Schiffsguide für World of Warships: Legends

Blücher

Auch bekannt als: Blücher Beta
SonarkreuzerNutze das Sonar, um Sicht um Deckung herum zu erlangen, und farme dann dort, wo das Team es braucht.
Spielstil
  • Nutze die Inseln, statt eine Feuerlinie zu halten
  • Vermeide: Blind vorstoßen, nur weil das Set-up auf Nahkämpfer hindeutet
Wichtigste Merkmale
Verbesserte HE-DurchschlagskraftSonarMotorboostDicke EndplattenEnge Streuung auf maximale ReichweiteSchwache Flak
Auf dieser Seite
Community-Daten

Blücher Community-Statistiken

In über 3.000 Standardgefechten von über 230 Spielern erreicht Blücher durchschnittlich eine Siegrate von 58 %, 78.500 Schaden und 1,0 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 41 % davon.

Community-Daten

Blücher Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Blücher ist ein deutscher schwerer Kreuzer der Stufe VIII mit Sonar als Aufklärungsmittel. Damit kann sie um Inseln und Nebel kämpfen, ohne den Rumpf den Aufklärungszyklen auszusetzen, was bestimmt, wie sie Kappen unter Druck setzt. Ihr Sonar reicht 5,6 km weit, also genau so weit, dass sie sich ohne Raten auf einen Kampf festlegen kann. Die HE-Durchschlagskraft liegt beim Kaliberverhältnis 1/4 statt des üblichen 1/6, deshalb ist HE-Spam hier eine echte Schadensoption. Besondere Stärken: Endplattenpanzerung unter den CAs der Stufe VIII (27 mm, 5. von 35) und Torpedo-Nachladezeit unter den CAs der Stufe VIII (80 s, 1. von 20). Der Preis dafür ist die Flak-DPS unter den CAs der Stufe VIII (208, 35. von 35).

Positionierung

Spiele an den Inseln statt in einer Feuerlinie. Das Sonar (5,6 km gegen Schiffe, 3,8 km gegen Torpedos) ist das ganze Kit und lohnt sich nur innerhalb dieses Radius. Halte also die Deckung neben einer umkämpften Kappe und fange damit Zerstörer und Torpedos ab, die um die Ecke kommen: HE auf den Zerstörer, AP auf jeden Kreuzer, der dir im Nebel seine Breitseite zeigt. Feuere mit AP, wo immer das Ziel dir eine Seite bietet; HE ist hier das schwächere Rohr, spare es also für Ziele auf, die AP nicht bestrafen kann. Ein Schuss aus eigenem Nebel enttarnt dich auf 7,7 km, wähle also gezielt deine Salve, statt den Abzug gedrückt zu halten. Sie ist in beiden Phasen einer Kurve wendig: Sie reagiert in 8,3 s auf das Ruder und fährt einen Kreis von 740 m, sodass du einer Salve ausweichen und trotzdem dort ankommen kannst, wo du hinwolltest.

Kartoffel vermeiden

Blind vorstoßen, nur weil das Set-up auf Nahkämpfer hindeutet

Das 5,6-km-Sonar macht den Nahkampf gewinnbar, hilft aber erst, wenn du dich bereits festgelegt hast; es verrät dir nicht, was zwei Inseln weiter wartet. Stoße vor, wenn ein Zerstörer aufgeklärt ist oder ein Teamkamerad die Sicht hält, nicht um herauszufinden, wer dort ist.

Charakteristische Merkmale

Verbesserte HE-Durchschlagskraft

HE-Durchschlag beim Kaliberverhältnis 1/4 statt des Standards 1/6. HE-Spam ist hier eine echte Schadensoption und nicht nur ein Brandstifter. Gilt für 7/35 T8 CAs.

Motorboost

+15 % Geschwindigkeit (ca. +4,9 kn), Dauer 180 s. Motorboost erhöht die Höchstgeschwindigkeit genug, um gezielt Abstand aufzubauen oder zu verringern, reicht aber nicht, um einer entschlossenen Verfolgung zu entkommen. Selten bei T8 CAs.

ELITE-PANZERUNG ↗
  • Dicke Endplatten · 27 mm
  • Dicke Bugpanzerung · 27 mm
  • Dicke Heckplatte · 27 mm
Schnelle Torpedo-Nachladung ↗

80 s Torpedo-Nachladezeit, oberstes Dezil der 20 T8-CAs mit Torpedos. Häufigere Abwürfe als bei der Konkurrenz.

Schwache Flak ↗

208 Flak-DPS, unteres Dezil der CAs der Stufe T8. Flugzeuge greifen ungestraft an; verlass dich eher auf Positionierung als auf Flak.

Schwache Torpedos ↗

12700 Schaden pro Torpedo, unterstes Quartil der 20 T8-CAs mit Torpedos.

Erwerb

So erhältst du Blücher

Blücher ist ein Premiumschiff und kann nicht im Forschungsbaum freigeschaltet werden. Erwerbsweg: Feldzug.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
  • Feldzug „Feuer in den Fjorden“: Aufschlüsselung Feldzug Start: 2026-02-23 · Ende: 2026-03-29 Offizielle Feldzugsübersicht, die dieses Schiff als Feldzugs-/Belohnungsschiff nennt; explizite Quellzeiträume werden verwendet, sofern vorhanden, andernfalls wird das Enddatum aus der nächsten indizierten Feldzugsübersicht abgeleitet, falls verfügbar.
  • Durchs Fernglas: Blücher Schiffsvorstellung / Veröffentlichung Start: 2026-02-24 · Ende: offen/unbekannt Offizielle Through-the-Spy-Glass-Vorstellung für dieses Schiff; als Quelle für Veröffentlichung und Verfügbarkeit nützlich, aber keine Garantie für ein aktuelles Angebot im Shop.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Karl von Müller

Offiziell von WG

Offizieller WG-Build aus „Durchs Fernglas: Blücher“.

Quelle: Durchs Fernglas: Blücher

Im Build-Tool öffnen →

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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So platziert sich Blücher unter den CAs der Stufe VIII (34 Schiffe). Auffällige Stärken werden zuerst gezeigt; die übrigen Werte des Vergleichsfelds findest du im aufklappbaren Bereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.

BesterTorpedo-Nachladezeit80 s (1/20) BesterEndplatten27 mm (1 von 10 gleichauf / 7/35) Top 10 %Ruderstellzeit8,3 s (4/35) Top 10 %Streuung der Hauptbatterie133,8 m (3/35) Top 25 %Wendekreis740 m (9/35) Top 25 %Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten925 m/s (5/34) Top 25 %Geschwindigkeit von Sprenggranaten925 m/s (5/29) Top 25 %Abprallbeginn panzerbrechender Granaten55° (8/34) Top 25 %Automatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten65° (9/34) Untere 25 %Höchstgeschwindigkeit32,8 kn (28/35) Untere 25 %HE-DPM109.091 (24/29) Untere 25 %Zünderzeit panzerbrechender Granaten0,03 s (27/34) Untere 25 %Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)155.569 (27/29) Untere 25 %Flak-Reichweite4,5 km (30/35) Untere 25 %Torpedoreichweite8 km (17/20) Untere 25 %Torpedogeschwindigkeit60 kn (16/20) Untere 10 %Brände pro Minute5,67 (28/29) SchlechtesterSekundär-HE-Alpha1.200 (27/27) SchlechtesterSekundär-Brandchance5 % (1 von 12 gleichauf) SchlechtesterFlak-DPS208 (35/35) SchlechtesterFlak-Bedrohung780 (35/35) SchlechtesterTorpedoschaden≈12.700 (1 von 3 gleichauf) SchlechtesterReparatur-Heilrate0,5 %/s (1 von 16 gleichauf)
31 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Besonderheiten für Blücher: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten im Vergleichsfeld steht. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte des Vergleichsfelds gleich, der Wert ist also der Standard des Felds und keine Besonderheit.

Trefferpunkte47.500 TP(16/35) Tarnung13,04 km(21/35) Brandentwicklung im Rauch7,67 km(21/35) Lufterkennung7,83 km(23/35) Verhältnis Turmdrehung zu Wendung7,65 ×(14/35) Kaliber der Hauptbatterie203 mm(19/35) Reichweite der Hauptbatterie15,85 km(10/35) Nachladezeit der Hauptbatterie11 s(17/35) Sigma2,05(17/35) HE-Granatenschaden2.500(21/29) HE-Brandchance13%(22/29) AP-Granatenschaden6.100(11/34) AP-DPM266.182(16/34) Sekundär-DPM (pro Seite)128.955(19/28) Sekundär-HE-Durchschlag20 mm(17/27) Zeit bis 90 % Geschwindigkeit26,5 s(11/35) Beschleunigung (0-12 kn)9,4 s(19/35) Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten34 mm(15/34) Motorleistung131.820 TP(16/35) Erhalt der Drehgeschwindigkeit178,1 TP/m(13/35) Verdrängung18.700 t(16/35) Leistungsgewicht7,05 TP/t(13/35) Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km280 mm(17/34) Flak pro Welle (erwartet)1.782(23/35) Torpedo-Reaktionszeit8,1 s(15/20) Max. Panzerung150 mm(24/35) Zitadellengürtel150 mm(19/35) NormSekundär-Streuungsbereich57(20 von 28 mit diesem Wert gleichauf) NormErhaltene Drehgeschwindigkeit81%(32 von 35 mit diesem Wert gleichauf) NormSekundärreichweite5 km(22 von 28 mit diesem Wert gleichauf) NormReparatur-Ladungen2(33 von 35 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
Trefferpunkte47.500
Verdrängung18.700 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
205 x 21,3 m
Panzerungsbereich16–150 mm
Dicken der Panzerplatten16, 20, 25, 27, 30, 40, 70, 80, 90, 105, 150 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht56
Brandwiderstand
ƒOberer Rumpf: 1 − 0,6004 Brandkoeffizient = 40 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandticks laufen auf jedem Schiff mit voller Rate. Im Ausschlussverfahren senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Zündrate stimmen damit überein, sind aber durch die Angreifer-Mischung zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
40%
Branddauer30 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 30 s = 9 % des Pools = 9 % × 47.500 TP = 4.275 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,25 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 10 % des Pools = 10 % × 47.500 TP = 4.750 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,3 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 10 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
10%
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
14.300
Effektive TP
ƒBasis 47.500 TP plus alles, was die Reparaturmannschaft wiederherstellen kann: 0,5 %/s x 28 s = 6.650 TP pro Einsatz, x2 Einsätze = 13.300 TP. Obergrenze, keine Vorhersage: Ein Einsatz stellt nur tatsächlich erlittenen Schaden wieder her, und davon nur den regenerierbaren Anteil. Bei 1.826 Spielern in unserem Replay-Korpus erreichte das mediane Schiff etwa die Hälfte davon, vor allem weil die Hälfte der Einsätze ungenutzt bleibt, und wenn die Reparaturmannschaft eingesetzt WIRD, stellt sie ca. 97 % des obigen Werts pro Einsatz wieder her.
60.800
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Zitadelle33%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 203 mm L/60 SK C/34
Türme / Rohre4 Türme / 8 Rohre
Ladezeit11 s
Feuerreichweite15,8 km
Turmdrehgeschwindigkeit10 °/s
Turmpanzerung160 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
4x ±145°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 145° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 35° vom Bug; 180° − 145° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 35° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
35° vom Bug / 35° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)2,05
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: 6 % engere (bessere) horizontale Streuung und 6 % weniger vertikale Streuung bei maximaler Reichweite (15,8 km) als bei einem Standardkreuzer: etwa 134 m breit × 80 m hoch, gegenüber 142 m × 85 m. Ebenfalls auf dieser Kurve (221): AL Avrora, AL Yukikaze, AL Z24, Acasta, Achilles, Adriatico, Aigle, Akatsuki, Akizuki, Albany, Allen M. Sumner, Attilio Regolo und 209 weitere.
Standardzerstörer
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1584530·8−0.51000+0.5)·30=133.8m
133,8 m bei 15,8 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =133.8·0.6=80.3m
80,3 m bei 15,8 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =133.8·0.62.05=39.2m
39,2 m bei 15,8 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =80.3·0.62.05=23.5m
23,5 m bei 15,8 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 10 °/s Drehgeschwindigkeit = 18 s.
18 s
Granaten/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 8 Breitseitengeschütze x 60 / 11 s Grund-Nachladezeit = 43,6. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 8 Breitseitengeschütze x 60 / 9,9 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 48,5.
Anfangs: 43,6 → 48,5
HE-Granaten
HE-Schaden2.500
HE-Geschwindigkeit925 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit13%
HE-Brand-DPM gegen BB der Stufe 846500
Effektiver HE-DPM gegen BB der Stufe 8155591
HE-Durchschlag
ƒ51 mm ≈ 203 mm Kaliber / 4 (verbesserte HE-Durchschlagskraft: deutsche BBs, Schiffe der Yamato-Klasse und einige weitere).
51 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ2.500 HE-Schaden x 8 Breitseitengeschütze = 20.000.
20.000
HE-DPM
ƒKeine Verbesserungen: 20.000 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 11 s Grund-Nachladezeit = 109.091. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 20.000 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 9,9 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 121.212.
Anfangs: 109.091 → 121.212
Brände/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 43,6 Granaten/Min. x 13 % Brandchance = 5,67. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 48,5 Granaten/Min. x 13 % Brandchance = 6,3.
Anfangs: 5,67 → 6,3
AP-Granaten
AP-Schaden6.100
AP-Geschwindigkeit925 m/s
Min. Abpraller55 Grad
Garantierter Abpraller65 Grad
Zünderzeit0,025 s
Zünderschwelle34 mm
Maximale AP-Durchschlagsreichweite207 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(203 mm Kaliber / 14,3) = 14 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
14 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2559·130.80.69·0.203−1.07·9251.38=504.4mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
504,4 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (15,8 km), wo die Granate auf 484,7 m/s abgebremst wurde: P=10−7·2559·130.80.69·0.203−1.07·484.71.38=206.8mm.
206,8 mm bei 15,8 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ6.100 AP-Schaden x 8 Breitseitengeschütze = 48.800.
48.800
AP-DPM
ƒKeine Verbesserungen: 48.800 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 11 s Grund-Nachladezeit = 266.182. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 48.800 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 9,9 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 295.758.
Anfangs: 266.182 → 295.758
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
30
Torpedos
ModulTorpedos: 533-mm-Drilling
Werfer / Rohre4 Werfer × 3 Rohre = 12 Rohre
Ladezeit80 s
Geschossgeschwindigkeit60 kn
Reichweite8 km
Simulierter maximaler Schaden
ƒSchätzung des Spielwerts von WG; stimmt mit der Hafenanzeige im Spiel innerhalb von ±5 % überein. Sättigung: Die meisten Ziele schneiden nur einen Rumpfabschnitt, daher überträgt die Simulation ca. 1/3 des Gefechtskopf-Alphas (2/3, wenn die Sprengwirkung des Gefechtskopfs >= 5000 ist und die Explosion einen zweiten Abschnitt erreicht). Für dieses Schiff: Dsim=α·c=38,100·0.333=12,700.
≈ 12.700
Maximaler Schaden (Munition)
ƒ38.100 Gefechtskopf-Alpha / 3 + 1.000 Sprengwirkung = 13.700. Der exakte Wert „Höchstschaden“ der Munitionskarte: Gefechtskopf-Alpha / 3 plus der Sprengwirkungszuschlag. Das ist der Wert pro Torpedo, den die meisten Quellen nennen; die Zeile „Simulierter maximaler Schaden“ oben ist WGs separater Geometrie-Simulationswert aus dem Werfer-Datenblatt.
13.700
Torpedo-Erkennbarkeit1,3 km
Reaktionszeit
ƒWie lange ein Ziel ausweichen muss, nachdem dein Torpedo an der Aufklärungsreichweite des Ziels entdeckt wurde (niedriger bedeutet weniger Vorwarnung): treact=1.3 km60 kt×2.6855=8.1 s. Der Spielgeschwindigkeitsfaktor von 2,6855 m/s pro Knoten wurde anhand von Messungen im Spiel kalibriert; der traditionelle Wert der Community (2,6) liegt etwa 3 % darunter. Basiswert; Kommandantenfertigkeiten zur Torpedotarnung senken ihn weiter. Torpedo-Reaktionsrechner der Community von u/LorenDovah und u/The_ColorOutofSpace.
8,1 s
Flutungschance
ƒDirekt aus den Spieldaten ausgelesen: Dieser Torpedo hat einen Flutungschance-Wert von 2,27 pro Treffer, dargestellt als 2.27×100=227%. Torpedo-Flutungswerte über 100 % sind normal: Im Gefecht wird die Grundchance durch den Torpedoschutz des Ziels (der Wert Torpedoreduzierung auf seiner Karte Überleben) und etwaige Flutungswiderstands-Modifikatoren verringert, sodass ein Wert über 100 % Flutung selbst bei teilweisem Schutz wahrscheinlich hält. Wird auf der Hafenanzeige im Spiel nicht angezeigt.
227%
Drehgeschwindigkeit der Torpedowerfer25 °/s
Startbögen142° pro Seite
Torpedodrehung
ƒZeit, um die Werfer um 180 Grad zu drehen: tturn=180°25°/s=7.2s.
7,2 s
Torpedoscharfschaltung191 m
Salvenschaden pro Seite
ƒEine Seite feuert, alle Torpedos treffen: Rohre pro Seite × simulierter Schaden pro Torpedo = 6 × 12.700 = 76.200.
76.200
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte14
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
4,5 km
37 mm Flakzwilling 306×2 37 mm
20-mm-Flak 388×1 20 mm
105 mm L/65 Dop. L. C/31 (DP)
ƒMehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
6×2 105 mm
Fern-Aura
Geschütze105 mm L/65 Dop. L. C/31 (DP)
Dauer-DPS
ƒEffektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 129 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.
129
Reichweite4,5 km
Mittel-Aura
Geschütze37 mm Flakzwilling 30
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 9 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,9 Trefferwahrscheinlichkeit = 28. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
28
Reichweite3,5 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 129 + Mittel 28 = 157
157
Nah-Aura
Geschütze20-mm-Flak 38
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 17 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,85 Trefferwahrscheinlichkeit = 51. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
51
Reichweite2 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 129 + Mittel 28 + Nah 51 = 208
208
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 4 Wolken vor die angreifende Staffel, plus 1 weitere Wolke weiter draußen, die zwischen den Wellen versetzt erscheint: bis zu 9 Wolken pro Welle × 220 Schaden each. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden deren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
2 Salven × 4 Wolken + 1 außen
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
220
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.
90%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.
Sekundärbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 4,5 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-4,5 km
S
Sekundärbatterie
Türme6
Feuerreichweite5,0 km
Granatengruppierung (σ)1
105 mm L/65 Dop. L. C/31 (DP)
ƒMehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
6×2 105 mm
Kaliber105 mm
Ladezeit3,35 s
HE-Schaden1.200
Mündungsgeschwindigkeit900 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit5%
HE-Durchschlag20 mm
Streuungstyp der Sekundärbatterie
ƒMax. Streuung = Reichweite (km) × 57 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.
Standard
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 5 km
ƒ5 km × 57 + 30 = 315 m.
315 m
Manövrierbarkeit
Motorleistung131.820 PS
Höchstgeschwindigkeit32,8 kn
Wendekreisradius740 m
Ruderstellzeit8,3 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors15,3 s
Anlaufzeit Rückwärts7,7 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 32,8 / 4 + 4,9 = 13,1 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
13,1 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
27,4 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
11,7 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (29,5 kn von 32,8 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
26,5 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (32,5 kn von 32,8 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
43,5 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·32.8·0.5144740=1.31°/s, also ratio=ωturretωhull=101.31=7.7×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
7,7× ok
Tarnung
Erkennbarkeit auf See13,04 km
Erkennbarkeit aus der Luft7,83 km
Abzug beim Feuern aus Nebel7,67 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 13,04 km) = 15,85 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
15,85 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 7,83 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 4,06 km = 11,89 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
11,89 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 13,04 km + 2,0 km bei Brand = 15,04 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
15,04 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 7,83 km + 3,0 km bei Brand = 10,83 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
10,83 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 60 s Nachladen · 5 s aktiv
Eines auswählen
Sonar2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 118 s aktiv · 5,58 km Schiffsortung
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 186×301000=5.58 km
· Torpedoortung 3,84 km
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 128×301000=3.84 km
Defensives Fla-Feuer3 Ladungen · 140 s Nachladezeit · 25 s aktiv · ×2 Flak-Salvenverstärkung
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Flak-Multiplikator des Verbrauchsmaterials). Wiederholt das Flak-Salvenmuster ×2 innerhalb jeder Welle: mehr Wolken in der Luft während der Welle, an denselben Stellen.
Reparaturmannschaft2 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 28 s aktiv · 6.650 TP (14 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung)
ƒ0,5 % der max. TP pro Sekunde × 28 s effektive Aktivzeit = bis zu 14 % der max. TP pro Ladung wiederhergestellt.
· 13.300 TP (28 % der max. TP) Gesamtheilung (alle Ladungen)
ƒ14 % pro Ladung x 2 Ladungen = bis zu 28 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft eingesetzt wird.
· 238 TP/s (0,5 % der max. TP) Heilung pro Sekunde
ƒ0,5 % der max. TP (47.500 TP) pro Sekunde = 238 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitszustand.
Eines auswählen
Motorboost2 Ladungen · 90 s Nachladezeit · 180 s aktiv · +15 % Geschwindigkeitsbonus
Katapultjäger5 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 90 s aktiv · 5 km Patrouillenradius
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 167×301000=5 km
· Staffelgröße 1

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)2,05
StreuungstypStandardzerstörer
In practice: 6% tighter (better) horizontal dispersion and 6% less vertical spread at max range (15.8 km) than a standard cruiser: about 134 m wide × 80 m tall, against 142 m × 85 m. Also on this curve (221): AL Avrora, AL Yukikaze, AL Z24, Acasta, Achilles, Adriatico, Aigle, Akatsuki, Akizuki, Albany, Allen M. Sumner, Attilio Regolo and 209 more.
im Vergleich zum Standardkreuzer6 % enger H · 6 % kürzer V
H = horizontal, V = vertical spread. This ship's curve against the standard cruiser curve, both evaluated at this ship's max range (15.8 km) with the same model as Max Horiz/Vert Disp: horizontal 134 / 142 m − 1 = -6%, vertical 80 / 85 m − 1 = -6%. Shell grouping (σ) is separate: it sets how shells bunch toward the centre of this ellipse.
Max. horiz. Streuung133,8 m bei 15,8 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1584530·8−0.51000+0.5)·30=133.8m
Streubreite der Granaten bei 5 km52,5 m
(166.7 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 52.5 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km90 m
(333.3 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 90 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Streubreite der Granaten bei 15 km127,5 m
(500 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 127.5 m. Horizontal scatter at a fixed 15 km, from the same verified dispersion model - the long-range anchor. Only shown when the ship's guns reach 15 km.
Max. vert. Streuung80,3 m bei 15,8 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =133.8·0.6=80.3m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km47,4 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·15845=7922 m, and radiusOnMax=0.6 at 15845 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−792215845−7922=0.5262, so σV=σH·k=90·0.5262=47.4m.
Mittl. horiz. Streuung39,2 m bei 15,8 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =133.8·0.62.05=39.2m
Mittl. vert. Streuung23,5 m bei 15,8 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =80.3·0.62.05=23.5m
AP-Durchschlag Nah504,4 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2559·130.80.69·0.203−1.07·9251.38=504.4mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern206,8 mm bei 15,8 km
Same formula at the ship's max firing range (15.8 km), where the shell has slowed to 484.7 m/s: P=10−7·2559·130.80.69·0.203−1.07·484.71.38=206.8mm.
AP-Durchschlag 5 km374 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km280 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 15 km215 mm
AP penetration at a fixed 15 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
HE-Flugzeit @ 10 km4,89 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.2674·0.20328·122=3.55×10−5. That runs from a 925 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
AP-Flugzeit bei 10 km4,89 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.2869·0.20328·130.8=3.55×10−5. That runs from a 925 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag51 mm
51 mm ≈ 203 mm caliber / 4 (improved HE penetration: German BBs, Yamato-class, and a handful of others).
Verbesserte HE-DurchschlagskraftJa
This ship's HE shells use a 1/4 (~0.25) caliber-to-pen ratio instead of the standard 1/6 (~0.167) - 0.251 in this case. Lets HE pen ~50mm armor instead of ~33mm. Hits every German cruiser (150mm CL, 203mm CA) and BB (350mm+), British heavy cruisers / Lion / Nelson, a handful of other premiums.
AP-Overmatch14 mm
floor(203 mm caliber / 14.3) = 14 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius30
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)8
4 mounts × 2 barrels = 8; all 8 bear on the broadside.
Turmdrehzeit18 s
180 degrees / 10 deg/s traverse speed = 18 s.
HE-Alpha der vollen Salve20.000
2,500 HE damage x 8 broadside guns = 20,000.
AP-Alpha der vollen Salve48.800
6,100 AP damage x 8 broadside guns = 48,800.
HE-DPMAnfangs: 109.091 → 121.212
Zero upgrades: 20,000 HE full-salvo alpha x 60 / 11 s base reload = 109,091. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 20,000 HE full-salvo alpha x 60 / 9.9 s all-upgrades reload = 121,212.
AP-DPMAnfangs: 266.182 → 295.758
Zero upgrades: 48,800 AP full-salvo alpha x 60 / 11 s base reload = 266,182. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 48,800 AP full-salvo alpha x 60 / 9.9 s all-upgrades reload = 295,758.
Granaten/Min.Anfangs: 43,6 → 48,5
Zero upgrades: 8 broadside guns x 60 / 11 s base reload = 43.6. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 8 broadside guns x 60 / 9.9 s all-upgrades reload = 48.5.
Brände/Min.Anfangs: 5,67 → 6,3
Zero upgrades: 43.6 shells/min x 13% fire chance = 5.67. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 48.5 shells/min x 13% fire chance = 6.3.

Torpedos

Torpedo-Erkennbarkeit1,3 km
Geschätzte Torpedo-Reaktionszeit8,1 s
1300 m / (60 kt × 2.6855) = 8.1 s. detectability / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement; the community's traditional 2.6 reads about 3% slower).
Torpedogeschwindigkeit60 kn
Laufzeit bis zur maximalen Reichweite49,6 s
8000 m / (60 kt × 2.6855) = 49.6 s. range / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement).
Torpedo-Modulschaden1.000
Per-torpedo module/blast damage parameter from in-game data. Most torpedoes carry 500 to 2,000; ships announced by WG as dealing increased module damage carry 9,000 to 12,000, so their hits knock out engines, rudders, and turrets far more often. Comparative figure; the exact module-HP conversion is not published.
Rohranzahl12
4 launchers x 3 tubes.
Salve pro Seite6 Torpedos
12 tubes / 2 = 6: tube count / 2 (symmetric port/starboard launcher layout; common on cruisers and battleships with deck torpedoes).
Schaden der vollen Salve152.400
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 12 x 12,700 = 152,400.
Salvenschaden pro Seite76.200
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 6 x 12,700 = 76,200.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite129
Only families that reach 4.5 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 37mm SKC 30 twin 6x2 -> 28 DPS @ 3.5 km; 20mm Flak 38 8x1 -> 51 DPS @ 2 km; 105 mm SKC 33 6x2 -> 129 DPS @ 4.5 km.
Maximale Flugabwehrreichweite4,5 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3.5 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt129 DPS bei 4,5 km, 157 DPS bei 3,5 km, 208 DPS bei 2 km
@ 4.5 km: 129 from one family; @ 3.5 km: 28 + 129 = 157; @ 2 km: 28 + 51 + 129 = 208. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz208
28 + 51 + 129 = 208 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (2 km).
Flak-Bedrohungsindex780
28 × 3.5 + 51 × 2 + 129 × 4.5 = 780. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura2 km

Streuung der Sekundärbatterie

Streuungstyp der SekundärbatterieStandard
Max dispersion = range (km) × 57 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 5 km315 m
5 km × 57 + 30 = 315 m.

Feuerkraft der Sekundärbatterie

Sekundärbatterie-DPM (pro Seite)128.955
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 6×2 105 mm (6/side) × 60/3.35 × 1200 = 128,955. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).
Max. HE-Alpha1200
Read from the game data (the only family, 105 mm): 1200. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 1200 from the 105 mm family.
Max. HE-Brandchance5%
Read from the game data (the only family, 105 mm): 5%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 5% from the 105 mm family.
Max. HE-Durchschlag20 mm
Read from the game data (the only family, 105 mm): 20 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 20 mm from the 105 mm family.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 47.500, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck27 mm

Wird von 73+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Gürtel / Zitadelle80 mm

Dünner Gürtel: PZ-Granaten von Schlachtschiffen durchschlagen die Zitadelle direkt, wenn du die Breitseite zeigst. Setze auf Winkel, Geschwindigkeit und Tarnung und zeige nie die volle Breitseite.

Farmen16 mm

Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 40 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen27 mm primär (Bereich 20–40 mm)1.500 (3 % der TP)
Overmatch durch AP ab 406 mm (Hawke, Iowa)Abpraller im Winkel 380 mm27 mm: HE durchschlägt ab 203 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)16 mm primär (Bereich 16–105 mm)35.600 (75 % der TP)
Overmatch durch AP ab 283 mm (Scharnhorst ’43, Schill)Abpraller im Winkel 203 mm16 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck27 mm primär (Bereich 27–80 mm)2.000 (4 % der TP)
Overmatch durch AP ab 406 mm (Hawke, Iowa)Abpraller im Winkel 380 mm27 mm: HE durchschlägt ab 203 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle80 mm primär (Bereich 20–150 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten16 mm primär (Bereich 16–150 mm)3.600 (8 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Sekundärlafette (105-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht800 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette des schwersten Sekundärgeschützes dieses Schiffs. Eine bei 0 TP zerstörte Lafette fällt für den Rest des Gefechts aus; die Schadenkontrolle repariert zerstörte Lafetten nicht. Kleinere (leichtere) Sekundärgeschütze haben in der Regel denselben TP-Wert.
Fla-Lafette (37-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht14.300 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Hintergrund

Blücher, ein schwerer Kreuzer der Admiral-Hipper-Klasse und das zweite Schiff dieser Serie, zeichnete sich durch starke Bewaffnung und ein für ihre Zeit recht fortschrittliches Feuerleitsystem aus. Anfang April 1940, kurz nach Abschluss ihrer Erprobungsfahrten, spielte sie eine Schlüsselrolle im Unternehmen Weserübung, der deutschen Invasion in Norwegen und Dänemark. Als Flaggschiff des Verbands, der Oslo einnehmen sollte, wurde der Kreuzer am 9. April 1940 beim Angriff auf norwegische Küstenbefestigungen versenkt.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Tarnungen, die Blücher ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • Standardtarnung von Blücher
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.