Schiffsguide für World of Warships: Legends

Iowa

Auch bekannt als: Iowa Beta
Scharfschütze-SchlachtschiffEin Sniper: farme AP-Zitadellen auf Distanz und wechsle die Position, bevor sich die Linie schließt.
Spielstil
  • Beziehe einen Flankenposten bei 14-17 km mit dem Bug zur nächsten Bedrohung und nutze dann den Geschwindigkeitsvorteil bei 33 kn, um zu dem Punkt zu wechseln, der ein zweites Schlachtschiff braucht, statt zu dem, den dein Team bereits hat
  • Vermeiden: Die Geschwindigkeit von 33 kn zum Vorstoßen statt zum Drehen nutzen
Wichtigste Merkmale
17,7 km GeschützreichweiteStarke FlaSteilfeuer über InselnAufklärungsflugzeugDickste PanzerplatteTräges Ruder
Auf dieser Seite
Community-Daten

Iowa Community-Statistiken

In 29.000+ Standard-Gefechten von 290+ Spielern erreicht die Iowa eine Siegquote von 55 %, durchschnittlich 71.600 Schaden und 0,9 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 35 % davon.

Community-Daten

Iowa Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Die Iowa ist ein amerikanisches Scharfschütze-Schlachtschiff der Stufe VII (17,7 km): Die große Reichweite der Hauptbatterie erlaubt ihr, AP-Zitadellentreffer aus Positionen zu landen, von denen aus gleichrangige BBs vorrücken müssen. Die Flak (761 Flak-DPS bei 5 km) ist stark genug, um sie neben ihrer Hauptrolle zum Luftabwehr-Anker des Teams zu machen; Flugzeugträger-Angriffe weichen ihr aus, statt durch sie hindurchzugehen. Besonderheiten: höchste Geschwindigkeit unter den BBs der Stufe VII (33 kn, 7. von 49) und schwere AP-Granaten unter den BBs der Stufe VII (13.100, 11. von 49). Der Preis dafür ist die Ruderstellzeit unter den BBs der Stufe VII (19,6 s, 47. von 49).

Positionierung

Halte eine Flanke auf 14-17 km mit dem Bogen zur nächsten Bedrohung und nutze dann den Geschwindigkeitsvorteil von 33 kn, um zu der Capture-Zone zu wechseln, die ein zweites Schlachtschiff braucht, statt zu der, die dein Team schon hat. Mobilität bedeutet, dass du wählen kannst, in welchem Gefecht du kämpfst; verschwende sie nicht, indem du das ganze Match in der Mitte bleibst. Beide Phasen einer Drehung sind langsam (19,6 s Ruderlage-Wechsel, ein Wendekreis von 920 m), daher sind Kursänderungen ein Plan und keine Reaktion: Stelle den Winkel ein, bevor auf dich geschossen wird.

Kartoffel vermeiden

Die Geschwindigkeit von 33 kn zum Vorstoßen statt zum Drehen nutzen

Der Vorteil bei der Beweglichkeit liegt darin, zu wählen, bei welchem Kampf um eine Zone du ankommst, und nicht darin, die Nahkampflinie anzuführen; ein schnelles BB, das zu weit vorprescht, verliert HP, die das Set nicht wieder ausgleichen kann.

Charakteristische Merkmale

Erstklassige Flugabwehr ↗

761 Flak-DPS, Bestwert der T7 BBs (Median 536).

ELITE-HAUPTBATTERIE ↗
  • Große Geschützreichweite · 17,7 km
  • Schwere AP-Granaten · 13100 Schaden
Dickste Panzerplatte ↗

439 mm an ihrer einzelnen stärksten Platte, oberes Dezil der T7 BBs. Ihre dickste Platte übersteht jedes HE- und AP-Overmatch im Spiel, ist aber nur ein Gürtel und nicht das ganze Schiff.

ELITE-MOBILITÄT ↗
  • Schnell für die Klasse · 33 kn
  • Schwerer Antrieb · 212000 PS
Träges Ruder ↗

19,6 s Ruderlagenwechsel, unteres Dezil der T7 BBs. Eingehenden AP-Granaten lässt sich kaum ausweichen; nutze lieber Inseln als Deckung.

Sekundärgeschütze mit niedriger Brandwahrscheinlichkeit ↗

5 % beste HE-Brandchance pro Sekundärgeschoss, unteres Quartil der T7-BBs. Setzt im Nahkampf weniger Brände als vergleichbare Schiffe.

Erwerb

So erhältst du die Iowa

Die Iowa ist im Zweig Schnelle Schlachtschiffe des amerikanischen Forschungsbaums für 18.000.000 Credits verfügbar, nachdem du sie im Zweig erforscht hast. Bekannte Modul-Upgrades kosten bis zu 3.600.000 Credits. Die offiziellen Quellkarten unten zeigen möglicherweise auch ihren zeitlich begrenzten Vorabzugang, bevor sie regulär im Forschungsbaum freischaltbar wurde.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Diagramm des USA-Technologiebaums anzeigen
US-Forschungsbaum

Die Iowa befindet sich im Zweig Schnelle Schlachtschiffe. Der hervorgehobene Pfad zeigt den lokalen Zweigkontext innerhalb des gesamten amerikanischen Baums.

Amerikanische schnelle Schlachtschiffe opfern einen Teil ihres tiefen Zitadellenschutzes für Geschwindigkeit, bleiben aber vollwertige Schlachtschiffe. Ihre Hauptbatterie mit großer Reichweite und ihre Anpassungsfähigkeit machen sie für fast jede Situation geeignet.
Vorteile
Anpassungsfähig, Hauptgeschütze mit großer Reichweite
Nachteile
Granaten mit niedriger Geschwindigkeit, Schlechte Manövrierbarkeit
Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

William Halsey

Präzision auf große Distanz
InspirationenErnest King · Willis Lee

Die Geschwindigkeit der Iowa erlaubt dir, zwischen den Salven die Position zu wechseln. Halsey hält dich schnell und präzise, während King und Lee Boni auf die Salvenstreuung stapeln, die Geduld auf große Distanz belohnen.

Willis Lee

Flankenkämpfer
InspirationenWilliam Halsey · Ernest King

Nutze den Geschwindigkeitsvorteil der Iowa zum Flankieren und Anwinkeln. Lee hält die Hauptgeschütze unter Druck präzise, während Halseys Inspiration dir erlaubt, dich so schnell zu lösen, wie du herangekommen bist.

Im Build-Tool öffnen →

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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So schneidet die Iowa unter den BBs der Stufe VII ab (48 Schiffe). Auffällige Stärken stehen zuerst; die übrigen Werte im Gruppenvergleich findest du im ausklappbaren Bereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als eigene Vergleichsschiffe.

BesterFlak-DPS761 (1 von 2 gleichauf) Top 10 %Reichweite der Hauptbatterie17,7 km (5/49) Top 10 %Motorleistung212.000 TP (5/49) Top 10 %Flak-Bedrohung2.462 (5/49) Top 10 %Max. Panzerung439 mm (5/49) Top 25 %Trefferpunkte70.000 TP (8/49) Top 25 %Höchstgeschwindigkeit33 kn (7/49) Top 25 %AP-Granatenschaden13.100 (11/49) Top 25 %Beschleunigung (0-12 kn)12,9 s (9/49) Top 25 %Erhalt der Drehgeschwindigkeit230,4 TP/m (7/49) Top 25 %Leistungsgewicht4,24 TP/t (8/49) Top 25 %Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km623 mm (7/49) Top 25 %Flak pro Welle (erwartet)1.725 (7/49) Untere 25 %Wendekreis920 m (45/49) Untere 25 %Verhältnis Turmdrehung zu Wendung3,78 × (45/49) Untere 25 %Streuung der Hauptbatterie237 m (45/49) Untere 25 %Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten762 m/s (41/49) Untere 25 %Verdrängung50.000 t (38/49) Untere 10 %Ruderstellzeit19,6 s (47/49) SchlechtesterSekundär-Brandchance5 % (1 von 11 gleichauf) SchlechtesterSekundär-HE-Durchschlag21 mm (1 von 11 gleichauf) SchlechtesterKeine Torpedos (33 von 49 in der Vergleichsgruppe)
29 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Auffälligkeiten bei der Iowa -- hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten der Vergleichsgruppe liegt. Werte mit dem Vermerk NORM sind bei mehr als der Hälfte der Gruppe gleich, der Wert ist also der Standard der Gruppe und keine Auffälligkeit.

Tarnung15,36 km(28/49) Brandentwicklung im Rauch14,81 km(34/49) Lufterkennung12,29 km(28/49) Kaliber der Hauptbatterie406 mm(17/49) Nachladezeit der Hauptbatterie30 s(33/49) Sigma1,8(29/49) HE-Granatenschaden5.700(24/48) HE-Brandchance36%(23/48) Brände pro Minute6,48(23/48) HE-DPM102.600(17/48) AP-DPM235.800(19/49) Sekundär-DPM (pro Seite)180.000(35/49) Sekundär-HE-Alpha1.800(31/46) Geschwindigkeit von Sprenggranaten820 m/s(25/48) Zeit bis 90 % Geschwindigkeit35,3 s(18/49) Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten68 mm(35/49) Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)150.667(19/48) Sekundärreichweite5 km(35/49) Flak-Reichweite5 km(19/49) Reparatur-Ladungen3(23/49) Zitadellengürtel297 mm(32/48) NormSekundär-Streuungsbereich57(34 von 49 mit diesem Wert gleichauf) NormSigma der Sekundärartillerie1(48 von 49 mit diesem Wert gleichauf) NormZünderzeit panzerbrechender Granaten0,03 s(40 von 49 mit diesem Wert gleichauf) NormAbprallbeginn panzerbrechender Granaten45°(47 von 49 mit diesem Wert gleichauf) NormAutomatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten60°(46 von 49 mit diesem Wert gleichauf) NormReparatur-Heilrate0,5 %/s(35 von 49 mit diesem Wert gleichauf) NormBugpanzerung32 mm(36 von 48 mit diesem Wert gleichauf) NormHeckpanzerung32 mm(35 von 48 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
TrefferpunkteAnfangs: 63.900 → 70.000
Verdrängung50.000 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
270,4 x 33 m (veröffentlichter Wert)
Panzerungsbereich6–439 mm
Dicken der Panzerplatten6, 16, 19, 25, 32, 38, 50, 51, 58, 76, 127, 142, 152, 157, 163, 181, 184, 216, 287, 297, 307, 343, 439 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht61
Brandwiderstand
ƒSerienrumpf: 1 − 0,667 Brandkoeffizient = 33,3 %; Spitzenrumpf: 1 − 0,6337 Brandkoeffizient = 36,6 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandschäden laufen bei jedem Schiff mit voller Rate. Durch Ausschluss senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Entzündungsrate stimmen damit überein, sind aber durch die Zusammensetzung der Angreifer zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
Anfangs: 33,3 % → 36,6 %
Branddauer60 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 60 s = 18 % des Pools = 18 % × 70.000 TP = 12.600 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,5 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 20 % des Pools = 20 % × 70.000 TP = 14.000 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,5 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,25 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 25 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
25%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
35.000
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
21.000
Effektive TP
ƒBasis-70.000 TP plus alles, was die Reparaturmannschaft wiederherstellen kann: 0,5 %/s x 28 s = 9.800 TP pro Einsatz, x3 Einsätze = 29.400 TP. Obergrenze, keine Prognose: Ein Einsatz stellt nur tatsächlich erlittenen Schaden wieder her, und davon nur den regenerierbaren Anteil. Bei 1.826 Spielern in unserem Replay-Korpus erreichte das mediane Schiff etwa die Hälfte davon, vor allem weil die Hälfte der Einsätze ungenutzt bleibt. Und wenn die Reparaturmannschaft eingesetzt WIRD, stellt sie ca. 97 % des obigen Werts pro Einsatz wieder her.
77.778–99.400
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Zitadelle10%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 406 mm/50 Mk7
Türme / Rohre3 Türme / 9 Rohre
Ladezeit30 s
Feuerreichweite (Basis)16,1 km
Feuerreichweite (beste Feuerleitanlage)17,7 km
Turmdrehgeschwindigkeit4 °/s
Turmpanzerung432 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
±150°, ±148°, ±142,5°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 148° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 32° vom Bug; 180° − 142,5° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 37,5° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
32° vom Bug / 37,5° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)1,8
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: die Basiskurve für ein Standard-Schlachtschiff: Bei maximaler Reichweite (17,7 km) landen die Granaten in einer Ellipse von etwa 237 m Breite und 142 m Höhe. Ebenfalls auf dieser Kurve (68): AL New Jersey, Agincourt, Alabama, Alabama B, Arizona, Arkansas, Arkansas FE, Atlântico, BA Montana, Bellerophon, Bourgogne, California und 56 weitere.
Standard-Schlachtschiff
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(17697.930·12−21000+2)·30=237m
237 m bei 17,7 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =237·0.6=142.2m
142,2 m bei 17,7 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =237·0.61.8=79m
79 m bei 17,7 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =142.2·0.61.8=47.4m
47,4 m bei 17,7 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 4 °/s Drehgeschwindigkeit = 45 s.
45 s
Granaten/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 9 Breitseitengeschütze x 60 / 30 s Grund-Nachladezeit = 18. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 9 Breitseitengeschütze x 60 / 27 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 20.
Anfangs: 18 → 20
HE-Granaten
HE-Schaden5.700
HE-Geschwindigkeit820 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit36%
HE-Brand-DPM gegen BB der Stufe 748067
Effektiver HE-DPM gegen BB der Stufe 7150667
HE-Durchschlag
ƒ68 mm ≈ 406 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).
68 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ5.700 HE-Schaden x 9 Breitseitengeschütze = 51.300.
51.300
HE-DPM
ƒKeine Verbesserungen: 51.300 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 30 s Grund-Nachladezeit = 102.600. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 51.300 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 27 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 114.000.
Anfangs: 102.600 → 114.000
Brände/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 18 Granaten/Min. x 36 % Brandchance = 6,48. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 20 Granaten/Min. x 36 % Brandchance = 7,2.
Anfangs: 6,48 → 7,2
AP-Granaten
AP-Schaden13.100
AP-Geschwindigkeit762 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,033 s
Zünderschwelle68 mm
Maximale AP-Durchschlagsreichweite510 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(406 mm Kaliber / 14,3) = 28 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
28 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2520·12250.69·0.406−1.07·7621.38=847.6mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
847,6 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (17,7 km), wo die Granate auf 527,1 m/s abgebremst wurde: P=10−7·2520·12250.69·0.406−1.07·527.11.38=509.7mm.
509,7 mm bei 17,7 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ13.100 AP-Schaden x 9 Breitseitengeschütze = 117.900.
117.900
AP-DPM
ƒKeine Verbesserungen: 117.900 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 30 s Grund-Nachladezeit = 235.800. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 117.900 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 27 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 262.000.
Anfangs: 235.800 → 262.000
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
250
Flugabwehr
Flugabwehr-LafettenpunkteAnfangs: 35 → 51
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
5 km
20-mm-Oerlikon Mk20Anfangs: 20-mm-Oerlikon Mk4 (21×1) → 20-mm-Oerlikon Mk20 (32×2)
40 mm Bofors Mk2Anfangs: 14×4 → 19×4 40 mm
127-mm-Mk32 (DP)
ƒMehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
10×2 127 mm
Fern-Aura
Geschütze127 mm Mk32 (DP)
Dauer-DPS
ƒEffektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 131 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.
131
Reichweite5 km
Mittel-Aura
Geschütze40 mm Bofors Mk2
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 139 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,75 Trefferwahrscheinlichkeit = 365. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
Anfangs: 278 → 365
Reichweite3,5 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 131 + Mittel 365 = 496
496
Nah-Aura
Geschütze20-mm-Oerlikon Mk20
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 108 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,7 Trefferwahrscheinlichkeit = 265. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
Anfangs: 105 → 265
Reichweite2 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 131 + Mittel 365 + Nah 265 = 761
761
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 4 Wolken vor die angreifende Staffel, dazu 2 vereinzelte Wolken weiter draußen, die zwischen den Wellen versetzt erscheinen: bis zu 10 Wolken pro Welle × 230 Schaden je Wolke. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden ihren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
2 Salven × 4 Wolken + 2 außen
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
230
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.
75%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.
Sekundärbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 5 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-5 km
S
Sekundärbatterie
Türme10
Feuerreichweite5,0 km
Granatengruppierung (σ)1
127-mm-Mk32 (DP)
ƒMehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
10×2 127 mm
Kaliber127 mm
Ladezeit6 s
HE-Schaden1.800
Mündungsgeschwindigkeit792 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit5%
HE-Durchschlag21 mm
Streuungstyp der Sekundärbatterie
ƒMax. Streuung = Reichweite (km) × 57 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.
Standard
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 5 km
ƒ5 km × 57 + 30 = 315 m.
315 m
Manövrierbarkeit
Motorleistung212.000 PS
Höchstgeschwindigkeit33 kn
Wendekreisradius920 m
Ruderstellzeit19,6 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors23 s
Anlaufzeit Rückwärts11,5 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 33 / 4 + 4,9 = 13,2 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
13,2 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
41,4 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
8,8 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (29,7 kn von 33 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
35,3 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (32,7 kn von 33 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
56,4 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·33.0·0.5144920=1.06°/s, also ratio=ωturretωhull=41.06=3.8×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
3,8× Drags
Tarnung
Erkennbarkeit auf See15,36 km
Erkennbarkeit aus der Luft12,29 km
Abzug beim Feuern aus Nebel14,81 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 15,36 km) = 17,7 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
17,7 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 12,29 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 8,12 km = 20,41 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
20,41 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 15,36 km + 2,0 km bei Brand = 17,36 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
17,36 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 12,29 km + 3,0 km bei Brand = 15,29 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
15,29 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 80 s Nachladen · 20 s aktiv
Reparaturmannschaft3 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 28 s aktiv · 9.800 TP (14 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung)
ƒ0,5 % der max. TP pro Sekunde × 28 s effektive Aktivzeit = bis zu 14 % der max. TP pro Ladung wiederhergestellt.
· 29.400 TP (42 % der max. TP) Gesamtheilung (alle Ladungen)
ƒ14 % pro Ladung x 3 Ladungen = bis zu 42 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft eingesetzt wird.
· 350 TP/s (0,5 % der max. TP) Heilung pro Sekunde
ƒ0,5 % der max. TP (70.000 TP) pro Sekunde = 350 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitszustand.
Eines auswählen
Katapultjäger3 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 90 s aktiv · 5 km Patrouillenradius
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 167×301000=5 km
· Staffelgröße 1
Beobachtungsflugzeug3 Ladungen · 200 s Nachladezeit · 30 s aktiv · 1 Staffelgröße · Verengt die Streuung der Hauptbatteriegranaten
Sekundärbatterie-Booster3 Ladungen · 160 s Nachladezeit · 30 s aktiv · +100 % Gruppierung · -50 % Streuung
Moduloptionen (3)

Die obigen Werte gelten für vollständig aufgerüstete Module. Dies sind die Alternativen aus dem Forschungsbaum; Nachteile sind markiert.

RumpfVerbesserung
  • Trefferpunkte63.900 → 70.000
  • Ruderstellzeit25,7 → 19,6 s
  • Fla-Lafetten35 → 51
  • Nahbereichs-Fla-DPS149 → 247
FeuerleitanlageVerbesserung
  • Reichweite der Hauptbatterie16.089 → 17697,9 m
MotorVerbesserung
  • Zeit bis 12 kn13,9 → 12,9 s

Alle abgeleiteten Werte ansehen

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)1,8
StreuungstypStandard-Schlachtschiff
In practice: the baseline curve for a standard battleship -- at max range (17.7 km) shells land in an ellipse about 237 m wide and 142 m tall. Also on this curve (68): AL New Jersey, Agincourt, Alabama, Alabama B, Arizona, Arkansas, Arkansas FE, Atlântico, BA Montana, Bellerophon, Bourgogne, California and 56 more.
ggü. Standard-BBStandard
The standard battleship dispersion curve.
Max. horiz. Streuung237 m bei 17,7 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(17697.930·12−21000+2)·30=237m
Streubreite der Granaten bei 5 km110 m
(166.7 × (12 − 2) / 1000 + 2) × 30 = 110 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km160 m
(333.3 × (12 − 2) / 1000 + 2) × 30 = 160 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Streubreite der Granaten bei 15 km210 m
(500 × (12 − 2) / 1000 + 2) × 30 = 210 m. Horizontal scatter at a fixed 15 km, from the same verified dispersion model - the long-range anchor. Only shown when the ship's guns reach 15 km.
Max. vert. Streuung142,2 m bei 17,7 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =237·0.6=142.2m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km82,1 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·17697.9=8849 m, and radiusOnMax=0.6 at 17697.9 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−884917697.9−8849=0.513, so σV=σH·k=160·0.513=82.1m.
Mittl. horiz. Streuung79 m bei 17,7 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =237·0.61.8=79m
Mittl. vert. Streuung47,4 m bei 17,7 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =142.2·0.61.8=47.4m
AP-Durchschlag Nah847,6 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2520·12250.69·0.406−1.07·7621.38=847.6mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern509,7 mm bei 17,7 km
Same formula at the ship's max firing range (17.7 km), where the shell has slowed to 527.1 m/s: P=10−7·2520·12250.69·0.406−1.07·527.11.38=509.7mm.
AP-Durchschlag 5 km725 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km623 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 15 km544 mm
AP penetration at a fixed 15 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Flugzeit bei 10 km5,34 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.352·0.40628·1225=1.86×10−5. That runs from a 762 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Flugzeit @ 10 km5,19 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.346·0.40628·862=2.6×10−5. That runs from a 820 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag68 mm
68 mm ≈ 406 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
AP-Overmatch28 mm
floor(406 mm caliber / 14.3) = 28 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius250
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)9
3 mounts × 3 barrels = 9; all 9 bear on the broadside.
Turmdrehzeit45 s
180 degrees / 4 deg/s traverse speed = 45 s.
HE-Alpha der vollen Salve51.300
5,700 HE damage x 9 broadside guns = 51,300.
AP-Alpha der vollen Salve117.900
13,100 AP damage x 9 broadside guns = 117,900.
HE-DPMAnfangs: 102.600 → 114.000
Zero upgrades: 51,300 HE full-salvo alpha x 60 / 30 s base reload = 102,600. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 51,300 HE full-salvo alpha x 60 / 27 s all-upgrades reload = 114,000.
AP-DPMAnfangs: 235.800 → 262.000
Zero upgrades: 117,900 AP full-salvo alpha x 60 / 30 s base reload = 235,800. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 117,900 AP full-salvo alpha x 60 / 27 s all-upgrades reload = 262,000.
Granaten/Min.Anfangs: 18 → 20
Zero upgrades: 9 broadside guns x 60 / 30 s base reload = 18. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 9 broadside guns x 60 / 27 s all-upgrades reload = 20.
Brände/Min.Anfangs: 6,48 → 7,2
Zero upgrades: 18 shells/min x 36% fire chance = 6.48. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 20 shells/min x 36% fire chance = 7.2.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite131
Only families that reach 5 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 40mm Bofors 19x4 -> 365 DPS @ 3.5 km; 20mm Oerlikon MK20 Twin12 32x2 -> 265 DPS @ 2 km; 5in38 Mk32 Mod12 10x2 -> 131 DPS @ 5 km.
Maximale Flugabwehrreichweite5 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3.5 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt131 DPS bei 5 km, 496 DPS bei 3,5 km, 761 DPS bei 2 km
@ 5 km: 131 from one family; @ 3.5 km: 365 + 131 = 496; @ 2 km: 365 + 265 + 131 = 761. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz761
365 + 265 + 131 = 761 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (2 km).
Flak-Bedrohungsindex2462
365 × 3.5 + 265 × 2 + 131 × 5 = 2462. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura2 km

Streuung der Sekundärbatterie

Streuungstyp der SekundärbatterieStandard
Max dispersion = range (km) × 57 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 5 km315 m
5 km × 57 + 30 = 315 m.

Feuerkraft der Sekundärbatterie

Sekundärbatterie-DPM (pro Seite)180.000
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 10×2 127 mm (10/side) × 60/6 × 1800 = 180,000. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).
Max. HE-Alpha1800
Read from the game data (the only family, 127 mm): 1800. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 1800 from the 127 mm family.
Max. HE-Brandchance5%
Read from the game data (the only family, 127 mm): 5%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 5% from the 127 mm family.
Max. HE-Durchschlag21 mm
Read from the game data (the only family, 127 mm): 21 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 21 mm from the 127 mm family.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 63.900 → 70.000 mit Rumpfverbesserung, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck32 mm

Nur von AP der Musashi und ARP Musashi überpanzert. Angewinkelt prallt alles andere ab.

Gürtel / Zitadelle307 mm

Zitadellentreffer entstehen bei einer flachen Breitseite auf kurze Distanz; wird ein Winkel von ca. 30° überschritten, zerschellen oder prallen AP-Granaten ab.

Farmen19 mm

Aufbauten und Extremitäten erleiden HE-Durchschläge und AP-Überdurchschläge von nahezu jedem Geschütz: stetiger Streuschaden. Brandwiderstand 37 %, Brände dauern 60 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen32 mm primär (Bereich 32–50 mm)4.500 (6 % der TP)
Von 460mm+ AP überanpassend (Aki, Musashi)Winkel prallt 410mm ab32 mm: HE durchschlägt ab 203 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)439 mm primär (Bereich 16–439 mm)52.500 (75 % der TP)
Keine gängige Pz-Kaliber-Granate überpanzert439 mm: keine üblichen HE-Durchschläge
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck32 mm primär (Bereich 6–343 mm)5.300 (8 % der TP)
Von 460mm+ AP überanpassend (Aki, Musashi)Winkel prallt 410mm ab32 mm: HE durchschlägt ab 203 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle307 mm primär (Bereich 25–297 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten19 mm5.600 (8 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht35.000 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Sekundärlafette (127-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht800 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette des schwersten Sekundärgeschützes dieses Schiffs. Eine bei 0 TP zerstörte Lafette fällt für den Rest des Gefechts aus; die Schadenkontrolle repariert zerstörte Lafetten nicht. Kleinere (leichtere) Sekundärgeschütze haben in der Regel denselben TP-Wert.
Fla-Lafette (40-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Motor (Modul, Forschung)Motorkoeffizient (unbestätigt)-0,128 ForschungsschätzungAm größten bei BB/BC; null bei ZerstörernDie Motorhaltbarkeit ist in den Spieldaten kein Wert pro Schiff. Dieser kleine negative Koeffizient ist nur bei Schlachtschiffen, Schlachtkreuzern und den schwersten Kreuzern ungleich null und bei jedem Zerstörer exakt null. Er skaliert also mit der Rumpfverdrängung und nicht mit einer Kommandantenfähigkeit. Wahrscheinlich ein Motorwiderstands- oder Leistungsterm aus der Familie der Verzögerungswerte; seine genaue Bedeutung ist noch nicht bestätigt.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht21.000 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Balance-Geschichte

Balance-Änderungen, die die Iowa betreffen. Die Karten sind gekürzt; den vollständigen Kontext findest du über den jeweiligen Quelllink.

Buff ×3Torpedo ×1
2025-06-26

Ministerium für Balance: Erklärung der Änderungen

  • Höchstgeschwindigkeit des Stock- und des verbesserten Rumpfs von 30 auf 33 Knoten erhöht.
  • Seitenpanzerung des Torpedoschutzes des Stock- und des verbesserten Rumpfs von 25 auf 38 mm erhöht.
Den vollständigen offiziellen Beitrag lesen

Historischer Kontext

Die echte USS Iowa (BB-61), die diesem Schiff ihren Namen gab. Fakten gegen den verlinkten Wikipedia-Artikel geprüft.

Hintergrund

Eines der mächtigsten Schlachtschiffe des Zweiten Weltkriegs. Das Schiff wurde zur Eskortierung von Trägerkampfverbänden entworfen. Es übertraf die Geschwindigkeit aller Schlachtschiffe der Welt. Die Überlebensfähigkeit des Schlachtschiffs wurde dank eines neuartigen, leistungsstarken Torpedoschutzsystems und eines grundlegend anderen Panzerungssystems mit innenliegendem Panzergürtel deutlich verbessert.

KlasseSchlachtschiff der Iowa-Klasse (Typschiff)
BetreiberUnited States Navy
Epoche1943–1990
KriegeZweiter Weltkrieg, Koreakrieg, Kalter Krieg
BauwerftNew York Naval Shipyard, Brooklyn
Stapellauf27. August 1942
Indienststellung22. Februar 1943
EinsätzeDrei aktive Epochen: Indienststellung im Zweiten Weltkrieg (1943–1949), erneute Indienststellung im Koreakrieg (1951–1958) und erneute Indienststellung in der Reagan-Ära mit 600-Schiffe-Marine (1984–1990), ergänzt um Tomahawk- und Harpoon-Raketen.

Bedeutende Gefechte

  • Überfahrt zur Teheran-Konferenz (November 1943) - Brachte Präsident Franklin D. Roosevelt über den Atlantik auf dem Weg zur Teheran-Konferenz.
  • Küstenbombardement im Pazifik (1944–1945) - Saipan, Philippinen, Iwojima, Okinawa und das japanische Festland.
  • Einsätze im Koreakrieg (1952–1953) - Küstenbombardement von Zielen im Norden Koreas.

Verbleib

Außer Dienst gestellt 1990 nach der Explosion von Turm 2 im Jahr 1989, bei der 47 Matrosen ums Leben kamen. Heute ein Museumsschiff im Hafen von Los Angeles in San Pedro, Kalifornien.

Mehr auf Wikipedia ↗

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Designs, die die Iowa ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.