Ibuki
Auch bekannt als: Ibuki Beta- Wechsle auf HE, sobald sich ein Ziel anwinkelt: Deine Abprallwinkel sind die Standardwerte 45°/60°, daher bewirkt AP, das die Winkelprüfung nicht besteht, nichts, egal wie viel Durchschlag es hat. Spare AP für eine flache Breitseite auf
- Nutze die Inseln, statt eine Feuerlinie zu halten
- Vermeide: Blind vorstoßen, nur weil das Set-up auf Nahkämpfer hindeutet
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Ibuki Community-Statistiken
In 3.000+ Standardgefechten von 100+ Spielern erreicht Ibuki durchschnittlich eine Siegquote von 63 %, 89.900 Schaden und 1,1 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 54 % davon.
Ibuki Community-Statistiken
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Ibuki Community-Statistiken
Rekord-Geschichte
Spielstil
Übersicht
Ibuki ist ein japanischer IJN-Kreuzer der Stufe VIII mit verbessertem AP-Zünder: Ihre AP-Granaten scharfen bei 60 % der normalen Panzerungsschwelle, sodass sie Kreuzer in der Zitadelle treffen, die eine normale CA-Granate überpenetrieren würde. Ihre Abprallwinkel sind jedoch die üblichen, und eine Granate, die den Winkelcheck nicht besteht, verschwendet ihre Durchschlagskraft komplett. Der Zünder belohnt also das Erwischen eines Ziels in voller Breitseite und ist kein Grund, standardmäßig AP zu laden. Feuere HE, und wechsle zu AP, sobald sich wirklich eine Breitseite zeigt. Sonar (4,4 km auf Schiffe und 3,1 km auf Torpedos, 96 s aktiv, 180 s Nachladezeit, lange Laufzeit) deckt DDs und Torpedos innerhalb seiner Blase auf, wodurch sie die Kappenkante umkämpfen kann, ohne den Aufklärungszyklus zu übernehmen. Herausragende Eigenschaften: bester Torpedo-Alpha unter T8-CAs (19.567, 1. von 20) und Höchstgeschwindigkeit unter T8-CAs (35 kn, 5. von 35). Der Preis ist die Flak-DPS unter T8-CAs (362, 33. von 35).
Positionierung
Nutze die Inseln, statt in einer Feuerlinie zu stehen. Das Sonar (4,4 km auf Schiffe, 3,1 km auf Torpedos) ist das ganze Set und lohnt sich nur innerhalb dieses Radius. Halte also die Deckung neben einer umkämpften Basis und nutze sie, um Zerstörer und Torpedos abzufangen, die um die Ecke kommen: HE auf den Zerstörer, AP auf jeden Kreuzer, der dir im Rauch eine Breitseite zeigt. Wenn du aus einem verbündeten Rauch feuerst, wirst du auf 7,5 km aufgeklärt, wähle also gezielt deine Salve, statt den Abzug gedrückt zu halten. Das Ruder reagiert schnell (7,3 s), sodass sie einer anfliegenden Salve ausweichen kann, die langsamere Rümpfe hinnehmen müssen.
Kartoffel vermeiden
Blind vorstoßen, nur weil das Set-up auf Nahkämpfer hindeutet
Das 4,4-km-Sonar macht den Nahkampf gewinnbar, hilft aber erst, wenn du dich bereits festgelegt hast; es verrät dir nicht, was zwei Inseln weiter wartet. Stoße vor, wenn ein Zerstörer aufgeklärt ist oder ein Teamkamerad die Sicht hält, nicht um herauszufinden, wer dort ist.
Charakteristische Merkmale
AP schärft bei 60 % der Standard-Panzerungsschwelle (gegenüber 0,9 normal). Dein AP durchschlägt Kreuzer in Breitseite, die bei einem normalen CA überpenetriert würden, und ermöglicht Zitadellenjagden, die der Vergleichsgruppe nicht gelingen; einzigartig unter T8-CAs.
- Schwere Torpedos · 19567 Schaden
- Modulzerstörende Torpedos · 1400 Torpedo
- Schnell für die Klasse · 35 kn
- Schnelles Ruder · 7,3 s
- Wendig für die Tonnage · 10,27 TP
1200 TP Bugpool, oberstes Dezil der T8-CAs. Ein kleiner Pool ist schnell aufgebraucht, danach richten Bugtreffer nur etwa ein Zehntel an. Winkle an, dann spielen sie keine Rolle mehr.
362 Flak-DPS, unteres Dezil der CAs der Stufe T8. Flugzeuge greifen ungestraft an; verlass dich eher auf Positionierung als auf Flak.
1,7 km Torpedo-Erkennbarkeit, die schlechteste unter den 20 T8-CAs mit Torpedos. Wird früh entdeckt, sodass Ziele lange Zeit zum Hinsehen und Platz zum Abdrehen haben.
So erhältst du Ibuki
Ibuki ist im Zweig Schwere Schlachtkreuzer des japanischen Forschungsbaums für 25.000.000 Credits erhältlich, nachdem du sie im Zweig erforscht hast. Bekannte Modul-Upgrades kosten bis zu 6.250.000 Credits.
Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.
Diagramm des japanischen Forschungsbaum-Zweigs anzeigen
Ibuki befindet sich im Zweig Schwere Schlachtkreuzer. Der hervorgehobene Pfad zeigt den lokalen Zweigkontext innerhalb des vollständigen japanischen Baums.
Builds
Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.
Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.
Position in der Kohorte
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So schneidet Ibuki unter den CAs der Stufe VIII (34 Schiffe) ab. Auffällige Spitzenwerte stehen zuerst; die übrigen Kohorten-Werte findest du unten im aufklappbaren Bereich. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.
41 Mittelfeld-Werte ansehen
Keine Spitzenwerte für Ibuki -- hier siehst du, wo sie bei allen anderen gerankten Werten der Kohorte steht. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte der Kohorte identisch, der Wert ist also der Kohorten-Standard und keine Besonderheit.
Vergleichsschiffe in dieser Kohorte
Kreuzer der Stufe VIII vergleichenAlle 34 Vergleichsschiffe anzeigen
Statistiken & Daten
Im Build-Tool anpassen →angepasst
- Basiswert12Spieldaten
- 2022-11-0313Novemberaktualisierung: Unter der schwarzen Flagge Ladezeit der Hauptbatterie von 13,7 auf 13 s verringert.
ƒ
Wie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.ƒ
180° − 145° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 35° vom Bug; 180° − 145° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 35° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.ƒ
In der Praxis: die Basiskurve für einen Standardkreuzer. Bei maximaler Reichweite (15,5 km) landen Granaten in einer Ellipse von etwa 140 m Breite und 84 m Höhe. Ebenfalls auf dieser Kurve (212): AL Baltimore, AL Tschapaew, AL Cheshire, AL Harbin, AL Montpelier, AL Tallinn, AL Zara, Agano, Albemarle, Algérie, Algérie W, Almirante Cervera und 200 weitere.ƒ
Breite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell:ƒ
Höhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite:ƒ
Horizontaler Radius für 50 % Treffer:ƒ
Vertikaler Radius für 50 % Treffer:ƒ
180 Grad / 7 °/s Drehgeschwindigkeit = 25,7 s.ƒ
Keine Verbesserungen: 10 Breitseitengeschütze x 60 / 13 s Grund-Nachladezeit = 46,2. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 10 Breitseitengeschütze x 60 / 11,7 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 51,3.HE-Granaten
ƒ
34 mm ≈ 203 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).ƒ
3.650 HE-Schaden x 10 Breitseitengeschütze = 36.500.ƒ
Keine Verbesserungen: 36.500 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 13 s Grund-Nachladezeit = 168.462. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 36.500 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 11,7 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 187.179.ƒ
Keine Verbesserungen: 46,2 Granaten/Min. x 17 % Brandchance = 7,85. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 51,3 Granaten/Min. x 17 % Brandchance = 8,72.AP-Granaten
ƒ
floor(203 mm Kaliber / 14,3) = 14 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).ƒ
Gängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: . Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.ƒ
Dieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (15,5 km), wo die Granate auf 397,4 m/s abgebremst wurde: .ƒ
5.150 AP-Schaden x 10 Breitseitengeschütze = 51.500.ƒ
Keine Verbesserungen: 51.500 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 13 s Grund-Nachladezeit = 237.692. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 51.500 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 11,7 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 264.103.ƒ
Splash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.ƒ
Basis-Nachladezeit des obersten Torpedomoduls (Konfiguration mit allen Upgrades); das Serienmodul lädt in 95 s nach. Die Hafen-Tooltips im Spiel berücksichtigen zusätzlich deine installierten Modernisierungen und Kommandanteneffekte, z. B. Torpedowerfer Mod. 3 allein ergibt x0,85: s.ƒ
Geschwindigkeit des obersten Torpedomoduls (Konfiguration mit allen Upgrades, 67 kn); das Serien-Torpedomodul läuft mit 62 kn. Die Statistiken der Seite gehen von der Konfiguration mit allen Upgrades aus, sofern keine Zeile ein Paar Serie → oberstes Modul zeigt.ƒ
Schätzung des Spielwerts von WG; stimmt mit der Hafenanzeige im Spiel innerhalb von ±5 % überein. Sättigung: Die meisten Ziele schneiden nur einen Rumpfabschnitt, daher überträgt die Simulation ca. 1/3 des Gefechtskopf-Alphas (2/3, wenn die Sprengwirkung des Gefechtskopfs >= 5000 ist und die Explosion einen zweiten Abschnitt erreicht). Für dieses Schiff: .ƒ
58.700 Gefechtskopf-Alpha / 3 + 1.400 Sprengwirkung = 20.967. Der exakte Wert „Höchstschaden“ der Munitionskarte: Gefechtskopf-Alpha / 3 plus der Sprengwirkungszuschlag. Das ist der Wert pro Torpedo, den die meisten Quellen nennen; die Zeile „Simulierter maximaler Schaden“ oben ist WGs separater Geometrie-Simulationswert aus dem Werfer-Datenblatt.ƒ
Wie lange ein Ziel ausweichen muss, nachdem dein Torpedo an der Aufklärungsreichweite des Ziels entdeckt wurde (niedriger bedeutet weniger Vorwarnung): . Der Spielgeschwindigkeitsfaktor von 2,6855 m/s pro Knoten wurde anhand von Messungen im Spiel kalibriert; der traditionelle Wert der Community (2,6) liegt etwa 3 % darunter. Basiswert; Kommandantenfertigkeiten zur Torpedotarnung senken ihn weiter. Torpedo-Reaktionsrechner der Community von u/LorenDovah und u/The_ColorOutofSpace.ƒ
Direkt aus den Spieldaten ausgelesen: Dieser Torpedo hat einen Flutungschance-Wert von 3,55 pro Treffer, dargestellt als . Torpedo-Flutungswerte über 100 % sind normal: Im Gefecht wird die Grundchance durch den Torpedoschutz des Ziels (der Wert Torpedoreduzierung auf seiner Karte Überleben) und etwaige Flutungswiderstands-Modifikatoren verringert, sodass ein Wert über 100 % Flutung selbst bei teilweisem Schutz wahrscheinlich hält. Wird auf der Hafenanzeige im Spiel nicht angezeigt.ƒ
Zeit, um die Werfer um 180 Grad zu drehen: .ƒ
Eine Seite feuert, alle Torpedos treffen: Rohre pro Seite × simulierter Schaden pro Torpedo = 8 × 19.567 = 156.536.ƒ
Weitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,1 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.ƒ
Mehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.ƒ
Effektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 94 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.ƒ
Effektiver DPS: 34 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,9 Trefferwahrscheinlichkeit = 107. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.ƒ
Fern 94 + Mittel 107 = 201ƒ
Effektiver DPS: 54 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,85 Trefferwahrscheinlichkeit = 161. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.ƒ
Fern 94 + Mittel 107 + Nah 161 = 362ƒ
Jede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 4 Wolken vor die angreifende Staffel, plus 1 weitere Wolke weiter draußen, die zwischen den Wellen versetzt erscheint: bis zu 9 Wolken pro Welle × 230 Schaden each. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden deren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.ƒ
Eine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 5 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.ƒ
Mehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.ƒ
Max. Streuung = Reichweite (km) × 57 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.ƒ
5 km × 57 + 30 = 315 m.ƒ
Höchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 35 / 4 + 4,9 = 13,7 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.ƒ
Sekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).ƒ
Zeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (31,5 kn von 35 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.ƒ
Zeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (34,6 kn von 35 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.ƒ
Wie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate , also . Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.ƒ
max(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 12,56 km) = 15,52 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.ƒ
Erkennbarkeit aus der Luft 7,54 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 4,06 km = 11,6 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.ƒ
Erkennbarkeit auf See 12,56 km + 2,0 km bei Brand = 14,56 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.ƒ
Erkennbarkeit aus der Luft 7,54 km + 3,0 km bei Brand = 10,54 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 60 s Nachladen · 5 s aktiv
Sonar2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 96 s aktiv · 4,44 km Schiffsortung ƒ
Abgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000):ƒ
Abgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000):
Defensives Fla-Feuer3 Ladungen · 140 s Nachladezeit · 25 s aktiv · ×2 Flak-Salvenverstärkung ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (Flak-Multiplikator des Verbrauchsmaterials). Wiederholt das Flak-Salvenmuster ×2 innerhalb jeder Welle: mehr Wolken in der Luft während der Welle, an denselben Stellen.
Katapultjäger3 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 90 s aktiv · 5 km Patrouillenradius ƒ
Abgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000):
Reparaturmannschaft2 Ladungen · 60 s Nachladezeit · 28 s aktiv · 6.552 TP (16,8 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung) ƒ
0,6 % der max. TP pro Sekunde × 28 s effektive Aktivzeit = bis zu 16,8 % der max. TP pro Ladung wiederhergestellt.ƒ
16,8 % pro Ladung x 2 Ladungen = bis zu 33,6 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft eingesetzt wird.ƒ
0,6 % der max. TP (39.000 TP) pro Sekunde = 234 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitszustand.
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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.
Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.
Formeln der Hauptbatterie
In practice: the baseline curve for a standard cruiser -- at max range (15.5 km) shells land in an ellipse about 140 m wide and 84 m tall. Also on this curve (212): AL Baltimore, AL Chapayev, AL Cheshire, AL Harbin, AL Montpelier, AL Tallinn, AL Zara, Agano, Albemarle, Algérie, Algérie W, Almirante Cervera and 200 more.The standard cruiser dispersion curve.Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: (166.7 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 67.5 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.(333.3 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 102 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.(500 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 136.5 m. Horizontal scatter at a fixed 15 km, from the same verified dispersion model - the long-range anchor. Only shown when the ship's guns reach 15 km.Vertical dispersion ellipse height at max range: How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: at 0 m, at m, and at 15519.9 m. Above the kink: , so .50%-hit horizontal radius: 50%-hit vertical radius: Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: . Matches the in-game spec card.Same formula at the ship's max firing range (15.5 km), where the shell has slowed to 397.4 m/s: .AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula . Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula . Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.AP penetration at a fixed 15 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula . Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, , where is air density from a standard-atmosphere profile and bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: . That runs from a 840 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, , where is air density from a standard-atmosphere profile and bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: . That runs from a 840 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.34 mm ≈ 203 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).floor(203 mm caliber / 14.3) = 14 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.5 mounts × 2 barrels = 10; all 10 bear on the broadside.180 degrees / 7 deg/s traverse speed = 25.7 s.3,650 HE damage x 10 broadside guns = 36,500.5,150 AP damage x 10 broadside guns = 51,500.Zero upgrades: 36,500 HE full-salvo alpha x 60 / 13 s base reload = 168,462. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 36,500 HE full-salvo alpha x 60 / 11.7 s all-upgrades reload = 187,179.Zero upgrades: 51,500 AP full-salvo alpha x 60 / 13 s base reload = 237,692. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 51,500 AP full-salvo alpha x 60 / 11.7 s all-upgrades reload = 264,103.Zero upgrades: 10 broadside guns x 60 / 13 s base reload = 46.2. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 10 broadside guns x 60 / 11.7 s all-upgrades reload = 51.3.Zero upgrades: 46.2 shells/min x 17% fire chance = 7.85. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 51.3 shells/min x 17% fire chance = 8.72.Torpedos
1700 m / (67 kt × 2.6855) = 9.4 s. detectability / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement; the community's traditional 2.6 reads about 3% slower).9990 m / (67 kt × 2.6855) = 55.5 s. range / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement).Per-torpedo module/blast damage parameter from in-game data. Most torpedoes carry 500 to 2,000; ships announced by WG as dealing increased module damage carry 9,000 to 12,000, so their hits knock out engines, rudders, and turrets far more often. Comparative figure; the exact module-HP conversion is not published.4 launchers x 4 tubes.16 tubes / 2 = 8: tube count / 2 (symmetric port/starboard launcher layout; common on cruisers and battleships with deck torpedoes).All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 16 x 19,567 = 313,072.One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 8 x 19,567 = 156,536.Flugabwehr
Only families that reach 5 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 40mm Bofors 6x2 -> 107 DPS @ 3.5 km; 25mm Type96 6x3 -> 28 DPS @ 3.1 km; 25mm Type96 single 28x1 -> 132 DPS @ 3.1 km; 100mm65 Type 98 4x2 -> 95 DPS @ 5 km.Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3.1 km; dual-purpose mount auras extend it.@ 5 km: 95 from one family; @ 3.5 km: 107 + 95 = 202; @ 3.1 km: 107 + 28 + 132 + 95 = 362. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.107 + 28 + 132 + 95 = 362 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (3.1 km).107 × 3.5 + 28 × 3.1 + 132 × 3.1 + 95 × 5 = 1346. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.Streuung der Sekundärbatterie
Max dispersion = range (km) × 57 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.5 km × 57 + 30 = 315 m.Feuerkraft der Sekundärbatterie
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 4×2 100 mm (4/side) × 60/2.86 × 1700 = 142,657. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).Read from the game data (the only family, 100 mm): 1700. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 1700 from the 100 mm family.Read from the game data (the only family, 100 mm): 6%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 6% from the 100 mm family.Read from the game data (the only family, 100 mm): 17 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 17 mm from the 100 mm family.Panzerung Beta
Rumpf-TP 35.100 → 39.000 mit Rumpfverbesserung, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.
Wird von 101+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.
AP kann eine flache Breitseite selbst auf Distanz in der Zitadelle treffen. Bleib angewinkelt und zeige nicht die volle Seite.
Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 40 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →
| Abschnitt | Platten | TP-Grenze | Bedrohungen | Taktik |
|---|---|---|---|---|
| Bogen | 25 mm primär (Bereich 25–40 mm) | 1.200 (3 % der TP) | Overmatch durch AP ab 380 mm (Bismarck, Richelieu)Abprallen im Winkel bei 356 mm25 mm: HE durchschlägt ab 150 mm+ | Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP. |
| Rumpf (Mittschiffs) | 16 mm primär (Bereich 16–100 mm) | 29.300 (75 % der TP) | Overmatch durch AP ab 283 mm (Scharnhorst ’43, Schill)Abpraller im Winkel 203 mm16 mm: HE durchschlägt ab 127 mm | Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf. |
| Heck | 25 mm primär (Bereich 6–100 mm) | 2.200 (6 % der TP) | Overmatch durch AP ab 380 mm (Bismarck, Richelieu)Abprallen im Winkel bei 356 mm25 mm: HE durchschlägt ab 150 mm+ | Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung. |
| Zitadelle | 140 mm primär (Bereich 27–140 mm) | ≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze) | Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden | Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft. |
| Aufbauten | 6 mm primär (Bereich 6–100 mm) | 1.200 (3 % der TP) | Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden | Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP). |
| Turm (Modul, pro Munitionskammer) | separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht | 19.500 Munitionskammer-TP | Turm ausgeschaltet | TP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller. |
| Sekundärlafette (100-mm-Lafette) | separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht | 800 Trefferpunkte pro Lafette | Zerstört bei 0 Trefferpunkten | TP pro Lafette des schwersten Sekundärgeschützes dieses Schiffs. Eine bei 0 TP zerstörte Lafette fällt für den Rest des Gefechts aus; die Schadenkontrolle repariert zerstörte Lafetten nicht. Kleinere (leichtere) Sekundärgeschütze haben in der Regel denselben TP-Wert. |
| Fla-Lafette (40-mm-Lafette) | separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht | 200 Trefferpunkte pro Lafette | Zerstört bei 0 Trefferpunkten | TP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft. |
| Ruder (Modul) | separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht | 11.700 Modul-TP | Außer Gefecht bei 0 TP | Sobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung. |
Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.
Schiffsdiagramme
Balance-Geschichte
Balance-Änderungen, die Ibuki betreffen. Die Karten sind gekürzt; den vollständigen Kontext findest du über den jeweiligen Quellenlink.
Ministerium für Balance: Jubiläums-Feinabstimmung
- Credit-Einnahmen um 11,11 % erhöht.
Ministerium für Balance: Das Eis brechen
- Die Ibuki-Zwillinge erhalten einen leichten Nachladebonus, um im Vergleich mit ihren Gegenstücken besser abzuschneiden.
- Nachladezeit der Hauptbatterie von 13 auf 12 s verringert.
Berichte des Ausgleichsministeriums: Buffs, Nerfs und Offiziere
- Das Ibuki-Duo hat schwach abgeschnitten, auch wenn es dank der Korrektur der Turmdrehung im letzten Update große Fortschritte machte. Wir verbessern ihre Granaten und die Nachladezeit von Ibuki B, um sie noch konkurrenzfähiger zu machen.
- Höchstschaden der Sprenggranaten von 3.300 auf 3.650 erhöht.
- Höchstschaden der AP-Granaten von 4.700 auf 5.150 erhöht.
- Die Nachladezeit der Hauptbatterie von Ibuki B wurde ebenfalls von 13,7 auf 13 s verringert, um der des Standard-Ibuki zu entsprechen.
November-Aktualisierung: Under the Black Flag
- Ibuki fehlt es etwas an direktem Schaden, daher verstärken wir sie.
- Ladezeit der Hauptbatterie von 13,7 auf 13 s verringert.
- Drehzeit der Hauptbatterie um 180° von 30 auf 25,7 s verringert.
- Ladezeit der Torpedowerfer von 101 auf 95 s bzw. von 112 auf 105 s verringert.
Hintergrund
Entwickelt aus den Schiffen der Mogami-Klasse. Ibuki behielt die kraftvolle Artillerie- und Torpedobewaffnung ihrer Vorgänger, erhielt aber fortschrittliche Panzerung und ein verstärktes Flugabwehrsystem.
Skins & permanente Tarnungen
Alle individuellen Tarnungen, die Ibuki ausrüsten kann, aus den Spieldaten.
StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs
Offizielle WG-Primärquellen
Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.
