Schiffsguide für World of Warships: Legends

BA Utnapishtim's Ship

Beta
Frankreich · Stufe VIII · CB Kreuzer · Premium · Brest-Variante
SuperkreuzerÜbertrifft Kreuzer mit AP auf Schlachtschiff-Niveau; respektiere echte Schlachtschiffe und halte Abstand.
Spielstil
  • Wechsle auf HE, sobald sich ein Ziel anwinkelt: Deine Abprallwinkel sind die Standardwerte 45°/60°, daher bewirkt AP, das die Winkelprüfung nicht besteht, nichts, egal wie viel Durchschlag es hat. Spare AP für eine flache Breitseite auf
  • Halte 12-15 km Abstand zu einem umkämpften Kappunkt, mit einer Insel in der Nähe, hinter der du dich verstecken kannst, und richte den Bug auf das nächste BB
  • Vermeiden: Geradeaus und flach fahren
Wichtigste Merkmale
330 mm AP-ÜbermatchHohe AP-DurchschlagskraftSchwere HE-GranatenSonarMotorboostLangsam
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Community-Daten

BA Utnapishtim's Ship Community-Statistiken

In über 920 Standardgefechten von 60 Spielern erreicht BA Utnapishtim's Ship im Schnitt eine Siegquote von 63 %, 87.200 Schaden und 1,0 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 39 % davon.

Community-Daten

BA Utnapishtim's Ship Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

BA Utnapishtim's Ship ist ein französischer Superkreuzer der Stufe VIII: ein Rumpf in Schlachtschiffgröße mit einer 330-mm-Hauptbatterie auf einer Kreuzerbasis. Sie ist darauf ausgelegt, breitseitig stehende Kreuzer mit AP zu overmatchen, nicht darauf, sich mit Schlachtschiffen zu prügeln. Das Sonar (4,4 km auf Schiffe und 3,1 km auf Torpedos, 96 s aktiv, 180 s Nachladezeit, lange Einsatzdauer) deckt DDs und Torpedos in seinem Radius auf. So kann sie den Rand der Capzone umkämpfen, ohne den Aufklärungszyklus mitzumachen. Besonderheiten: beste schwere AP-Granaten unter den CAs der Stufe VIII (9.700, 3. von 34) und bester AP-Overmatch-Schwellenwert unter den CAs der Stufe VIII (23 mm, 1. von 35). Der Nachteil ist die lockere Streuung unter den CAs der Stufe VIII (1,7, 35. von 35).

Positionierung

Halte 12-15 km Abstand zu einer umkämpften Zone, mit einer Insel in der Nähe, hinter die du dich zurückziehen kannst, und richte den Bogen auf das nächste BB. Die schwere Bogenpanzerung erlaubt es dir, den Winkel gegen Geschütze gleicher Stufe zu halten, und genau diesen Schutz braucht die Zitadelle; der Rumpf hält Schlachtschiffsalven in der Breitseite nicht aus, auch wenn er sie mit dem Bogen voraus abfangen kann. Die großen Geschütze zielen auf diese Entfernung auf volle AP-Zitadellentreffer. Ihr Fahrverhalten wirkt widersprüchlich, ist es aber nicht: 13,2 s Ruderstellzeit heißen, dass sie spät zu drehen beginnt, während ein Wendekreis von 720 m bedeutet, dass sie dann enger herumkommt als die meisten Schiffe ihrer Gruppe. Entscheide dich einen Moment früher, und die Drehung selbst lässt dich nicht im Stich.

Kartoffel vermeiden

Geradeaus und flach fahren

Mit einer Rudderstellzeit von 13,2 Sekunden reagiert sie zu spät aufs Ruder, um einer bereits abgefeuerten Salve auszuweichen. Den Winkel musst du also setzen, bevor auf dich geschossen wird, nicht danach. Weiche zwischen den Salven aus und halte Bug oder Heck zu jedem, der deine Zitadelle treffen kann. Den Ausgleich bietet der Wendekreis selbst: 720 m sind für ihr Vergleichsfeld eng, sodass sie nach dem Ruderlegen innerhalb der meisten Gegner herumkommt. Entscheide dich früh, dann zahlt sich die Wendung aus; entscheidest du dich spät, hat das Ruder dich bereits das Ausweichen gekostet.

Charakteristische Merkmale

Motorboost

+20 % Geschwindigkeit (etwa +6,3 kn), Dauer 180 s. Das Verbrauchsgut Motorboost erhöht kurzzeitig die Höchstgeschwindigkeit. Mobilität auf Abruf, um dich neu zu positionieren, einem Abschuss nachzujagen oder den Kontakt abzubrechen. Selten bei CAs der Stufe T8.

ELITE-HAUPTBATTERIE ↗
  • Schwere AP-Granaten · 9700 Schaden
  • Overmatch großkalibriger AP-Granaten · 23 mm
  • Schwere HE-Granaten · 4800 Schaden
  • AP-Brecher auf kurze Distanz · 675,7 mm
  • AP-Brecher auf große Distanz · 418,3 mm
Dickste Panzerplatte ↗

310 mm an ihrer einzelnen stärksten Platte, oberes Dezil der T8 CAs. Ihre dickste Platte liegt jenseits jeder HE- oder AP-Overmatch-Grenze im Spiel, auch wenn das nur ein Gürtel ist und nicht das ganze Schiff.

Lockere Gruppierung ↗

Sigma 1,7, unterstes Dezil der T8 CAs. Die Salven streuen stärker; Eingabeln ist wichtig.

Langsam für die Klasse ↗

31,5 kn, unterstes Dezil der T8 CAs. Flankenwechsel und Absetzen sind schwierig; lege deine Position früh fest.

Erwerb

So erhältst du BA Utnapishtim's Ship

BA Utnapishtim's Ship ist ein Premiumschiff und kann nicht im Forschungsbaum freigeschaltet werden. Erwerbsweg: Container. Die Container-Chancen zeigen die angegebene Wahrscheinlichkeit, genau dieses Schiff zu erhalten. Dabei werden die Wahrscheinlichkeiten gruppierter Schiffspools auf die aufgelösten Schiffe verteilt und verschachtelte Containerpfade berücksichtigt, wenn eine Kiste eine weitere Kiste enthalten kann.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Beste angegebene Chance für dieses Schiff

  • Blue Archive II Container 2% VIII BA Utnapishtim's Ship + Flagge: Blue Archive: Utnapishtim's Ship Kollaboration · Blue Archive II Container
Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
Direkte Quellzeilen anzeigen

Du willst das ganze Bild sehen? Jede Container-Seite zeigt die Wahrscheinlichkeiten, je mehr Kisten du öffnest, einschließlich Pity-Timern für garantierte Belohnungen und, für GD Supporter, auf deinen Hafen zugeschnittene Paketberechnungen.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Offiziere, die häufig mit diesem Schiff kombiniert werden AL Saint LouisAndré Roux

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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So schneidet BA Utnapishtim's Ship unter den CAs der Stufe VIII ab (34 Schiffe). Auffällige Spitzenwerte stehen zuerst; die übrigen Werte des Vergleichsfelds findest du im Aufklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als eigene Vergleichsschiffe.

BesterKaliber der Hauptbatterie330 mm (1 von 2 gleichauf) BesterHE-Brandchance35 % (1 von 2 gleichauf) Top 10 %Sekundär-Streuungsbereich33 (3/28) Top 10 %Sekundär-HE-Alpha2.000 (3/27) Top 10 %Sekundär-Brandchance10% (3/27) Top 10 %Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km500 mm (3/34) Top 10 %Max. Panzerung310 mm (3/35) Top 25 %Trefferpunkte60.000 TP (7/35) Top 25 %Wendekreis720 m (5/35) Top 25 %Flak pro Welle (erwartet)2.250 (5/35) Untere 25 %Brandentwicklung im Rauch10,38 km (31/35) Untere 25 %Ruderstellzeit13,2 s (31/35) Untere 25 %Verhältnis Turmdrehung zu Wendung4,65 × (32/35) Untere 25 %Nachladezeit der Hauptbatterie23 s (30/35) Untere 25 %HE-DPM100.174 (25/29) Untere 25 %AP-DPM202.435 (29/34) Untere 25 %Streuung der Hauptbatterie178,2 m (29/35) Untere 25 %Motorleistung100.000 TP (31/35) Untere 25 %Erhalt der Drehgeschwindigkeit138,9 TP/m (29/35) Untere 25 %Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)160.014 (23/29) SchlechtesterHöchstgeschwindigkeit31,5 kn (1 von 2 gleichauf) SchlechtesterSigma1,7 (35/35) SchlechtesterZeit bis 90 % Geschwindigkeit32,2 s (1 von 3 gleichauf) SchlechtesterBeschleunigung (0-12 kn)10,9 s (1 von 2 gleichauf) SchlechtesterScharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten55 mm (1 von 2 gleichauf) SchlechtesterLeistungsgewicht3,29 hp/t (1 von 2 gleichauf) SchlechtesterKeine Torpedos (15 von 35 in der Vergleichsgruppe) SchlechtesterZitadellengürtel40 mm (1 von 2 gleichauf)
21 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Spitzenwerte für BA Utnapishtim's Ship -- hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten im Vergleichsfeld liegt. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte des Vergleichsfelds gleich, der Wert ist also der Standard des Felds und kein Spitzenwert.

Tarnung12,6 km(16/35) Lufterkennung7,57 km(15/35) Reichweite der Hauptbatterie15,5 km(20/35) Brände pro Minute7,3(17/29) Sekundär-DPM (pro Seite)137.143(17/28) Sekundär-HE-Durchschlag23 mm(9/27) Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten870 m/s(12/34) Geschwindigkeit von Sprenggranaten885 m/s(11/29) Verdrängung30.390 t(27/35) Flak-DPS498(17/35) Flak-Reichweite5,2 km(13/35) Flak-Bedrohung1.673(23/35) Reparatur-Heilrate0,6 %/s(15/35) Bugpanzerung25 mm(20/35) Heckpanzerung25 mm(21/35) NormZünderzeit panzerbrechender Granaten0,03 s(24 von 34 mit diesem Wert gleichauf) NormAbprallbeginn panzerbrechender Granaten45°(25 von 34 mit diesem Wert gleichauf) NormAutomatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten60°(24 von 34 mit diesem Wert gleichauf) NormErhaltene Drehgeschwindigkeit81%(32 von 35 mit diesem Wert gleichauf) NormSekundärreichweite5 km(22 von 28 mit diesem Wert gleichauf) NormReparatur-Ladungen2(33 von 35 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
Trefferpunkte60.000
Verdrängung30.390 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
213,4 x 27,66 m
Panzerungsbereich16–310 mm
Dicken der Panzerplatten16, 25, 27, 30, 40, 50, 95, 120, 130, 150, 180, 190, 310 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht54
Brandwiderstand
ƒOberer Rumpf: 1 − 0,6004 Brandkoeffizient = 40 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandticks laufen auf jedem Schiff mit voller Rate. Im Ausschlussverfahren senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Zündrate stimmen damit überein, sind aber durch die Angreifer-Mischung zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
40%
Branddauer45 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 45 s = 13,5 % des Pools = 13,5 % × 60.000 TP = 8.100 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,25 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 10 % des Pools = 10 % × 60.000 TP = 6.000 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,27 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 19 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
19%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
27.700
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
18.000
Effektive TP
ƒBasis 60.000 TP plus alles, was die Reparaturmannschaft wiederherstellen kann: 0,6 %/s x 28 s = 10.080 TP pro Einsatz, x2 Einsätze = 20.160 TP. Obergrenze, keine Vorhersage: Ein Einsatz stellt nur tatsächlich erlittenen Schaden wieder her, und nur dessen regenerierbaren Anteil. Bei 1.826 Spielern in unserem Replay-Korpus erreichte das mediane Schiff etwa die Hälfte davon, vor allem weil die Hälfte der Einsätze ungenutzt bleibt. Wird die Reparaturmannschaft ausgelöst, stellt sie ca. 97 % des obigen Werts pro Einsatz wieder her. Die Reparaturmannschaft ist auf diesem Schiff eine von mehreren Optionen in ihrem Slot, daher gilt das nur, wenn du sie wählst.
80.160
Reparierbar: Durchschlag60%
Reparierbar: Zitadelle50%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 330 mm/52 St. Chamond Mle 1932
Türme / Rohre2 Türme / 8 Rohre
Ladezeit23 s
Feuerreichweite15,5 km
Turmdrehgeschwindigkeit6 °/s
Turmpanzerung335 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
2x ±142°
Einsetzbare Geschütze
ƒBerechnet aus dem Schussfeld jeder Lafette in den Spieldaten: Keine Lafette hat einen toten Winkel, daher feuern alle Geschütze direkt nach vorne. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abwinkeln muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorne) gerichteten Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Anordnungen überprüft, darunter der nach achtern gerichtete vordere Turm der Izumo.
alle Geschütze feuern nach vorne
Granatengruppierung (σ)1,7
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: 27 % breitere (schlechtere) horizontale Streuung und 27 % mehr vertikale Streuung bei maximaler Reichweite (15,5 km) als bei einem Standard-Kreuzer: etwa 178 m breit × 107 m hoch, gegenüber 140 m × 84 m. Ebenfalls auf dieser Kurve (55): Al Ägir, Alaska, Alaska B, Anhalt, Borodino, Brest, Carnot, Champagne, Cherbourg, Congress, Constellation, Ägir und 43 weitere.
Verbessertes Schlachtschiff und Großkreuzer
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1550030·10−1.61000+1.6)·30=178.2m
178,2 m bei 15,5 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =178.2·0.6=106.9m
106,9 m bei 15,5 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =178.2·0.61.7=62.9m
62,9 m bei 15,5 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =106.9·0.61.7=37.7m
37,7 m bei 15,5 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 6 °/s Drehgeschwindigkeit = 30 s.
30 s
Granaten/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 8 Breitseitengeschütze x 60 / 23 s Grund-Nachladezeit = 20,9. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 8 Breitseitengeschütze x 60 / 20,7 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 23,2.
Anfangs: 20,9 → 23,2
HE-Granaten
HE-Schaden4.800
HE-Geschwindigkeit885 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit35%
HE-Brand-DPM gegen BB der Stufe 859875
Effektiver HE-DPM gegen BB der Stufe 8160049
HE-Durchschlag
ƒ55 mm ≈ 330 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).
55 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ4.800 HE-Schaden x 8 Breitseitengeschütze = 38.400.
38.400
HE-DPM
ƒKeine Verbesserungen: 38.400 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 23 s Grund-Nachladezeit = 100.174. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 38.400 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 20,7 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 111.304.
Anfangs: 100.174 → 111.304
Brände/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 20,9 Granaten/Min. x 35 % Brandchance = 7,3. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 23,2 Granaten/Min. x 35 % Brandchance = 8,12.
Anfangs: 7,3 → 8,12
AP-Granaten
AP-Schaden9.700
AP-Geschwindigkeit870 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,033 s
Zünderschwelle55 mm
Maximale AP-Durchschlagsreichweite419 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(330 mm Kaliber / 14,3) = 23 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
23 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2428·5600.69·0.33−1.07·8701.38=713.2mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
713,2 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (15,5 km), wo die Granate auf 591 m/s abgebremst wurde: P=10−7·2428·5600.69·0.33−1.07·5911.38=418.3mm.
418,3 mm bei 15,5 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ9.700 AP-Schaden x 8 Breitseitengeschütze = 77.600.
77.600
AP-DPM
ƒKeine Verbesserungen: 77.600 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 23 s Grund-Nachladezeit = 202.435. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 77.600 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 20,7 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 224.928.
Anfangs: 202.435 → 224.928
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
120
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte26
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
5,2 km
40-mm/56 Bofors Mk14×2 40 mm
40 mm/56 Bofors Mk24×4 40 mm
20 mm/70 Oerlikon Mk2418×2 20 mm
139 mm/50 Mle 1938 (DP)
ƒMehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
8×2 139 mm
Fern-Aura
Geschütze139 mm/50 Mle 1938 (DP)
Dauer-DPS
ƒEffektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 132 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.
132
Reichweite5,2 km
Mittel-Aura
Geschütze40-mm/56 Bofors Mk1 + 40-mm/56 Bofors Mk2
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 54 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,9 Trefferwahrscheinlichkeit = 170. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
170
Reichweite3,5 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 132 + Mittel 170 = 302
302
Nah-Aura
Geschütze20 mm/70 Oerlikon Mk24
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 66 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,85 Trefferwahrscheinlichkeit = 196. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
196
Reichweite2 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 132 + Mittel 170 + Nah 196 = 498
498
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 4 Wolken vor die angreifende Staffel, dazu 2 vereinzelte Wolken weiter draußen, die zwischen den Wellen versetzt erscheinen: bis zu 10 Wolken pro Welle × 250 Schaden je Wolke. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden ihren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
2 Salven × 4 Wolken + 2 außen
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
250
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.
90%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.
Sekundärbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 5,2 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-5,2 km
S
Sekundärbatterie
Türme8
Feuerreichweite5,0 km
Granatengruppierung (σ)1
139 mm/50 Mle 1938 (DP)
ƒMehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
8×2 139 mm
Kaliber139 mm
Ladezeit7 s
HE-Schaden2.000
Mündungsgeschwindigkeit840 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit10%
HE-Durchschlag23 mm
Streuungstyp der Sekundärbatterie
ƒMax. Streuung = Reichweite (km) × 33 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.
Verbessert (40 %, deutscher Schlachtkreuzertyp)
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 5 km
ƒ5 km × 33 + 30 = 195 m.
195 m
Manövrierbarkeit
Motorleistung100.000 PS
Höchstgeschwindigkeit31,5 kn
Wendekreisradius720 m
Ruderstellzeit13,2 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors15,3 s
Anlaufzeit Rückwärts7,7 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 31,5 / 4 + 4,9 = 12,8 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
12,8 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
35,8 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
9,5 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (28,4 kn von 31,5 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
32,2 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (31,2 kn von 31,5 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
54,6 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·31.5·0.5144720=1.29°/s, also ratio=ωturretωhull=61.29=4.7×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
4,7× Drags
Tarnung
Erkennbarkeit auf See12,6 km
Erkennbarkeit aus der Luft7,57 km
Abzug beim Feuern aus Nebel10,38 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 12,6 km) = 15,5 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
15,5 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 7,57 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 7,08 km = 14,65 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
14,65 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 12,6 km + 2,0 km bei Brand = 14,6 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
14,6 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 7,57 km + 3,0 km bei Brand = 10,57 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
10,57 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 60 s Nachladen · 5 s aktiv
Defensives Fla-Feuer3 Ladungen · 140 s Nachladezeit · 25 s aktiv · ×2 Flak-Salvenverstärkung
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Flak-Multiplikator des Verbrauchsmaterials). Wiederholt das Flak-Salvenmuster ×2 innerhalb jeder Welle: mehr Wolken in der Luft während der Welle, an denselben Stellen.
Eines auswählen
Reparaturmannschaft2 Ladungen · 60 s Nachladezeit · 28 s aktiv · 10.080 TP (16,8 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung)
ƒ0,6 % der max. TP pro Sekunde × 28 s effektive Aktivzeit = bis zu 16,8 % der max. TP pro Ladung wiederhergestellt.
· 20.160 TP (33,6 % der max. TP) Gesamtheilung (alle Ladungen)
ƒ16,8 % pro Ladung x 2 Ladungen = bis zu 33,6 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft eingesetzt wird.
· 360 TP/s (0,6 % der max. TP) Heilung pro Sekunde
ƒ0,6 % der max. TP (60.000 TP) pro Sekunde = 360 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitszustand.
Katapultjäger3 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 90 s aktiv · 5 km Patrouillenradius
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 167×301000=5 km
· Staffelgröße 1
Eines auswählen
Motorboost2 Ladungen · 120 s Nachladezeit · 180 s aktiv · +20 % Geschwindigkeitsbonus
Sonar2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 96 s aktiv · 4,44 km Schiffsortung
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 148×301000=4.44 km
· Torpedoortung 3,12 km
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 104×301000=3.12 km

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)1,7
StreuungstypVerbessertes Schlachtschiff und Großkreuzer
In practice: 27% wider (worse) horizontal dispersion and 27% more vertical spread at max range (15.5 km) than a standard cruiser: about 178 m wide × 107 m tall, against 140 m × 84 m. Also on this curve (55): Al Ägir, Alaska, Alaska B, Anhalt, Borodino, Brest, Carnot, Champagne, Cherbourg, Congress, Constellation, Ägir and 43 more.
im Vergleich zum Standardkreuzer27 % breiter H · 27 % höher V
H = horizontal, V = vertical spread. This ship's curve against the standard cruiser curve, both evaluated at this ship's max range (15.5 km) with the same model as Max Horiz/Vert Disp: horizontal 178 / 140 m − 1 = +27%, vertical 107 / 84 m − 1 = +27%. Shell grouping (σ) is separate: it sets how shells bunch toward the centre of this ellipse.
Max. horiz. Streuung178,2 m bei 15,5 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1550030·10−1.61000+1.6)·30=178.2m
Streubreite der Granaten bei 5 km90 m
(166.7 × (10 − 1.6) / 1000 + 1.6) × 30 = 90 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km132 m
(333.3 × (10 − 1.6) / 1000 + 1.6) × 30 = 132 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Streubreite der Granaten bei 15 km174 m
(500 × (10 − 1.6) / 1000 + 1.6) × 30 = 174 m. Horizontal scatter at a fixed 15 km, from the same verified dispersion model - the long-range anchor. Only shown when the ship's guns reach 15 km.
Max. vert. Streuung106,9 m bei 15,5 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =178.2·0.6=106.9m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km69,8 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·15500=7750 m, and radiusOnMax=0.6 at 15500 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−775015500−7750=0.529, so σV=σH·k=132·0.529=69.8m.
Mittl. horiz. Streuung62,9 m bei 15,5 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =178.2·0.61.7=62.9m
Mittl. vert. Streuung37,7 m bei 15,5 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =106.9·0.61.7=37.7m
AP-Durchschlag Nah713,2 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2428·5600.69·0.33−1.07·8701.38=713.2mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern418,3 mm bei 15,5 km
Same formula at the ship's max firing range (15.5 km), where the shell has slowed to 591 m/s: P=10−7·2428·5600.69·0.33−1.07·5911.38=418.3mm.
AP-Durchschlag 5 km595 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km500 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 15 km425 mm
AP penetration at a fixed 15 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Flugzeit bei 10 km4,75 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.2801·0.3328·560=2.14×10−5. That runs from a 870 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Flugzeit @ 10 km4,71 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.2926·0.3328·552=2.27×10−5. That runs from a 885 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag55 mm
55 mm ≈ 330 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
AP-Overmatch23 mm
floor(330 mm caliber / 14.3) = 23 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius120
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)8
2 mounts × 4 barrels = 8; all 8 bear on the broadside.
Turmdrehzeit30 s
180 degrees / 6 deg/s traverse speed = 30 s.
HE-Alpha der vollen Salve38.400
4,800 HE damage x 8 broadside guns = 38,400.
AP-Alpha der vollen Salve77.600
9,700 AP damage x 8 broadside guns = 77,600.
HE-DPMAnfangs: 100.174 → 111.304
Zero upgrades: 38,400 HE full-salvo alpha x 60 / 23 s base reload = 100,174. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 38,400 HE full-salvo alpha x 60 / 20.7 s all-upgrades reload = 111,304.
AP-DPMAnfangs: 202.435 → 224.928
Zero upgrades: 77,600 AP full-salvo alpha x 60 / 23 s base reload = 202,435. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 77,600 AP full-salvo alpha x 60 / 20.7 s all-upgrades reload = 224,928.
Granaten/Min.Anfangs: 20,9 → 23,2
Zero upgrades: 8 broadside guns x 60 / 23 s base reload = 20.9. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 8 broadside guns x 60 / 20.7 s all-upgrades reload = 23.2.
Brände/Min.Anfangs: 7,3 → 8,12
Zero upgrades: 20.9 shells/min x 35% fire chance = 7.3. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 23.2 shells/min x 35% fire chance = 8.12.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite132
Only families that reach 5.2 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 40mm Bofors Mk1 4x2 -> 85 DPS @ 3.5 km; 40mm Bofors 4x4 -> 85 DPS @ 3.5 km; 20mm Oerlikon MK20 Twin 18x2 -> 196 DPS @ 2 km; 138mm 50 twin 8x2 -> 132 DPS @ 5.2 km.
Maximale Flugabwehrreichweite5,2 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3.5 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt132 DPS bei 5,2 km, 302 DPS bei 3,5 km, 498 DPS bei 2 km
@ 5.2 km: 132 from one family; @ 3.5 km: 85 + 85 + 132 = 302; @ 2 km: 85 + 85 + 196 + 132 = 498. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz498
85 + 85 + 196 + 132 = 498 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (2 km).
Flak-Bedrohungsindex1673
85 × 3.5 + 85 × 3.5 + 196 × 2 + 132 × 5.2 = 1673. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura2 km

Streuung der Sekundärbatterie

Streuungstyp der SekundärbatterieVerbessert (40 %, deutscher Schlachtkreuzertyp)
Max dispersion = range (km) × 33 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 5 km195 m
5 km × 33 + 30 = 195 m.

Feuerkraft der Sekundärbatterie

Sekundärbatterie-DPM (pro Seite)137.143
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 8×2 139 mm (8/side) × 60/7 × 2000 = 137,143. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).
Max. HE-Alpha2000
Read from the game data (the only family, 139 mm): 2000. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 2000 from the 139 mm family.
Max. HE-Brandchance10%
Read from the game data (the only family, 139 mm): 10%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 10% from the 139 mm family.
Max. HE-Durchschlag23 mm
Read from the game data (the only family, 139 mm): 23 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 23 mm from the 139 mm family.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 60.000, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen werden anhand des Standard-Schadensverteilungsmodells von WoWs geschätzt.

Bug & Heck25 mm

Wird von 101+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Gürtel / Zitadelle190 mm

AP kann eine flache Breitseite selbst auf Distanz in der Zitadelle treffen. Bleib angewinkelt und zeige nicht die volle Seite.

Farmen16 mm

Aufbauten und Enden nehmen HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen von fast jedem Geschütz: stetiger Streuschaden. Brandwiderstand 40 %, Brände dauern 45 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen25 mm primär (Bereich 25–40 mm)≈ 3.000 (~5 % der TP)
Overmatch durch AP ab 380 mm (Bismarck, Richelieu)Abprallen im Winkel bei 356 mm25 mm: HE durchschlägt ab 150 mm+
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)16 mm primär (Bereich 16–310 mm)≈ 45.000 (~75 % der TP)
Overmatch durch AP ab 283 mm (Scharnhorst ’43, Schill)Abpraller im Winkel 203 mm16 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck25 mm primär (Bereich 25–150 mm)≈ 3.000 (~5 % der TP)
Overmatch durch AP ab 380 mm (Bismarck, Richelieu)Abprallen im Winkel bei 356 mm25 mm: HE durchschlägt ab 150 mm+
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle190 mm primär (Bereich 27–40 mm)keine Grenze
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten16 mm primär (Bereich 16–120 mm)keine Grenze
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Hintergrund

Nachdem Vorschläge für einen Kreuzer mit 23.333 Tonnen Verdrängung wegen begrenzter Fähigkeiten abgelehnt wurden, konzentrierte sich die weitere Entwicklung darauf, Feuerkraft und Größe des Schiffs zu steigern. Das führte zu einem Entwurf mit 26.500 Tonnen und acht neuen 13-Zoll-Geschützen (330 mm) in zwei Vierlingstürmen, der Grundlage der späteren Schlachtschiffe der Dunkerque-Klasse.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Designs, die BA Utnapishtim's Ship ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • BA Utnapishtim's Ship Standarddesign
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs
  • Blue Archive
    Ba BrestBlue Archive

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.