gegner. Schießen aus der Wolke verrät dich auf 10,7 km, weiter als die eigene Tarnung eines Zerstörers hier (etwa 7 km), sodass dir einer 3,6 km lang beim Schießen zusehen kann, bevor du ihn bemerkst, während der Rauch dich in der Breitseite und stehend hält. Sieh den Rauch als Deckung zum Verlassen, nicht als Feuerposition. Die Sicht ist gegenseitig: Jenseits des garantierten Rings von 2 km kannst du ebenfalls nicht hinaussehen, und nichts in ihrer Ausstattung sieht hindurch, du wärst also blind und zugleich bewegungslos. Gegnerisches Sonar (etwa 4,7 km) und Radar (etwa 9 km) erfassen dich unabhängig davon direkt. Der Schirm ist 900 m breit, doppelt so viel wie üblich, was ihn zu einem Teamvorteil statt einem persönlichen macht: Über einem verbündeten Vorstoß platziert, deckt er Schiffe auf beiden Seiten von dir, nicht nur dein eigenes Schiff.

Kartoffelverhalten

Den Beobachter auf ein Ziel verschwenden, das bereits ausweicht Im Rauch parken, um Schaden zu tauschen

Die zusätzliche Reichweite zahlt sich nur aus, wenn der Schuss ohnehin getroffen hätte: Spar sie dir für die Salven, auf die es ankommt, etwa einen Kreuzer, der seine Breitseite zeigt, oder ein Schlachtschiff, das sich auf seinen Winkel festgelegt hat, wo die Reichweite aus einem Vielleicht eine Zitadelle macht. Gegen einen ausweichenden Zerstörer verschafft sie dir nur einen längeren Blick darauf, wie deine eigenen Granaten danebengehen. Dein Geschützfeuer verrät dich auf 10,7 km, während ein Zerstörer dieser Stufe erst auf etwa 7 km entdeckt wird. Er kann also innerhalb deines Leuchtradius sitzen und dir beim Schießen zusehen, ohne dass du ihn sehen kannst. Und der ganze Sinn des Farmens aus dem Rauch ist, dass du stillstehst und seitlich zeigst. Das ist eine kostenlose Torpedolösung auf eine stehende Breitseite. Bleib in Bewegung und nutze die Wolke zum Absetzen, nicht zum Stehen und Kämpfen.

Charakteristische Merkmale

Starker Sekundär-DPM ↗

479400 Sekundär-DPM pro Seite, der beste Wert unter den T8 BBs. Rohre pro Seite × Schuss/Min. × Alpha über alle Sekundärgruppen; der tatsächliche Schaden skaliert mit der Trefferquote auf das Ziel.

Zusätzliche Heilungsladungen ↗

4 Ladungen der Reparaturmannschaft, bester Wert unter den T8-BBs. Mehr TP insgesamt über ein Gefecht hinweg.

ELITE-HAUPTBATTERIE ↗
  • Schnelle Sprenggranaten · 4,63 s
  • Schnelle Turmdrehung · 6°/s
  • Flache Flugbahn der Sprenggranaten · 880 m/s
  • Große Zone mit garantierter Durchschlagskraft · 55°
Sichtbare Zitadelle

Erhält häufiger Zitadelltreffer als die meisten Schlachtschiffe der Stufe VIII.

Leichter Zitadellengürtel ↗

100 mm Zitadellengürtel, unterstes Dezil der T8 BBs. Zitadellentreffer sind auch durch schräge Winkel möglich.

Niedrige Brandchance ↗

24 % Brandchance pro Sprenggranate, unterstes Dezil der BBs der Stufe VIII. AP-Granaten fallen stärker ins Gewicht.

Erwerb

So erhältst du Lepanto B

Lepanto B ist ein Premiumschiff und kann nicht im Forschungsbaum freigeschaltet werden. Erwerbswege: Container sowie Shop / Event-Beitrag. Die Container-Chancen zeigen die angegebene Wahrscheinlichkeit, genau dieses Schiff zu erhalten. Dabei werden die Wahrscheinlichkeiten gruppierter Schiffspools auf die aufgelösten Schiffe verteilt und verschachtelte Containerwege einbezogen, wenn eine Kiste eine weitere Kiste enthalten kann.

In the Store nowBlack Friday: 25,000 doubloons, until Dec 7.Everything in the Store

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Beste angegebene Chance für dieses Schiff

Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
  • Alle Mann an Deck zum Black Friday! Shop- / Event-Beitrag Start: 2026-11-02
    • Hol dir Lepanto B aus der neuen Black-Friday-Kiste '26 oder kaufe sie direkt im Shop. Als Bonus erhältst du außerdem 2.000 Schiffsteile.
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Du willst das ganze Bild sehen? Jede Container-Seite zeigt die Wahrscheinlichkeiten, je mehr Kisten du öffnest, einschließlich Pity-Timern für garantierte Belohnungen und, für GD Supporter, auf deinen Hafen zugeschnittene Paketberechnungen.

Builds

Kombiniere das Schiff mit einem Kapitän, dessen einzigartige Fertigkeit die Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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So schneidet Lepanto B unter den BBs der Stufe VIII (33 Schiffe) ab. Auffällige Spitzenwerte stehen zuerst; die übrigen nach Kohorte eingestuften Werte findest du im aufklappbaren Bereich darunter. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als eigene Vergleichsschiffe.

BesterBrandentwicklung im Rauch10,65 km (1/33) BesterSekundär-DPM (pro Seite)479.400 (1/33) BesterGeschwindigkeit von Sprenggranaten880 m/s (1 von 2 gleichauf) BesterAbprallbeginn panzerbrechender Granaten55° (1/33) BesterAutomatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten70° (1/33) BesterReparatur-Ladungen4 (1 von 3 gleichauf) Top 25 %Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten850 m/s (6/33) Top 25 %Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten64 mm (7/33) Untere 25 %Kaliber der Hauptbatterie381 mm (27/33) Untere 25 %Nachladezeit der Hauptbatterie33,5 s (27/33) Untere 25 %Sigma1,6 (28/33) Untere 25 %Schaden der Sprenggranaten5.400 (25/31) Untere 25 %Streuung der Hauptbatterie234,7 m (26/33) Untere 10 %Brände pro Minute5,15 (29/31) Untere 10 %AP-Granatenschaden10.250 (31/33) Untere 10 %Zitadellengürtel100 mm (30/31) SchlechtesterFlak-Reichweite4 km (1 von 5 gleichauf) SchlechtesterKeine Torpedos (26 von 33 in der Kohorte)
27 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Spitzenwerte für Lepanto B: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen eingestuften Werten in der Kohorte liegt. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte der Kohorte gleich, der Wert ist also der Standard der Kohorte und kein Spitzenwert.

Trefferpunkte75.900 TP(15/33) Höchstgeschwindigkeit29,5 kn(19/33) Tarnung15,49 km(12/33) Luftortung12,4 km(10/33) Ruderstellzeit16,7 s(17/33) Wendekreis910 m(22/33) Reichweite der Hauptbatterie17,21 km(13/33) HE-DPM115.813(15/31) AP-DPM219.830(23/33) Zeit bis 90 % Geschwindigkeit34,2 s(12/33) Beschleunigung (0-12 kn)13,7 s(19/33) Motorleistung160.000 TP(16/33) Macht / Wenderadius175,8 TP/m(18/33) Verdrängung54.950 t(17/33) Leistungsgewicht2,91 TP/t(17/33) Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)158.029(19/31) Sekundärreichweite6 km(12/33) Flak-DPS590(14/33) Flak-Bedrohung1.926(15/33) Flakschaden pro Salve (erwartet)1.500(21/33) Max. Panzerung380 mm(19/33) NormSekundär-Streuungsbereich57(24 von 33 mit diesem Wert gleichauf) NormZeitzünder der AP-Granaten0,033 s(30 von 33 mit diesem Wert gleichauf) NormErhaltene Drehgeschwindigkeit81%(32 von 33 mit diesem Wert gleichauf) NormReparatur-Heilrate0,5 %/s(24 von 33 mit diesem Wert gleichauf) NormBugpanzerung32 mm(29 von 31 mit diesem Wert gleichauf) NormHeckpanzerung32 mm(29 von 31 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

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Überleben
Trefferpunkte75.900
Verdrängung54.950 t
Abmessungen der Schiffshülle
ƒLänge x Breite auf der Wasserlinie, plus Tiefgang. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
261,1 x 36,26 m
Panzerungsbereich19–380 mm
Dicken der Panzerplatten (Panzerung)19, 25, 32, 35, 38, 50, 55, 60, 65, 70, 80, 100, 130, 150, 200, 300, 350, 370, 380 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht66
Brandwiderstand
ƒobere Schiffshülle: 1 − 0,6004 Brandkoeffizient = 40 %. Verringert, wie oft Treffer dich in Brand setzen. Der Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht, wird dadurch nicht gesenkt; Brände brennen auf jedem Schiff mit voller Rate.
40%
Branddauer60 s
Feuerschaden
ƒEin unbehandelter Brand: 0,003 der max. TP je Sekunde (0,3 %) × 60 s = 0,18 des Pools; 0,18 × 75.900 TP = 13.662 TP bei diesem Schiff. 4 Brandherde können gleichzeitig brennen.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbehandelte Flutung: 0,005 der max. TP je Sekunde (0,5 %) × 40 s = 0,2 des Pools; 0,2 × 75.900 TP = 15.180 TP bei diesem Schiff.
0,5 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,177 Torpedoschaden-Koeffizient der Schiffshülle / 0,333 ungeschützte Basis = 47 %. Verringert den Torpedoschaden bei Treffern. Auf Flutung hat er keinen Einfluss: Fluten beginnen genauso oft und verursachen vollen Schaden pro Tick.
47%
Munitionskammer-TP
ƒTrefferpunkte des Pulvermagazins pro Turm, getrennt von den Trefferpunkten des Schiffs. Durchschläge zehren daran, und je weiter sie sinken, desto wahrscheinlicher fällt der Turm aus. Ein größerer Pool hält die Geschütze daher auch bei Beschuss am Feuern, der die Geschütze eines vergleichbaren Schiffs verstummen lässt.
38.000
TP der Rudermaschine
ƒBelastbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer mit höherer Wahrscheinlichkeit das Ruder; anders als die meisten Module kann die Rudermaschine ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
22.800
Effektive TP
ƒBasis 75.900 TP plus alles, was die Reparaturmannschaft wiederherstellen kann: 0,005 der max. TP je Sekunde (0,5 %) × 28 s × 75.900 TP = 10.626 TP pro Ladung, × 4 Ladungen = 42.504 TP. Eine Obergrenze, keine Prognose: Eine Ladung stellt nur tatsächlich erlittenen Schaden wieder her, und davon nur den regenerierbaren Anteil. In der Praxis erreichen Schiffe etwa die Hälfte davon, vor allem weil die Hälfte der Ladungen ungenutzt bleibt; eine eingesetzte Ladung bringt etwa 97 % des obigen Werts pro Ladung.
84.333–118.404
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Zitadelle10%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Abschnitts-TP
TP des Bogenabschnitts
ƒSchaden-Sättigungspool für den Bug: Durchschläge verursachen hier ihren normalen Anteil, bis doppelt so viel Durchschlagsschaden in dieser Sektion eingeschlagen ist (2 × 3.700 = 7.400); danach verursachen weitere Treffer nur noch halben Schaden. Ein Durchschlag verursacht 0,33 × den maximalen Schaden der Granate; ist die Sektion gesättigt, sind es genau halb so viel (0,5 × 0,33 = 0,165 × maximaler Schaden), sodass der Durchschlag einer Granate mit 3.000 Schaden von 990 auf 495 sinkt. Überdurchschläge (0,1 × maximaler Schaden) und Zitadell-Treffer (1,0 ×) ignorieren die Sättigung. Durchschläge auf andere, ungesättigte Sektionen des Schiffs verursachen weiterhin den normalen Wert von 0,33 ×. Ein größerer Pool sorgt dafür, dass dieser Teil des Schiffs länger vollen Schaden nimmt; ein kleiner sättigt schnell und schützt die Trefferpunkte des Schiffs.
3.700
TP des Kasemattenabschnitts
ƒSchaden-Sättigungspool für die Kasematte: Durchschläge verursachen hier ihren normalen Anteil, bis doppelt so viel Durchschlagsschaden in dieser Sektion eingeschlagen ist (2 × 12.600 = 25.200); danach verursachen weitere Treffer nur noch halben Schaden. Ein Durchschlag verursacht 0,33 × den maximalen Schaden der Granate; ist die Sektion gesättigt, sind es genau halb so viel (0,5 × 0,33 = 0,165 × maximaler Schaden), sodass der Durchschlag einer Granate mit 3.000 Schaden von 990 auf 495 sinkt. Überdurchschläge (0,1 × maximaler Schaden) und Zitadell-Treffer (1,0 ×) ignorieren die Sättigung. Durchschläge auf andere, ungesättigte Sektionen des Schiffs verursachen weiterhin den normalen Wert von 0,33 ×. Ein größerer Pool sorgt dafür, dass dieser Teil des Schiffs länger vollen Schaden nimmt; ein kleiner sättigt schnell und schützt die Trefferpunkte des Schiffs.
12.600
TP des Schiffshüllenabschnitts
ƒSchaden-Sättigungspool für die Schiffshülle: Durchschläge verursachen hier ihren normalen Anteil, bis doppelt so viel Durchschlagsschaden in dieser Sektion eingeschlagen ist (2 × 56.900 = 113.800); danach verursachen weitere Treffer nur noch halben Schaden. Ein Durchschlag verursacht 0,33 × den maximalen Schaden der Granate; ist die Sektion gesättigt, sind es genau halb so viel (0,5 × 0,33 = 0,165 × maximaler Schaden), sodass der Durchschlag einer Granate mit 3.000 Schaden von 990 auf 495 sinkt. Überdurchschläge (0,1 × maximaler Schaden) und Zitadell-Treffer (1,0 ×) ignorieren die Sättigung. Durchschläge auf andere, ungesättigte Sektionen des Schiffs verursachen weiterhin den normalen Wert von 0,33 ×. Ein größerer Pool sorgt dafür, dass dieser Teil des Schiffs länger vollen Schaden nimmt; ein kleiner sättigt schnell und schützt die Trefferpunkte des Schiffs.
56.900
TP des Aufbautenabschnitts
ƒSchaden-Sättigungspool für die Aufbauten: Durchschläge verursachen hier ihren normalen Anteil, bis doppelt so viel Durchschlagsschaden in dieser Sektion eingeschlagen ist (2 × 2.500 = 5.000); danach verursachen weitere Treffer nur noch halben Schaden. Ein Durchschlag verursacht 0,33 × den maximalen Schaden der Granate; ist die Sektion gesättigt, sind es genau halb so viel (0,5 × 0,33 = 0,165 × maximaler Schaden), sodass der Durchschlag einer Granate mit 3.000 Schaden von 990 auf 495 sinkt. Überdurchschläge (0,1 × maximaler Schaden) und Zitadell-Treffer (1,0 ×) ignorieren die Sättigung. Durchschläge auf andere, ungesättigte Sektionen des Schiffs verursachen weiterhin den normalen Wert von 0,33 ×. Die Aufbauten sind nicht ausgenommen: Sie sättigen genau wie Bug und Heck, sodass Granaten, die darauf zielen, keinen vollen Schaden mehr verursachen, sobald dieser Pool aufgebraucht ist. Ein größerer Pool sorgt dafür, dass dieser Teil des Schiffs länger vollen Schaden nimmt; ein kleiner sättigt schnell und schützt die Trefferpunkte des Schiffs.
2.500
TP des Heckabschnitts
ƒSchaden-Sättigungspool für das Heck: Durchschläge verursachen hier ihren normalen Anteil, bis doppelt so viel Durchschlagsschaden in dieser Sektion eingeschlagen ist (2 × 4.000 = 8.000); danach verursachen weitere Treffer nur noch halben Schaden. Ein Durchschlag verursacht 0,33 × den maximalen Schaden der Granate; ist die Sektion gesättigt, sind es genau halb so viel (0,5 × 0,33 = 0,165 × maximaler Schaden), sodass der Durchschlag einer Granate mit 3.000 Schaden von 990 auf 495 sinkt. Überdurchschläge (0,1 × maximaler Schaden) und Zitadell-Treffer (1,0 ×) ignorieren die Sättigung. Durchschläge auf andere, ungesättigte Sektionen des Schiffs verursachen weiterhin den normalen Wert von 0,33 ×. Ein größerer Pool sorgt dafür, dass dieser Teil des Schiffs länger vollen Schaden nimmt; ein kleiner sättigt schnell und schützt die Trefferpunkte des Schiffs.
4.000
TP des Zitadellenabschnitts
ƒDieser Abschnitt hat keine praktische Sättigungsgrenze: Jeder Treffer hier verursacht weiterhin seinen normalen Schadensanteil (bei den meisten Schiffen die Zitadell, bei vielen Zerstörern die Kasematte).
Keine Sättigungsgrenze
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 381 mm/50 1934
Türme / Rohre3 Türme / 12 Rohre
Ladezeit33,5 s
Feuerreichweite17,2 km
Turmdrehgeschwindigkeit6 °/s
Turmpanzerung406 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen lässt, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt über dem Bug einen toten Winkel von 60°. Einseitige Bereiche gehören zu Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, deshalb sind die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
2x ±145°, ±142°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 142° (Bereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern gerichteten Lafette) = 38° zum Bug; 180° − 145° (Bereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn gerichteten Lafette) = 35° zum Heck. Wie weit das Schiff zum Bug (oder Heck) abwinkeln muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) gerichteten Lafetten, ausgehend vom Schwenkbereich jeder Lafette.
38° vom Bug / 35° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)1,6
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: 1 % breitere (schlechtere) horizontale Streuung und 1 % mehr vertikale Streuung bei maximaler Reichweite (17,2 km) als bei einem Standard-Schlachtschiff: etwa 235 m breit × 141 m hoch, gegenüber 232 m × 139 m. Ebenfalls auf dieser Kurve (56): AL Vittorio Veneto, Alsace, Andrea Doria, BA Binah, BA Tirpitz, Bayern, Bismarck, Bismarck B, Brandenburg, Bretagne, Cavour, Cristoforo Colombo und 44 weitere.
Europäisches Schlachtschiff
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(17209.530·12−2.21000+2.2)·30=234.7m
234,7 m bei 17,2 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =234.7·0.6=140.8m
140,8 m bei 17,2 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =234.7·0.61.6=88m
88 m bei 17,2 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =140.8·0.61.6=52.8m
52,8 m bei 17,2 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 6 °/s Drehgeschwindigkeit = 30 s.
30 s
Granaten/Min.
ƒOhne Aufrüstungen: 12 Breitseitengeschütze x 60 / 33,571 s (33,5 s = 235 Ticks) Grundnachladezeit = 21,4. Alle Aufrüstungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 12 Breitseitengeschütze x 60 / 30,286 s (30,2 s = 212 Ticks) Nachladezeit mit allen Aufrüstungen (33,5 s × 0,9 Hauptbatterie-Mod. 3 = 30,2 s) = 23,8.
Anfangs: 21,4 → 23,8
Sprenggranaten
HE-Alpha5.400
HE-Geschwindigkeit880 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit24%
HE-Brand-DPM gegen BB der Stufe 842193
Effektiver HE-DPM gegen BB der Stufe 8158006
HE-Durchschlag
ƒ64 mm ≈ 381 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).
64 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ5.400 HE-Schaden x 12 Breitseitengeschütze = 64.800.
64.800
HE-DPM
ƒOhne Aufrüstungen: 64.800 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 33,571 s (33,5 s = 235 Ticks) Grundnachladezeit = 115.813. Alle Aufrüstungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 64.800 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 30,286 s (30,2 s = 212 Ticks) Nachladezeit mit allen Aufrüstungen (33,5 s × 0,9 Hauptbatterie-Mod. 3 = 30,2 s) = 128.377.
Anfangs: 115.813 → 128.377
Brände/Min.
ƒOhne Verbesserungen: 21,4 Granaten/Min. × 0,24 (24 % Feuerchance) = 5,15. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 23,8 Granaten/Min. × 0,24 (24 % Feuerchance) = 5,71.
Anfangs: 5,15 → 5,71
AP-Granaten
AP-Alpha10.250
AP-Geschwindigkeit850 m/s
Min. Abpraller55 Grad
Garantierter Abpraller70 Grad
Zeitzünder0,033 s
Zünderschwelle64 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(381 mm Kaliber / 14,3) = 26 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
26 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒAP-Formel, ausgewertet bei der Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2434·884.80.69·0.381−1.07·8501.38=814.1mm.
814,1 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒGleiche Formel bei der maximalen Feuerreichweite des Schiffs (17,2 km), wo die Granate auf 583,4 m/s abgebremst ist: P=10−7·2434·884.80.69·0.381−1.07·583.41.38=484.3mm.
484,3 mm bei 17,2 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ10.250 AP-Schaden x 12 Breitseitengeschütze = 123.000.
123.000
AP-DPM
ƒOhne Aufrüstungen: 123.000 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 33,571 s (33,5 s = 235 Ticks) Grundnachladezeit = 219.830. Alle Aufrüstungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 123.000 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 30,286 s (30,2 s = 212 Ticks) Nachladezeit mit allen Aufrüstungen (33,5 s × 0,9 Hauptbatterie-Mod. 3 = 30,2 s) = 243.679.
Anfangs: 219.830 → 243.679
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei Durchschlag einer AP-Granate; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (Max.). Größerer Wert = größere Splash-Schadensfläche bei AP-Durchschlag.
120
Flugabwehr-Verteidigung
Flugabwehr-Lafettenpunkte32
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
4 km
37 mm/54 Breda 19388×2 37 mm
37 mm/54 Breda 19398×4 37 mm
20 mm/70 Breda 194116×6 20 mm
90 mm/50 OTO 1939 (DP)
ƒMehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
12×2 90 mm
Fern-Aura
Geschütze90 mm/50 OTO 1939 (DP)
Dauer-DPS
ƒEffektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 142 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.
142
Reichweite4 km
Mittel-Aura
Geschütze37 mm/54 Breda 1938 + 37 mm/54 Breda 1939
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 117 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,75 Trefferwahrscheinlichkeit = 307. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
307
Reichweite3,5 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 142 + Mittel 307 = 449
449
Nah-Aura
Geschütze20 mm/70 Breda 1941
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 57 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,7 Trefferwahrscheinlichkeit = 140. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
140
Reichweite2 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 142 + Mittel 307 + Nah 140 = 589
589
Flak
Fla-Explosionen
ƒJede Salve (ca. 2 s) feuert 2 Fla-Explosionen in rascher Folge, die jeweils 4 Wolken vor der angreifenden Staffel hinterlassen, plus 2 verirrte Wolken weiter außen, die versetzt zwischen den Salven erscheinen: bis zu 10 Wolken pro Salve × 200 Schaden pro Wolke. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden deren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Salve eintrifft. Defensives Fla-Feuer vervielfacht, sofern vorhanden, die Fla-Explosionen innerhalb jeder Salve, und Kapitänsfertigkeiten, die die Anzahl der Fla-Explosionen erhöhen, kommen noch hinzu.
2 pro Salve, je 4 Wolken + 2 äußere Wolken
Wolkenschaden
ƒSchaden, den ein Flugzeug erleidet, wenn es in eine Flakwolke fliegt, vor allen Verringerungen.
200
Wolken-Spawn-Chance
ƒJede Wolke im Muster würfelt diese Chance auf ihre Entstehung, daher entstehen pro Salve im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird nur die Entstehung.
75%
Salvenintervall
ƒEine neue Flak-Salve (die Fla-Explosionen oben) wird ungefähr alle 2 s abgefeuert.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒDie Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärgeschütz-Lafette funktionsfähig ist. Selbst der Verlust aller reinen Fla-Lafetten stoppt sie nicht.
Sekundärbatterie
Flak-Zone
ƒDer Aktivierungsbereich: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Die Wolken werden vor dem Flugweg der Flugzeuge platziert, daher können sie vor 2,5 km oder hinter 4 km landen. Sobald die Flugzeuge im Bereich sind, werden keine neuen Salven mehr abgefeuert. Boni auf die Fla-Reichweite verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-4 km
S
Sekundärbatterie
Türme18
Feuerreichweite6,0 km
Granatengruppierung (σ)1
Sekundär-DPM (pro Seite)
ƒSumme über alle Sekundärgeschütz-Familien von (Rohre pro Seite × 60 / reload_s × Alpha), wobei jede Nachladezeit in ganzen 1/7-s-Ticks gezählt wird (Geschütze feuern im ersten Tick nach dem Nachladen). Rohre pro Seite = die Geschütze, die auf ein Breitseitenziel wirken: die Hälfte der Rohre der Flügeltürme plus die Rohre jedes Mittschiffsturms, der auf beide Seiten wirkt. Pro Familie: 6×3 152 mm (9/Seite) × 60/8,571 s (8,5 s = 60 Ticks) × 3800 = 239.400 + 12×2 90 mm (12/Seite) × 60/6 s × 2000 = 240.000. Setzt voraus, dass jede Granate trifft (die reale Trefferquote ist niedriger; das Keilerei-Matchup-Tool auf der Vergleichsseite berücksichtigt Streuung + Zielpanzerung).
479.400
Streuungstyp der Sekundärbatterie
ƒMax. Streuung = Reichweite (km) × 57 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.
Standard
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 6 km
ƒ6 km × 57 + 30 = 372 m.
372 m
152 mm/55 OTO 1936 (6×3)
Kaliber152 mm
Ladezeit8,5 s
SAP-Alpha3.800
Mündungsgeschwindigkeit930 m/s
SAP-Durchschlag42,3 mm
Min. Abpraller70°
Max. Abpraller90°
1 weitere Geschützfamilie anzeigen
90 mm/50 OTO 1939 (12×2) (DP)
ƒMehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
Kaliber90 mm
Ladezeit6 s
SAP-Alpha2.000
Mündungsgeschwindigkeit850 m/s
SAP-Durchschlag26 mm
Min. Abpraller70°
Max. Abpraller90°
Manövrierbarkeit
Motorleistung160.000 PS
Höchstgeschwindigkeit29,5 kn
Wendekreisradius910 m
Ruderstellzeit16,7 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7,0 kn
Anlaufzeit des Motors23 s
Anlaufzeit Rückwärts11,5 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 29,5 / 4 + 4,9 = 12,3 kn. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn.
12,3 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Rückwärts-Anlaufzeit auf, während der Wasserwiderstand den Großteil der Bremswirkung übernimmt, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungs-Verhältnis. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Volle Kraft zurück bringt das Schiff etwa ein Viertel schneller zum Stillstand als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit.
37,6 s
Schwellenwert Motorboost (rückwärts)
ƒGeschwindigkeit, unterhalb der der eingebaute Leistungsschub des Antriebs beim Rückwärtsfahren greift.
9,4 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (26,6 kn von 29,5 kn).
34,2 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (29,2 kn von 29,5 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
53,9 s
Geschütze in voller Drehung
ƒBei hart eingeschlagenem Ruder dreht sich die Schiffshülle mit 3,6°/s, sodass das Ziel mit dieser Geschwindigkeit über den Bug wandert. Turmdrehgeschwindigkeit minus Drehung der Schiffshülle: 6 − 3,6 = +2,4°/s, die Geschütze halten das Ziel also durch die Drehung. Hauptbatterie Mod. 2 (+20 % Drehgeschwindigkeit) und Mod. 3 (−15 %) verschieben diese Linie.
halten das Ziel (+2,4°/s Reserve)
Tarnung
Erkennbarkeit auf See
ƒBasiswert, keine Tarnung. Mit einer permanenten Tarnung der Klasse IV (oder einer beliebigen Einwegtarnung): 15,49 km x 0,955 = 14,79 km. Tarnung ändert die Erkennbarkeit aus der Luft nicht.
15,49 km
Mit Tarnung der Klasse IV (See)
ƒErkennbarkeit auf See 15,49 km x 0,955 (permanente Tarnung der Klasse IV oder beliebige Einwegtarnung) = 14,79 km.
14,79 km
Erkennbarkeit aus der Luft12,4 km
Abzug beim Feuern aus Nebel10,65 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒDer größere Wert aus 17,21 km Reichweite und 10,65 km Rauch-Feuerstrafe = 17,21 km. Wenn du feuerst, kannst du bis zur Reichweite deiner Hauptbatterie gesehen werden. Fertigkeiten, die deine Reichweite verkürzen, senken sie nicht unter deine Rauch-Feuerstrafe.
17,21 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒLuft-Erkennbarkeit 12,4 km + Erkennbarkeit beim Schießen 7,62 km = 20,02 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie: 381 mm × 0,020 = 7,62 km.
20,02 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 15,49 km + 2,0 km bei Brand = 17,49 km.
17,49 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 12,4 km + 3,0 km bei Brand = 15,4 km.
15,4 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 80 s Nachladen · 15 s aktiv
Reparaturmannschaft4 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 28 s aktiv · 10.626 TP (14 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung)
ƒ0,005 der max. TP je Sekunde (0,5 %) × 28 s effektive Wirkdauer = 0,14 der max. TP × 75.900 TP = 10.626 TP: bis zu 14 % der max. TP werden pro Ladung wiederhergestellt.
· 42.504 TP (56 % der max. TP) Gesamtheilung (alle Ladungen)
ƒ0,14 der max. TP pro Ladung × 4 Ladungen = 0,56 × 75.900 TP = 42.504 TP: bis zu 56 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft-Ausstattung eingesetzt wird.
· 380 TP/s (0,5 % der max. TP) Heilung pro Sekunde
ƒ0,005 (0,5 % der max. TP) × 75.900 TP = 380 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitsstand.
Abluft-Nebelerzeuger3 Ladungen · 150 s Nachladezeit · 45 s Ausstoß / 10 s Wolke aktiv · 900 m Radius
Eines auswählen
Katapultjäger4 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 60 s aktiv · 5 km Patrouillenradius
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 167×301000=5 km
· Staffelgröße 1
Beobachtungsflugzeug4 Ladungen · 200 s Nachladen · 30 s aktiv · 1 Staffelgröße · Verbessert die Granatengruppierung der Hauptbatterie
Verbesserte Sekundärgenauigkeit3 Ladungen · 160 s Nachladezeit · 30 s aktiv · +100 % Gruppierung · -50 % Streuung

Unter der Haube

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Die Konstanten hinter den Formeln und der lange Schwanz: Granaten- und Streuungswerte, feste Distanzanker, Salvenrechnung, mehrschichtige Fla. Klicke auf den Formel-Chip in einer Zeile, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

ggü. Standard-BB1 % breiter H · 1 % höher V
H = horizontale, V = vertikale Streuung. Die Kurve dieses Schiffs im Vergleich zur Standardkurve der Schlachtschiffe, beide bei der maximalen Reichweite dieses Schiffs (17,2 km) mit demselben Modell wie Max. horiz./vert. Streuung ausgewertet: horizontal 235 / 232 m − 1 = +1 %, vertikal 141 / 139 m − 1 = +1 %. Die Granatengruppierung (σ) ist separat: Sie bestimmt, wie stark sich die Granaten zur Mitte dieser Ellipse hin bündeln.
Streubreite der Granaten bei 5 km115 m
(166,7 × (12 − 2,2) / 1000 + 2,2 × 166,7 / 166,7) × 30 = 115 m (innerhalb der Verjüngung von 5 km). Horizontale Streuung bei festen 5 km, aus demselben Streuungsmodell wie die Zeilen unten: ein Referenzwert für Nahkampfdistanz, der sich schiffsübergreifend vergleichen lässt.
Streubreite der Granaten bei 10 km164 m
(333,3 × (12 − 2,2) / 1000 + 2,2) × 30 = 164 m. Wie breit deine Granaten bei 10 km streuen, aus demselben Streuungsmodell wie der Wert für die maximale Reichweite oben. Durch die feste Entfernung ist dieser Wert von Schiff zu Schiff direkt vergleichbar: Die Streuung bei maximaler Reichweite lässt ein Geschütz mit größerer Reichweite schlechter aussehen, selbst wenn es auf jeder gemeinsamen Entfernung präziser ist. Der interaktive Reiter Streuung auf der Karte Diagramme zeigt die gesamte Kurve von 0 bis zur maximalen Reichweite.
Streubreite der Granaten bei 15 km213 m
(500 × (12 − 2,2) / 1000 + 2,2) × 30 = 213 m. Horizontale Streuung bei festen 15 km, aus demselben Streuungsmodell: der Fixpunkt für große Entfernungen. Wird nur angezeigt, wenn die Geschütze des Schiffs 15 km weit reichen.
Streuungshöhe der Granaten bei 5 km43 m
Wie hoch die Streuungsellipse bei festen 5 km ist, aus demselben Modell und zwischen Schiffen vergleichbar. Das Verhältnis von Höhe zu Breite ist eine stückweise lineare Kurve durch drei Punkte aus den Streuungsdaten des Schiffs: radiusOnZero=0.2 bei 0 m, radiusOnDelim=0.5 bei delim·Rmax=0.5·17209.5=8605 m und radiusOnMax=0.6 bei 17209,5 m. Unterhalb des Knicks: k=0.2+(0.5−0.2)·50008605=0.3743, also σV=σH·k=115·0.3743=43m.
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km84,7 m
Wie hoch dieselbe Streuungsellipse bei 10 km ist. Von Schiff zu Schiff vergleichbar, aus demselben Grund wie beim Breitenwert oben. Das Verhältnis von Höhe zu Breite ist eine stückweise lineare Kurve durch drei Punkte aus den Streuungsdaten des jeweiligen Schiffs: radiusOnZero=0.2 bei 0 m, radiusOnDelim=0.5 bei delim·Rmax=0.5·17209.5=8605 m und radiusOnMax=0.6 bei 17209,5 m. Oberhalb des Knicks: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−860517209.5−8605=0.5162, also σV=σH·k=164·0.5162=84.7m.
Streuungshöhe der Granaten bei 15 km122,3 m
Wie hoch die Streuungsellipse bei festen 15 km ist, aus demselben Modell. Wird nur angezeigt, wenn die Geschütze des Schiffs 15 km weit reichen. Das Verhältnis von Höhe zu Breite ist eine stückweise lineare Kurve durch drei Punkte aus den eigenen Streuungsdaten des Schiffs: radiusOnZero=0.2 bei 0 m, radiusOnDelim=0.5 bei delim·Rmax=0.5·17209.5=8605 m und radiusOnMax=0.6 bei 17209,5 m. Oberhalb des Knicks: k=0.5+(0.6−0.5)·15000−860517209.5−8605=0.5743, also σV=σH·k=213·0.5743=122.3m.
AP-Flugzeit bei 10 km4,79 s
Wie lange eine AP-Granate bis zu einem Ziel in festen 10 km braucht, aus derselben numerisch integrierten Flugbahn, die die Diagrammkarte darstellt. Die Granate wird durch quadratischen Luftwiderstand abgebremst, adrag=kρv2, wobei ρ die Luftdichte aus einem Standardatmosphärenprofil ist und k den Luftwiderstandsbeiwert, das Kaliber und die Masse des Geschosses zusammenfasst: k=πCdd28m=π·0.2954·0.38128·884.8=1.9×10−5. Das läuft ab einer Mündungsgeschwindigkeit von 850 m/s in Schritten von 0,02 s unter der Schwerkraft 9,8 m/s², bis die Granate aufschlägt, und wird dann durch 2,77 geteilt, weil die Spieluhr schneller als die Echtzeit läuft. Niedriger ist besser, da einer schnelleren Granate leichter auszuweichen ist und sie weniger Vorhalt braucht.
HE-Flugzeit @ 10 km4,63 s
Wie lange eine Sprenggranate bis zu einem Ziel in festen 10 km braucht, aus derselben numerisch integrierten Flugbahn, die die Diagrammkarte darstellt. Die Granate wird durch quadratischen Luftwiderstand abgebremst, adrag=kρv2, wobei ρ die Luftdichte aus einem Standardatmosphärenprofil ist und k den Luftwiderstandsbeiwert, das Kaliber und die Masse des Geschosses zusammenfasst: k=πCdd28m=π·0.275·0.38128·824.3=1.9×10−5. Das läuft ab einer Mündungsgeschwindigkeit von 880 m/s in Schritten von 0,02 s unter der Schwerkraft 9,8 m/s², bis die Granate aufschlägt, und wird dann durch 2,77 geteilt, weil die Spieluhr schneller als die Echtzeit läuft. Niedriger ist besser, da einer schnelleren Granate leichter auszuweichen ist und sie weniger Vorhalt braucht.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)12
3 Lafetten × 4 Rohre = 12; alle 12 wirken auf die Breitseite.

Modelleingaben

Krupp (AP)2.434
Panzerungsdurchschlags-Konstante der AP-Granaten; der Durchschlag skaliert direkt damit, ein um 10 % höherer Krupp-Wert bedeutet also 10 % mehr Durchschlag auf jeder Entfernung.
Masse der AP-Granaten884,8 kg
Geht als Masse^0,69 in den Durchschlag ein und verlangsamt die Luftwiderstandsverzögerung der Granate, sodass eine schwerere Granate auf Entfernung mehr Geschwindigkeit behält.
Luftwiderstandsbeiwert der AP-Granaten0,2954
Luftwiderstand der AP-Granaten im Flug; ein niedrigerer Wert erhält Geschwindigkeit und damit Durchschlag auf große Entfernung.
Mündungsgeschwindigkeit der AP-Granaten850 m/s
Startgeschwindigkeit der AP-Granaten; der Durchschlag skaliert mit Geschwindigkeit^1,38.
HE-Mündungsgeschwindigkeit880 m/s
Anfangsgeschwindigkeit der Sprenggranaten; bestimmt Flugzeit und Vorhalt.
idealRadius12
Zunahme der horizontalen Streuung pro idealDistance an Reichweite, in Einheiten von 30 m; die Steigung der Streuungsbreitenlinie.
minRadius2,2
Horizontale Streuung bei Reichweite null, in Einheiten von 30 m; der Achsenabschnitt der Streuungsbreitenlinie.
idealDistance1.000 m
Reichweitenschritt, um den die horizontale Streuung um idealRadius wächst.
taperDist5.000 m
Innerhalb dieser Reichweite läuft die Streuungsbreite auf minRadius zu, statt der Linie zu folgen.
radiusOnZero0,2
Vertikale Streuung als Anteil der horizontalen bei Reichweite null.
radiusOnDelim0,5
Vertikale Streuung als Anteil der horizontalen am Delim-Punkt.
radiusOnMax0,6
Vertikale Streuung als Anteil der horizontalen bei maximaler Reichweite.
delim0,5
Wo die Kurve der vertikalen Streuung abknickt, als Anteil der maximalen Reichweite.

Flugabwehr-Verteidigung

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite142
Nur Familien, die 4 km erreichen, tragen am äußeren Rand der Flak-Blase bei. Familien im Spiel: Breda 37 mm Doppel 8x2 -> 154 DPS @ 3,5 km; 37-mm-Breda-Rohre 4 8x4 -> 154 DPS @ 3,5 km; 20-mm-70-Breda-Rohre 6 16x6 -> 140 DPS @ 2 km; 90-mm-50-Rohre 2 M1939 12x2 -> 142 DPS @ 4 km.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt142 DPS bei 4 km, 450 DPS bei 3,5 km, 590 DPS bei 2 km
Bei 4 km: 142 aus einer Gruppe; bei 3,5 km: 154 + 154 + 142 = 450; bei 2 km: 154 + 154 + 140 + 142 = 590. Kumulativer Flak-DPS an jeder Reichweitenschwelle der Gruppen. Innere Reichweiten addieren sich zu den äußeren Gruppen, sodass ein Ziel, das sich nähert, beim Durchqueren jedes Bereichs auf stärkere Flakzonen trifft.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz590
154 + 154 + 140 + 142 = 590 DPS: die Summe des durchschnittlichen DPS aller Gruppen, nur innerhalb der Gruppe mit der kürzesten Reichweite (2 km) erreichbar.
Flak-Bedrohungsindex1926
154 × 3,5 + 154 × 3,5 + 140 × 2 + 142 × 4 = 1926. SUMME der Flugabwehr-Zonen aus (Zonen-DPS × Zonenreichweite in km). Ein Flugzeug, das die Flugabwehrblase durchquert, ist jeder Zone für eine Zeit ausgesetzt, die proportional zur Reichweite der Zone ist. Daher ist DPS mit großer Reichweite mehr wert als derselbe DPS in einer kurzen Blase. Einheit: DPS*km; dient zur Einstufung der gesamten Flugabwehr-Bedrohung innerhalb der Kohorte.
Reichweite der Nah-Aura2 km

Streuung der Sekundärbatterie

Streuung der Sekundärartillerie bei 5 km315 m
Same per-type line evaluated at a fixed 5 km: 5 km × 57 + 30 = 315 m.

Feuerkraft der Sekundärbatterie

Max. SAP-Alpha3800
max(3800 (152 mm), 2000 (90 mm)) = 3800. Maximaler SAP-Schaden pro Granate über alle SAP-Familien der Sekundärgeschütze. Bestwert auf diesem Schiff: 3800 von der 152-mm-Familie.
Max. SAP-Durchschlag42,3 mm
max(42,3 mm (152 mm), 26 mm (90 mm)) = 42,3 mm. Maximale SAP-Durchschlagskraft über alle SAP-Familien der Sekundärgeschütze. SAP prallt außerhalb seiner Abprallwinkel automatisch ab, zerschellt aber nie an Panzerung, die es durchschlagen kann, und verursacht keine Brände. Bestwert auf diesem Schiff: 42,3 mm von der 152-mm-Familie.

Lepanto B Zitadell-Profil

GD-Unterstützer

Das Schiff erhält häufiger Zitadelltreffer als die meisten Schlachtschiffe der Stufe VIII, daher kostet ein ausgeglichener Schlagabtausch es mehr als die Gegner.

GD Supporter sehen die Zitadelltreffer pro Treffer in jedem Winkel gegen andere Schlachtschiffe der Stufe VIII, wie oft das Schiff breitseits erwischt wird, wer es mit Zitadelltreffern trifft und aus welcher Distanz, mit Hinweisen zum Fahren und zum Bekämpfen. Werde GD Supporter

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Hintergrund

Eine Weiterentwicklung der Schlachtschiffe der Vittorio-Veneto-Klasse, deren Hauptbatteriegeschütze in Vierlingstürmen untergebracht sind.

Panzerung Beta

TP der Schiffshülle 75.900, verteilt auf 5 Zonen der Schiffshülle, jeweils mit eigenen Plattenstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind Schätzwerte.

Bug & Heck32 mm

Überpenetration durch 7 AP-Geschütze hier: Incomparable SE 25IncomparableYamato und 4 weitere. Anwinkeln hilft gegen die übrigen trotzdem.

Gürtel / Zitadelle350 mm

Zitadellentreffer entstehen bei einer flachen Breitseite auf kurze Distanz; wird ein Winkel von ca. 30° überschritten, zerschellen oder prallen AP-Granaten ab.

Farmen19 mm

Aufbauten und Extremitäten erleiden HE-Durchschläge und AP-Überdurchschläge von nahezu jedem Geschütz: stetiger Streuschaden. Brandwiderstand 40 %, Brände dauern 60 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen32 mm primär (Bereich 32–80 mm)≈ 3.795 (~5 % der TP)
Von 460mm+ AP überanpassend (Aki, Musashi)Winkel prallt 410mm ab32 mm: HE durchschlägt ab 203 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Schiffshülle (Mittschiffs)25 mm primär (Bereich 25–380 mm)≈ 56.925 (~75 % der TP)
Overmatch durch AP ab 380 mm (Bismarck, Richelieu)Abprallen im Winkel bei 356 mm25 mm: HE durchschlägt ab 150 mm+
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck32 mm primär (Bereich 32–200 mm)≈ 3.795 (~5 % der TP)
Von 460mm+ AP überanpassend (Aki, Musashi)Winkel prallt 410mm ab32 mm: HE durchschlägt ab 203 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle350 mm primär (Bereich 25–100 mm)keine Grenze
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten19 mm primär (Bereich 19–200 mm)keine Grenze
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden darauf reduziert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellen-Pool beträgt auf jedem Schiff ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags-/Überdurchschlags-Multiplikatoren begrenzt. Der Aufbau sättigt schnell, aber Sprenggranaten durchschlagen unabhängig von der Plattendicke immer. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein separater Pool von den Schiffs-TP: Ein Modulschaden verringert die Schiffs-TP nicht. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch die Schadenskontrolle wiederhergestellt, aber Sekundärbewaffnung und Fla-Lafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Tarnungen, die Lepanto B ausrüsten kann.

  • Lepanto B Standard-Aussehen
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.