Brest
Auch bekannt als: Brest Beta- Halte 14-17 km Abstand zu einem umkämpften Kappunkt, mit einer Insel in der Nähe, hinter der du dich verstecken kannst, und richte den Bug auf das nächste BB
- Vermeiden: Hauptbatterie-Nachladebooster für eine unsichere Salve verbrennen
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Brest Community-Statistiken
In 2.800+ Standardgefechten von 81 Spielern erreicht Brest im Schnitt eine Siegquote von 63 %, 87.200 Schaden und 1,1 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 39 % davon.
Brest Community-Statistiken
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Brest Community-Statistiken
Rekord-Geschichte
Spielstil
Übersicht
Brest ist ein französischer Superkreuzer der Stufe VIII: ein Rumpf in Schlachtschiff-Größe mit einer 330-mm-Hauptbatterie auf einem Kreuzer-Gerüst. Sie ist dafür gebaut, Kreuzer mit der Breitseite per AP zu überpenetrieren, nicht für den Nahkampf mit Schlachtschiffen. Das Sonar (4,4 km auf Schiffe und 3,1 km auf Torpedos, 96 s aktiv, 180 s Nachladezeit, lange Aktivzeit) deckt DDs und Torpedos innerhalb seiner Blase auf, sodass sie den Rand der Zone verteidigen kann, ohne selbst aufgeklärt zu werden. Besondere Stärken: beste schwere AP-Granaten unter den T8-CAs (9.700, 3. von 34) und beste AP-Überpenetrationsschwelle unter den T8-CAs (23 mm, 1. von 35). Der Nachteil ist die schlechteste Streuung unter den T8-CAs (1,8, 34. von 35).
Positionierung
Halte 14-17 km Abstand zu einer umkämpften Zone, mit einer Insel in der Nähe, hinter die du dich zurückziehen kannst, und richte den Bogen auf das nächste BB. Die schwere Bogenpanzerung erlaubt es dir, den Winkel gegen Geschütze gleicher Stufe zu halten, und genau diesen Schutz braucht die Zitadelle; der Rumpf hält Schlachtschiffsalven in der Breitseite nicht aus, auch wenn er sie mit dem Bogen voraus abfangen kann. Die großen Geschütze zielen auf diese Entfernung auf volle AP-Zitadellentreffer. Ihr Fahrverhalten wirkt widersprüchlich, ist es aber nicht: 13,2 s Ruderstellzeit heißen, dass sie spät zu drehen beginnt, während ein Wendekreis von 720 m bedeutet, dass sie dann enger herumkommt als die meisten Schiffe ihrer Gruppe. Entscheide dich einen Moment früher, und die Drehung selbst lässt dich nicht im Stich.
Kartoffel vermeiden
Hauptbatterie-Nachladebooster für eine unsichere Salve verbrennen
Mit nur 2 Ladungen ist sie eher ein Finisher als ein Opener: Setze sie gegen ein Ziel ein, das nicht abdrehen kann, etwa ein Schlachtschiff mit Breitseite oder einen Kreuzer, der sich bereits auf seinen eigenen Angriff festgelegt hat. Dort landet die zusätzliche Salve als Schaden statt als Wasserfontänen. Ein Booster, den du auf Verdacht einsetzt, fehlt dir, wenn die sichere Gelegenheit kommt.
Charakteristische Merkmale
+20 % Geschwindigkeit (etwa +6,3 kn), Dauer 180 s. Das Verbrauchsgut Motorboost erhöht kurzzeitig die Höchstgeschwindigkeit. Mobilität auf Abruf, um dich neu zu positionieren, einem Abschuss nachzujagen oder den Kontakt abzubrechen. Selten bei CAs der Stufe T8.
- Schwere AP-Granaten · 9700 Schaden
- Overmatch großkalibriger AP-Granaten · 23 mm
- Schwere HE-Granaten · 4800 Schaden
- Große Geschützreichweite · 16,1 km
- AP-Brecher auf kurze Distanz · 675,7 mm
- AP-Brecher auf große Distanz · 411,12 mm
- Lockere Streuung
- Niedrige AP-DPM · 179077 AP
So erhältst du Brest
Brest ist im Zweig Kreuzerjäger des Forschungsbaums Frankreich für 25.000.000 Credits erhältlich, nachdem du sie im Zweig erforscht hast. Bekannte Modul-Upgrades kosten bis zu 6.250.000 Credits. Die Container-Chancen zeigen die angegebene Wahrscheinlichkeit, genau dieses Schiff zu erhalten. Dabei werden die Wahrscheinlichkeiten gruppierter Schiffspools auf die aufgelösten Schiffe verteilt und verschachtelte Container-Pfade einbezogen, wenn eine Kiste eine weitere Kiste enthalten kann.
Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.
Diagramm des Frankreich-Forschungsbaums anzeigen
Brest befindet sich im Zweig Kreuzerjäger. Der hervorgehobene Pfad zeigt den lokalen Zweigkontext innerhalb des gesamten Baums von Frankreich.
Beste angegebene Chance für dieses Schiff
-
Jubiläum '24: Kiste (Französisch-Deutsch)
0,25%
VIII Brest
Event · Jubiläum '24 Französisch-Deutsche Kiste
Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
- Offizielle Container-Wahrscheinlichkeiten von WoWs Legends Container Die unten verlinkten offiziellen Container-Drop-Zeilen enthalten direkte und verschachtelte effektive Schiffswahrscheinlichkeiten.
Direkte Quellzeilen anzeigen
- Jubiläum '24: Kiste (Französisch-Deutsch) 0,25 % · VIII Brest
Du willst das ganze Bild sehen? Jede Container-Seite zeigt die Wahrscheinlichkeiten, je mehr Kisten du öffnest, einschließlich Pity-Timern für garantierte Belohnungen und, für GD Supporter, auf deinen Hafen zugeschnittene Paketberechnungen.
Builds
Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.
Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.
Position in der Kohorte
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Wo Brest unter den CAs der Stufe VIII steht (34 Schiffe). Auffällige Werte werden zuerst angezeigt, die übrigen nach Vergleichsgruppe gewerteten Werte findest du im Aufklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als eigene Vergleichsschiffe.
17 Mittelfeld-Werte ansehen
Keine Auffälligkeiten bei Brest: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen gewerteten Werten in der Vergleichsgruppe steht. Werte mit der Markierung NORM sind bei mehr als der Hälfte der Vergleichsgruppe identisch, der Wert ist also der Standardwert der Gruppe und keine Auffälligkeit.
Vergleichsschiffe in dieser Kohorte
Kreuzer der Stufe VIII vergleichenAlle 34 Vergleichsschiffe anzeigen
Statistiken & Daten
Im Build-Tool anpassen →ƒ
Wie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.ƒ
Berechnet aus dem Schussfeld jeder Lafette in den Spieldaten: Keine Lafette hat einen toten Winkel, daher feuern alle Geschütze direkt nach vorne. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abwinkeln muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorne) gerichteten Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Anordnungen überprüft, darunter der nach achtern gerichtete vordere Turm der Izumo.ƒ
In der Praxis: 27 % breitere (schlechtere) horizontale Streuung und 27 % mehr vertikale Streuung bei maximaler Reichweite (16,1 km) als bei einem Standard-Kreuzer: etwa 183 m breit × 110 m hoch, gegenüber 144 m × 86 m. Ebenfalls auf dieser Kurve (55): Al Ägir, Alaska, Alaska B, Anhalt, BA Utnapishtim's Ship, Borodino, Carnot, Champagne, Cherbourg, Congress, Constellation, Ägir und 43 weitere.ƒ
Breite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell:ƒ
Höhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite:ƒ
Horizontaler Radius für 50 % Treffer:ƒ
Vertikaler Radius für 50 % Treffer:ƒ
180 Grad / 5 °/s Drehgeschwindigkeit = 36 s.ƒ
Keine Verbesserungen: 8 Breitseitengeschütze x 60 / 26 s Grund-Nachladezeit = 18,5. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 8 Breitseitengeschütze x 60 / 23,4 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 20,5.HE-Granaten
ƒ
55 mm ≈ 330 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).ƒ
4.800 HE-Schaden x 8 Breitseitengeschütze = 38.400.ƒ
Keine Verbesserungen: 38.400 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 26 s Grund-Nachladezeit = 88.615. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 38.400 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 23,4 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 98.462.ƒ
Keine Verbesserungen: 18,5 Granaten/Min. x 35 % Brandchance = 6,46. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 20,5 Granaten/Min. x 35 % Brandchance = 7,18.AP-Granaten
ƒ
floor(330 mm Kaliber / 14,3) = 23 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).ƒ
Gängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: . Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.ƒ
Dieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (16,1 km), wo die Granate auf 583,6 m/s abgebremst wurde: .ƒ
9.700 AP-Schaden x 8 Breitseitengeschütze = 77.600.ƒ
Keine Verbesserungen: 77.600 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 26 s Grund-Nachladezeit = 179.077. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 77.600 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 23,4 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 198.974.ƒ
Splash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.ƒ
Weitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.ƒ
Mehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.ƒ
Effektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 132 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.ƒ
Effektiver DPS: 54 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,9 Trefferwahrscheinlichkeit = 170. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.ƒ
Fern 132 + Mittel 170 = 302ƒ
Effektiver DPS: 66 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,85 Trefferwahrscheinlichkeit = 196. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.ƒ
Fern 132 + Mittel 170 + Nah 196 = 498ƒ
Jede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 4 Wolken vor die angreifende Staffel, dazu 2 vereinzelte Wolken weiter draußen, die zwischen den Wellen versetzt erscheinen: bis zu 10 Wolken pro Welle × 250 Schaden je Wolke. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden ihren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.ƒ
Eine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 5,2 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.ƒ
Mehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.ƒ
Max. Streuung = Reichweite (km) × 33 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.ƒ
5 km × 33 + 30 = 195 m.ƒ
Höchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 31,5 / 4 + 4,9 = 12,8 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.ƒ
Sekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).ƒ
Zeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (28,4 kn von 31,5 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.ƒ
Zeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (31,2 kn von 31,5 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.ƒ
Wie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate , also . Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.ƒ
max(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 11,74 km) = 16,08 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.ƒ
Erkennbarkeit aus der Luft 7,05 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 6,6 km = 13,65 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.ƒ
Erkennbarkeit auf See 11,74 km + 2,0 km bei Brand = 13,74 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.ƒ
Erkennbarkeit aus der Luft 7,05 km + 3,0 km bei Brand = 10,05 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 60 s Nachladen · 5 s aktiv
Hauptbatterie-Nachladebooster2 Ladungen · 120 s Nachladezeit · 15 s aktiv · +50 % Nachladeboost
Sonar2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 96 s aktiv · 4,44 km Schiffsortung ƒ
Abgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000):ƒ
Abgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000):
Defensives Fla-Feuer3 Ladungen · 140 s Nachladezeit · 25 s aktiv · ×2 Flak-Salvenverstärkung ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (Flak-Multiplikator des Verbrauchsmaterials). Wiederholt das Flak-Salvenmuster ×2 innerhalb jeder Welle: mehr Wolken in der Luft während der Welle, an denselben Stellen.
Reparaturmannschaft2 Ladungen · 60 s Nachladezeit · 28 s aktiv · 9.290 TP (16,8 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung) ƒ
0,6 % der max. TP pro Sekunde × 28 s effektive Aktivzeit = bis zu 16,8 % der max. TP pro Ladung wiederhergestellt.ƒ
16,8 % pro Ladung x 2 Ladungen = bis zu 33,6 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft eingesetzt wird.ƒ
0,6 % der max. TP (55.300 TP) pro Sekunde = 332 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitszustand.
Katapultjäger3 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 90 s aktiv · 5 km Patrouillenradius ƒ
Abgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000):
Motorboost2 Ladungen · 120 s Nachladezeit · 180 s aktiv · +20 % Geschwindigkeitsbonus
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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.
Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.
Formeln der Hauptbatterie
In practice: 27% wider (worse) horizontal dispersion and 27% more vertical spread at max range (16.1 km) than a standard cruiser: about 183 m wide × 110 m tall, against 144 m × 86 m. Also on this curve (55): Al Ägir, Alaska, Alaska B, Anhalt, BA Utnapishtim's Ship, Borodino, Carnot, Champagne, Cherbourg, Congress, Constellation, Ägir and 43 more.H = horizontal, V = vertical spread. This ship's curve against the standard cruiser curve, both evaluated at this ship's max range (16.1 km) with the same model as Max Horiz/Vert Disp: horizontal 183 / 144 m − 1 = +27%, vertical 110 / 86 m − 1 = +27%. Shell grouping (σ) is separate: it sets how shells bunch toward the centre of this ellipse.Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: (166.7 × (10 − 1.6) / 1000 + 1.6) × 30 = 90 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.(333.3 × (10 − 1.6) / 1000 + 1.6) × 30 = 132 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.(500 × (10 − 1.6) / 1000 + 1.6) × 30 = 174 m. Horizontal scatter at a fixed 15 km, from the same verified dispersion model - the long-range anchor. Only shown when the ship's guns reach 15 km.Vertical dispersion ellipse height at max range: How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: at 0 m, at m, and at 16082 m. Above the kink: , so .50%-hit horizontal radius: 50%-hit vertical radius: Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: . Matches the in-game spec card.Same formula at the ship's max firing range (16.1 km), where the shell has slowed to 583.6 m/s: .AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula . Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula . Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.AP penetration at a fixed 15 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula . Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, , where is air density from a standard-atmosphere profile and bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: . That runs from a 885 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, , where is air density from a standard-atmosphere profile and bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: . That runs from a 870 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.55 mm ≈ 330 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).floor(330 mm caliber / 14.3) = 23 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.2 mounts × 4 barrels = 8; all 8 bear on the broadside.180 degrees / 5 deg/s traverse speed = 36 s.4,800 HE damage x 8 broadside guns = 38,400.9,700 AP damage x 8 broadside guns = 77,600.Zero upgrades: 38,400 HE full-salvo alpha x 60 / 26 s base reload = 88,615. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 38,400 HE full-salvo alpha x 60 / 23.4 s all-upgrades reload = 98,462.Zero upgrades: 77,600 AP full-salvo alpha x 60 / 26 s base reload = 179,077. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 77,600 AP full-salvo alpha x 60 / 23.4 s all-upgrades reload = 198,974.Zero upgrades: 8 broadside guns x 60 / 26 s base reload = 18.5. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 8 broadside guns x 60 / 23.4 s all-upgrades reload = 20.5.Zero upgrades: 18.5 shells/min x 35% fire chance = 6.46. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 20.5 shells/min x 35% fire chance = 7.18.Flugabwehr
Only families that reach 5.2 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 40mm Bofors Mk1 4x2 -> 85 DPS @ 3.5 km; 40mm Bofors 4x4 -> 85 DPS @ 3.5 km; 20mm Oerlikon MK20 Twin 18x2 -> 196 DPS @ 2 km; 138mm 50 twin 8x2 -> 132 DPS @ 5.2 km.Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3.5 km; dual-purpose mount auras extend it.@ 5.2 km: 132 from one family; @ 3.5 km: 85 + 85 + 132 = 302; @ 2 km: 85 + 85 + 196 + 132 = 498. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.85 + 85 + 196 + 132 = 498 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (2 km).85 × 3.5 + 85 × 3.5 + 196 × 2 + 132 × 5.2 = 1673. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.Streuung der Sekundärbatterie
Max dispersion = range (km) × 33 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.5 km × 33 + 30 = 195 m.Feuerkraft der Sekundärbatterie
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 8×2 139 mm (8/side) × 60/7 × 2000 = 137,143. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).Read from the game data (the only family, 139 mm): 2000. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 2000 from the 139 mm family.Read from the game data (the only family, 139 mm): 10%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 10% from the 139 mm family.Read from the game data (the only family, 139 mm): 23 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 23 mm from the 139 mm family.Panzerung Beta
Rumpf-TP 50.100 → 55.300 mit Rumpfverbesserung, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.
Wird von 101+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.
AP kann eine flache Breitseite selbst auf Distanz in der Zitadelle treffen. Bleib angewinkelt und zeige nicht die volle Seite.
Aufbauten und Enden nehmen HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen von fast jedem Geschütz: stetiger Streuschaden. Brandwiderstand 40 %, Brände dauern 45 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →
| Abschnitt | Platten | TP-Grenze | Bedrohungen | Taktik |
|---|---|---|---|---|
| Bogen | 25 mm primär (Bereich 25–40 mm) | 1.900 (3 % der TP) | Overmatch durch AP ab 380 mm (Bismarck, Richelieu)Abprallen im Winkel bei 356 mm25 mm: HE durchschlägt ab 150 mm+ | Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP. |
| Rumpf (Mittschiffs) | 16 mm primär (Bereich 16–310 mm) | 41.500 (75 % der TP) | Overmatch durch AP ab 283 mm (Scharnhorst ’43, Schill)Abpraller im Winkel 203 mm16 mm: HE durchschlägt ab 127 mm | Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf. |
| Heck | 25 mm primär (Bereich 25–150 mm) | 1.700 (3 % der TP) | Overmatch durch AP ab 380 mm (Bismarck, Richelieu)Abprallen im Winkel bei 356 mm25 mm: HE durchschlägt ab 150 mm+ | Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung. |
| Zitadelle | 190 mm primär (Bereich 27–40 mm) | ≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze) | Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden | Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft. |
| Aufbauten | 16 mm primär (Bereich 16–120 mm) | 2.200 (4 % der TP) | Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden | Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP). |
| Turm (Modul, pro Munitionskammer) | separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht | 27.700 Munitionskammer-TP | Turm ausgeschaltet | TP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller. |
| Sekundärlafette (139-mm-Lafette) | separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht | 800 Trefferpunkte pro Lafette | Zerstört bei 0 Trefferpunkten | TP pro Lafette des schwersten Sekundärgeschützes dieses Schiffs. Eine bei 0 TP zerstörte Lafette fällt für den Rest des Gefechts aus; die Schadenkontrolle repariert zerstörte Lafetten nicht. Kleinere (leichtere) Sekundärgeschütze haben in der Regel denselben TP-Wert. |
| Fla-Lafette (40-mm-Lafette) | separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht | 200 Trefferpunkte pro Lafette | Zerstört bei 0 Trefferpunkten | TP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft. |
| Motor (Modul, Forschung) | Motorkoeffizient (unbestätigt) | -0,100 Forschungsschätzung | Am größten bei BB/BC; null bei Zerstörern | Die Motorhaltbarkeit ist in den Spieldaten kein Wert pro Schiff. Dieser kleine negative Koeffizient ist nur bei Schlachtschiffen, Schlachtkreuzern und den schwersten Kreuzern ungleich null und bei jedem Zerstörer exakt null. Er skaliert also mit der Rumpfverdrängung und nicht mit einer Kommandantenfähigkeit. Wahrscheinlich ein Motorwiderstands- oder Leistungsterm aus der Familie der Verzögerungswerte; seine genaue Bedeutung ist noch nicht bestätigt. |
| Ruder (Modul) | separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht | 16.600 Modul-TP | Außer Gefecht bei 0 TP | Sobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung. |
Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.
Schiffsdiagramme
Balance-Geschichte
Balance-Änderungen, die Brest betreffen. Die Karten sind gekürzt; den vollständigen Kontext findest du über den jeweiligen Quelllink.
Ministerium für Balance: Frühjahrsänderungen
- Auf Stufe VIII wird der Spielstil der französischen Großkreuzer noch schwieriger umzusetzen, daher erhält Brest eine stärkere Änderung ihrer Nachladezeit als Cherbourg.
- Nachladezeit der Hauptbatterie von 28 auf 26 Sekunden verringert.
- Credit-Verdienstrate um 5 % reduziert.
Hintergrund
Nachdem Vorschläge für einen Kreuzer mit 23.333 Tonnen Verdrängung wegen begrenzter Fähigkeiten abgelehnt wurden, konzentrierte sich die weitere Entwicklung darauf, Feuerkraft und Größe des Schiffs zu steigern. Das führte zu einem Entwurf mit 26.500 Tonnen und acht neuen 13-Zoll-Geschützen (330 mm) in zwei Vierlingstürmen, der Grundlage der späteren Schlachtschiffe der Dunkerque-Klasse.
Skins & permanente Tarnungen
Alle individuellen Designs, die Brest ausrüsten kann, aus den Spieldaten.
StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs
Offizielle WG-Primärquellen
Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.
