Schiffsguide für World of Warships: Legends

Friesland

Auch bekannt als: Friesland Beta
Paneuropa · Stufe VII · Zerstörer · Premium
Kanonenboot-ZerstörerKeine Torpedos: anhaltender Hauptbatterie-Druck auf Zonen und in Gefechten auf offener See.
Spielstil
  • Halte die Distanz zur mittleren Eroberungszone und setze aus der Deckung auf Geschützduelle, bei denen der gegnerische Zerstörer deine Feuerrate pro Minute nicht erreicht
  • Meiden: Geschützduelle auf offenem Wasser gegen gleichwertige Zerstörer
Wichtigste Merkmale
Hoher HE-/BrandschadenHoher AP-DPMStarke FlaRauch + SonarMotorboostSchnelles Nachladen
Auf dieser Seite
Community-Daten

Friesland Community-Statistiken

In 26.000+ Standardgefechten von 270+ Spielern erreicht Friesland durchschnittlich 62 % Siegquote, 43.200 Schaden und 1,0 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 44 % davon.

Community-Daten

Friesland Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Friesland ist ein europäischer Kanonenboot-Zerstörer der Stufe VII: Ihr Schaden entsteht durch anhaltenden Hauptbatterie-Druck auf Zonen und in Gefechten auf offener See. Sie hat keine Torpedos. Ihre 120-mm-Geschütze gewinnen durch Masse statt Gewicht: Bei 1,8 s Nachladezeit ist genau das der Schaden, daher zählt die Dauerfeuerzeit mehr als jede einzelne Salve. Beide Granatenarten sind in der Kohorte stark (beste AP der Kohorte mit 280.000 AP-DPM und beste HE der Kohorte mit 233.333 HE-DPM), was sie zu einem Kanonenboot mit doppelter Bedrohung macht: Setze AP gegen Breitseiten und Zitadellen ein und wechsle zu HE gegen Ziele mit dem Bug voraus, Aufbauten sowie dünne oder angewinkelte Ziele, die AP überdurchschlägt oder abprallen lässt. Die Flak (438 Flak-DPS bei 5,2 km) ist stark genug, um sie zum Luftabwehr-Anker des Teams zu machen, zusätzlich zur Hauptrolle; CV-Angriffe weichen ihr aus, statt durch sie hindurchzugehen. Besondere Stärken: meiste Brände pro Minute unter den DDs der Stufe VII (10,7, 1. von 34) und schnelle Nachladezeit unter den DDs der Stufe VII (1,8 s, 1. von 35).

Positionierung

Halte Abstand zur mittleren Zone und setze aus der Deckung auf Kanonenboot-Duelle, bei denen der gleichwertige Zerstörer deine Brände pro Minute nicht erreicht. Meide Duelle auf offener See gegen Schiffe mit Nebel oder Radar; ohne Torpedos besteht dein Kit aus Geschützfeuer, und Feuer aus der Deckung gewinnt mehr als aus offenem Wasser. Konkret: 10,9 km Reichweite gegen 7,2 km Erkennung lassen etwa 3,7 km, in denen du schießen kannst, bevor die Antwort kommt. Deine Geschütze verlieren mit Entfernung an Durchschlag, also ziele mit AP auf Breitseiten, die du noch in der Zitadelle treffen kannst, und feuere HE auf Aufbauten und obere Rumpfbereiche, statt auf Bug oder Gürtelpanzerung, an denen deine Granaten abprallen und zerschellen. Wenn du aus der Rauchwolke schießt, verrätst du dich bei 2,6 km, und ein Zerstörer wird hier bei etwa 7 km entdeckt, sodass du ihn mit etwa 4,4 km Vorsprung kommen siehst. Die Sicht ist wechselseitig: Jenseits des garantierten Rings von 2 km kannst du ebenfalls nichts sehen, und nur deine Sonarblase (4,4 km) sieht nach außen; darüber hinaus schießt du auf das, was ein Teamkamerad aufgedeckt hält. Gegnerisches Sonar (etwa 4,4 km) und Radar (etwa 9,4 km) erfassen dich unabhängig davon direkt.

Kartoffel vermeiden

Geschützduelle auf offenem Wasser gegen gleichwertige Zerstörer

Dein Schaden ist anhaltender Hauptbatterie-Druck aus der Deckung (du hast keine Torpedos), daher stapelt sich bei Duellen auf offener See nur eingehendes HE auf dir, während du zurückfeuerst. Du bist ab 7,2 km sichtbar und hast 17.600 TP zur Verfügung, daher entscheidet das zweite Schiff, das ins Gefecht eintritt, den Ausgang.

Charakteristische Merkmale

Motorboost

+8 % Geschwindigkeit (etwa +2,9 kn), Dauer: 120 s. Das Verbrauchsmaterial Motorboost gibt nur einen kleinen Geschwindigkeitsschub: nützlich, um eine Lücke zu schließen oder einen Torpedoangriff zu stabilisieren, aber nicht, um jemanden einzuholen.

ELITE-HAUPTBATTERIE ↗
  • HE-DPM-Maschine · 233333 HE
  • AP-DPM-Maschine · 280000 AP
  • Hoher Brandschaden · 10,67 Brände
  • Schnelle Nachladung · 1,8 s
  • Geschütz-Zerstörer (DD)
ELITE-Flak ↗
  • Top-Flak der Stufe · 438 Flak
  • Weitreichende Flak · 5,2 km
Anhaltender Rauch ↗

124 s Nachwirkzeit der Nebelwolke, Bestwert unter T7-DDs. Jede Wolke bleibt länger bestehen, nachdem du aufgehört hast, Nebel zu legen, und hält so den Schutz aufrecht.

Erwerb

So erhältst du Friesland

Friesland ist ein Premiumschiff und kann nicht im Forschungsbaum freigeschaltet werden. Erwerbswege: Container, Dublonen, Globale EP, Feldzug und Vorabzugang. WG hat Friesland im Shop für 750.000 Globale EP gelistet (zuletzt 2022-05-18), sodass es ohne Ausgabe von Dublonen gekauft werden kann; der Shop-Bestand wechselt, prüfe daher im Spiel die aktuelle Verfügbarkeit. Container-Chancen werden als die angegebene Wahrscheinlichkeit für genau dieses Schiff dargestellt, wobei die Wahrscheinlichkeiten gruppierter Schiffspools auf die aufgelösten Schiffe verteilt werden und verschachtelte Containerpfade eingerechnet sind, wenn eine Kiste eine andere Kiste liefern kann.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Beste angegebene Chance für dieses Schiff

Alle 18 Container anzeigen (15 weitere)
  • Spektraltresor 5,0 0,394737% Premiumschiff der Stufe VII Archiviert · Spektraltresor 5,0 · 1 von 38 Schiffen
  • Mega-Santa ’23 0,172414% Premiumschiff der Stufe VII Archiviert · Mega-Santa '23 · 1 von 29 Schiffen
  • Spektraltresor 4,0 0,164474% Premiumschiff der Stufe VII Archiviert · Spectral Vault 4,0 · 2 Pfade kombiniert · 1 von 38 Schiffen
    2 Pfade anzeigen
    • Spektraltresor 4,00,105263%
    • Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,059211%
  • Weihnachtsmann-Stufe 4 0,157143% Premiumschiff der Stufe VII Archiviert · Santa-Stufe 4 · 2 Pfade kombiniert · 1 von 35 Schiffen
    2 Pfade anzeigen
    • Weihnachtsmann-Stufe 40,114286%
    • Santa Level 4 → Santa Level 50,042857%
  • Weihnachtsmann-Stufe 3 0,102143% Premiumschiff der Stufe VII Archiviert · Santa-Stufe 3 · 4 Pfade kombiniert · 1 von 35 Schiffen
    4 Pfade anzeigen
    • Weihnachtsmann-Stufe 30,057143%
    • Santa Level 3 → Santa Level 50,021429%
    • Santa Level 3 → Santa Level 40,017143%
    • Weihnachtsstufe 3 → Weihnachtsstufe 4 → Weihnachtsstufe 50,006429%
  • Spektraltresor 3,0 0,082566% Premiumschiff der Stufe VII Archiviert · Spectral Vault 3,0 · 4 Pfade kombiniert · 1 von 38 Schiffen
    4 Pfade anzeigen
    • Spektraltresor 3,00,052632%
    • Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 5,00,011842%
    • Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,00,011579%
    • Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,006513%
  • Mystische Laterne 0,078049% Premiumschiff der Stufe VII Event · Mystische Laterne · 1 von 41 Schiffen
  • Super-Santa ’23 0,051724% Premiumschiff der Stufe VII Archiviert · Super-Santa '23 · 1 von 29 Schiffen
  • Weihnachtsmann-Stufe 2 0,026036% Premiumschiff der Stufe VII Archiviert · Santa-Stufe 2 · 7 Pfade kombiniert · 1 von 35 Schiffen
    7 Pfade anzeigen
    • Santa Level 2 → Santa Level 30,008571%
    • Santa Level 2 → Santa Level 40,005714%
    • Weihnachtsstufe 2 → Weihnachtsstufe 3 → Weihnachtsstufe 50,003214%
    • Weihnachtsmann-Stufe 20,002857%
    • Weihnachtsstufe 2 → Weihnachtsstufe 3 → Weihnachtsstufe 40,002571%
    • Weihnachtsstufe 2 → Weihnachtsstufe 4 → Weihnachtsstufe 50,002143%
    • Weihnachtsmann-Stufe 2 → Weihnachtsmann-Stufe 3 → Weihnachtsmann-Stufe 4 → Weihnachtsmann-Stufe 50,000964%
  • Kiste „Champion“ 0,020429% Premiumschiff der Stufe VII Archiviert · Kiste „Champion“ · 4 Pfade kombiniert · 1 von 35 Schiffen
    4 Pfade anzeigen
    • Kiste „Champion“ → Weihnachtsstufe 30,011429%
    • Kiste „Champion“ → Weihnachtsmann-Stufe 3 → Weihnachtsmann-Stufe 50,004286%
    • Kiste „Champion“ → Weihnachtsmann-Stufe 3 → Weihnachtsmann-Stufe 40,003429%
    • Kiste „Champion“ → Santa-Stufe 3 → Santa-Stufe 4 → Santa-Stufe 50,001286%
  • Spektraltresor 2,0 0,014178% Premiumschiff der Stufe VII Archiviert · Spectral Vault 2,0 · 7 Pfade kombiniert · 1 von 38 Schiffen
    7 Pfade anzeigen
    • Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,00,005263%
    • Spektraltresor 2,00,002632%
    • Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 4,00,002105%
    • Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 5,00,001184%
    • Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,001184%
    • Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,00,001158%
    • Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,000651%
  • Kiste „Paneuropäische Zerstörer“ 0,01% VII Friesland Archiviert · Kiste „Paneuropäische Zerstörer“
  • Weihnachtsmann-Stufe 1 0,007834% Premiumschiff der Stufe VII Archiviert · Santa-Stufe 1 · 9 Pfade kombiniert · 1 von 35 Schiffen
    9 Pfade anzeigen
    • Santa Level 1 → Santa Level 30,002857%
    • Weihnachtsstufe 1 → Weihnachtsstufe 2 → Weihnachtsstufe 30,001286%
    • Weihnachtsstufe 1 → Weihnachtsstufe 3 → Weihnachtsstufe 50,001071%
    • Weihnachtsstufe 1 → Weihnachtsstufe 2 → Weihnachtsstufe 40,000857%
    • Weihnachtsmann-Stufe 1 → Weihnachtsmann-Stufe 2 → Weihnachtsmann-Stufe 3 → Weihnachtsmann-Stufe 50,000482%
    • Santa Level 1 → Santa Level 20,000429%
    • Weihnachtsmann-Stufe 1 → Weihnachtsmann-Stufe 2 → Weihnachtsmann-Stufe 3 → Weihnachtsmann-Stufe 40,000386%
    • Weihnachtsmann-Stufe 1 → Weihnachtsmann-Stufe 2 → Weihnachtsmann-Stufe 4 → Weihnachtsmann-Stufe 50,000321%
    • Santa-Stufe 1 → Santa-Stufe 2 → Santa-Stufe 3 → Santa-Stufe 4 → Santa-Stufe 50,000145%
  • Ultimative Kiste 0,005172% Premiumschiff der Stufe VII Archiviert · Ultimative Kiste → Super Santa '23 · 1 von 29 Schiffen
  • Spektraltresor 1,0 0,002102% Premiumschiff der Stufe VII Archiviert · Spectral Vault 1,0 · 11 Pfade kombiniert · 1 von 38 Schiffen
    11 Pfade anzeigen
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 3,00,000526%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,00,000474%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,00,000237%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 4,00,000189%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 5,00,000118%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,00,000116%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,000107%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 5,00,000107%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,00,000104%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,000065%
    • Spektraltresor 1,0 → Spektraltresor 2,0 → Spektraltresor 3,0 → Spektraltresor 4,0 → Spektraltresor 5,00,000059%
Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
Direkte Quellzeilen anzeigen

Du willst das ganze Bild sehen? Jede Container-Seite zeigt die Wahrscheinlichkeiten, je mehr Kisten du öffnest, einschließlich Pity-Timern für garantierte Belohnungen und, für GD Supporter, auf deinen Hafen zugeschnittene Paketberechnungen.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Offiziere, die häufig mit diesem Schiff kombiniert werden Jerzy ŚwirskiErich BeyWilliam Sims

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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So schneidet Friesland unter den DDs der Stufe VII (39 Schiffe) ab. Auffällige Besonderheiten stehen zuerst; die übrigen Kohorten-Werte findest du im Aufklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als eigene Vergleichsschiffe.

BesterNachladezeit der Hauptbatterie1,8 s (1/35) BesterBrände pro Minute10,67 (1/34) BesterHE-DPM233.333 (1/34) BesterAP-DPM280.000 (1/31) BesterEffektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)312.481 (1/34) BesterFlak-DPS438 (1/40) BesterFlak-Reichweite5,2 km (1 von 5 gleichauf) BesterFlak-Bedrohung1.790 (1/40) BesterFlak pro Welle (erwartet)2.600 (1/16) Top 25 %Verhältnis Turmdrehung zu Wendung14,61 × (7/35) Top 25 %Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten20 mm (7/31) Untere 25 %Geisterschiff-Profil7,21 km / 3,61 km (32/40 / 31/40) Untere 25 %Kaliber der Hauptbatterie120 mm (29/35) Untere 25 %Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten825 m/s (25/31) Untere 25 %Geschwindigkeit von Sprenggranaten825 m/s (28/34) SchlechtesterKeine Sekundärbewaffnung (33 von 40 in der Vergleichsgruppe) SchlechtesterKeine Torpedos (4 von 40 in der Vergleichsgruppe)
23 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Highlights für Friesland: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen gerankten Werten in der Vergleichsgruppe steht. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte der Vergleichsgruppe gleich, der Wert ist also der Standard der Gruppe und kein Highlight.

Trefferpunkte17.600 TP(25/40) Höchstgeschwindigkeit36 kn(19/40) Brandentwicklung im Rauch2,57 km(18/40) Ruderstellzeit4,1 s(29/40) Wendekreis620 m(17/40) Reichweite der Hauptbatterie10,9 km(19/35) HE-Brandchance8%(17/34) Streuung der Hauptbatterie96,8 m(18/35) Zeit bis 90 % Geschwindigkeit17,3 s(18/40) Beschleunigung (0-12 kn)5,2 s(23/40) Motorleistung60.000 TP(18/40) Erhalt der Drehgeschwindigkeit96,8 TP/m(16/40) Verdrängung3.070 t(23/40) Leistungsgewicht19,54 TP/t(19/40) Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km63 mm(21/32) Max. Panzerung20 mm(25/40) Zitadellengürtel20 mm(25/40) Bugpanzerung19 mm(21/40) Heckpanzerung19 mm(21/40) NormZünderzeit panzerbrechender Granaten0,01 s(23 von 31 mit diesem Wert gleichauf) NormAbprallbeginn panzerbrechender Granaten45°(24 von 31 mit diesem Wert gleichauf) NormAutomatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten60°(24 von 31 mit diesem Wert gleichauf) NormErhaltene Drehgeschwindigkeit81%(38 von 40 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
Trefferpunkte17.600
Verdrängung3.070 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
117 x 11,7 m (veröffentlichter Wert)
Panzerungsbereich13–20 mm
Dicken der Panzerplatten13, 19, 20 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht21
Brandwiderstand
ƒOberer Rumpf: 1 − 0,6337 Brandkoeffizient = 36,6 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandticks laufen auf jedem Schiff mit voller Rate. Im Ausschlussverfahren senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Zündrate stimmen damit überein, sind aber durch die Angreifer-Mischung zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
36,6%
Branddauer30 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 30 s = 9 % des Pools = 9 % × 17.600 TP = 1.584 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,25 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 10 % des Pools = 10 % × 17.600 TP = 1.760 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,333 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 0 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
0%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
8.800
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
5.300
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
Diese Hauptgeschütze sind Mehrzweckwaffen: Sie feuern auch auf Flugzeuge und fließen in die Flugabwehr-Karte ein.
ModulArtillerie: 4×120 mm
Türme / Rohre2 Türme / 4 Rohre
Ladezeit1,8 s
Feuerreichweite10,9 km
Turmdrehgeschwindigkeit25 °/s
Turmpanzerung6 mm
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 150° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 30° vom Bug; 180° − 146° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 34° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
30° vom Bug / 34° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)2
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: die Basiskurve für einen Standardzerstörer: Bei maximaler Reichweite (10,9 km) landen die Granaten in einer Ellipse von etwa 97 m Breite und 58 m Höhe. Ebenfalls auf dieser Kurve (221): AL Avrora, AL Yukikaze, AL Z24, Acasta, Achilles, Adriatico, Aigle, Akatsuki, Akizuki, Albany, Allen M. Sumner, Attilio Regolo und 209 weitere.
Standardzerstörer
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1090330·8−0.51000+0.5)·30=96.8m
96,8 m bei 10,9 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =96.8·0.6=58.1m
58,1 m bei 10,9 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =96.8·0.62=29m
29 m bei 10,9 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =58.1·0.62=17.4m
17,4 m bei 10,9 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 25 °/s Drehgeschwindigkeit = 7,2 s.
7,2 s
Granaten/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 4 Breitseitengeschütze x 60 / 1,8 s Grund-Nachladezeit = 133,3. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 4 Breitseitengeschütze x 60 / 1,6 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 150.
Anfangs: 133,3 → 150
HE-Granaten
HE-Schaden1.750
HE-Geschwindigkeit825 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit8%
HE-Brand-DPM gegen BB der Stufe 779123
Effektiver HE-DPM gegen BB der Stufe 7312457
HE-Durchschlag
ƒ20 mm ≈ 120 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).
20 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ1.750 HE-Schaden x 4 Breitseitengeschütze = 7.000.
7.000
HE-DPM
ƒKeine Verbesserungen: 7.000 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 1,8 s Grund-Nachladezeit = 233.333. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 7.000 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 1,6 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 262.500.
Anfangs: 233.333 → 262.500
Brände/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 133,3 Granaten/Min. x 8 % Brandchance = 10,67. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 150 Granaten/Min. x 8 % Brandchance = 12.
Anfangs: 10,67 → 12
AP-Granaten
AP-Schaden2.100
AP-Geschwindigkeit825 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,01 s
Zünderschwelle20 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(120 mm Kaliber / 14,3) = 8 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
8 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2400·23.50.69·0.12−1.07·8251.38=216.9mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
216,9 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (10,9 km), wo die Granate auf 315 m/s abgebremst wurde: P=10−7·2400·23.50.69·0.12−1.07·3151.38=57.4mm.
57,4 mm bei 10,9 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ2.100 AP-Schaden x 4 Breitseitengeschütze = 8.400.
8.400
AP-DPM
ƒKeine Verbesserungen: 8.400 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 1,8 s Grund-Nachladezeit = 280.000. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 8.400 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 1,6 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 315.000.
Anfangs: 280.000 → 315.000
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
10
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte6
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
5,2 km
40 mm/70 SAK-40/L70-3506×1 40 mm
Fern-Aura
GeschützeHauptbatterie (Mehrzweck)
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS in Einheiten des Spiels (Roh-Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beitragender Aura): entspricht der Bezugsgröße der Flugabwehr-DPS-Hauptzahl auf kurze Distanz. Enthält 150 von der Hauptbatterie als Mehrzweckwaffe, die in diesem Reichweitenbereich als Flugabwehr feuert.
150
Reichweite5,2 km
Mittel-Aura
Geschütze40 mm/70 SAK-40/L70-350
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 82 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 1 Trefferwahrscheinlichkeit = 287. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
287
Reichweite3,5 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 150 + Mittel 287 = 437
437
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 4 Wolken vor die angreifende Staffel, dazu 2 vereinzelte Wolken weiter draußen, die zwischen den Wellen versetzt erscheinen: bis zu 10 Wolken pro Welle × 260 Schaden je Wolke. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden ihren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
2 Salven × 4 Wolken + 2 außen
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
260
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionschance der Flak-Aura). Jede mögliche Wolke entsteht: das volle Muster, jede Welle. Oft „Flak-Trefferchance“ genannt, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Der Wurf gilt dem Entstehen.
100%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flak-Aura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Hauptbatterie-Lafette funktionsfähig ist: Selbst wenn jede andere Flugabwehr-Lafette ausfällt, hört sie nicht auf.
Hauptbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 5,2 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-5,2 km
Manövrierbarkeit
Motorleistung60.000 PS
Höchstgeschwindigkeit36 kn
Wendekreisradius620 m
Ruderstellzeit4,1 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors7,7 s
Anlaufzeit Rückwärts3,8 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 36 / 4 + 4,9 = 13,9 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
13,9 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
14,7 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
10,8 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (32,4 kn von 36 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
17,3 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (35,6 kn von 36 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
29,4 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·36.0·0.5144620=1.71°/s, also ratio=ωturretωhull=251.71=14.6×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
14,6× spritzig
Tarnung
Erkennbarkeit auf See7,21 km
Erkennbarkeit aus der Luft3,61 km
Abzug beim Feuern aus Nebel2,57 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 7,21 km) = 10,9 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
10,9 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 3,61 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 2,4 km = 6,01 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
6,01 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 7,21 km + 2,0 km bei Brand = 9,21 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
9,21 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 3,61 km + 3,0 km bei Brand = 6,61 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
6,61 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 40 s Nachladen · 5 s aktiv
Nebelerzeuger2 Ladungen · 240 s Nachladezeit · 28 s Ausstoß / 124 s Wolke aktiv · 450 m Radius
Sonar2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 96 s aktiv · 4,44 km Schiffsortung
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 148×301000=4.44 km
· Torpedoortung 3,12 km
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 104×301000=3.12 km
Motorboost2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 120 s aktiv · +8 % Geschwindigkeitsbonus

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)2
StreuungstypStandardzerstörer
In practice: the baseline curve for a standard destroyer -- at max range (10.9 km) shells land in an ellipse about 97 m wide and 58 m tall. Also on this curve (221): AL Avrora, AL Yukikaze, AL Z24, Acasta, Achilles, Adriatico, Aigle, Akatsuki, Akizuki, Albany, Allen M. Sumner, Attilio Regolo and 209 more.
ggü. Standard-DDStandard
The standard destroyer dispersion curve.
Max. horiz. Streuung96,8 m bei 10,9 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1090330·8−0.51000+0.5)·30=96.8m
Streubreite der Granaten bei 5 km52,5 m
(166.7 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 52.5 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km90 m
(333.3 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 90 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Max. vert. Streuung58,1 m bei 10,9 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =96.8·0.6=58.1m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km52,5 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·10903=5452 m, and radiusOnMax=0.6 at 10903 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−545210903−5452=0.5834, so σV=σH·k=90·0.5834=52.5m.
Mittl. horiz. Streuung29 m bei 10,9 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =96.8·0.62=29m
Mittl. vert. Streuung17,4 m bei 10,9 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =58.1·0.62=17.4m
AP-Durchschlag Nah216,9 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2400·23.50.69·0.12−1.07·8251.38=216.9mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern57,4 mm bei 10,9 km
Same formula at the ship's max firing range (10.9 km), where the shell has slowed to 315 m/s: P=10−7·2400·23.50.69·0.12−1.07·3151.38=57.4mm.
AP-Durchschlag 5 km113 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km63 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
HE-Flugzeit @ 10 km7,27 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.3215·0.1228·23.5=7.74×10−5. That runs from a 825 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
AP-Flugzeit bei 10 km7,27 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.3215·0.1228·23.5=7.74×10−5. That runs from a 825 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag20 mm
20 mm ≈ 120 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
AP-Overmatch8 mm
floor(120 mm caliber / 14.3) = 8 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius10
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)4
2 mounts × 2 barrels = 4; all 4 bear on the broadside.
Turmdrehzeit7,2 s
180 degrees / 25 deg/s traverse speed = 7.2 s.
HE-Alpha der vollen Salve7.000
1,750 HE damage x 4 broadside guns = 7,000.
AP-Alpha der vollen Salve8.400
2,100 AP damage x 4 broadside guns = 8,400.
HE-DPMAnfangs: 233.333 → 262.500
Zero upgrades: 7,000 HE full-salvo alpha x 60 / 1.8 s base reload = 233,333. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 7,000 HE full-salvo alpha x 60 / 1.6 s all-upgrades reload = 262,500.
AP-DPMAnfangs: 280.000 → 315.000
Zero upgrades: 8,400 AP full-salvo alpha x 60 / 1.8 s base reload = 280,000. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 8,400 AP full-salvo alpha x 60 / 1.6 s all-upgrades reload = 315,000.
Granaten/Min.Anfangs: 133,3 → 150
Zero upgrades: 4 broadside guns x 60 / 1.8 s base reload = 133.3. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 4 broadside guns x 60 / 1.6 s all-upgrades reload = 150.
Brände/Min.Anfangs: 10,67 → 12
Zero upgrades: 133.3 shells/min x 8% fire chance = 10.67. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 150 shells/min x 8% fire chance = 12.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite151
Only families that reach 5.2 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: Bofors 40mm70 SP48 6x1 -> 287 DPS @ 3.5 km; Far AA (?) -> 151 DPS @ 5.2 km.
Maximale Flugabwehrreichweite5,2 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3.5 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt151 DPS bei 5,2 km, 438 DPS bei 3,5 km
@ 5.2 km: 151 from one family; @ 3.5 km: 287 + 151 = 438. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz438
287 + 151 = 438 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (3.5 km).
Flak-Bedrohungsindex1790
287 × 3.5 + 151 × 5.2 = 1790. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 17.600, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck19 mm

Wird von 137+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Farmen19 mm

Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 37 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen19 mm primär (Bereich 19–20 mm)2.100 (12 % der TP)
Überpanzert von PZ-Granaten ab 283 mm (Scharnhorst, Scharnhorst ’43)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)19 mm13.200 (75 % der TP)
Überpanzert von PZ-Granaten ab 283 mm (Scharnhorst, Scharnhorst ’43)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck19 mm primär (Bereich 19–20 mm)1.200 (7 % der TP)
Überpanzert von PZ-Granaten ab 283 mm (Scharnhorst, Scharnhorst ’43)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle20 mm primär (Bereich 13–20 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten19 mm1.900 (11 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht8.800 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Fla-Lafette (40-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht5.300 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Hintergrund

Das Typschiff einer Serie von „U-Boot-Jägern" der niederländischen Marine. Das Schiff trug verschiedene U-Boot-Abwehrwaffen sowie 120-mm-Bofors-Mehrzweckgeschütze, eine der wirksamsten Bewaffnungen der Nachkriegszeit.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Designs, die Friesland ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • Standard-Design von Friesland
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.