Schiffsguide für World of Warships: Legends

U.S.S. Voyager

Auch bekannt als: USS Voyager Beta
USA · Stufe VIII · CA Kreuzer · Premium · Salem-Variante
Kreuzer nur mit APNur AP: Es gibt keine HE, also jage Breitseiten und bleib auf offenem Wasser beweglich.
Spielstil
  • Halte eine Flanke, die dir Schussfelder auf gedrehte Kreuzer und ungeschützte BB-Breitseiten bietet
  • Vermeide: Zerstörer-Schüsse auslassen, weil die AP überpenetriert
Wichtigste Merkmale
Breite Zone mit garantierter DurchschlagskraftRauch + SonarMotorboostDefensive FlugabwehrDicke EndplattenLangsamer EB-Zyklus
Auf dieser Seite
Community-Daten

U.S.S. Voyager Community-Statistiken

In über 1.900 Standardgefechten von 85 Spielern erreicht die U.S.S. Voyager im Schnitt 61 % Siegquote, 84.300 Schaden und 1,1 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 43 % davon.

Community-Daten

U.S.S. Voyager Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

U.S.S. Voyager ist ein amerikanischer Nur-AP-Kreuzer der Stufe VIII mit starkem AP-DPM (285.882): Sie hat keinerlei Sprenggranaten, jede Salve ist also AP auf Breitseiten oder verschwendet. Der Rumpf ist zerbrechlich, daher setzt das Kit auf Beschuss weicher Ziele und Ausweichen auf offenem Wasser statt auf Schlagabtausche. Das Sonar (5 km auf Schiffe und 3,5 km auf Torpedos, 100 s aktiv, 180 s Nachladen, lange Laufzeit) deckt Zerstörer und Torpedos in seiner Blase auf, sodass sie den Kappenrand umkämpfen kann, ohne den Aufklärungszyklus zu tragen. Besonderheiten: Endplattenpanzerung unter den CAs der Stufe VIII (27 mm, 5. von 35) und schnelle AP-Granaten unter den CAs der Stufe VIII (4,7 s, 3. von 34). Der Nachteil ist die schlechteste Motorboost-Nachladezeit unter den CAs der Stufe VIII (180 s, 8. von 8).

Positionierung

Halte eine Flanke, die dir Schussbahnen auf gedrehte Kreuzer und offene BB-Breitseiten gibt. Der Rumpf ist zerbrechlich; nimm nur Schlagabtausche an, bei denen sich AP-Zitadellentreffer auszahlen, und nutze Geschwindigkeit und Verbrauchsmaterial, um dem Fokusfeuer auszuweichen, wenn es kommt. Offenes Wasser ist in Ordnung, wenn die nächste Bedrohung weit genug weg ist, sodass das Salventiming für dich spricht. Schießen aus dem Nebel verrät dich auf 7,2 km, weiter als die Tarnung eines Zerstörers hier (etwa 7 km), sodass dich ein Gegner 0,16 km lang beim Schießen beobachten kann, bevor du ihn bemerkst, während der Rauch dich breitseits und stehend hält. Betrachte ihn als Deckung zum Verlassen, nicht als Schussposition. Die Sicht ist gegenseitig: Jenseits des garantierten Rings von 2 km siehst auch du nichts, nur deine Sonarblase sieht hinaus; darüber hinaus schießt du auf das, was ein Teammitglied aufgedeckt hält. Gegnerisches Sonar (etwa 4,7 km) und Radar (etwa 9 km) erfassen dich trotzdem direkt. Das Ruder reagiert schnell (8,6 s), sodass sie einer anrollenden Salve ausweichen kann, die langsamere Rümpfe einstecken müssen.

Kartoffel vermeiden

Zerstörer-Schüsse auslassen, weil die AP überpenetriert

Selbst eine Überpenetration ist garantierter Streuschaden, der einen DD zermürbt und ihm Caps und Torpedoangriffe verwehrt. Halte also auf jeden Zerstörer, den du sehen kannst, mit den Geschützen drauf. Spare dir die Zitadellensalven für breitseitige Kreuzer und BB-Flanken auf, aber halte niemals das Feuer auf einen aufgeklärten DD zurück. Eine ausgelassene Salve bedeutet 8,5 s Nichts, und die Überpenetrationen, die du erzielt hättest, wären Schaden gewesen, den der Zerstörer nicht reparieren kann.

Charakteristische Merkmale

Motorboost

+15 % Geschwindigkeit (ca. +5 kn), Dauer 120 s. Motorboost erhöht die Höchstgeschwindigkeit genug, um gezielt Abstand aufzubauen oder zu verringern, reicht aber nicht, um einer entschlossenen Verfolgung zu entkommen. Selten bei T8 CAs.

ELITE-PANZERUNG ↗
  • Dicke Endplatten · 27 mm
  • Dicke Bugpanzerung · 27 mm
ELITE-HAUPTBATTERIE ↗
  • Schnelle AP-Granaten · 4,66 s
  • Große Zone mit garantierter Durchschlagskraft · 60°
  • Flache AP-Granaten · 985 m
  • Später Auto-Abprall · 67,5°
Langsamer EB-Zyklus ↗

180 s Motorboost-Nachladezeit, der schlechteste Wert der 8 T8-CAs mit Motorboost. Sprint-Fenster kommen langsamer als bei Vergleichsschiffen.

Weicher Aufbau ↗

6 mm Aufbauten, unterstes Dezil der T8 CAs. HE farmt besser.

Erwerb

So erhältst du U.S.S. Voyager

U.S.S. Voyager ist ein Premiumschiff und kann nicht im Forschungsbaum freigeschaltet werden. Erwerbsweg: Container. Die Container-Chancen zeigen die angegebene Wahrscheinlichkeit, genau dieses Schiff zu erhalten. Dabei werden die Wahrscheinlichkeiten gruppierter Schiffspools auf die aufgelösten Schiffe verteilt und verschachtelte Container-Pfade einbezogen, wenn eine Kiste eine weitere Kiste enthalten kann.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Beste angegebene Chance für dieses Schiff

  • Replikatorkiste II 2% VIII U.S.S. Voyager + Flagge: Vereinigte Föderation der Planeten Kollaboration · Replikatorkiste II
Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
Direkte Quellzeilen anzeigen
  • Replikatorkiste II 2 % · VIII U.S.S. Voyager + Flagge: Vereinigte Föderation der Planeten

Du willst das ganze Bild sehen? Jede Container-Seite zeigt die Wahrscheinlichkeiten, je mehr Kisten du öffnest, einschließlich Pity-Timern für garantierte Belohnungen und, für GD Supporter, auf deinen Hafen zugeschnittene Paketberechnungen.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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So schneidet U.S.S. Voyager im Vergleich zu CAs der Stufe VIII ab (34 Schiffe). Auffällige Besonderheiten stehen zuerst; die übrigen nach Vergleichsgruppe geordneten Werte findest du im Aufklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.

BesterAbprallbeginn panzerbrechender Granaten60° (1 von 7 gleichauf) BesterFlak-Bedrohung2.865 (1 von 2 gleichauf) BesterEndplatten27 mm (1 von 10 gleichauf / 7/35) Top 10 %Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten985 m/s (2/34) Top 25 %Ruderstellzeit8,6 s (7/35) Top 25 %Sekundär-HE-Alpha1.800 (7/27) Top 25 %Automatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten67,5° (5/34) Top 25 %Flak-DPS573 (7/35) Untere 25 %Verhältnis Turmdrehung zu Wendung4,75 × (29/35) SchlechtesterSekundär-DPM (pro Seite)108.000 (1 von 5 gleichauf) SchlechtesterSekundär-Brandchance5 % (1 von 12 gleichauf) SchlechtesterKeine Torpedos (15 von 35 in der Vergleichsgruppe) SchlechtesterReparatur-Heilrate0,5 %/s (1 von 16 gleichauf)
31 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Besonderheiten bei U.S.S. Voyager: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten der Vergleichsgruppe liegt. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte der Vergleichsgruppe gleich, der Wert ist also der Standard der Gruppe und keine Besonderheit.

Trefferpunkte44.700 TP(23/35) Höchstgeschwindigkeit33 kn(23/35) Tarnung13 km(19/35) Brandentwicklung im Rauch7,19 km(13/35) Lufterkennung7,8 km(21/35) Wendekreis770 m(17/35) Kaliber der Hauptbatterie203 mm(19/35) Reichweite der Hauptbatterie15,47 km(23/35) Nachladezeit der Hauptbatterie8,5 s(13/35) Sigma2,05(17/35) AP-Granatenschaden4.500(23/34) AP-DPM285.882(14/34) Streuung der Hauptbatterie139,7 m(13/35) Sekundär-HE-Durchschlag21 mm(13/27) Zeit bis 90 % Geschwindigkeit28,3 s(24/35) Beschleunigung (0-12 kn)9,7 s(22/35) Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten34 mm(15/34) Motorleistung120.000 TP(22/35) Erhalt der Drehgeschwindigkeit155,8 TP/m(21/35) Verdrängung20.950 t(21/35) Leistungsgewicht5,73 TP/t(21/35) Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km381 mm(11/34) Flak-Reichweite5 km(23/35) Flak pro Welle (erwartet)1.944(15/35) Max. Panzerung160 mm(18/35) Zitadellengürtel160 mm(14/35) NormSekundär-Streuungsbereich57(20 von 28 mit diesem Wert gleichauf) NormZünderzeit panzerbrechender Granaten0,03 s(24 von 34 mit diesem Wert gleichauf) NormErhaltene Drehgeschwindigkeit81%(32 von 35 mit diesem Wert gleichauf) NormSekundärreichweite5 km(22 von 28 mit diesem Wert gleichauf) NormReparatur-Ladungen2(33 von 35 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
Trefferpunkte44.700
Verdrängung20.950 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
218,4 x 23 m
Panzerungsbereich6–160 mm
Dicken der Panzerplatten6, 16, 27, 30, 40, 51, 90, 102, 127, 140, 152, 160 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht45
Brandwiderstand
ƒOberer Rumpf: 1 − 0,6004 Brandkoeffizient = 40 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandticks laufen auf jedem Schiff mit voller Rate. Im Ausschlussverfahren senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Zündrate stimmen damit überein, sind aber durch die Angreifer-Mischung zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
40%
Branddauer30 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 30 s = 9 % des Pools = 9 % × 44.700 TP = 4.023 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,25 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 10 % des Pools = 10 % × 44.700 TP = 4.470 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,31 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 7 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
7%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
22.400
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
13.400
Effektive TP
ƒBasis 44.700 TP plus alles, was die Reparaturmannschaft wiederherstellen kann: 0,5 %/s x 28 s = 6.258 TP pro Einsatz, x2 Einsätze = 12.516 TP. Obergrenze, keine Vorhersage: Ein Einsatz stellt nur tatsächlich erlittenen Schaden wieder her, und nur dessen regenerierbaren Anteil. Bei 1.826 Spielern in unserem Replay-Korpus erreichte das mediane Schiff etwa die Hälfte davon, vor allem weil die Hälfte der Einsätze ungenutzt bleibt. Wird die Reparaturmannschaft ausgelöst, stellt sie ca. 97 % des obigen Werts pro Einsatz wieder her. Die Reparaturmannschaft ist auf diesem Schiff eine von mehreren Optionen in ihrem Slot, daher gilt das nur, wenn du sie wählst.
57.216
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Zitadelle33%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 203 mm Mk16
Türme / Rohre3 Türme / 9 Rohre
Ladezeit8,5 s
Feuerreichweite15,5 km
Turmdrehgeschwindigkeit6 °/s
Turmpanzerung203 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
2x ±149°, ±150°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 150° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 30° vom Bug; 180° − 149° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 31° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
30° vom Bug / 31° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)2,05
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: die Basiskurve für einen Standardkreuzer. Bei maximaler Reichweite (15,5 km) landen Granaten in einer Ellipse von etwa 140 m Breite und 84 m Höhe. Ebenfalls auf dieser Kurve (212): AL Baltimore, AL Tschapaew, AL Cheshire, AL Harbin, AL Montpelier, AL Tallinn, AL Zara, Agano, Albemarle, Algérie, Algérie W, Almirante Cervera und 200 weitere.
Standardkreuzer
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1546930·8−1.11000+1.1)·30=139.7m
139,7 m bei 15,5 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =139.7·0.6=83.8m
83,8 m bei 15,5 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =139.7·0.62.05=40.9m
40,9 m bei 15,5 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =83.8·0.62.05=24.5m
24,5 m bei 15,5 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 6 °/s Drehgeschwindigkeit = 30 s.
30 s
Granaten/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 9 Breitseitengeschütze x 60 / 8,5 s Grund-Nachladezeit = 63,5. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 9 Breitseitengeschütze x 60 / 7,7 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 70,1.
Anfangs: 63,5 → 70,1
AP-Granaten
AP-Schaden4.500
AP-Geschwindigkeit985 m/s
Min. Abpraller60 Grad
Garantierter Abpraller67,5 Grad
Zünderzeit0,033 s
Zünderschwelle34 mm
Maximale AP-Durchschlagsreichweite280 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(203 mm Kaliber / 14,3) = 14 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
14 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·3000·1520.69·0.203−1.07·9851.38=715.3mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
715,3 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (15,5 km), wo die Granate auf 498,8 m/s abgebremst wurde: P=10−7·3000·1520.69·0.203−1.07·498.81.38=279.7mm.
279,7 mm bei 15,5 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ4.500 AP-Schaden x 9 Breitseitengeschütze = 40.500.
40.500
AP-DPM
ƒKeine Verbesserungen: 40.500 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 8,5 s Grund-Nachladezeit = 285.882. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 40.500 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 7,7 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 315.584.
Anfangs: 285.882 → 315.584
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
45
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte12
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
5 km
76,2 mm Mk3310×2 76 mm
76,2 mm Mk332×2 76 mm
127-mm-Mk32 (DP)
ƒMehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
6×2 127 mm
Fern + Mittel Aura
Geschütze127 mm Mk32 (DP) + 76,2 mm Mk33
Fern: Dauer-DPS
ƒEffektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 91 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.
91
Mittel Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 153 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,9 Trefferwahrscheinlichkeit = 482. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
482
Reichweite5 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 91 + Mittel 482 = 573
573
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 4 Wolken vor die angreifende Staffel, plus 1 weitere Wolke weiter draußen, die zwischen den Wellen versetzt erscheint: bis zu 9 Wolken pro Welle × 240 Schaden each. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden deren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
2 Salven × 4 Wolken + 1 außen
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
240
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.
90%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.
Sekundärbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 5 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-5 km
S
Sekundärbatterie
Türme6
Feuerreichweite5,0 km
Granatengruppierung (σ)1
127-mm-Mk32 (DP)
ƒMehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
6×2 127 mm
Kaliber127 mm
Ladezeit6 s
HE-Schaden1.800
Mündungsgeschwindigkeit792 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit5%
HE-Durchschlag21 mm
Streuungstyp der Sekundärbatterie
ƒMax. Streuung = Reichweite (km) × 57 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.
Standard
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 5 km
ƒ5 km × 57 + 30 = 315 m.
315 m
Manövrierbarkeit
Motorleistung120.000 PS
Höchstgeschwindigkeit33 kn
Wendekreisradius770 m
Ruderstellzeit8,6 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors15,3 s
Anlaufzeit Rückwärts7,7 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 33 / 4 + 4,9 = 13,2 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
13,2 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
30 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
10,2 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (29,7 kn von 33 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
28,3 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (32,7 kn von 33 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
46,9 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·33.0·0.5144770=1.26°/s, also ratio=ωturretωhull=61.26=4.8×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
4,8× Drags
Tarnung
Erkennbarkeit auf See13 km
Erkennbarkeit aus der Luft7,8 km
Abzug beim Feuern aus Nebel7,19 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 13 km) = 15,47 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
15,47 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 7,8 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 4,06 km = 11,86 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
11,86 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 13 km + 2,0 km bei Brand = 15 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
15 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 7,8 km + 3,0 km bei Brand = 10,8 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
10,8 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 60 s Nachladen · 5 s aktiv
Defensives Fla-Feuer3 Ladungen · 140 s Nachladezeit · 25 s aktiv · ×2 Flak-Salvenverstärkung
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Flak-Multiplikator des Verbrauchsmaterials). Wiederholt das Flak-Salvenmuster ×2 innerhalb jeder Welle: mehr Wolken in der Luft während der Welle, an denselben Stellen.
Eines auswählen
Nebelerzeuger2 Ladungen · 160 s Nachladezeit · 30 s Ausstoß / 104 s Wolke aktiv · 450 m Radius
Sonar2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 100 s aktiv · 5 km Schiffsortung
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 167×301000=5 km
· Torpedoortung 3,5 km
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 117×301000=3.5 km
Eines auswählen
Motorboost2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 120 s aktiv · +15 % Geschwindigkeitsbonus
Reparaturmannschaft2 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 28 s aktiv · 6.258 TP (14 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung)
ƒ0,5 % der max. TP pro Sekunde × 28 s effektive Aktivzeit = bis zu 14 % der max. TP pro Ladung wiederhergestellt.
· 12.516 TP (28 % der max. TP) Gesamtheilung (alle Ladungen)
ƒ14 % pro Ladung x 2 Ladungen = bis zu 28 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft eingesetzt wird.
· 224 TP/s (0,5 % der max. TP) Heilung pro Sekunde
ƒ0,5 % der max. TP (44.700 TP) pro Sekunde = 224 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitszustand.

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)2,05
StreuungstypStandardkreuzer
In practice: the baseline curve for a standard cruiser -- at max range (15.5 km) shells land in an ellipse about 140 m wide and 84 m tall. Also on this curve (212): AL Baltimore, AL Chapayev, AL Cheshire, AL Harbin, AL Montpelier, AL Tallinn, AL Zara, Agano, Albemarle, Algérie, Algérie W, Almirante Cervera and 200 more.
im Vergleich zum StandardkreuzerStandard
The standard cruiser dispersion curve.
Max. horiz. Streuung139,7 m bei 15,5 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1546930·8−1.11000+1.1)·30=139.7m
Streubreite der Granaten bei 5 km67,5 m
(166.7 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 67.5 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km102 m
(333.3 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 102 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Streubreite der Granaten bei 15 km136,5 m
(500 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 136.5 m. Horizontal scatter at a fixed 15 km, from the same verified dispersion model - the long-range anchor. Only shown when the ship's guns reach 15 km.
Max. vert. Streuung83,8 m bei 15,5 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =139.7·0.6=83.8m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km54 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·15469=7734 m, and radiusOnMax=0.6 at 15469 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−773415469−7734=0.5293, so σV=σH·k=102·0.5293=54m.
Mittl. horiz. Streuung40,9 m bei 15,5 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =139.7·0.62.05=40.9m
Mittl. vert. Streuung24,5 m bei 15,5 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =83.8·0.62.05=24.5m
AP-Durchschlag Nah715,3 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·3000·1520.69·0.203−1.07·9851.38=715.3mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern279,7 mm bei 15,5 km
Same formula at the ship's max firing range (15.5 km), where the shell has slowed to 498.8 m/s: P=10−7·3000·1520.69·0.203−1.07·498.81.38=279.7mm.
AP-Durchschlag 5 km519 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km381 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 15 km287 mm
AP penetration at a fixed 15 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Flugzeit bei 10 km4,66 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.356·0.20328·152=3.79×10−5. That runs from a 985 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
AP-Overmatch14 mm
floor(203 mm caliber / 14.3) = 14 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius45
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)9
3 mounts × 3 barrels = 9; all 9 bear on the broadside.
Turmdrehzeit30 s
180 degrees / 6 deg/s traverse speed = 30 s.
AP-Alpha der vollen Salve40.500
4,500 AP damage x 9 broadside guns = 40,500.
AP-DPMAnfangs: 285.882 → 315.584
Zero upgrades: 40,500 AP full-salvo alpha x 60 / 8.5 s base reload = 285,882. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 40,500 AP full-salvo alpha x 60 / 7.7 s all-upgrades reload = 315,584.
Granaten/Min.Anfangs: 63,5 → 70,1
Zero upgrades: 9 broadside guns x 60 / 8.5 s base reload = 63.5. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 9 broadside guns x 60 / 7.7 s all-upgrades reload = 70.1.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite573
Only families that reach 5 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 3in50 Twin Mark 33 10x2 -> 402 DPS @ 5 km; 3in50 Twin Mark 33 2x2 -> 80 DPS @ 5 km; 5in38 Mk32 Mod12 6x2 -> 91 DPS @ 5 km.
Maximale Flugabwehrreichweite5 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 5 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt573 DPS @ 5 km
@ 5 km: 402 + 80 + 91 = 573. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz573
402 + 80 + 91 = 573 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (5 km).
Flak-Bedrohungsindex2865
402 × 5 + 80 × 5 + 91 × 5 = 2865. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.

Streuung der Sekundärbatterie

Streuungstyp der SekundärbatterieStandard
Max dispersion = range (km) × 57 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 5 km315 m
5 km × 57 + 30 = 315 m.

Feuerkraft der Sekundärbatterie

Sekundärbatterie-DPM (pro Seite)108.000
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 6×2 127 mm (6/side) × 60/6 × 1800 = 108,000. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).
Max. HE-Alpha1800
Read from the game data (the only family, 127 mm): 1800. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 1800 from the 127 mm family.
Max. HE-Brandchance5%
Read from the game data (the only family, 127 mm): 5%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 5% from the 127 mm family.
Max. HE-Durchschlag21 mm
Read from the game data (the only family, 127 mm): 21 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 21 mm from the 127 mm family.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 44.700, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen werden anhand des Standard-Schadensverteilungsmodells von WoWs geschätzt.

Bug & Heck27 mm

Wird von 73+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Gürtel / Zitadelle152 mm

AP kann eine flache Breitseite selbst auf Distanz in der Zitadelle treffen. Bleib angewinkelt und zeige nicht die volle Seite.

Farmen6 mm

Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 40 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen27 mm primär (Bereich 27–40 mm)≈ 2.235 (~5 % der TP)
Overmatch durch AP ab 406 mm (Hawke, Iowa)Abpraller im Winkel 380 mm27 mm: HE durchschlägt ab 203 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)16 mm primär (Bereich 16–140 mm)≈ 33.525 (~75 % der TP)
Overmatch durch AP ab 283 mm (Scharnhorst ’43, Schill)Abpraller im Winkel 203 mm16 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck27 mm primär (Bereich 6–102 mm)≈ 2.235 (~5 % der TP)
Overmatch durch AP ab 406 mm (Hawke, Iowa)Abpraller im Winkel 380 mm27 mm: HE durchschlägt ab 203 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle152 mm primär (Bereich 6–160 mm)keine Grenze
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten6 mm primär (Bereich 6–160 mm)keine Grenze
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Hintergrund

Ein schwerer Kreuzer der Des-Moines-Klasse. Die Türme ihrer Hauptbatterie waren mit einem Ladeautomaten ausgestattet, der die größte Feuerkraft unter Schiffen ihres Typs lieferte. Zu den Vorzügen des Kreuzers zählten fortschrittliche Radarausrüstung, starke Flak und zuverlässiger horizontaler Panzerschutz.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Designs, die U.S.S. Voyager ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • U.S.S. Voyager Standarddesign
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs
  • Star Trek
    Salem StartrekStar Trek

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.