Schiffsguide für World of Warships: Legends

Roma

Auch bekannt als: Roma Beta
Allround-SchlachtschiffEin Allrounder-Schlachtschiff; analysiere die Teamzusammensetzung und wähle Anker, Nahkämpfer oder Scharfschütze.
Spielstil
  • Halte eine Flanke auf 14-17 km, den Bug zur nächsten Bedrohung gerichtet
  • Vermeiden: Den Beobachter auf ein Ziel verschwenden, das bereits ausweicht
Wichtigste Merkmale
AbgasrauchAufklärungsflugzeugZusätzliche HeilungsladungenSchnelle TurmdrehungSchnelle SprenggranatenGeringe Fla-Reichweite
Auf dieser Seite
Community-Daten

Roma Community-Statistiken

In 10.000+ Standardgefechten von 200+ Spielern erreicht Roma durchschnittlich eine Siegrate von 60 %, 79.600 Schaden und 1,1 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 42 % davon.

Community-Daten

Roma Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Roma ist ein Allround-Schlachtschiff (Italienisch) der Stufe VII mit 381-mm-Geschützen auf 16,8 km: Sie hat keine einzelne dominante Stärke, ist aber überall solide. Die Rolle passt sich der Teamzusammensetzung an: standardmäßig AP-Anker auf mittlere Distanz, Nahkampfunterstützung, wenn das Team angreift, Scharfschütze, wenn die Linie zurückhängt. Vielseitigkeit ist der Wert, nicht Spezialisierung. Herausragende Werte: beste Ladungen der Reparaturmannschaft unter den T7-BBs (4, 3. von 49) und Turmdrehgeschwindigkeit unter den T7-BBs (6, 10. von 49). Der Preis ist die Fla-Reichweite unter den T7-BBs (4 km, 47. von 49).

Positionierung

Halte eine Flanke bei 14-17 km mit dem Bug zur nächsten Bedrohung (Anker). Drehen mit dem Team ein oder zwei Kartenfelder, statt allein zu halten; ein Schlachtschiff allein auf einer Flanke ist ein leichtes Fokusziel für den Gegner. 65.400 HP kostet eine zu spät begonnene Rotation, und sie sind weg, bevor die Geschütze, die sie bestraft haben, wieder bereit sind. Aus dem Rauch zu schießen verrät dich bei 10,5 km, mehr als die eigene Tarnung eines Zerstörers hier (etwa 7 km); so kann dich jemand über 3,5 km beim Schießen beobachten, bevor du merkst, dass er da ist, während der Rauch dich in Breitseite und stehend hält. Sieh ihn als Deckung zum Verlassen, nicht als Feuerposition. Die Sicht ist gegenseitig: Jenseits des garantierten Rings von 2 km siehst auch du nichts, und nichts in ihrem Kit sieht hindurch, du wärst also blind und stehend. Gegnerisches Sonar (etwa 4,4 km) und Radar (etwa 9,4 km) erfassen dich trotzdem direkt. Der Schirm ist 900 m breit, doppelt so viel wie üblich, was ihn eher zu einem Teamvorteil als zu einem persönlichen macht: Über einem verbündeten Vorstoß gelegt, deckt er Schiffe auf beiden Seiten von dir, nicht nur deinen eigenen Rumpf.

Kartoffel vermeiden

Den Beobachter auf ein Ziel verschwenden, das bereits ausweicht Im Rauch parken, um Schaden zu tauschen

Die zusätzliche Reichweite zahlt sich nur aus, wenn der Schuss ohnehin getroffen hätte: Spar sie dir für die Salven, auf die es ankommt, etwa einen Kreuzer, der seine Breitseite zeigt, oder ein Schlachtschiff, das sich auf seinen Winkel festgelegt hat, wo die Reichweite aus einem Vielleicht eine Zitadelle macht. Gegen einen ausweichenden Zerstörer verschafft sie dir nur einen längeren Blick darauf, wie deine eigenen Granaten danebengehen. Dein Geschützfeuer verrät dich auf 10,5 km, während ein Zerstörer dieser Stufe erst auf etwa 7 km entdeckt wird. Er kann also innerhalb deines Leuchtradius sitzen und dir beim Schießen zusehen, ohne dass du ihn sehen kannst. Und der ganze Sinn des Farmens aus dem Rauch ist, dass du stillstehst und seitlich zeigst. Das ist eine kostenlose Torpedolösung auf eine stehende Breitseite. Bleib in Bewegung und nutze die Wolke zum Absetzen, nicht zum Stehen und Kämpfen.

Charakteristische Merkmale

Zusätzliche Heilungsladungen ↗

4 Ladungen der Reparaturmannschaft, Bestwert unter den BBs der Stufe T7. Mehr Gesamt-TP stehen dir über ein Gefecht hinweg zur Verfügung.

ELITE-HAUPTBATTERIE ↗
  • Schnelle Turmdrehung · 6°
  • Schnelle HE-Granaten · 4,63 s
  • Flache Flugbahn der HE-Granaten · 880 m
Leises Feuern aus dem Rauch ↗

10,5 km Erkennung beim Feuern aus dem Rauch, oberstes Dezil der T7-BBs. Schießt aus der Tarnung mit weniger Aufleuchten als die Konkurrenz.

Torpedogürtel-Spezialist ↗

Torpedoschadensverringerung im obersten Bereich. Steckt Torpedotreffer weg, die Gleichrangige ausschalten.

Geringe Fla-Reichweite ↗

4 km Flugabwehrreichweite, unterstes Dezil der T7 BBs. Bomben und Torpedos fallen, bevor die Flugabwehr greift.

Erwerb

So erhältst du Roma

Roma ist ein Premiumschiff und kann nicht im Forschungsbaum freigeschaltet werden. Erwerbswege: Container, Globale EP und Feldzug. WG hat Roma für 750.000 Globale EP im Shop angeboten (zuletzt 2022-01-27), sie kann also ohne den Einsatz von Dublonen gekauft werden; der Shop-Bestand wechselt, prüfe daher im Spiel die aktuelle Verfügbarkeit. Die Container-Chancen zeigen die angegebene Wahrscheinlichkeit, genau dieses Schiff zu erhalten. Dabei werden die Wahrscheinlichkeiten gruppierter Schiffspools auf die aufgelösten Schiffe verteilt und verschachtelte Container-Pfade einbezogen, wenn eine Kiste eine weitere Kiste enthalten kann.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Beste angegebene Chance für dieses Schiff

  • Kiste „Super VII“ 4,166667% Eines der Premiumschiffe der Stufe VII Event · Kiste „Super VII“ · 1 von 24 Schiffen
  • Weihnachtsmann-Stufe 5 0,428571% Premiumschiff der Stufe VII Archiviert · Weihnachtsstufe 5 · 1 von 35 Schiffen
  • Spektraltresor 5,0 0,394737% Premiumschiff der Stufe VII Archiviert · Spektraltresor 5,0 · 1 von 38 Schiffen
Alle 17 Container anzeigen (14 weitere)
  • Mega-Santa ’23 0,172414% Premiumschiff der Stufe VII Archiviert · Mega-Santa '23 · 1 von 29 Schiffen
  • Spektraltresor 4,0 0,164474% Premiumschiff der Stufe VII Archiviert · Spectral Vault 4,0 · 2 Pfade kombiniert · 1 von 38 Schiffen
    2 Pfade anzeigen
    • Spektraltresor 4,00,105263%
    • Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,059211%
  • Weihnachtsmann-Stufe 4 0,157143% Premiumschiff der Stufe VII Archiviert · Santa-Stufe 4 · 2 Pfade kombiniert · 1 von 35 Schiffen
    2 Pfade anzeigen
    • Weihnachtsmann-Stufe 40,114286%
    • Santa Level 4 → Santa Level 50,042857%
  • Weihnachtsmann-Stufe 3 0,102143% Premiumschiff der Stufe VII Archiviert · Santa-Stufe 3 · 4 Pfade kombiniert · 1 von 35 Schiffen
    4 Pfade anzeigen
    • Weihnachtsmann-Stufe 30,057143%
    • Santa Level 3 → Santa Level 50,021429%
    • Santa Level 3 → Santa Level 40,017143%
    • Weihnachtsstufe 3 → Weihnachtsstufe 4 → Weihnachtsstufe 50,006429%
  • Spektraltresor 3,0 0,082566% Premiumschiff der Stufe VII Archiviert · Spectral Vault 3,0 · 4 Pfade kombiniert · 1 von 38 Schiffen
    4 Pfade anzeigen
    • Spektraltresor 3,00,052632%
    • Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 5,00,011842%
    • Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,00,011579%
    • Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,006513%
  • Mystische Laterne 0,078049% Premiumschiff der Stufe VII Event · Mystische Laterne · 1 von 41 Schiffen
  • Super-Santa ’23 0,051724% Premiumschiff der Stufe VII Archiviert · Super-Santa '23 · 1 von 29 Schiffen
  • Super-Santa ’22 0,034615% Premiumschiff der Stufe VII Archiviert · Super-Santa '22 · 1 von 13 Schiffen
  • Weihnachtsmann-Stufe 2 0,026036% Premiumschiff der Stufe VII Archiviert · Santa-Stufe 2 · 7 Pfade kombiniert · 1 von 35 Schiffen
    7 Pfade anzeigen
    • Santa Level 2 → Santa Level 30,008571%
    • Santa Level 2 → Santa Level 40,005714%
    • Weihnachtsstufe 2 → Weihnachtsstufe 3 → Weihnachtsstufe 50,003214%
    • Weihnachtsmann-Stufe 20,002857%
    • Weihnachtsstufe 2 → Weihnachtsstufe 3 → Weihnachtsstufe 40,002571%
    • Weihnachtsstufe 2 → Weihnachtsstufe 4 → Weihnachtsstufe 50,002143%
    • Weihnachtsmann-Stufe 2 → Weihnachtsmann-Stufe 3 → Weihnachtsmann-Stufe 4 → Weihnachtsmann-Stufe 50,000964%
  • Kiste „Champion“ 0,020429% Premiumschiff der Stufe VII Archiviert · Kiste „Champion“ · 4 Pfade kombiniert · 1 von 35 Schiffen
    4 Pfade anzeigen
    • Kiste „Champion“ → Weihnachtsstufe 30,011429%
    • Kiste „Champion“ → Weihnachtsmann-Stufe 3 → Weihnachtsmann-Stufe 50,004286%
    • Kiste „Champion“ → Weihnachtsmann-Stufe 3 → Weihnachtsmann-Stufe 40,003429%
    • Kiste „Champion“ → Santa-Stufe 3 → Santa-Stufe 4 → Santa-Stufe 50,001286%
  • Spektraltresor 2,0 0,014178% Premiumschiff der Stufe VII Archiviert · Spectral Vault 2,0 · 7 Pfade kombiniert · 1 von 38 Schiffen
    7 Pfade anzeigen
    • Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,00,005263%
    • Spektraltresor 2,00,002632%
    • Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 4,00,002105%
    • Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 5,00,001184%
    • Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,001184%
    • Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,00,001158%
    • Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,000651%
  • Weihnachtsmann-Stufe 1 0,007834% Premiumschiff der Stufe VII Archiviert · Santa-Stufe 1 · 9 Pfade kombiniert · 1 von 35 Schiffen
    9 Pfade anzeigen
    • Santa Level 1 → Santa Level 30,002857%
    • Weihnachtsstufe 1 → Weihnachtsstufe 2 → Weihnachtsstufe 30,001286%
    • Weihnachtsstufe 1 → Weihnachtsstufe 3 → Weihnachtsstufe 50,001071%
    • Weihnachtsstufe 1 → Weihnachtsstufe 2 → Weihnachtsstufe 40,000857%
    • Weihnachtsmann-Stufe 1 → Weihnachtsmann-Stufe 2 → Weihnachtsmann-Stufe 3 → Weihnachtsmann-Stufe 50,000482%
    • Santa Level 1 → Santa Level 20,000429%
    • Weihnachtsmann-Stufe 1 → Weihnachtsmann-Stufe 2 → Weihnachtsmann-Stufe 3 → Weihnachtsmann-Stufe 40,000386%
    • Weihnachtsmann-Stufe 1 → Weihnachtsmann-Stufe 2 → Weihnachtsmann-Stufe 4 → Weihnachtsmann-Stufe 50,000321%
    • Santa-Stufe 1 → Santa-Stufe 2 → Santa-Stufe 3 → Santa-Stufe 4 → Santa-Stufe 50,000145%
  • Ultimative Kiste 0,005172% Premiumschiff der Stufe VII Archiviert · Ultimative Kiste → Super Santa '23 · 1 von 29 Schiffen
  • Spektraltresor 1,0 0,002102% Premiumschiff der Stufe VII Archiviert · Spectral Vault 1,0 · 11 Pfade kombiniert · 1 von 38 Schiffen
    11 Pfade anzeigen
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 3,00,000526%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,00,000474%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,00,000237%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 4,00,000189%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 5,00,000118%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,00,000116%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,000107%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 5,00,000107%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,00,000104%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,000065%
    • Spektraltresor 1,0 → Spektraltresor 2,0 → Spektraltresor 3,0 → Spektraltresor 4,0 → Spektraltresor 5,00,000059%
Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
Direkte Quellzeilen anzeigen

Du willst das ganze Bild sehen? Jede Container-Seite zeigt die Wahrscheinlichkeiten, je mehr Kisten du öffnest, einschließlich Pity-Timern für garantierte Belohnungen und, für GD Supporter, auf deinen Hafen zugeschnittene Paketberechnungen.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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Wo Roma unter den BB der Stufe VII steht (48 Schiffe). Auffällige Spitzenwerte stehen zuerst; die übrigen nach Vergleichsgruppe gerankten Werte findest du im aufklappbaren Bereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.

BesterReparatur-Ladungen4 (1 von 4 gleichauf) Top 10 %Brandentwicklung im Rauch10,46 km (3/49) Top 10 %Geschwindigkeit von Sprenggranaten880 m/s (5/48) Top 25 %Wendekreis810 m (13/49) Top 25 %Verhältnis Turmdrehung zu Wendung5,5 × (11/49) Top 25 %Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten850 m/s (9/49) Top 25 %Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km593 mm (13/49) Top 25 %Zitadellengürtel375 mm (11/48) Untere 25 %Brände pro Minute4,32 (43/48) Untere 25 %Zeit bis 90 % Geschwindigkeit36,9 s (44/49) Untere 25 %Beschleunigung (0-12 kn)14,3 s (38/49) Untere 25 %Motorleistung128.200 TP (43/49) Untere 25 %Erhalt der Drehgeschwindigkeit158,3 TP/m (39/49) Untere 25 %Leistungsgewicht2,77 TP/t (39/49) Untere 25 %Flak-DPS365 (38/49) Untere 25 %Flak-Bedrohung1.207 (42/49) SchlechtesterFlak-Reichweite4 km (1 von 4 gleichauf) SchlechtesterKeine Torpedos (33 von 49 in der Vergleichsgruppe)
32 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Spitzenwerte für Roma: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen gerankten Werten der Vergleichsgruppe steht. Mit NORM markierte Werte teilen sich mehr als die Hälfte der Vergleichsgruppe, der Wert ist also der Standard der Gruppe und kein Spitzenwert.

Trefferpunkte65.400 TP(23/49) Höchstgeschwindigkeit30 kn(29/49) Tarnung15,23 km(18/49) Lufterkennung12,18 km(17/49) Ruderstellzeit15,6 s(27/49) Kaliber der Hauptbatterie381 mm(31/49) Reichweite der Hauptbatterie16,79 km(37/49) Nachladezeit der Hauptbatterie30 s(33/49) Sigma1,8(29/49) HE-Granatenschaden5.800(19/48) HE-DPM104.400(15/48) AP-Granatenschaden12.000(27/49) AP-DPM216.000(29/49) Streuung der Hauptbatterie230,5 m(30/49) Sekundär-DPM (pro Seite)180.000(35/49) Sekundär-HE-Alpha2.100(21/46) Sekundär-Brandchance7%(35/46) Sekundär-HE-Durchschlag25 mm(23/46) Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten64 mm(19/49) Verdrängung46.215 t(22/49) Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)136.445(34/48) Sekundärreichweite5 km(35/49) Flak pro Welle (erwartet)1.350(29/49) Max. Panzerung375 mm(23/49) NormSekundär-Streuungsbereich57(34 von 49 mit diesem Wert gleichauf) NormSigma der Sekundärartillerie1(48 von 49 mit diesem Wert gleichauf) NormZünderzeit panzerbrechender Granaten0,03 s(40 von 49 mit diesem Wert gleichauf) NormAbprallbeginn panzerbrechender Granaten45°(47 von 49 mit diesem Wert gleichauf) NormAutomatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten60°(46 von 49 mit diesem Wert gleichauf) NormReparatur-Heilrate0,5 %/s(35 von 49 mit diesem Wert gleichauf) NormBugpanzerung32 mm(36 von 48 mit diesem Wert gleichauf) NormHeckpanzerung32 mm(35 von 48 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
Trefferpunkte65.400
Verdrängung46.215 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
238,5 x 32,8 m (am Schiffsmodell gemessen)
Panzerungsbereich13–375 mm
Dicken der Panzerplatten13, 19, 32, 40, 44, 45, 50, 60, 70, 85, 90, 100, 102, 108, 112, 130, 150, 162, 200, 210, 260, 280, 350, 375 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht82
Brandwiderstand
ƒOberer Rumpf: 1 − 0,6337 Brandkoeffizient = 36,6 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandticks laufen auf jedem Schiff mit voller Rate. Im Ausschlussverfahren senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Zündrate stimmen damit überein, sind aber durch die Angreifer-Mischung zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
36,6%
Branddauer60 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 60 s = 18 % des Pools = 18 % × 65.400 TP = 11.772 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,5 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 20 % des Pools = 20 % × 65.400 TP = 13.080 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,5 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,205 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 38 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
38%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
32.700
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
19.600
Effektive TP
ƒBasis-TP 65.400 plus alles, was die Reparaturmannschaft wiederherstellen kann: 0,5 %/s x 28 s = 9.156 TP pro Ladung, x4 Ladungen = 36.624 TP. Obergrenze, keine Prognose: Eine Ladung stellt nur tatsächlich erlittenen Schaden wieder her, und davon nur den regenerierbaren Anteil. Bei 1.826 Spielern in unserem Replay-Korpus erreichte das mediane Schiff etwa die Hälfte davon, vor allem weil die Hälfte der Ladungen ungenutzt bleibt. Wird die Reparaturmannschaft aber eingesetzt, stellt sie ca. 97 % des obigen Werts pro Ladung wieder her.
72.667–102.024
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Zitadelle10%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 381 mm/50 OTO 1934
Türme / Rohre3 Türme / 9 Rohre
Ladezeit30 s
Feuerreichweite16,8 km
Turmdrehgeschwindigkeit6 °/s
Turmpanzerung380 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
±142°, ±148,5°, ±141°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 148,5° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 31,5° vom Bug; 180° − 141° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 39° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
31,5° vom Bug / 39° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)1,8
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: 1 % breitere (schlechtere) horizontale Streuung und 1 % mehr vertikale Streuung bei maximaler Reichweite (16,8 km) als bei einem Standard-Schlachtschiff: etwa 231 m breit × 138 m hoch, gegenüber 228 m × 137 m. Ebenfalls auf dieser Kurve (55): AL Vittorio Veneto, Alsace, Andrea Doria, BA Binah, BA Tirpitz, Bayern, Bismarck, Bismarck B, Brandenburg, Bretagne, Cavour, Cristoforo Colombo und 43 weitere.
Europäisches Schlachtschiff
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1678730·12−2.21000+2.2)·30=230.5m
230,5 m bei 16,8 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =230.5·0.6=138.3m
138,3 m bei 16,8 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =230.5·0.61.8=76.8m
76,8 m bei 16,8 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =138.3·0.61.8=46.1m
46,1 m bei 16,8 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 6 °/s Drehgeschwindigkeit = 30 s.
30 s
Granaten/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 9 Breitseitengeschütze x 60 / 30 s Grund-Nachladezeit = 18. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 9 Breitseitengeschütze x 60 / 27 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 20.
Anfangs: 18 → 20
HE-Granaten
HE-Schaden5.800
HE-Geschwindigkeit880 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit24%
HE-Brand-DPM gegen BB der Stufe 732045
Effektiver HE-DPM gegen BB der Stufe 7136445
HE-Durchschlag
ƒ64 mm ≈ 381 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).
64 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ5.800 HE-Schaden x 9 Breitseitengeschütze = 52.200.
52.200
HE-DPM
ƒKeine Verbesserungen: 52.200 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 30 s Grund-Nachladezeit = 104.400. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 52.200 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 27 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 116.000.
Anfangs: 104.400 → 116.000
Brände/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 18 Granaten/Min. x 24 % Brandchance = 4,32. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 20 Granaten/Min. x 24 % Brandchance = 4,8.
Anfangs: 4,32 → 4,8
AP-Granaten
AP-Schaden12.000
AP-Geschwindigkeit850 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,033 s
Zünderschwelle64 mm
Maximale AP-Durchschlagsreichweite490 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(381 mm Kaliber / 14,3) = 26 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
26 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2434·884.80.69·0.381−1.07·8501.38=814.1mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
814,1 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (16,8 km), wo die Granate auf 588 m/s abgebremst wurde: P=10−7·2434·884.80.69·0.381−1.07·5881.38=489.5mm.
489,5 mm bei 16,8 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ12.000 AP-Schaden x 9 Breitseitengeschütze = 108.000.
108.000
AP-DPM
ƒKeine Verbesserungen: 108.000 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 30 s Grund-Nachladezeit = 216.000. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 108.000 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 27 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 240.000.
Anfangs: 216.000 → 240.000
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
120
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte28
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
4 km
37 mm/54 Breda 19388×2 37 mm
37 mm/54 RM 19394×1 37 mm
20 mm/65 Breda 193516×2 20 mm
90 mm/50 OTO 1939 (DP)
ƒMehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
12×1 90 mm
Fern-Aura
Geschütze90 mm/50 OTO 1939 (DP)
Dauer-DPS
ƒEffektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 108 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.
108
Reichweite4 km
Mittel-Aura
Geschütze37 mm/54 Breda 1938 + 37 mm/54 RM 1939
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 66 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,75 Trefferwahrscheinlichkeit = 173. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
173
Reichweite3,5 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 108 + Mittel 173 = 281
281
Nah-Aura
Geschütze20 mm/65 Breda 1935
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 34 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,7 Trefferwahrscheinlichkeit = 83. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
83
Reichweite2 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 108 + Mittel 173 + Nah 83 = 364
364
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 4 Wolken vor die angreifende Staffel, dazu 2 vereinzelte Wolken weiter draußen, die zwischen den Wellen versetzt erscheinen: bis zu 10 Wolken pro Welle × 180 Schaden je Wolke. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden ihren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
2 Salven × 4 Wolken + 2 außen
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
180
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.
75%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.
Sekundärbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 4 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-4 km
S
Sekundärbatterie
Türme16
Feuerreichweite5,0 km
Granatengruppierung (σ)1
Streuungstyp der Sekundärbatterie
ƒMax. Streuung = Reichweite (km) × 57 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.
Standard
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 5 km
ƒ5 km × 57 + 30 = 315 m.
315 m
152 mm/55 OTO 1936 (4×3)
Kaliber152 mm
Ladezeit12 s
HE-Schaden2.100
Mündungsgeschwindigkeit950 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit7%
HE-Durchschlag25 mm
1 weitere Geschützfamilie anzeigen
90 mm/50 OTO 1939 (12×1) (DP)
ƒMehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
Kaliber90 mm
Ladezeit4 s
HE-Schaden1.300
Mündungsgeschwindigkeit860 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit5%
HE-Durchschlag15 mm
Manövrierbarkeit
Motorleistung128.200 PS
Höchstgeschwindigkeit30 kn
Wendekreisradius810 m
Ruderstellzeit15,6 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors23 s
Anlaufzeit Rückwärts11,5 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 30 / 4 + 4,9 = 12,4 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
12,4 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
44,8 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
8,8 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (27,0 kn von 30 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
36,9 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (29,7 kn von 30 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
59,9 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·30.0·0.5144810=1.09°/s, also ratio=ωturretωhull=61.09=5.5×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
5,5× langsam
Tarnung
Erkennbarkeit auf See15,23 km
Erkennbarkeit aus der Luft12,18 km
Abzug beim Feuern aus Nebel10,46 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 15,23 km) = 16,79 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
16,79 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 12,18 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 7,62 km = 19,8 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
19,8 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 15,23 km + 2,0 km bei Brand = 17,23 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
17,23 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 12,18 km + 3,0 km bei Brand = 15,18 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
15,18 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 80 s Nachladen · 15 s aktiv
Reparaturmannschaft4 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 28 s aktiv · 9.156 TP (14 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung)
ƒ0,5 % der max. TP pro Sekunde × 28 s effektive Aktivzeit = bis zu 14 % der max. TP pro Ladung wiederhergestellt.
· 36.624 TP (56 % der max. TP) Gesamtheilung (alle Ladungen)
ƒ14 % pro Ladung x 4 Ladungen = bis zu 56 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft eingesetzt wird.
· 327 TP/s (0,5 % der max. TP) Heilung pro Sekunde
ƒ0,5 % der max. TP (65.400 TP) pro Sekunde = 327 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitszustand.
Abluft-Nebelerzeuger3 Ladungen · 150 s Nachladezeit · 45 s Ausstoß / 10 s Wolke aktiv · 900 m Radius
Eines auswählen
Katapultjäger4 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 90 s aktiv · 5 km Patrouillenradius
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 167×301000=5 km
· Staffelgröße 1
Beobachtungsflugzeug4 Ladungen · 200 s Nachladezeit · 30 s aktiv · 1 Staffelgröße · Verengt die Streuung der Hauptbatteriegranaten
Sekundärbatterie-Booster3 Ladungen · 160 s Nachladezeit · 30 s aktiv · +100 % Gruppierung · -50 % Streuung

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)1,8
StreuungstypEuropäisches Schlachtschiff
In practice: 1% wider (worse) horizontal dispersion and 1% more vertical spread at max range (16.8 km) than a standard battleship: about 231 m wide × 138 m tall, against 228 m × 137 m. Also on this curve (55): AL Vittorio Veneto, Alsace, Andrea Doria, BA Binah, BA Tirpitz, Bayern, Bismarck, Bismarck B, Brandenburg, Bretagne, Cavour, Cristoforo Colombo and 43 more.
ggü. Standard-BB1 % breiter H · 1 % höher V
H = horizontal, V = vertical spread. This ship's curve against the standard battleship curve, both evaluated at this ship's max range (16.8 km) with the same model as Max Horiz/Vert Disp: horizontal 231 / 228 m − 1 = +1%, vertical 138 / 137 m − 1 = +1%. Shell grouping (σ) is separate: it sets how shells bunch toward the centre of this ellipse.
Max. horiz. Streuung230,5 m bei 16,8 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1678730·12−2.21000+2.2)·30=230.5m
Streubreite der Granaten bei 5 km115 m
(166.7 × (12 − 2.2) / 1000 + 2.2) × 30 = 115 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km164 m
(333.3 × (12 − 2.2) / 1000 + 2.2) × 30 = 164 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Streubreite der Granaten bei 15 km213 m
(500 × (12 − 2.2) / 1000 + 2.2) × 30 = 213 m. Horizontal scatter at a fixed 15 km, from the same verified dispersion model - the long-range anchor. Only shown when the ship's guns reach 15 km.
Max. vert. Streuung138,3 m bei 16,8 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =230.5·0.6=138.3m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km85,1 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·16787=8394 m, and radiusOnMax=0.6 at 16787 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−839416787−8394=0.5191, so σV=σH·k=164·0.5191=85.1m.
Mittl. horiz. Streuung76,8 m bei 16,8 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =230.5·0.61.8=76.8m
Mittl. vert. Streuung46,1 m bei 16,8 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =138.3·0.61.8=46.1m
AP-Durchschlag Nah814,1 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2434·884.80.69·0.381−1.07·8501.38=814.1mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern489,5 mm bei 16,8 km
Same formula at the ship's max firing range (16.8 km), where the shell has slowed to 588 m/s: P=10−7·2434·884.80.69·0.381−1.07·5881.38=489.5mm.
AP-Durchschlag 5 km693 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km593 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 15 km514 mm
AP penetration at a fixed 15 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Flugzeit bei 10 km4,79 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.2954·0.38128·884.8=1.9×10−5. That runs from a 850 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Flugzeit @ 10 km4,63 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.275·0.38128·824.3=1.9×10−5. That runs from a 880 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag64 mm
64 mm ≈ 381 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
AP-Overmatch26 mm
floor(381 mm caliber / 14.3) = 26 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius120
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)9
3 mounts × 3 barrels = 9; all 9 bear on the broadside.
Turmdrehzeit30 s
180 degrees / 6 deg/s traverse speed = 30 s.
HE-Alpha der vollen Salve52.200
5,800 HE damage x 9 broadside guns = 52,200.
AP-Alpha der vollen Salve108.000
12,000 AP damage x 9 broadside guns = 108,000.
HE-DPMAnfangs: 104.400 → 116.000
Zero upgrades: 52,200 HE full-salvo alpha x 60 / 30 s base reload = 104,400. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 52,200 HE full-salvo alpha x 60 / 27 s all-upgrades reload = 116,000.
AP-DPMAnfangs: 216.000 → 240.000
Zero upgrades: 108,000 AP full-salvo alpha x 60 / 30 s base reload = 216,000. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 108,000 AP full-salvo alpha x 60 / 27 s all-upgrades reload = 240,000.
Granaten/Min.Anfangs: 18 → 20
Zero upgrades: 9 broadside guns x 60 / 30 s base reload = 18. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 9 broadside guns x 60 / 27 s all-upgrades reload = 20.
Brände/Min.Anfangs: 4,32 → 4,8
Zero upgrades: 18 shells/min x 24% fire chance = 4.32. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 20 shells/min x 24% fire chance = 4.8.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite108
Only families that reach 4 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: Breda 37mm double 8x2 -> 116 DPS @ 3.5 km; 37mm 54 Single M1939 4x1 -> 58 DPS @ 3.5 km; 20mm65 Breda M1935 double 16x2 -> 83 DPS @ 2 km; 90mm50 barrels 1 M1939 12x1 -> 108 DPS @ 4 km.
Maximale Flugabwehrreichweite4 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3.5 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt108 DPS bei 4 km, 282 DPS bei 3,5 km, 365 DPS bei 2 km
@ 4 km: 108 from one family; @ 3.5 km: 116 + 58 + 108 = 282; @ 2 km: 116 + 58 + 83 + 108 = 365. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz365
116 + 58 + 83 + 108 = 365 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (2 km).
Flak-Bedrohungsindex1207
116 × 3.5 + 58 × 3.5 + 83 × 2 + 108 × 4 = 1207. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura2 km

Streuung der Sekundärbatterie

Streuungstyp der SekundärbatterieStandard
Max dispersion = range (km) × 57 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 5 km315 m
5 km × 57 + 30 = 315 m.

Feuerkraft der Sekundärbatterie

Sekundärbatterie-DPM (pro Seite)180.000
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 2×3 152 mm (3/side) × 60/12 × 2100 = 31,500 + 2×3 152 mm (3/side) × 60/12 × 2100 = 31,500 + 12×1 90 mm (6/side) × 60/4 × 1300 = 117,000. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).
Max. HE-Alpha2100
max(2100 (152 mm), 2100 (152 mm), 1300 (90 mm)) = 2100. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 2100 from the 152 mm family.
Max. HE-Brandchance7%
max(7% (152 mm), 7% (152 mm), 5% (90 mm)) = 7%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 7% from the 152 mm family.
Max. HE-Durchschlag25 mm
max(25 mm (152 mm), 25 mm (152 mm), 15 mm (90 mm)) = 25 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 25 mm from the 152 mm family.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 65.400, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck32 mm

Nur von AP der Musashi und ARP Musashi überpanzert. Angewinkelt prallt alles andere ab.

Gürtel / Zitadelle375 mm

Zitadellentreffer entstehen bei einer flachen Breitseite auf kurze Distanz; wird ein Winkel von ca. 30° überschritten, zerschellen oder prallen AP-Granaten ab.

Farmen13 mm

Aufbauten und Extremitäten erleiden HE-Durchschläge und AP-Überdurchschläge von nahezu jedem Geschütz: stetiger Streuschaden. Brandwiderstand 37 %, Brände dauern 60 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen32 mm primär (Bereich 32–130 mm)5.000 (8 % der TP)
Von 460mm+ AP überanpassend (Aki, Musashi)Winkel prallt 410mm ab32 mm: HE durchschlägt ab 203 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)19 mm primär (Bereich 19–350 mm)49.100 (75 % der TP)
Überpanzert von PZ-Granaten ab 283 mm (Scharnhorst, Scharnhorst ’43)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck32 mm primär (Bereich 32–210 mm)5.300 (8 % der TP)
Von 460mm+ AP überanpassend (Aki, Musashi)Winkel prallt 410mm ab32 mm: HE durchschlägt ab 203 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle375 mm primär (Bereich 32–375 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten13 mm primär (Bereich 13–280 mm)2.600 (4 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht32.700 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Sekundärlafette (152-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht800 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette des schwersten Sekundärgeschützes dieses Schiffs. Eine bei 0 TP zerstörte Lafette fällt für den Rest des Gefechts aus; die Schadenkontrolle repariert zerstörte Lafetten nicht. Kleinere (leichtere) Sekundärgeschütze haben in der Regel denselben TP-Wert.
Fla-Lafette (37-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht19.600 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

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Schiffsdiagramme

Balance-Geschichte

Balance-Änderungen, die Roma betreffen. Die Karten sind gekürzt; nutze den jeweiligen Quelllink für den vollständigen Kontext.

Buff ×5Hauptbatterie ×2Tarnung ×1Verbrauchsmaterial ×3
2022-06-16

Sommer-Aktualisierung: Der Hohe Wurf

  • Höchstschaden der Sprenggranaten von 5.100 auf 5.800 erhöht.
  • Verbrauchsmaterial „Abluft-Nebelerzeuger“ für den 3. Slot hinzugefügt.
  • Wirkungsdauer des Verbrauchsmaterials Schadensbegrenzung von 10 auf 15 s erhöht.
  • Anzahl der Verbrauchsmaterialien Reparaturmannschaft von 3 auf 4 erhöht.
  • Die Verbrauchsmaterialien Katapultjäger, Aufklärer und Verbesserte Sekundärgenauigkeit wurden vom 3. Slot in den 4. verschoben. Wenn du Roma bereits verwendet hast, wird der Slot beim Erscheinen des Updates auf die Standardauswahl zurückgesetzt: Katapultjäger.
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2022-04-19

Ministerium für Balance

  • Beim Schlachtschiff-Fest nehmen wir uns auch die Italiener vor. Die Ladezeit der Hauptbatterie der Conte di Cavour sinkt auf 27 Sekunden statt der üblichen 30, und das Gleiche gilt für ihre große Schwester Andrea Doria. Auch der Spitzenreiter Vittorio Veneto bekommt eine schnellere Ladezeit: 31 Sekunden statt 34. Und falls du dachtest, wir hätten Roma vergessen: haben wir nicht! Zwar verliert sie gegen niemanden deutlich, aber eine kleine Überarbeitung war fällig. Roma erhält einige Vorzüge der Vittorio Veneto, darunter HE-Granaten mit maximalem Schaden von 5.800 statt 5.100 sowie ihren Nebelerzeuger im 3.
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Hintergrund

Ein Schlachtschiff der Vittorio-Veneto-Klasse. Sie trug für ein Schiff ihrer Größe ziemlich starke Hauptgeschütze, war durch eine zuverlässige Seitenpanzerung geschützt und besaß einen guten Torpedoschutz. Ihre Flugabwehr war jedoch nicht gut genug, um Luftangriffe wirksam abzuwehren.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Anstriche, die Roma ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.