Schiffsguide für World of Warships: Legends

Gascogne

Auch bekannt als: Gascogne Beta
Scharfschütze-SchlachtschiffEin Sniper: farme AP-Zitadellen auf Distanz und wechsle die Position, bevor sich die Linie schließt.
Spielstil
  • Beziehe einen Flankenposten bei 14-17 km mit dem Bug zur nächsten Bedrohung und nutze dann den Geschwindigkeitsvorteil bei 32 kn, um zu dem Punkt zu wechseln, der ein zweites Schlachtschiff braucht, statt zu dem, den dein Team bereits hat
  • Vermeiden: Die Geschwindigkeit von 32 kn zum Vorstoßen statt zum Drehen nutzen
Wichtigste Merkmale
17,8 km GeschützreichweiteMotorboostAufklärungsflugzeugGehärteter AufbauBrandstiftende SekundärbewaffnungSchwache Flak
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Community-Daten

Gascogne Community-Statistiken

In 4.500+ Standardgefechten von 150+ Spielern erreicht Gascogne im Schnitt eine Siegrate von 60 %, 84.700 Schaden und 1,2 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 49 % davon.

Community-Daten

Gascogne Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Gascogne ist ein französisches Scharfschützen-Schlachtschiff der Stufe VII (17,8 km): Die große Reichweite der Hauptbatterie ermöglicht AP-Zitadellentreffer aus Positionen, von denen aus gleichrangige BBs vorrücken müssen, um zu kämpfen. Besondere Stärken: beste Aufbautenpanzerung unter den T7-BBs (32 mm, 3. von 47) und brandstarke Sekundärbewaffnung unter den T7-BBs (12, 9. von 46). Der Preis dafür: Flak-DPS unter den T7-BBs (304, 44. von 49).

Positionierung

Verankere eine Flanke bei 14-17 km mit dem Bug zur nächsten Bedrohung und nutze dann den Geschwindigkeitsvorteil von 32 kn, um zu der Zone zu wechseln, die ein zweites Schlachtschiff braucht, statt zu der, die dein Team schon hat. Mobilität heißt, dass du wählen kannst, in welchem Gefecht du kämpfst; verschwende sie nicht, indem du das ganze Match über die Mitte hältst. Das Ruder reagiert schnell (13,8 s), sodass sie eine anrollende Salve brechen kann, die langsamere Rümpfe einstecken müssen.

Kartoffel vermeiden

Die Geschwindigkeit von 32 kn zum Vorstoßen statt zum Drehen nutzen

Der Vorteil bei der Beweglichkeit liegt darin, zu wählen, bei welchem Kampf um eine Zone du ankommst, und nicht darin, die Nahkampflinie anzuführen; ein schnelles BB, das zu weit vorprescht, verliert HP, die das Set nicht wieder ausgleichen kann.

Charakteristische Merkmale

Motorboost

+8 % Geschwindigkeit (etwa +2,6 kn), Dauer 180 s. Der Verbrauchsgegenstand Motorboost gibt nur einen kleinen Geschwindigkeitsschub: nützlich, um eine Lücke zu schließen oder einen Torpedoangriff zu stabilisieren, aber nicht, um jemanden einzuholen. Ungewöhnlich bei T7 BBs.

ELITE-HAUPTBATTERIE ↗
  • Große Geschützreichweite · 17,8 km
  • Fernkampf-Sniper-BB
Gehärteter Aufbau ↗

32 mm Aufbauten, die besten unter den T7-BBs. HE bringt hier weniger Schaden.

Brandstiftende Sekundärbewaffnung ↗

12 % beste HE-Brandchance pro Sekundärgeschoss (vor Zielresistenz), oberes Dezil der T7 BBs. Legt im Nahkampf schneller Brände als Vergleichsschiffe.

ELITE-REPARATURTRUPP ↗
  • Schneller Reparaturzyklus · 12818 TP
  • Schneller Heilzyklus · 40 s
Schwache Flak ↗

304 Flak-DPS, unteres Quartil der BBs der Stufe T7. Flugzeuge greifen ungestraft an; verlass dich eher auf Positionierung als auf Flak.

Erwerb

So erhältst du Gascogne

Gascogne ist ein Premiumschiff und kann nicht im Forschungsbaum freigeschaltet werden. Erwerbswege: Container und Globale EP. WG hat Gascogne für 750.000 Globale EP im Shop angeboten (zuletzt 2020-08-27), sodass sie ohne Dublonen gekauft werden kann; das Shop-Angebot wechselt, prüfe daher im Spiel die aktuelle Verfügbarkeit. Die Container-Chancen entsprechen den angegebenen Wahrscheinlichkeiten, genau dieses Schiff zu erhalten. Dabei werden die Wahrscheinlichkeiten gruppierter Schiffspools auf die aufgelösten Schiffe verteilt und verschachtelte Container-Wege einbezogen, wenn eine Kiste eine weitere Kiste enthalten kann.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Beste angegebene Chance für dieses Schiff

  • Weihnachtsmann-Stufe 5 0,428571% Premiumschiff der Stufe VII Archiviert · Weihnachtsstufe 5 · 1 von 35 Schiffen
  • Spektraltresor 5,0 0,394737% Premiumschiff der Stufe VII Archiviert · Spektraltresor 5,0 · 1 von 38 Schiffen
  • Mega-Santa ’23 0,172414% Premiumschiff der Stufe VII Archiviert · Mega-Santa '23 · 1 von 29 Schiffen
Alle 16 Container anzeigen (13 weitere)
  • Spektraltresor 4,0 0,164474% Premiumschiff der Stufe VII Archiviert · Spectral Vault 4,0 · 2 Pfade kombiniert · 1 von 38 Schiffen
    2 Pfade anzeigen
    • Spektraltresor 4,00,105263%
    • Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,059211%
  • Weihnachtsmann-Stufe 4 0,157143% Premiumschiff der Stufe VII Archiviert · Santa-Stufe 4 · 2 Pfade kombiniert · 1 von 35 Schiffen
    2 Pfade anzeigen
    • Weihnachtsmann-Stufe 40,114286%
    • Santa Level 4 → Santa Level 50,042857%
  • Weihnachtsmann-Stufe 3 0,102143% Premiumschiff der Stufe VII Archiviert · Santa-Stufe 3 · 4 Pfade kombiniert · 1 von 35 Schiffen
    4 Pfade anzeigen
    • Weihnachtsmann-Stufe 30,057143%
    • Santa Level 3 → Santa Level 50,021429%
    • Santa Level 3 → Santa Level 40,017143%
    • Weihnachtsstufe 3 → Weihnachtsstufe 4 → Weihnachtsstufe 50,006429%
  • Spektraltresor 3,0 0,082566% Premiumschiff der Stufe VII Archiviert · Spectral Vault 3,0 · 4 Pfade kombiniert · 1 von 38 Schiffen
    4 Pfade anzeigen
    • Spektraltresor 3,00,052632%
    • Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 5,00,011842%
    • Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,00,011579%
    • Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,006513%
  • Mystische Laterne 0,078049% Premiumschiff der Stufe VII Event · Mystische Laterne · 1 von 41 Schiffen
  • Super-Santa ’23 0,051724% Premiumschiff der Stufe VII Archiviert · Super-Santa '23 · 1 von 29 Schiffen
  • Super-Santa ’22 0,034615% Premiumschiff der Stufe VII Archiviert · Super-Santa '22 · 1 von 13 Schiffen
  • Weihnachtsmann-Stufe 2 0,026036% Premiumschiff der Stufe VII Archiviert · Santa-Stufe 2 · 7 Pfade kombiniert · 1 von 35 Schiffen
    7 Pfade anzeigen
    • Santa Level 2 → Santa Level 30,008571%
    • Santa Level 2 → Santa Level 40,005714%
    • Weihnachtsstufe 2 → Weihnachtsstufe 3 → Weihnachtsstufe 50,003214%
    • Weihnachtsmann-Stufe 20,002857%
    • Weihnachtsstufe 2 → Weihnachtsstufe 3 → Weihnachtsstufe 40,002571%
    • Weihnachtsstufe 2 → Weihnachtsstufe 4 → Weihnachtsstufe 50,002143%
    • Weihnachtsmann-Stufe 2 → Weihnachtsmann-Stufe 3 → Weihnachtsmann-Stufe 4 → Weihnachtsmann-Stufe 50,000964%
  • Kiste „Champion“ 0,020429% Premiumschiff der Stufe VII Archiviert · Kiste „Champion“ · 4 Pfade kombiniert · 1 von 35 Schiffen
    4 Pfade anzeigen
    • Kiste „Champion“ → Weihnachtsstufe 30,011429%
    • Kiste „Champion“ → Weihnachtsmann-Stufe 3 → Weihnachtsmann-Stufe 50,004286%
    • Kiste „Champion“ → Weihnachtsmann-Stufe 3 → Weihnachtsmann-Stufe 40,003429%
    • Kiste „Champion“ → Santa-Stufe 3 → Santa-Stufe 4 → Santa-Stufe 50,001286%
  • Spektraltresor 2,0 0,014178% Premiumschiff der Stufe VII Archiviert · Spectral Vault 2,0 · 7 Pfade kombiniert · 1 von 38 Schiffen
    7 Pfade anzeigen
    • Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,00,005263%
    • Spektraltresor 2,00,002632%
    • Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 4,00,002105%
    • Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 5,00,001184%
    • Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,001184%
    • Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,00,001158%
    • Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,000651%
  • Weihnachtsmann-Stufe 1 0,007834% Premiumschiff der Stufe VII Archiviert · Santa-Stufe 1 · 9 Pfade kombiniert · 1 von 35 Schiffen
    9 Pfade anzeigen
    • Santa Level 1 → Santa Level 30,002857%
    • Weihnachtsstufe 1 → Weihnachtsstufe 2 → Weihnachtsstufe 30,001286%
    • Weihnachtsstufe 1 → Weihnachtsstufe 3 → Weihnachtsstufe 50,001071%
    • Weihnachtsstufe 1 → Weihnachtsstufe 2 → Weihnachtsstufe 40,000857%
    • Weihnachtsmann-Stufe 1 → Weihnachtsmann-Stufe 2 → Weihnachtsmann-Stufe 3 → Weihnachtsmann-Stufe 50,000482%
    • Santa Level 1 → Santa Level 20,000429%
    • Weihnachtsmann-Stufe 1 → Weihnachtsmann-Stufe 2 → Weihnachtsmann-Stufe 3 → Weihnachtsmann-Stufe 40,000386%
    • Weihnachtsmann-Stufe 1 → Weihnachtsmann-Stufe 2 → Weihnachtsmann-Stufe 4 → Weihnachtsmann-Stufe 50,000321%
    • Santa-Stufe 1 → Santa-Stufe 2 → Santa-Stufe 3 → Santa-Stufe 4 → Santa-Stufe 50,000145%
  • Ultimative Kiste 0,005172% Premiumschiff der Stufe VII Archiviert · Ultimative Kiste → Super Santa '23 · 1 von 29 Schiffen
  • Spektraltresor 1,0 0,002102% Premiumschiff der Stufe VII Archiviert · Spectral Vault 1,0 · 11 Pfade kombiniert · 1 von 38 Schiffen
    11 Pfade anzeigen
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 3,00,000526%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,00,000474%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,00,000237%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 4,00,000189%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 5,00,000118%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,00,000116%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,000107%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 5,00,000107%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,00,000104%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,000065%
    • Spektraltresor 1,0 → Spektraltresor 2,0 → Spektraltresor 3,0 → Spektraltresor 4,0 → Spektraltresor 5,00,000059%
Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
Direkte Quellzeilen anzeigen

Du willst das ganze Bild sehen? Jede Container-Seite zeigt die Wahrscheinlichkeiten, je mehr Kisten du öffnest, einschließlich Pity-Timern für garantierte Belohnungen und, für GD Supporter, auf deinen Hafen zugeschnittene Paketberechnungen.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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So schneidet Gascogne unter den BBs der Stufe VII (48 Schiffe) ab. Auffällige Spitzenwerte stehen zuerst; die übrigen Werte der Vergleichsgruppe findest du im aufklappbaren Bereich. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.

Top 10 %Reichweite der Hauptbatterie17,82 km (4/49) Top 25 %Höchstgeschwindigkeit32 kn (12/49) Top 25 %Ruderstellzeit13,8 s (7/49) Top 25 %Streuung der Hauptbatterie197,6 m (11/49) Top 25 %Sekundär-Brandchance12% (9/46) Top 25 %Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten63 mm (11/49) Top 25 %Verdrängung44.438 t (13/49) Top 25 %Reparatur-Heilrate0,66 %/s (8/49) Untere 25 %Geisterschiff-Profil15,49 km / 12,39 km (40/49 / 39/49) Untere 25 %Kaliber der Hauptbatterie380 mm (39/49) Untere 25 %Flak-DPS304 (44/49) Untere 25 %Flak-Bedrohung1.131 (43/49) Untere 25 %Flak pro Welle (erwartet)1.050 (44/49) Untere 25 %Zitadellengürtel250 mm (40/48) SchlechtesterKeine Torpedos (33 von 49 in der Vergleichsgruppe)
35 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Spitzenwerte für Gascogne -- hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten der Vergleichsgruppe steht. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte der Vergleichsgruppe gleich, der Wert ist also der Standard der Gruppe und kein Spitzenwert.

Trefferpunkte63.200 TP(33/49) Brandentwicklung im Rauch14,16 km(21/49) Wendekreis850 m(27/49) Verhältnis Turmdrehung zu Wendung4,51 ×(27/49) Nachladezeit der Hauptbatterie28 s(23/49) Sigma1,9(17/49) HE-Granatenschaden5.400(32/48) HE-Brandchance36%(23/48) Brände pro Minute6,17(33/48) HE-DPM92.571(32/48) AP-Granatenschaden13.000(16/49) AP-DPM222.857(25/49) Sekundär-DPM (pro Seite)217.500(25/49) Sekundär-HE-Alpha2.200(13/46) Sekundär-HE-Durchschlag25 mm(23/46) Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten830 m/s(17/49) Geschwindigkeit von Sprenggranaten830 m/s(19/48) Zeit bis 90 % Geschwindigkeit36,4 s(35/49) Beschleunigung (0-12 kn)13,5 s(23/49) Motorleistung155.000 TP(25/49) Erhalt der Drehgeschwindigkeit182,4 TP/m(28/49) Leistungsgewicht3,49 TP/t(20/49) Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km566 mm(29/49) Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)138.339(33/48) Sekundärreichweite5 km(35/49) Flak-Reichweite5 km(19/49) Reparatur-Ladungen3(23/49) Max. Panzerung405 mm(16/49) NormSekundär-Streuungsbereich57(34 von 49 mit diesem Wert gleichauf) NormSigma der Sekundärartillerie1(48 von 49 mit diesem Wert gleichauf) NormZünderzeit panzerbrechender Granaten0,03 s(40 von 49 mit diesem Wert gleichauf) NormAbprallbeginn panzerbrechender Granaten45°(47 von 49 mit diesem Wert gleichauf) NormAutomatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten60°(46 von 49 mit diesem Wert gleichauf) NormBugpanzerung32 mm(36 von 48 mit diesem Wert gleichauf) NormHeckpanzerung32 mm(35 von 48 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
Trefferpunkte63.200
Verdrängung44.438 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
249,5 x 33 m (am Schiffsmodell gemessen)
Panzerungsbereich18–405 mm
Dicken der Panzerplatten18, 19, 20, 30, 32, 40, 50, 85, 100, 120, 150, 170, 233, 250, 280, 320, 340, 355, 405 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht66
Brandwiderstand
ƒOberer Rumpf: 1 − 0,6337 Brandkoeffizient = 36,6 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandticks laufen auf jedem Schiff mit voller Rate. Im Ausschlussverfahren senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Zündrate stimmen damit überein, sind aber durch die Angreifer-Mischung zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
36,6%
Branddauer60 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 60 s = 18 % des Pools = 18 % × 63.200 TP = 11.376 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,5 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 20 % des Pools = 20 % × 63.200 TP = 12.640 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,5 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,217 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 35 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
35%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
31.600
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
19.000
Effektive TP
ƒBasis-63.200 TP plus alles, was die Reparaturmannschaft wiederherstellen kann: 0,66 %/s x 28 s = 11.679 TP pro Einsatz, x3 Einsätze = 35.038 TP. Obergrenze, keine Prognose: Ein Einsatz stellt nur tatsächlich erlittenen Schaden wieder her, und davon nur den regenerierbaren Anteil. Bei 1.826 Spielern in unserem Replay-Korpus erreichte das mediane Schiff etwa die Hälfte davon, vor allem weil die Hälfte der Einsätze ungenutzt bleibt. Und wenn die Reparaturmannschaft eingesetzt WIRD, stellt sie ca. 97 % des obigen Werts pro Einsatz wieder her.
70.222–98.238
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Zitadelle10%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 380 mm/45 Mle 1935
Türme / Rohre2 Türme / 8 Rohre
Ladezeit28 s
Feuerreichweite
angepasst
  1. Basiswert17815
    Spieldaten
  2. 2023-05-1117820
    Berichte des Ministeriums für Balance: Schiffsanpassung Feuerreichweite der Hauptbatterie von 17,52 auf 17,82 km erhöht.
17,8 km
Turmdrehgeschwindigkeit5 °/s
Turmpanzerung430 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
±144°, ±150°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 144° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 36° vom Bug; 180° − 150° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 30° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
36° vom Bug / 30° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)1,9
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: 17 % engere (bessere) horizontale Streuung und 17 % weniger vertikale Streuung bei maximaler Reichweite (17,8 km) als bei einem Standard-Schlachtschiff: etwa 198 m breit × 119 m hoch, gegenüber 238 m × 143 m. Ebenfalls auf dieser Kurve (55): Al Ägir, Alaska, Alaska B, Anhalt, BA Utnapishtim's Ship, Borodino, Brest, Carnot, Champagne, Cherbourg, Congress, Ägir und 43 weitere.
Verbessertes Schlachtschiff und Großkreuzer
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1781530·10−1.61000+1.6)·30=197.6m
197,6 m bei 17,8 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =197.6·0.6=118.6m
118,6 m bei 17,8 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =197.6·0.61.9=62.4m
62,4 m bei 17,8 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =118.6·0.61.9=37.4m
37,4 m bei 17,8 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 5 °/s Drehgeschwindigkeit = 36 s.
36 s
Granaten/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 8 Breitseitengeschütze x 60 / 28 s Grund-Nachladezeit = 17,1. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 8 Breitseitengeschütze x 60 / 25,2 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 19.
Anfangs: 17,1 → 19
HE-Granaten
HE-Schaden5.400
HE-Geschwindigkeit830 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit36%
HE-Brand-DPM gegen BB der Stufe 745778
Effektiver HE-DPM gegen BB der Stufe 7138350
HE-Durchschlag
ƒ63 mm ≈ 380 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).
63 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ5.400 HE-Schaden x 8 Breitseitengeschütze = 43.200.
43.200
HE-DPM
ƒKeine Verbesserungen: 43.200 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 28 s Grund-Nachladezeit = 92.571. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 43.200 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 25,2 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 102.857.
Anfangs: 92.571 → 102.857
Brände/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 17,1 Granaten/Min. x 36 % Brandchance = 6,17. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 19 Granaten/Min. x 36 % Brandchance = 6,86.
Anfangs: 6,17 → 6,86
AP-Granaten
AP-Schaden13.000
AP-Geschwindigkeit830 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,033 s
Zünderschwelle63 mm
Maximale AP-Durchschlagsreichweite462 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(380 mm Kaliber / 14,3) = 26 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
26 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2347·8850.69·0.38−1.07·8301.38=761.8mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
761,8 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (17,8 km), wo die Granate auf 577,2 m/s abgebremst wurde: P=10−7·2347·8850.69·0.38−1.07·577.21.38=461.5mm.
461,5 mm bei 17,8 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ13.000 AP-Schaden x 8 Breitseitengeschütze = 104.000.
104.000
AP-DPM
ƒKeine Verbesserungen: 104.000 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 28 s Grund-Nachladezeit = 222.857. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 104.000 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 25,2 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 247.619.
Anfangs: 222.857 → 247.619
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
120
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte25
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
5 km
37 mm/50 Mle 19338×2 37 mm
37-mm/70 ACAD Mle 19368×2 37 mm
25 mm/60 CAD Mle 19399×2 25 mm
100 mm/45 Mle 1933 (DP)
ƒMehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
8×2 100 mm
152 mm/55 Mle 1936 (DP)
ƒMehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
3×3 152 mm
Fern-Aura
Geschütze100 mm/45 Mle 1933 (DP) + 152 mm/55 Mle 1936 (DP)
Dauer-DPS
ƒEffektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 74 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.
74
Reichweite5 km
Äußere Aura (Mittel)
Geschütze37-mm/70 ACAD Mle 1936
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 50 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,75 Trefferwahrscheinlichkeit = 131. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
131
Reichweite3,5 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 74 + Äußere Mittel 131 = 205
205
Nah-Aura
Geschütze25 mm/60 CAD Mle 1939
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 31 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,7 Trefferwahrscheinlichkeit = 76. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
76
Reichweite3,1 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 74 + Äußere Mittel 131 + Nah 76 = 281
281
Innere Aura (Mittel)
Geschütze37 mm/50 Mle 1933
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 9 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,75 Trefferwahrscheinlichkeit = 24. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
24
Reichweite3 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 74 + Äußere Mittel 131 + Nah 76 + Innere Mittel 24 = 305
305
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 3 Wolken vor die angreifende Staffel, plus 1 weitere Wolke weiter draußen, die zwischen den Wellen versetzt erscheint: bis zu 7 Wolken pro Welle × 200 Schaden each. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden deren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
2 Salven × 3 Wolken + 1 außen
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
200
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.
75%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.
Sekundärbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 5 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-5 km
S
Sekundärbatterie
Türme11
Feuerreichweite5,0 km
Granatengruppierung (σ)1
Streuungstyp der Sekundärbatterie
ƒMax. Streuung = Reichweite (km) × 57 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.
Standard
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 5 km
ƒ5 km × 57 + 30 = 315 m.
315 m
100 mm/45 Mle 1933 (8×2) (DP)
ƒMehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
Kaliber100 mm
Ladezeit4 s
HE-Schaden1.400
Mündungsgeschwindigkeit780 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit6%
HE-Durchschlag17 mm
1 weitere Geschützfamilie anzeigen
152 mm/55 Mle 1936 (3×3) (DP)
ƒMehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
Kaliber152 mm
Ladezeit12 s
HE-Schaden2.200
Mündungsgeschwindigkeit870 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit12%
HE-Durchschlag25 mm
Manövrierbarkeit
Motorleistung155.000 PS
Höchstgeschwindigkeit32 kn
Wendekreisradius850 m
Ruderstellzeit13,8 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors23 s
Anlaufzeit Rückwärts11,5 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 32 / 4 + 4,9 = 12,9 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
12,9 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
43,5 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
10,6 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (28,8 kn von 32 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
36,4 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (31,7 kn von 32 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
58,6 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·32.0·0.5144850=1.11°/s, also ratio=ωturretωhull=51.11=4.5×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
4,5× Drags
Tarnung
Erkennbarkeit auf See15,49 km
Erkennbarkeit aus der Luft12,39 km
Abzug beim Feuern aus Nebel14,16 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 15,49 km) = 17,82 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
17,82 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 12,39 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 7,6 km = 19,99 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
19,99 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 15,49 km + 2,0 km bei Brand = 17,49 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
17,49 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 12,39 km + 3,0 km bei Brand = 15,39 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
15,39 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 80 s Nachladen · 15 s aktiv
Reparaturmannschaft3 Ladungen · 40 s Nachladezeit · 28 s aktiv · 11.679 TP (18,5 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung)
ƒ0,66 % der max. TP pro Sekunde × 28 s effektive Aktivzeit = bis zu 18,5 % der max. TP pro Ladung wiederhergestellt.
· 35.037 TP (55,5 % der max. TP) Gesamtheilung (alle Ladungen)
ƒ18,5 % pro Ladung x 3 Ladungen = bis zu 55,5 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft eingesetzt wird.
· 417 TP/s (0,66 % der max. TP) Heilung pro Sekunde
ƒ0,66 % der max. TP (63.200 TP) pro Sekunde = 417 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitszustand.
Eines auswählen
Katapultjäger4 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 90 s aktiv · 5 km Patrouillenradius
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 167×301000=5 km
· Staffelgröße 1
Beobachtungsflugzeug4 Ladungen · 200 s Nachladezeit · 30 s aktiv · 1 Staffelgröße · Verengt die Streuung der Hauptbatteriegranaten
Sekundärbatterie-Booster3 Ladungen · 160 s Nachladezeit · 30 s aktiv · +100 % Gruppierung · -50 % Streuung
Motorboost2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 180 s aktiv · +8 % Geschwindigkeitsbonus

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)1,9
StreuungstypVerbessertes Schlachtschiff und Großkreuzer
In practice: 17% tighter (better) horizontal dispersion and 17% less vertical spread at max range (17.8 km) than a standard battleship: about 198 m wide × 119 m tall, against 238 m × 143 m. Also on this curve (55): Al Ägir, Alaska, Alaska B, Anhalt, BA Utnapishtim's Ship, Borodino, Brest, Carnot, Champagne, Cherbourg, Congress, Ägir and 43 more.
ggü. Standard-BB17 % enger H · 17 % kürzer V
H = horizontal, V = vertical spread. This ship's curve against the standard battleship curve, both evaluated at this ship's max range (17.8 km) with the same model as Max Horiz/Vert Disp: horizontal 198 / 238 m − 1 = -17%, vertical 119 / 143 m − 1 = -17%. Shell grouping (σ) is separate: it sets how shells bunch toward the centre of this ellipse.
Max. horiz. Streuung197,6 m bei 17,8 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1781530·10−1.61000+1.6)·30=197.6m
Streubreite der Granaten bei 5 km90 m
(166.7 × (10 − 1.6) / 1000 + 1.6) × 30 = 90 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km132 m
(333.3 × (10 − 1.6) / 1000 + 1.6) × 30 = 132 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Streubreite der Granaten bei 15 km174 m
(500 × (10 − 1.6) / 1000 + 1.6) × 30 = 174 m. Horizontal scatter at a fixed 15 km, from the same verified dispersion model - the long-range anchor. Only shown when the ship's guns reach 15 km.
Max. vert. Streuung118,6 m bei 17,8 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =197.6·0.6=118.6m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km67,6 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·17815=8908 m, and radiusOnMax=0.6 at 17815 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−890817815−8908=0.5123, so σV=σH·k=132·0.5123=67.6m.
Mittl. horiz. Streuung62,4 m bei 17,8 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =197.6·0.61.9=62.4m
Mittl. vert. Streuung37,4 m bei 17,8 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =118.6·0.61.9=37.4m
AP-Durchschlag Nah761,8 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2347·8850.69·0.38−1.07·8301.38=761.8mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern461,5 mm bei 17,8 km
Same formula at the ship's max firing range (17.8 km), where the shell has slowed to 577.2 m/s: P=10−7·2347·8850.69·0.38−1.07·577.21.38=461.5mm.
AP-Durchschlag 5 km655 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km566 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 15 km495 mm
AP penetration at a fixed 15 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Flugzeit bei 10 km4,87 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.2791·0.3828·885=1.79×10−5. That runs from a 830 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Flugzeit @ 10 km4,87 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.2791·0.3828·884=1.79×10−5. That runs from a 830 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag63 mm
63 mm ≈ 380 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
AP-Overmatch26 mm
floor(380 mm caliber / 14.3) = 26 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius120
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)8
2 mounts × 4 barrels = 8; all 8 bear on the broadside.
Turmdrehzeit36 s
180 degrees / 5 deg/s traverse speed = 36 s.
HE-Alpha der vollen Salve43.200
5,400 HE damage x 8 broadside guns = 43,200.
AP-Alpha der vollen Salve104.000
13,000 AP damage x 8 broadside guns = 104,000.
HE-DPMAnfangs: 92.571 → 102.857
Zero upgrades: 43,200 HE full-salvo alpha x 60 / 28 s base reload = 92,571. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 43,200 HE full-salvo alpha x 60 / 25.2 s all-upgrades reload = 102,857.
AP-DPMAnfangs: 222.857 → 247.619
Zero upgrades: 104,000 AP full-salvo alpha x 60 / 28 s base reload = 222,857. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 104,000 AP full-salvo alpha x 60 / 25.2 s all-upgrades reload = 247,619.
Granaten/Min.Anfangs: 17,1 → 19
Zero upgrades: 8 broadside guns x 60 / 28 s base reload = 17.1. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 8 broadside guns x 60 / 25.2 s all-upgrades reload = 19.
Brände/Min.Anfangs: 6,17 → 6,86
Zero upgrades: 17.1 shells/min x 36% fire chance = 6.17. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 19 shells/min x 36% fire chance = 6.86.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite73
Only families that reach 5 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 37 50 CAD Mle 1933 8x2 -> 24 DPS @ 3 km; 37 50 ACAD 8x2 -> 131 DPS @ 3.5 km; 25mm Hotchkiss Mle 1940 9x2 -> 76 DPS @ 3.1 km; 100mm 45 Mle 1933 8x2 -> 53 DPS @ 5 km; 152 55 Mle 1936 3x3 -> 20 DPS @ 5 km.
Maximale Flugabwehrreichweite5 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3.5 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt73 DPS @ 5 km, 204 DPS @ 3,5 km, 280 DPS @ 3,1 km, 304 DPS @ 3 km
@ 5 km: 53 + 20 = 73; @ 3.5 km: 131 + 53 + 20 = 204; @ 3.1 km: 131 + 76 + 53 + 20 = 280; @ 3 km: 24 + 131 + 76 + 53 + 20 = 304. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz304
24 + 131 + 76 + 53 + 20 = 304 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (3 km).
Flak-Bedrohungsindex1131
24 × 3 + 131 × 3.5 + 76 × 3.1 + 53 × 5 + 20 × 5 = 1131. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura3,1 km

Streuung der Sekundärbatterie

Streuungstyp der SekundärbatterieStandard
Max dispersion = range (km) × 57 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 5 km315 m
5 km × 57 + 30 = 315 m.

Feuerkraft der Sekundärbatterie

Sekundärbatterie-DPM (pro Seite)217.500
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 8×2 100 mm (8/side) × 60/4 × 1400 = 168,000 + 3×3 152 mm (4.5/side) × 60/12 × 2200 = 49,500. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).
Max. HE-Alpha2200
max(1400 (100 mm), 2200 (152 mm)) = 2200. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 2200 from the 152 mm family.
Max. HE-Brandchance12%
max(6% (100 mm), 12% (152 mm)) = 12%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 12% from the 152 mm family.
Max. HE-Durchschlag25 mm
max(17 mm (100 mm), 25 mm (152 mm)) = 25 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 25 mm from the 152 mm family.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 63.200, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck32 mm

Nur von AP der Musashi und ARP Musashi überpanzert. Angewinkelt prallt alles andere ab.

Gürtel / Zitadelle320 mm

Zitadellentreffer entstehen bei einer flachen Breitseite auf kurze Distanz; wird ein Winkel von ca. 30° überschritten, zerschellen oder prallen AP-Granaten ab.

Farmen19 mm

Aufbauten und Extremitäten erleiden HE-Durchschläge und AP-Überdurchschläge von nahezu jedem Geschütz: stetiger Streuschaden. Brandwiderstand 37 %, Brände dauern 60 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen32 mm primär (Bereich 32–50 mm)2.900 (5 % der TP)
Von 460mm+ AP überanpassend (Aki, Musashi)Winkel prallt 410mm ab32 mm: HE durchschlägt ab 203 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)19 mm primär (Bereich 19–355 mm)47.400 (75 % der TP)
Überpanzert von PZ-Granaten ab 283 mm (Scharnhorst, Scharnhorst ’43)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck32 mm primär (Bereich 32–150 mm)2.900 (5 % der TP)
Von 460mm+ AP überanpassend (Aki, Musashi)Winkel prallt 410mm ab32 mm: HE durchschlägt ab 203 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle320 mm primär (Bereich 18–250 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten32 mm primär (Bereich 32–405 mm)2.400 (4 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht31.600 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Sekundärlafette (152-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht800 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette des schwersten Sekundärgeschützes dieses Schiffs. Eine bei 0 TP zerstörte Lafette fällt für den Rest des Gefechts aus; die Schadenkontrolle repariert zerstörte Lafetten nicht. Kleinere (leichtere) Sekundärgeschütze haben in der Regel denselben TP-Wert.
Fla-Lafette (37-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht19.000 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

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Schiffsdiagramme

Balance-Geschichte

Balance-Änderungen, die Gascogne betreffen. Die Karten sind gekürzt; den vollständigen Kontext findest du über den jeweiligen Quelllink.

Buff ×9Hauptbatterie ×6Verbrauchsmaterial ×1
2025-05-15

Ministerium für Balance: Neue Horizonte, größere Höhen

  • Die Länge der Barbettenringe wurde erhöht, sodass sie die Zitadelle erreichen. Die Barbettenpanzerung des Schiffs ist jetzt realistischer und verjüngt sich in der Nähe des Geschützes. Die Panzerung der Torpedowulst wurde von 18 auf 32 mm erhöht. Diese Änderung kann die Leistung des Schiffs leicht verbessern.
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2024-12-12

Ministerium für Balance: Das Eis brechen

  • Streuung der Hauptbatterie-Granaten um 20 % verbessert (von der Streuung europäischer Schlachtschiffe auf die Streuung von Schlachtkreuzern).
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2023-05-11

Berichte des Ausgleichsministeriums: Schiffsstutzung

  • Ladezeit der Hauptbatterie von 30 auf 28 s verringert.
  • Feuerreichweite der Hauptbatterie von 17,52 auf 17,82 km erhöht.
  • Schaden der AP-Granaten der Hauptbatterie von 11.900 auf 13.000 erhöht.
  • Ruderstellzeit von 15,3 auf 13,8 s reduziert.
  • Ladezeit der Hauptbatterie von 3,5 auf 3 s verringert.
  • Ladezeit der Torpedos von 110 auf 100 s verringert.
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Hintergrund

Ein Schlachtschiffentwurf auf Basis der sehr erfolgreichen Richelieu-Klasse mit verbesserter Flugabwehr, bei dem die Hauptgeschütztürme am Heck und am Bug des Schiffs platziert wurden. Wie ihr Vorbild zeichnete sich das Schiff durch hohe Geschwindigkeit und einen sehr guten Torpedoschutz aus.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Erscheinungsbilder, die Gascogne ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • Gascogne Standardaussehen
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.