Schiffsguide für World of Warships: Legends

Schröder

Auch bekannt als: 施罗德海军上将 · Admiral Schröder Beta
SuperkreuzerGroßkalibrige Geschütze auf einem Kreuzerrumpf: Mit AP-Granaten Kreuzer schikanieren, Schlachtschiff-Nahkämpfe meiden.
Spielstil
  • Halte 12-15 km Abstand, während sich das Gefecht entwickelt, und stoße dann vor: Ihre beeindruckenden Sekundärgeschütze und das Sonar wollen Ziele innerhalb der Sekundärreichweite
  • Vermeide: Breitseitenduelle auf offener See
Wichtigste Merkmale
305 mm AP-ÜbermatchStarke Sekundärbewaffnung (6,8 km)Verbesserte HE-DurchschlagskraftSonarMotorboostLangsam
Auf dieser Seite
Community-Daten

Adm. Schröder Community-Statistiken

In 11.000+ Standardgefechten von 210+ Spielern erreicht Schröder durchschnittlich eine Siegquote von 59 %, 72.800 Schaden und 0,9 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 26 % davon.

Community-Daten

Adm. Schröder Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Schröder ist ein deutscher Superkreuzer der Stufe VIII: ein Rumpf in Schlachtschiffgröße mit 305-mm-Hauptbatterie auf Kreuzerbasis. WG hat sie um die Sekundärbatterie herum konzipiert: Nutze Tarnung, um Positionen innerhalb der Sekundärreichweite einzunehmen, besonders gegen Zerstörer, wobei die 305-mm-Hauptgeschütze eher unterstützen, als im Mittelpunkt zu stehen. Das Sonar (5,7 km auf Schiffe und 3,9 km auf Torpedos, 120 s aktiv, 180 s Nachladezeit, hohe Laufzeit) deckt DDs und Torpedos in seiner Blase auf, sodass sie den Capbereich umkämpfen kann, ohne den Aufklärungszyklus zu durchlaufen. Die HE-Durchschlagskraft liegt beim Kaliberverhältnis 1/4 statt des üblichen 1/6, deshalb ist HE-Spam hier eine echte Schadensoption. Herausragende Eigenschaften: beste durchschlagende Sekundärgeschütze unter CAs der Stufe VIII (38 mm) und beste Sonar-Schiffsreichweite unter CAs der Stufe VIII (5,7 km).

Positionierung

Halte 12-15 km Abstand, während sich das Gefecht entwickelt, und stoße dann vor: Ihre beeindruckenden Sekundärgeschütze und das Sonar wollen Ziele innerhalb der Sekundärreichweite, und Zerstörer, die deinen Cap umkämpfen, kontert das Set genau. Die schwere Bugpanzerung hält den Winkel beim Anlauf; die Breitseite bleibt aber weiterhin die Schwachstelle.

Kartoffel vermeiden

Breitseitenduelle auf offener See

Ihre 305-mm-Granaten durchschlagen die Zitadellen von Kreuzern mit dem falschen Rumpf, und ihr Rumpf mit 59.300 TP verkraftet keine bestrafte Salve. Wähle Rotationen und Winkel bewusst; die Rolle des Chip-Schadens zahlt sich auf einem Kreuzer dieses Profils besser aus als die des Schlagabtauschs.

Charakteristische Merkmale

Verbesserte HE-Durchschlagskraft

HE-Durchschlag beim Kaliberverhältnis 1/4 statt des Standards 1/6. HE-Spam ist hier eine echte Schadensoption und nicht nur ein Brandstifter. Gilt für 7/35 T8 CAs.

Motorboost

+15 % Geschwindigkeit (ca. +4,9 kn), Dauer 150 s. Motorboost erhöht die Höchstgeschwindigkeit genug, um gezielt Abstand aufzubauen oder zu verringern, reicht aber nicht, um einer entschlossenen Verfolgung zu entkommen. Selten bei T8 CAs.

Overmatch durch großkalibrige AP ↗

21,3 mm AP-Overmatch-Schwelle, oberes Quartil der CAs auf T8. Bestraft Schiffe, die mit dem Bug tanken und von Gegnern auf gleichem Level nicht durchschlagen werden können.

ELITE-PANZERUNG ↗
  • Dicke Endplatten · 27 mm
  • Dicke Bugpanzerung · 27 mm
Niedrige HE-DPM ↗

84000 HE-DPM, unteres Dezil der CAs auf T8. Verlass dich nicht auf Brandschaden.

Träges Ruder ↗

Ruderstellzeit von 13,7 s, unterstes Dezil der T8-CAs. Schwer, eingehenden AP-Granaten auszuweichen; nutze Inseln als Deckung.

Erwerb

So erhältst du Schröder

Schröder ist ein Premiumschiff und kann nicht im Forschungsbaum freigeschaltet werden. Erwerbswege: Container, Dublonen und Feldzug. Die Container-Chancen zeigen die angegebene Wahrscheinlichkeit, genau dieses Schiff zu erhalten. Dabei werden die Wahrscheinlichkeiten gruppierter Schiffspools auf die aufgelösten Schiffe verteilt und verschachtelte Containerwege einbezogen, wenn eine Kiste eine weitere Kiste enthalten kann.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Beste angegebene Chance für dieses Schiff

  • Spektraltresor 5,0 0,657895% Premiumschiff der Stufe VIII Archiviert · Spektraltresor 5,0 · 1 von 19 Schiffen
  • Spektraltresor 4,0 0,256579% Premiumschiff der Stufe VIII Archiviert · Spectral Vault 4,0 · 2 Pfade kombiniert · 1 von 19 Schiffen
    2 Pfade anzeigen
    • Spektraltresor 4,00,157895%
    • Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,098684%
  • Spektraltresor 3,0 0,053224% Premiumschiff der Stufe VIII Archiviert · Spectral Vault 3,0 · 4 Pfade kombiniert · 1 von 19 Schiffen
    4 Pfade anzeigen
    • Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 5,00,019737%
    • Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,00,017368%
    • Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,010855%
    • Spektraltresor 3,00,005263%
Alle 5 Container anzeigen (2 weitere)
  • Spektraltresor 2,0 0,010454% Premiumschiff der Stufe VIII Archiviert · Spectral Vault 2,0 · 6 Pfade kombiniert · 1 von 19 Schiffen
    6 Pfade anzeigen
    • Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 4,00,003158%
    • Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 5,00,001974%
    • Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,001974%
    • Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,00,001737%
    • Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,001086%
    • Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,00,000526%
  • Spektraltresor 1,0 0,001295% Premiumschiff der Stufe VIII Archiviert · Spectral Vault 1,0 · 9 Pfade kombiniert · 1 von 19 Schiffen
    9 Pfade anzeigen
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 4,00,000284%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 5,00,000197%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 5,00,000178%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,00,000174%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,00,000156%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,000109%
    • Spektraltresor 1,0 → Spektraltresor 2,0 → Spektraltresor 3,0 → Spektraltresor 4,0 → Spektraltresor 5,00,000098%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 3,00,000053%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,00,000047%
Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
  • Lion of Flanders Feldzug Aufschlüsselung Feldzug Start: 2024-02-19 · Ende: 2024-03-24 Offizielle Feldzugsübersicht, die dieses Schiff als Feldzugs-/Belohnungsschiff nennt; explizite Quellzeiträume werden verwendet, sofern vorhanden, andernfalls wird das Enddatum aus der nächsten indizierten Feldzugsübersicht abgeleitet, falls verfügbar.
  • Offizielle Container-Wahrscheinlichkeiten von WoWs Legends Container Die unten verlinkten offiziellen Container-Drop-Zeilen enthalten direkte und verschachtelte effektive Schiffswahrscheinlichkeiten.
  • Through the Spy Glass: Admiral Schröder Schiffsvorstellung / Veröffentlichung Start: 2024-02-21 · Ende: offen/unbekannt Offizielle Through-the-Spy-Glass-Vorstellung für dieses Schiff; als Quelle für Veröffentlichung und Verfügbarkeit nützlich, aber keine Garantie für ein aktuelles Angebot im Shop.
  • Juni-Update: The Ages Betwixt 17.500 Dublonen 2026-05-28 Standardmäßig Stufe VIII; genauer Preis nicht in der Quelle
Direkte Quellzeilen anzeigen

Du willst das ganze Bild sehen? Jede Container-Seite zeigt die Wahrscheinlichkeiten, je mehr Kisten du öffnest, einschließlich Pity-Timern für garantierte Belohnungen und, für GD Supporter, auf deinen Hafen zugeschnittene Paketberechnungen.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Günther Lütjens

Offiziell von WG

Offizieller WG-Build aus Through the Spy Glass: Admiral Schröder.

Quelle: Through the Spy Glass: Admiral Schröder

Im Build-Tool öffnen →

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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So steht Schröder unter den CAs der Stufe VIII (34 Schiffe) da. Auffällige Spitzenwerte werden zuerst gezeigt; die übrigen Werte des Vergleichs findest du im Aufklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.

BesterSekundär-HE-Durchschlag38 mm (1 von 3 gleichauf) BesterEndplatten27 mm (1 von 10 gleichauf / 7/35) Top 10 %Sekundär-DPM (pro Seite)334.251 (2/28) Top 10 %Sekundärreichweite6,8 km (3/28) Top 25 %Trefferpunkte59.300 TP (8/35) Top 25 %Kaliber der Hauptbatterie305 mm (7/35) Top 25 %Sekundär-Streuungsbereich43,5 (6/28) Top 25 %Sekundär-Brandchance8% (6/27) Top 25 %Motorleistung160.000 TP (9/35) Top 25 %Flak pro Welle (erwartet)2.160 (8/35) Top 25 %Zitadellengürtel190 mm (7/35) Untere 25 %Höchstgeschwindigkeit32,5 kn (31/35) Untere 25 %Brandentwicklung im Rauch10,03 km (30/35) Untere 25 %Ruderstellzeit13,7 s (32/35) Untere 25 %Wendekreis840 m (29/35) Untere 25 %Brände pro Minute5,87 (27/29) Untere 25 %AP-DPM205.333 (28/34) Untere 25 %Streuung der Hauptbatterie179,5 m (30/35) Untere 25 %Zeit bis 90 % Geschwindigkeit29,4 s (30/35) Untere 25 %Beschleunigung (0-12 kn)10,1 s (32/35) Untere 25 %Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten51 mm (27/34) Untere 25 %Verdrängung33.209 t (29/35) Untere 25 %Leistungsgewicht4,82 TP/t (32/35) SchlechtesterHE-DPM84.000 (29/29) SchlechtesterEffektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)132.118 (29/29) SchlechtesterKeine Torpedos (15 von 35 in der Vergleichsgruppe) SchlechtesterReparatur-Heilrate0,5 %/s (1 von 16 gleichauf)
23 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Spitzenwerte für Schröder: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten der Vergleichsgruppe liegt. Mit NORM markierte Werte liegen bei mehr als der Hälfte der Gruppe gleichauf, der Wert ist also der Standard der Gruppe und kein Spitzenwert.

Tarnung13,14 km(23/35) Lufterkennung7,89 km(24/35) Verhältnis Turmdrehung zu Wendung6,14 ×(18/35) Reichweite der Hauptbatterie15,65 km(15/35) Nachladezeit der Hauptbatterie18 s(25/35) Sigma2,05(17/35) HE-Granatenschaden3.150(13/29) HE-Brandchance22%(9/29) AP-Granatenschaden7.700(10/34) Sekundär-HE-Alpha1.700(13/27) Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten855 m/s(16/34) Geschwindigkeit von Sprenggranaten850 m/s(17/29) Erhalt der Drehgeschwindigkeit190,5 TP/m(11/35) Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km309 mm(14/34) Flak-DPS464(25/35) Flak-Reichweite5,2 km(13/35) Flak-Bedrohung2.106(11/35) Max. Panzerung200 mm(11/35) NormZünderzeit panzerbrechender Granaten0,03 s(24 von 34 mit diesem Wert gleichauf) NormAbprallbeginn panzerbrechender Granaten45°(25 von 34 mit diesem Wert gleichauf) NormAutomatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten60°(24 von 34 mit diesem Wert gleichauf) NormErhaltene Drehgeschwindigkeit81%(32 von 35 mit diesem Wert gleichauf) NormReparatur-Ladungen2(33 von 35 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
Trefferpunkte59.300
Verdrängung33.209 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
244,8 x 28,9 m
Panzerungsbereich16–200 mm
Dicken der Panzerplatten16, 25, 27, 28, 30, 40, 45, 60, 80, 90, 100, 145, 180, 190, 200 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht60
Brandwiderstand
ƒOberer Rumpf: 1 − 0,6004 Brandkoeffizient = 40 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandticks laufen auf jedem Schiff mit voller Rate. Im Ausschlussverfahren senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Zündrate stimmen damit überein, sind aber durch die Angreifer-Mischung zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
40%
Branddauer45 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 45 s = 13,5 % des Pools = 13,5 % × 59.300 TP = 8.006 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,25 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 10 % des Pools = 10 % × 59.300 TP = 5.930 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,26 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 22 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
22%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
29.700
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
17.800
Effektive TP
ƒBasis 59.300 TP plus alles, was die Reparaturmannschaft wiederherstellen kann: 0,5 %/s x 28 s = 8.302 TP pro Einsatz, x2 Einsätze = 16.604 TP. Obergrenze, keine Vorhersage: Ein Einsatz stellt nur tatsächlich erlittenen Schaden wieder her, und davon nur den regenerierbaren Anteil. Bei 1.826 Spielern in unserem Replay-Korpus erreichte das mediane Schiff etwa die Hälfte davon, vor allem weil die Hälfte der Einsätze ungenutzt bleibt, und wenn die Reparaturmannschaft eingesetzt WIRD, stellt sie ca. 97 % des obigen Werts pro Einsatz wieder her.
65.889–75.904
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Zitadelle10%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 305 mm/50 SK L/50 Drh LC/1925
Türme / Rohre4 Türme / 8 Rohre
Ladezeit18 s
Feuerreichweite15,7 km
Turmdrehgeschwindigkeit7 °/s
Turmpanzerung305 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
±150°, 2x ±144°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 150° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 30° vom Bug; 180° − 144° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 36° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
30° vom Bug / 36° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)2,05
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: 27 % breitere (schlechtere) horizontale Streuung und 27 % mehr vertikale Streuung bei maximaler Reichweite (15,7 km) als bei einem Standardkreuzer: etwa 179 m breit × 108 m hoch, gegenüber 141 m × 85 m. Ebenfalls auf dieser Kurve (55): Al Ägir, Alaska, Alaska B, Anhalt, BA Utnapishtim's Ship, Borodino, Brest, Carnot, Champagne, Cherbourg, Congress, Ägir und 43 weitere.
Verbessertes Schlachtschiff und Großkreuzer
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1565030·10−1.61000+1.6)·30=179.5m
179,5 m bei 15,7 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =179.5·0.6=107.7m
107,7 m bei 15,7 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =179.5·0.62.05=52.5m
52,5 m bei 15,7 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =107.7·0.62.05=31.5m
31,5 m bei 15,7 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 7 °/s Drehgeschwindigkeit = 25,7 s.
25,7 s
Granaten/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 8 Breitseitengeschütze x 60 / 18 s Grund-Nachladezeit = 26,7. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 8 Breitseitengeschütze x 60 / 16,2 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 29,6.
Anfangs: 26,7 → 29,6
HE-Granaten
HE-Schaden3.150
HE-Geschwindigkeit850 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit22%
HE-Brand-DPM gegen BB der Stufe 848090
Effektiver HE-DPM gegen BB der Stufe 8132090
HE-Durchschlag
ƒ76 mm ≈ 305 mm Kaliber / 4 (verbesserte HE-Durchschlagskraft: deutsche BBs, Schiffe der Yamato-Klasse und einige weitere).
76 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ3.150 HE-Schaden x 8 Breitseitengeschütze = 25.200.
25.200
HE-DPM
ƒKeine Verbesserungen: 25.200 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 18 s Grund-Nachladezeit = 84.000. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 25.200 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 16,2 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 93.333.
Anfangs: 84.000 → 93.333
Brände/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 26,7 Granaten/Min. x 22 % Brandchance = 5,87. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 29,6 Granaten/Min. x 22 % Brandchance = 6,52.
Anfangs: 5,87 → 6,52
AP-Granaten
AP-Schaden7.700
AP-Geschwindigkeit855 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,033 s
Zünderschwelle51 mm
Maximale AP-Durchschlagsreichweite229 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(305 mm Kaliber / 14,3) = 21 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
21 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2311·4050.69·0.305−1.07·8551.38=576.6mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
576,6 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (15,7 km), wo die Granate auf 437,9 m/s abgebremst wurde: P=10−7·2311·4050.69·0.305−1.07·437.91.38=229mm.
229 mm bei 15,7 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ7.700 AP-Schaden x 8 Breitseitengeschütze = 61.600.
61.600
AP-DPM
ƒKeine Verbesserungen: 61.600 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 18 s Grund-Nachladezeit = 205.333. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 61.600 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 16,2 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 228.148.
Anfangs: 205.333 → 228.148
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
175
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte15
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
5,2 km
55 mm L/77 Gerät 58 Zwilling7×2 55 mm
20-mm-Flakvierling 388×4 20 mm
128 mm L/61 KM40 (DP)
ƒMehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
10×2 128 mm
Fern-Aura
Geschütze128-mm-L/61-KM40 (DP)
Dauer-DPS
ƒEffektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 129 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.
129
Reichweite5,2 km
Mittel-Aura
Geschütze55 mm L/77 Gerät 58 Zwilling
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 81 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,9 Trefferwahrscheinlichkeit = 255. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
255
Reichweite5 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 129 + Mittel 255 = 384
384
Nah-Aura
Geschütze20-mm-Flakvierling 38
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 27 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,85 Trefferwahrscheinlichkeit = 80. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
80
Reichweite2 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 129 + Mittel 255 + Nah 80 = 464
464
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 4 Wolken vor die angreifende Staffel, dazu 2 vereinzelte Wolken weiter draußen, die zwischen den Wellen versetzt erscheinen: bis zu 10 Wolken pro Welle × 240 Schaden je Wolke. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden ihren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
2 Salven × 4 Wolken + 2 außen
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
240
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.
90%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.
Sekundärbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 5,2 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-5,2 km
S
Sekundärbatterie
Türme13
Feuerreichweite6,8 km
Granatengruppierung (σ)1
Streuungstyp der Sekundärbatterie
ƒMax. Streuung = Reichweite (km) × 43,5 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.
Verbessert (22,5 %)
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 6,8 km
ƒ6,8 km × 43,5 + 30 = 325,8 m.
325,8 m
128 mm L/61 KM40 (10×2) (DP)
ƒMehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
Kaliber128 mm
Ladezeit3,4 s
HE-Schaden1.500
Mündungsgeschwindigkeit900 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit5%
HE-Durchschlag32 mm
1 weitere Geschützfamilie anzeigen
150 mm L/60 SK C/25 (3×3)
Kaliber150 mm
Ladezeit6,6 s
HE-Schaden1.700
Mündungsgeschwindigkeit960 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit8%
HE-Durchschlag38 mm
Manövrierbarkeit
Motorleistung160.000 PS
Höchstgeschwindigkeit32,5 kn
Wendekreisradius840 m
Ruderstellzeit13,7 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors15,3 s
Anlaufzeit Rückwärts7,7 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 32,5 / 4 + 4,9 = 13 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
13 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
31,7 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
10 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (29,2 kn von 32,5 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
29,4 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (32,2 kn von 32,5 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
49,1 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·32.5·0.5144840=1.14°/s, also ratio=ωturretωhull=71.14=6.1×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
6,1× langsam
Tarnung
Erkennbarkeit auf See13,14 km
Erkennbarkeit aus der Luft7,89 km
Abzug beim Feuern aus Nebel10,03 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 13,14 km) = 15,65 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
15,65 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 7,89 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 6,1 km = 13,99 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
13,99 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 13,14 km + 2,0 km bei Brand = 15,14 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
15,14 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 7,89 km + 3,0 km bei Brand = 10,89 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
10,89 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 60 s Nachladen · 5 s aktiv
Eines auswählen
Sonar2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 120 s aktiv · 5,73 km Schiffsortung
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 191×301000=5.73 km
· Torpedoortung 3,93 km
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 131×301000=3.93 km
Defensives Fla-Feuer3 Ladungen · 140 s Nachladezeit · 25 s aktiv · ×2 Flak-Salvenverstärkung
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Flak-Multiplikator des Verbrauchsmaterials). Wiederholt das Flak-Salvenmuster ×2 innerhalb jeder Welle: mehr Wolken in der Luft während der Welle, an denselben Stellen.
Eines auswählen
Motorboost3 Ladungen · 70 s Nachladezeit · 150 s aktiv · +15 % Geschwindigkeitsbonus
Sekundärbatterie-Booster3 Ladungen · 160 s Nachladezeit · 30 s aktiv · +100 % Gruppierung · -50 % Streuung
Reparaturmannschaft2 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 28 s aktiv · 8.302 TP (14 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung)
ƒ0,5 % der max. TP pro Sekunde × 28 s effektive Aktivzeit = bis zu 14 % der max. TP pro Ladung wiederhergestellt.
· 16.604 TP (28 % der max. TP) Gesamtheilung (alle Ladungen)
ƒ14 % pro Ladung x 2 Ladungen = bis zu 28 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft eingesetzt wird.
· 296 TP/s (0,5 % der max. TP) Heilung pro Sekunde
ƒ0,5 % der max. TP (59.300 TP) pro Sekunde = 296 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitszustand.

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)2,05
StreuungstypVerbessertes Schlachtschiff und Großkreuzer
In practice: 27% wider (worse) horizontal dispersion and 27% more vertical spread at max range (15.7 km) than a standard cruiser: about 179 m wide × 108 m tall, against 141 m × 85 m. Also on this curve (55): Al Ägir, Alaska, Alaska B, Anhalt, BA Utnapishtim's Ship, Borodino, Brest, Carnot, Champagne, Cherbourg, Congress, Ägir and 43 more.
im Vergleich zum Standardkreuzer27 % breiter H · 27 % höher V
H = horizontal, V = vertical spread. This ship's curve against the standard cruiser curve, both evaluated at this ship's max range (15.7 km) with the same model as Max Horiz/Vert Disp: horizontal 179 / 141 m − 1 = +27%, vertical 108 / 85 m − 1 = +27%. Shell grouping (σ) is separate: it sets how shells bunch toward the centre of this ellipse.
Max. horiz. Streuung179,5 m bei 15,7 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1565030·10−1.61000+1.6)·30=179.5m
Streubreite der Granaten bei 5 km90 m
(166.7 × (10 − 1.6) / 1000 + 1.6) × 30 = 90 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km132 m
(333.3 × (10 − 1.6) / 1000 + 1.6) × 30 = 132 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Streubreite der Granaten bei 15 km174 m
(500 × (10 − 1.6) / 1000 + 1.6) × 30 = 174 m. Horizontal scatter at a fixed 15 km, from the same verified dispersion model - the long-range anchor. Only shown when the ship's guns reach 15 km.
Max. vert. Streuung107,7 m bei 15,7 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =179.5·0.6=107.7m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km69,7 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·15650=7825 m, and radiusOnMax=0.6 at 15650 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−782515650−7825=0.5278, so σV=σH·k=132·0.5278=69.7m.
Mittl. horiz. Streuung52,5 m bei 15,7 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =179.5·0.62.05=52.5m
Mittl. vert. Streuung31,5 m bei 15,7 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =107.7·0.62.05=31.5m
AP-Durchschlag Nah576,6 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2311·4050.69·0.305−1.07·8551.38=576.6mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern229 mm bei 15,7 km
Same formula at the ship's max firing range (15.7 km), where the shell has slowed to 437.9 m/s: P=10−7·2311·4050.69·0.305−1.07·437.91.38=229mm.
AP-Durchschlag 5 km419 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km309 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 15 km236 mm
AP penetration at a fixed 15 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
HE-Flugzeit @ 10 km5,38 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.414·0.30528·406=3.73×10−5. That runs from a 850 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
AP-Flugzeit bei 10 km5,37 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.4195·0.30528·405=3.78×10−5. That runs from a 855 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag76 mm
76 mm ≈ 305 mm caliber / 4 (improved HE penetration: German BBs, Yamato-class, and a handful of others).
Verbesserte HE-DurchschlagskraftJa
This ship's HE shells use a 1/4 (~0.25) caliber-to-pen ratio instead of the standard 1/6 (~0.167) - 0.249 in this case. Lets HE pen ~76mm armor instead of ~50mm. Hits every German cruiser (150mm CL, 203mm CA) and BB (350mm+), British heavy cruisers / Lion / Nelson, a handful of other premiums.
AP-Overmatch21 mm
floor(305 mm caliber / 14.3) = 21 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius175
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)8
4 mounts × 2 barrels = 8; all 8 bear on the broadside.
Turmdrehzeit25,7 s
180 degrees / 7 deg/s traverse speed = 25.7 s.
HE-Alpha der vollen Salve25.200
3,150 HE damage x 8 broadside guns = 25,200.
AP-Alpha der vollen Salve61.600
7,700 AP damage x 8 broadside guns = 61,600.
HE-DPMAnfangs: 84.000 → 93.333
Zero upgrades: 25,200 HE full-salvo alpha x 60 / 18 s base reload = 84,000. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 25,200 HE full-salvo alpha x 60 / 16.2 s all-upgrades reload = 93,333.
AP-DPMAnfangs: 205.333 → 228.148
Zero upgrades: 61,600 AP full-salvo alpha x 60 / 18 s base reload = 205,333. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 61,600 AP full-salvo alpha x 60 / 16.2 s all-upgrades reload = 228,148.
Granaten/Min.Anfangs: 26,7 → 29,6
Zero upgrades: 8 broadside guns x 60 / 18 s base reload = 26.7. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 8 broadside guns x 60 / 16.2 s all-upgrades reload = 29.6.
Brände/Min.Anfangs: 5,87 → 6,52
Zero upgrades: 26.7 shells/min x 22% fire chance = 5.87. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 29.6 shells/min x 22% fire chance = 6.52.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite129
Only families that reach 5.2 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 55mm Gerat twin 7x2 -> 255 DPS @ 5 km; 20mm Flack 38 quad 8x4 -> 80 DPS @ 2 km; 127mm KC 40 10x2 -> 129 DPS @ 5.2 km.
Maximale Flugabwehrreichweite5,2 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 5 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt129 DPS bei 5,2 km, 384 DPS bei 5 km, 464 DPS bei 2 km
@ 5.2 km: 129 from one family; @ 5 km: 255 + 129 = 384; @ 2 km: 255 + 80 + 129 = 464. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz464
255 + 80 + 129 = 464 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (2 km).
Flak-Bedrohungsindex2106
255 × 5 + 80 × 2 + 129 × 5.2 = 2106. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura2 km

Streuung der Sekundärbatterie

Streuungstyp der SekundärbatterieVerbessert (22,5 %)
Max dispersion = range (km) × 43.5 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 6,8 km325,8 m
6.8 km × 43.5 + 30 = 325.8 m.
Streuung der Sekundärartillerie bei 5 km247,5 m
Same per-type line evaluated at a fixed 5 km: 5 km × 43.5 + 30 = 247.5 m.

Feuerkraft der Sekundärbatterie

Sekundärbatterie-DPM (pro Seite)334.251
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 10×2 128 mm (10/side) × 60/3.4 × 1500 = 264,706 + 3×3 150 mm (4.5/side) × 60/6.6 × 1700 = 69,545. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).
Max. HE-Alpha1700
max(1500 (128 mm), 1700 (150 mm)) = 1700. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 1700 from the 150 mm family.
Max. HE-Brandchance8%
max(5% (128 mm), 8% (150 mm)) = 8%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 8% from the 150 mm family.
Max. HE-Durchschlag38 mm
max(32 mm (128 mm), 38 mm (150 mm)) = 38 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 38 mm from the 150 mm family.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 59.300, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck27 mm

Wird von 73+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Gürtel / Zitadelle190 mm

AP kann eine flache Breitseite selbst auf Distanz in der Zitadelle treffen. Bleib angewinkelt und zeige nicht die volle Seite.

Farmen16 mm

Aufbauten und Enden nehmen HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen von fast jedem Geschütz: stetiger Streuschaden. Brandwiderstand 40 %, Brände dauern 45 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen27 mm primär (Bereich 27–40 mm)3.400 (6 % der TP)
Overmatch durch AP ab 406 mm (Hawke, Iowa)Abpraller im Winkel 380 mm27 mm: HE durchschlägt ab 203 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)16 mm primär (Bereich 16–190 mm)44.500 (75 % der TP)
Overmatch durch AP ab 283 mm (Scharnhorst ’43, Schill)Abpraller im Winkel 203 mm16 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck27 mm primär (Bereich 27–80 mm)1.500 (3 % der TP)
Overmatch durch AP ab 406 mm (Hawke, Iowa)Abpraller im Winkel 380 mm27 mm: HE durchschlägt ab 203 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle190 mm primär (Bereich 27–190 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten16 mm primär (Bereich 16–200 mm)2.700 (5 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht29.700 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Sekundärlafette (150-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht800 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette des schwersten Sekundärgeschützes dieses Schiffs. Eine bei 0 TP zerstörte Lafette fällt für den Rest des Gefechts aus; die Schadenkontrolle repariert zerstörte Lafetten nicht. Kleinere (leichtere) Sekundärgeschütze haben in der Regel denselben TP-Wert.
Fla-Lafette (55-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht17.800 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Hintergrund

Aufbauend auf den Erfahrungen aus dem Ersten Weltkrieg begann Deutschland in den späten 1920er-Jahren, die Idee eines großen Überwasser-Handelsstörers zu erwägen. Das Projekt musste Großbritanniens Absicht berücksichtigen, die Bewaffnung von Schlachtschiffen bei kommenden Flottenkonferenzen auf ein Kaliber von maximal 12 Zoll (305 mm) zu begrenzen. Bei den vorgeschlagenen Entwürfen lag die Standardverdrängung zwischen 17.500 und 25.000 Tonnen, während die Bewaffnung aus vier Türmen mit acht 12-Zoll-Geschützen bestand, dazu eine starke Sekundärbatterie aus 5,9-Zoll-Geschützen (150 mm).

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Designs, die Schröder ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.