AL Vittorio Veneto
Auch bekannt als: AL Vittorio Veneto Beta- Halte eine Flanke auf 14-17 km, den Bug zur nächsten Bedrohung gerichtet
- Vermeiden: Den Beobachter auf ein Ziel verschwenden, das bereits ausweicht
Auf dieser Seite
AL Vittorio Veneto Community-Statistiken
In 920+ Standardgefechten von 68 Spielern erreicht AL Vittorio Veneto durchschnittlich eine Siegrate von 61 %, 80.500 Schaden und 1,2 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 29 % davon.
AL Vittorio Veneto Community-Statistiken
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AL Vittorio Veneto Community-Statistiken
Rekord-Geschichte
Spielstil
Übersicht
AL Vittorio Veneto ist ein italienisches Allround-Schlachtschiff der Stufe VII mit 381-mm-Geschützen bei 16,8 km: Sie hat keine einzelne dominante Stärke, ist aber auf ganzer Linie kompetent. Die Rolle passt sich der Teamzusammenstellung an: standardmäßig mittlere Distanz mit AP als Anker, Brawl-Unterstützung, wenn das Team vorstößt, und Sniper, wenn die Linie zurückhängt. Vielseitigkeit ist ihr Wert, nicht Spezialisierung. Ihre Sekundärbatterie feuert SAP statt HE und durchschlägt so schräge Panzerung, an der normale Sekundärbatterien im Brawl zerschellen. Herausragende Eigenschaften: die meisten Ladungen der Reparaturmannschaft unter den T7 BBs (4, 3. von 49) und hoher Sekundärbatterie-DPM unter den T7 BBs (479.314, 3. von 49). Der Preis dafür ist die Nachladezeit der Hauptbatterie unter den T7 BBs (32 s, 46. von 49).
Positionierung
Verankere eine Flanke bei 14-17 km mit dem Bug zur nächsten Bedrohung. Rotiere mit dem Team ein oder zwei Kartenfelder, statt allein zu halten; ein Schlachtschiff allein auf einer Flanke ist ein leichtes Ziel für den Feind. 61.000 HP kostet eine zu spät begonnene Rotation, und sie sind verloren, bevor die Geschütze, die dich bestraft haben, wieder abkühlen. Aus der Wolke zu schießen verrät dich auf 10,5 km, weiter als die eigene Tarnung eines Zerstörers hier (etwa 7 km); ein Gegner kann dir also 3,5 km lang beim Schießen zusehen, bevor du ihn bemerkst, während der Rauch dich breitseits und stehend hält. Sieh ihn als Deckung zum Verlassen, nicht als Feuerposition. Die Sicht ist gegenseitig: Jenseits des garantierten Rings von 2 km siehst auch du nicht hinaus, und nur deine Sonar-Blase (4,7 km) sieht weiter; darüber hinaus schießt du auf das, was ein Teamkamerad aufgeklärt hält. Gegnerisches Sonar (etwa 4,4 km) und Radar (etwa 9,4 km) erfassen dich unabhängig davon direkt. Der Schirm ist 900 m breit, doppelt so viel wie üblich, was ihn eher zu einem Teamvorteil als zu einem persönlichen macht: Über einem verbündeten Vorstoß gelegt, deckt er die Schiffe neben dir ab, nicht nur deinen eigenen Rumpf.
Kartoffel vermeiden
Den Beobachter auf ein Ziel verschwenden, das bereits ausweicht
Im Rauch parken, um Schaden zu tauschen
Die zusätzliche Reichweite zahlt sich nur aus, wenn der Schuss ohnehin getroffen hätte: Spar sie dir für die Salven, auf die es ankommt, etwa einen Kreuzer, der seine Breitseite zeigt, oder ein Schlachtschiff, das sich auf seinen Winkel festgelegt hat, wo die Reichweite aus einem Vielleicht eine Zitadelle macht. Gegen einen ausweichenden Zerstörer verschafft sie dir nur einen längeren Blick darauf, wie deine eigenen Granaten danebengehen. Dein Geschützfeuer verrät dich auf 10,5 km, während ein Zerstörer dieser Stufe erst auf etwa 7 km entdeckt wird. Er kann also innerhalb deines Leuchtradius sitzen und dir beim Schießen zusehen, ohne dass du ihn sehen kannst. Und der ganze Sinn des Farmens aus dem Rauch ist, dass du stillstehst und seitlich zeigst. Das ist eine kostenlose Torpedolösung auf eine stehende Breitseite. Bleib in Bewegung und nutze die Wolke zum Absetzen, nicht zum Stehen und Kämpfen.
Charakteristische Merkmale
4 Ladungen der Reparaturmannschaft, Bestwert unter den BBs der Stufe T7. Mehr Gesamt-TP stehen dir über ein Gefecht hinweg zur Verfügung.
479314 Sekundär-DPM pro Seite, oberes Dezil der T7-BBs. Rohre pro Seite × Schuss/Min. × Alpha über alle Sekundärgruppen; der tatsächliche Schaden hängt von der Trefferquote auf das Ziel ab.
- Schnelle Turmdrehung · 6°
- Schnelle HE-Granaten · 4,63 s
- Große Zone mit garantierter Durchschlagskraft · 55°
- Später Auto-Abprall · 70°
- Flache Flugbahn der HE-Granaten · 880 m
32 s Nachladezeit, unteres Dezil der T7 BBs. Salven bestrafen härter, aber der Zyklus ist langsamer als bei vergleichbaren Schiffen.
4 km Flugabwehrreichweite, unterstes Dezil der T7 BBs. Bomben und Torpedos fallen, bevor die Flugabwehr greift.
So erhältst du AL Vittorio Veneto
AL Vittorio Veneto ist ein Premiumschiff und im Forschungsbaum nicht freischaltbar. Erwerb: Container. Die Container-Chancen zeigen die angegebene Wahrscheinlichkeit, genau dieses Schiff zu erhalten; die Wahrscheinlichkeiten gruppierter Schiffspools werden auf die aufgelösten Schiffe verteilt und verschachtelte Container-Pfade eingerechnet, wenn eine Kiste eine weitere Kiste enthalten kann.
Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.
Beste angegebene Chance für dieses Schiff
-
Azur-Lane-Kiste VII
1%
Eines der Azur Lane Premiumschiffe der Stufe VII
Kollaboration · Azur Lane VII Kiste · 1 von 2 Schiffen
-
Ultimative Kiste „Azur Lane“ IV
0,4%
Eines dieser Schiffe
Kooperation · Ultimative Kiste „Azur Lane“ IV · 1 von 15 Schiffen
Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
- Offizielle Container-Wahrscheinlichkeiten von WoWs Legends Container Die unten verlinkten offiziellen Container-Drop-Zeilen enthalten direkte und verschachtelte effektive Schiffswahrscheinlichkeiten.
- Durch das Fernrohr: Giuseppe Verdi Schiffsvorstellung / Veröffentlichung Start: 2023-08-22 · Ende: offen/unbekannt Offizielle Through-the-Spy-Glass-Vorstellung für dieses Schiff; als Quelle für Veröffentlichung und Verfügbarkeit nützlich, aber keine Garantie für ein aktuelles Angebot im Shop.
- Durch das Fernrohr: Victoria Schiffsvorstellung / Veröffentlichung Start: 2026-03-31 · Ende: offen/unbekannt Offizielle Through-the-Spy-Glass-Vorstellung für dieses Schiff; als Quelle für Veröffentlichung und Verfügbarkeit nützlich, aber keine Garantie für ein aktuelles Angebot im Shop.
Direkte Quellzeilen anzeigen
- Ultimative Kiste „Azur Lane“ IV 0,4 % · Eines dieser Schiffe
- Azur-Lane-Kiste VII 1 % · Eines der Azur Lane Premiumschiffe der Stufe VII
Du willst das ganze Bild sehen? Jede Container-Seite zeigt die Wahrscheinlichkeiten, je mehr Kisten du öffnest, einschließlich Pity-Timern für garantierte Belohnungen und, für GD Supporter, auf deinen Hafen zugeschnittene Paketberechnungen.
Builds
Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.
Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.
Position in der Kohorte
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So schneidet AL Vittorio Veneto unter den BBs der Stufe VII (48 Schiffe) ab. Auffällige Spitzenwerte stehen zuerst; die übrigen Werte im Kohortenvergleich findest du im Aufklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff einmal gezählt, nicht als eigene Vergleichsschiffe.
23 Mittelfeld-Werte ansehen
Keine Spitzenwerte für AL Vittorio Veneto: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten in der Kohorte steht. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte der Kohorte gleich, der Wert ist also der Kohortenstandard und kein Spitzenwert.
Vergleichsschiffe in dieser Kohorte
Schlachtschiffe der Stufe VII vergleichenAlle 48 Vergleichsschiffe anzeigen
Statistiken & Daten
Im Build-Tool anpassen →ƒ
Wie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.ƒ
180° − 148,5° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 31,5° vom Bug; 180° − 140° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 40° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.ƒ
In der Praxis: 1 % breitere (schlechtere) horizontale Streuung und 1 % mehr vertikale Streuung bei maximaler Reichweite (16,8 km) als ein Standard-Schlachtschiff: etwa 231 m breit × 138 m hoch, gegenüber 228 m × 137 m. Ebenfalls auf dieser Kurve (55): Alsace, Andrea Doria, BA Binah, BA Tirpitz, Bayern, Bismarck, Bismarck B, Brandenburg, Bretagne, Cavour, Centurion, Cristoforo Colombo und 43 weitere.ƒ
Breite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell:ƒ
Höhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite:ƒ
Horizontaler Radius für 50 % Treffer:ƒ
Vertikaler Radius für 50 % Treffer:ƒ
180 Grad / 6 °/s Drehgeschwindigkeit = 30 s.ƒ
Keine Verbesserungen: 9 Breitseitengeschütze x 60 / 32 s Grund-Nachladezeit = 16,9. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 9 Breitseitengeschütze x 60 / 28,8 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 18,8.HE-Granaten
ƒ
64 mm ≈ 381 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).ƒ
5.400 HE-Schaden x 9 Breitseitengeschütze = 48.600.ƒ
Keine Verbesserungen: 48.600 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 32 s Grund-Nachladezeit = 91.125. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 48.600 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 28,8 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 101.250.ƒ
Keine Verbesserungen: 16,9 Granaten/Min. x 24 % Brandchance = 4,05. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 18,8 Granaten/Min. x 24 % Brandchance = 4,5.AP-Granaten
ƒ
floor(381 mm Kaliber / 14,3) = 26 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).ƒ
Gängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: . Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.ƒ
Dieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (16,8 km), wo die Granate auf 588 m/s abgebremst wurde: .ƒ
11.000 AP-Schaden x 9 Breitseitengeschütze = 99.000.ƒ
Keine Verbesserungen: 99.000 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 32 s Grund-Nachladezeit = 185.625. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 99.000 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 28,8 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 206.250.ƒ
Splash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.ƒ
Weitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.ƒ
Mehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.ƒ
Effektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 108 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.ƒ
Effektiver DPS: 71 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,75 Trefferwahrscheinlichkeit = 186. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.ƒ
Fern 108 + Mittel 186 = 294ƒ
Effektiver DPS: 30 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,7 Trefferwahrscheinlichkeit = 74. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.ƒ
Fern 108 + Mittel 186 + Nah 74 = 368ƒ
Jede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 4 Wolken vor die angreifende Staffel, dazu 2 vereinzelte Wolken weiter draußen, die zwischen den Wellen versetzt erscheinen: bis zu 10 Wolken pro Welle × 180 Schaden je Wolke. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden ihren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.ƒ
Eine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 4 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.ƒ
Max. Streuung = Reichweite (km) × 43,5 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.ƒ
6,25 km × 43,5 + 30 = 301,9 m.1 weitere Geschützfamilie anzeigen
ƒ
Mehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.ƒ
Höchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 30 / 4 + 4,9 = 12,4 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.ƒ
Sekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).ƒ
Zeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (27,0 kn von 30 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.ƒ
Zeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (29,7 kn von 30 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.ƒ
Wie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate , also . Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.ƒ
max(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 15,23 km) = 16,79 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.ƒ
Erkennbarkeit aus der Luft 12,18 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 7,62 km = 19,8 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.ƒ
Erkennbarkeit auf See 15,23 km + 2,0 km bei Brand = 17,23 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.ƒ
Erkennbarkeit aus der Luft 12,18 km + 3,0 km bei Brand = 15,18 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 80 s Nachladen · 15 s aktiv
Sonar3 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 100 s aktiv · 4,68 km Schiffsortung ƒ
Abgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000):ƒ
Abgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000):
Reparaturmannschaft4 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 28 s aktiv · 8.540 TP (14 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung) ƒ
0,5 % der max. TP pro Sekunde × 28 s effektive Aktivzeit = bis zu 14 % der max. TP pro Ladung wiederhergestellt.ƒ
14 % pro Ladung x 4 Ladungen = bis zu 56 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft eingesetzt wird.ƒ
0,5 % der max. TP (61.000 TP) pro Sekunde = 305 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitszustand.
Abluft-Nebelerzeuger3 Ladungen · 125 s Nachladezeit · 50 s Ausstoß / 10 s Wolke aktiv · 900 m Radius
Sekundärbatterie-Booster3 Ladungen · 160 s Nachladezeit · 30 s aktiv · +100 % Gruppierung · -50 % Streuung
Katapultjäger4 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 90 s aktiv · 5 km Patrouillenradius ƒ
Abgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000):
Beobachtungsflugzeug4 Ladungen · 200 s Nachladezeit · 30 s aktiv · 1 Staffelgröße · Verengt die Streuung der Hauptbatteriegranaten
Alle abgeleiteten Werte ansehen
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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.
Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.
Formeln der Hauptbatterie
In practice: 1% wider (worse) horizontal dispersion and 1% more vertical spread at max range (16.8 km) than a standard battleship: about 231 m wide × 138 m tall, against 228 m × 137 m. Also on this curve (55): Alsace, Andrea Doria, BA Binah, BA Tirpitz, Bayern, Bismarck, Bismarck B, Brandenburg, Bretagne, Cavour, Centurion, Cristoforo Colombo and 43 more.H = horizontal, V = vertical spread. This ship's curve against the standard battleship curve, both evaluated at this ship's max range (16.8 km) with the same model as Max Horiz/Vert Disp: horizontal 231 / 228 m − 1 = +1%, vertical 138 / 137 m − 1 = +1%. Shell grouping (σ) is separate: it sets how shells bunch toward the centre of this ellipse.Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: (166.7 × (12 − 2.2) / 1000 + 2.2) × 30 = 115 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.(333.3 × (12 − 2.2) / 1000 + 2.2) × 30 = 164 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.(500 × (12 − 2.2) / 1000 + 2.2) × 30 = 213 m. Horizontal scatter at a fixed 15 km, from the same verified dispersion model - the long-range anchor. Only shown when the ship's guns reach 15 km.Vertical dispersion ellipse height at max range: How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: at 0 m, at m, and at 16787.1 m. Above the kink: , so .50%-hit horizontal radius: 50%-hit vertical radius: Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: . Matches the in-game spec card.Same formula at the ship's max firing range (16.8 km), where the shell has slowed to 588 m/s: .AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula . Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula . Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.AP penetration at a fixed 15 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula . Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, , where is air density from a standard-atmosphere profile and bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: . That runs from a 850 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, , where is air density from a standard-atmosphere profile and bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: . That runs from a 880 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.64 mm ≈ 381 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).floor(381 mm caliber / 14.3) = 26 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.3 mounts × 3 barrels = 9; all 9 bear on the broadside.180 degrees / 6 deg/s traverse speed = 30 s.5,400 HE damage x 9 broadside guns = 48,600.11,000 AP damage x 9 broadside guns = 99,000.Zero upgrades: 48,600 HE full-salvo alpha x 60 / 32 s base reload = 91,125. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 48,600 HE full-salvo alpha x 60 / 28.8 s all-upgrades reload = 101,250.Zero upgrades: 99,000 AP full-salvo alpha x 60 / 32 s base reload = 185,625. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 99,000 AP full-salvo alpha x 60 / 28.8 s all-upgrades reload = 206,250.Zero upgrades: 9 broadside guns x 60 / 32 s base reload = 16.9. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 9 broadside guns x 60 / 28.8 s all-upgrades reload = 18.8.Zero upgrades: 16.9 shells/min x 24% fire chance = 4.05. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 18.8 shells/min x 24% fire chance = 4.5.Flugabwehr
Only families that reach 4 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: Breda 37mm double 12x2 -> 186 DPS @ 3.5 km; 20mm70 Breda barrels 6 6x6 -> 55 DPS @ 2 km; 20mm70 Breda barrels 6 2x6 -> 18 DPS @ 2 km; 90mm50 barrels 1 M1939 12x1 -> 108 DPS @ 4 km.Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3.5 km; dual-purpose mount auras extend it.@ 4 km: 108 from one family; @ 3.5 km: 186 + 108 = 294; @ 2 km: 186 + 55 + 18 + 108 = 367. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.186 + 55 + 18 + 108 = 367 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (2 km).186 × 3.5 + 55 × 2 + 18 × 2 + 108 × 4 = 1229. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.Streuung der Sekundärbatterie
Max dispersion = range (km) × 43.5 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.6.25 km × 43.5 + 30 = 301.9 m.Same per-type line evaluated at a fixed 5 km: 5 km × 43.5 + 30 = 247.5 m.Feuerkraft der Sekundärbatterie
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 4×3 152 mm (6/side) × 60/5 × 3800 = 273,600 + 12×1 90 mm (6/side) × 60/3.5 × 2000 = 205,714. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).max(3800 (152 mm), 2000 (90 mm)) = 3800. Maximum SAP damage per shell across secondary SAP families. Best on this ship: 3800 from the 152 mm family.max(42.3 mm (152 mm), 26 mm (90 mm)) = 42.3 mm. Maximum SAP armor penetration across secondary SAP families. SAP auto-bounces past its ricochet angles but never shatters on plate it can pen, and it starts no fires. Best on this ship: 42.3 mm from the 152 mm family.Panzerung Beta
Rumpf-TP 61.000, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen werden anhand des Standard-Schadensverteilungsmodells von WoWs geschätzt.
Nur von AP der Musashi und ARP Musashi überpanzert. Angewinkelt prallt alles andere ab.
Zitadellentreffer entstehen bei einer flachen Breitseite auf kurze Distanz; wird ein Winkel von ca. 30° überschritten, zerschellen oder prallen AP-Granaten ab.
Aufbauten und Extremitäten erleiden HE-Durchschläge und AP-Überdurchschläge von nahezu jedem Geschütz: stetiger Streuschaden. Brandwiderstand 37 %, Brände dauern 60 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →
| Abschnitt | Platten | TP-Grenze | Bedrohungen | Taktik |
|---|---|---|---|---|
| Bogen | 32 mm primär (Bereich 32–130 mm) | ≈ 3.050 (~5 % der TP) | Von 460mm+ AP überanpassend (Aki, Musashi)Winkel prallt 410mm ab32 mm: HE durchschlägt ab 203 mm | Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP. |
| Rumpf (Mittschiffs) | 19 mm primär (Bereich 13–350 mm) | ≈ 45.750 (~75 % der TP) | Überpanzert von PZ-Granaten ab 283 mm (Scharnhorst, Scharnhorst ’43)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm | Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf. |
| Heck | 32 mm primär (Bereich 32–210 mm) | ≈ 3.050 (~5 % der TP) | Von 460mm+ AP überanpassend (Aki, Musashi)Winkel prallt 410mm ab32 mm: HE durchschlägt ab 203 mm | Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung. |
| Zitadelle | 375 mm primär (Bereich 32–375 mm) | keine Grenze | Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden | Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft. |
| Aufbauten | 13 mm primär (Bereich 13–280 mm) | keine Grenze | Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden | Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP). |
Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.
Schiffsdiagramme
Hintergrund
Eine Serie neuer italienischer Schlachtschiffe der neuen Generation. Sie zeichneten sich durch guten Torpedoschutz aus und gehörten zum Zeitpunkt ihrer Indienststellung zu den schnellsten Schlachtschiffen der Welt.
Skins & permanente Tarnungen
Alle individuellen Designs, die AL Vittorio Veneto ausrüsten kann, aus den Spieldaten.
StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs- Azur LaneAzur VenetoAzur Lane
Offizielle WG-Primärquellen
Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.
