Schiffsguide für World of Warships: Legends

Nebraska

Auch bekannt als: Nebraska Beta
Schlachtschiff mit LuftschlagLuftschlag-Druck ohne Sichtlinie: Erzwinge Breitseiten und bestrafe sie dann mit der Hauptbatterie.
Spielstil
  • Positioniere dich 14-17 km von einer umkämpften Capture-Zone entfernt, mit Inseldeckung innerhalb einer Rotation deines Bugs
  • Die Luftschlaglinie soll die Capture-Zone und die vorhersehbare Rückzugsbahn kreuzen
  • Vermeiden: Luftangriffe auf manövrierende Ziele
Wichtigste Merkmale
2-Sigma-GenauigkeitSteilfeuer über InselnAufklärungsflugzeugSchwere AP-GranatenSchwerer ZitadellengürtelNiedrige HE-DPM
Auf dieser Seite
Community-Daten

Nebraska Community-Statistiken

In über 11.000 Standardgefechten von über 270 Spielern erreicht die Nebraska durchschnittlich eine Siegrate von 61 %, 78.000 Schaden und 1,1 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 39 % davon.

Community-Daten

Nebraska Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Die Nebraska ist das amerikanische Schlachtschiff mit Luftschlägen der Stufe VII. Ihre alternative Bewaffnung startet statt Schiffstorpedos einen Torpedobomber-Luftschlag: Die Flugzeuge werfen einen Fächer Lufttorpedos auf die markierte Bahn ab, eine Schadensquelle zusätzlich zur Hauptbatterie, die keine Sichtlinie benötigt. Herausragende Merkmale: Sigma unter den Schlachtschiffen der Stufe VII (2, 7. von 49) und schwere AP-Granaten unter den Schlachtschiffen der Stufe VII (13.100, 11. von 49). Der Nachteil ist der niedrige HE-DPM unter den Schlachtschiffen der Stufe VII (68.400, 48. von 48).

Positionierung

Parke 14-17 km von einer umkämpften Zone entfernt, mit Inseldeckung innerhalb einer Drehung deines Bugs. Die Luftangriffslinie soll die Zone und die vorhersehbare Rückzugsbahn kreuzen, und beides begünstigt Positionen etwas weiter hinten, als ein Nahkämpfer sie wählen würde. Offene Gewässer bringen nur Nachteile; du brauchst für den Luftangriff keine Sichtlinie, also ist Deckung ein kostenloser Vorteil. Ihr Handling wirkt widersprüchlich, ist es aber nicht: 16,2 s Ruderzeit bedeuten, dass sie spät zu drehen beginnt, während ein Kreis von 760 m heißt, dass sie danach enger als die meisten Vergleichsschiffe herumkommt. Entscheide dich einen Takt früher, und die Kurve lässt dich nicht im Stich.

Kartoffel vermeiden

Luftangriffe auf manövrierende Ziele

Die Flugzeit der Staffel ist so lang, dass ein gesunder DD oder Kreuzer mit Maschinenboost einfach aus dem Kegel dreht. Spare dir Angriffe für DDs, die Kappunkte einnehmen, für Schiffe, die sich an Inseln drücken, und für alle, die bereits mit einem Teamkameraden im Gefecht gebunden sind.

Charakteristische Merkmale

Luftschlag-Alternativbewaffnung

Die Alternativbewaffnung setzt statt Torpedos eine Bomberlinie ein. Belohnt Positionen hinter Deckung mit dem Kappunkt in Reichweite.

ELITE-HAUPTBATTERIE ↗
  • Enge Granatengruppierung
  • Schwere AP-Granaten · 13100 Schaden
Erstklassige Flugabwehr ↗

639 Luftabwehr-DPS, oberes Quartil der T7 BBs (Median 536).

ELITE-PANZERUNG ↗
  • Schwerer Zitadellengürtel · 406 mm
  • Dicker Zitadellenboden · 50 mm
Lange Jäger-Verweildauer ↗

150 s aktive Zeit des Katapultjägers, Bestwert unter den T7 BBs.

GEMISCHTE HAUPTBATTERIE ↗
  • Niedrige HE-DPM · 68400 HE
  • Niedrige AP-DPM · 157200 AP
Erwerb

So bekommst du die Nebraska

Die Nebraska ist im Zweig Schlachtschiffe mit Luftschlägen des Forschungsbaums USA für 18.000.000 Credits verfügbar, nachdem du sie im Zweig erforscht hast. Bekannte Modulverbesserungen kosten bis zu 3.600.000 Credits. Die offiziellen Quellenkarten unten zeigen eventuell auch das zeitlich begrenzte Vorabzugang-Fenster, bevor sie zu einer normalen Freischaltung im Forschungsbaum wurde. Container-Chancen werden als die angegebenen Wahrscheinlichkeiten für genau dieses Schiff angezeigt, wobei die Wahrscheinlichkeiten des gruppierten Schiffspools auf die aufgelösten Schiffe verteilt werden und verschachtelte Containerpfade eingerechnet sind, wenn eine Kiste eine weitere Kiste enthalten kann.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Diagramm des USA-Technologiebaums anzeigen
US-Forschungsbaum

Die Nebraska befindet sich im Zweig Schlachtschiffe mit Luftschlägen. Der hervorgehobene Pfad zeigt den lokalen Zweigkontext innerhalb des gesamten USA-Baums.

US-Hybridschlachtschiffe bieten im Vergleich zu herkömmlichen Schlachtschiffen einzigartige Torpedoluftschlag-Fähigkeiten, sind dafür aber große Ziele und haben eingeschränktere Artillerie-Fähigkeiten.
Vorteile
Torpedoluftschläge, Viele TP
Nachteile
Granaten mit niedriger Geschwindigkeit, Begrenzte Feuerwinkel der Hauptbatterie, Aufgrund der Größe leichtes Ziel

Beste angegebene Chance für dieses Schiff

Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
Direkte Quellzeilen anzeigen

Du willst das ganze Bild sehen? Jede Container-Seite zeigt die Wahrscheinlichkeiten, je mehr Kisten du öffnest, einschließlich Pity-Timern für garantierte Belohnungen und, für GD Supporter, auf deinen Hafen zugeschnittene Paketberechnungen.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Joseph Reeves

Luftschlag-Spezialist

Reeves bringt die volle Luftangriffs-Skillreihe mit (Vogelperspektive für Reichweite, Seeflügel für Reisegeschwindigkeit, Marineflieger für Torpedogeschwindigkeit + Schaden, Eiserne Federn für Flugzeug-TP). Hawkes Eigenschaft Großwildjäger erhöht den Schaden von Luftangriffen gegen BB / CA / CV; Worfs Eigenschaft Attacke von oben erhöht den Schaden jedes Projektils, das deine Flugzeuge abwerfen (ohne Zielbeschränkung). Die Hauptbatterie leistet auf Distanz weiter die Hauptarbeit; nutze den Luftangriff als zusätzliches Schadensfenster gegen festgelegte Ziele oder Gegner hinter Deckung.

Joseph Reeves

Abklingzeit-Spam

Gleiche Reeves-Skillbasis. Rikers Eigenschaft Nummer Eins verkürzt die Abklingzeit des Luftangriffs, sodass die Staffel öfter bereit ist; Hawkes Eigenschaft Großwildjäger erhöht den Schaden der häufigeren Angriffe gegen BB / CA / CV. Du tauschst etwas Spezialisierung pro Angriff gegen mehr Angriffe pro Gefecht. Passt gut, wenn du hinter Inseldeckung mit einsatzbereiten Hauptgeschützen liegen kannst.

Im Build-Tool öffnen →

Offiziere, die häufig mit diesem Schiff kombiniert werden Joseph ReevesJonathan HawkeCommander Riker

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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So schneidet die Nebraska unter den Schlachtschiffen der Stufe VII ab (48 Schiffe). Auffällige Stärken werden zuerst gezeigt; die übrigen Werte des Kohortenrankings findest du im Ausklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.

Top 10 %Zitadellengürtel406 mm (2/48) Top 25 %Geisterschiff-Profil14,95 km / 11,96 km (7/49 / 6/49) Top 25 %Wendekreis760 m (7/49) Top 25 %Sigma2 (7/49) Top 25 %Flak-DPS639 (8/49) Top 25 %Flak pro Welle (erwartet)1.725 (7/49) Top 25 %Max. Panzerung406 mm (13/49) Untere 25 %Ruderstellzeit16,2 s (41/49) Untere 25 %Brände pro Minute4,32 (43/48) Untere 25 %Verdrängung50.897 t (42/49) Untere 10 %AP-DPM157.200 (48/49) SchlechtesterVerhältnis Turmdrehung zu Wendung3,44 × (49/49) SchlechtesterHE-DPM68.400 (48/48) SchlechtesterSekundär-Brandchance5 % (1 von 11 gleichauf) SchlechtesterSekundär-HE-Durchschlag21 mm (1 von 11 gleichauf) SchlechtesterGeschwindigkeit panzerbrechender Granaten701 m/s (1 von 3 gleichauf) SchlechtesterEffektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)100.445 (48/48) SchlechtesterKeine Torpedos (33 von 49 in der Vergleichsgruppe)
31 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Stärken der Nebraska -- hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten der Kohorte steht. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte der Kohorte gleich, der Wert ist also der Standard der Kohorte und keine Besonderheit.

Trefferpunkte67.200 TP(18/49) Höchstgeschwindigkeit30 kn(29/49) Brandentwicklung im Rauch14,43 km(27/49) Kaliber der Hauptbatterie406 mm(17/49) Reichweite der Hauptbatterie17,27 km(17/49) Nachladezeit der Hauptbatterie30 s(33/49) HE-Granatenschaden5.700(24/48) HE-Brandchance36%(23/48) Streuung der Hauptbatterie232,7 m(34/49) Sekundär-DPM (pro Seite)180.000(35/49) Sekundär-HE-Alpha1.800(31/46) Geschwindigkeit von Sprenggranaten820 m/s(25/48) Zeit bis 90 % Geschwindigkeit35,7 s(23/49) Beschleunigung (0-12 kn)14 s(32/49) Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten68 mm(35/49) Motorleistung160.000 TP(21/49) Erhalt der Drehgeschwindigkeit210,5 TP/m(16/49) Leistungsgewicht3,14 TP/t(29/49) Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km574 mm(25/49) Sekundärreichweite5 km(35/49) Flak-Reichweite5 km(19/49) Flak-Bedrohung1.958(15/49) Reparatur-Ladungen3(23/49) NormSekundär-Streuungsbereich57(34 von 49 mit diesem Wert gleichauf) NormSigma der Sekundärartillerie1(48 von 49 mit diesem Wert gleichauf) NormZünderzeit panzerbrechender Granaten0,03 s(40 von 49 mit diesem Wert gleichauf) NormAbprallbeginn panzerbrechender Granaten45°(47 von 49 mit diesem Wert gleichauf) NormAutomatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten60°(46 von 49 mit diesem Wert gleichauf) NormReparatur-Heilrate0,5 %/s(35 von 49 mit diesem Wert gleichauf) NormBugpanzerung32 mm(36 von 48 mit diesem Wert gleichauf) NormHeckpanzerung32 mm(35 von 48 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
TrefferpunkteAnfangs: 61.500 → 67.200
Verdrängung50.897 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
225,6 x 37,14 m
Panzerungsbereich6–406 mm
Dicken der Panzerplatten6, 19, 32, 43, 49, 50, 100, 120, 140, 152, 165, 235, 282, 305, 378, 406 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht66
Brandwiderstand
ƒSerienrumpf: 1 − 0,667 Brandkoeffizient = 33,3 %; Spitzenrumpf: 1 − 0,6337 Brandkoeffizient = 36,6 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandschäden laufen bei jedem Schiff mit voller Rate. Durch Ausschluss senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Entzündungsrate stimmen damit überein, sind aber durch die Zusammensetzung der Angreifer zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
Anfangs: 33,3 % → 36,6 %
Branddauer60 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 60 s = 18 % des Pools = 18 % × 67.200 TP = 12.096 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,5 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 20 % des Pools = 20 % × 67.200 TP = 13.440 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,5 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,258 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 23 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
23%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
35.600
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
20.200
Effektive TP
ƒBasis-67.200 TP plus alles, was die Reparaturmannschaft wiederherstellen kann: 0,5 %/s x 28 s = 9.408 TP pro Einsatz, x3 Einsätze = 28.224 TP. Obergrenze, keine Prognose: Ein Einsatz stellt nur tatsächlich erlittenen Schaden wieder her, und davon nur den regenerierbaren Anteil. Bei 1.826 Spielern in unserem Replay-Korpus erreichte das mediane Schiff etwa die Hälfte davon, vor allem weil die Hälfte der Einsätze ungenutzt bleibt. Und wenn die Reparaturmannschaft eingesetzt WIRD, stellt sie ca. 97 % des obigen Werts pro Einsatz wieder her.
74.667–95.424
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Zitadelle10%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 406 mm Mk6
Türme / Rohre2 Türme / 6 Rohre
Ladezeit30 s
Feuerreichweite (Basis)15,7 km
Feuerreichweite (beste Feuerleitanlage)17,3 km
Turmdrehgeschwindigkeit4 °/s
Turmpanzerung406 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
2x ±140°
Einsetzbare Geschütze
ƒBerechnet aus dem Schussfeld jeder Lafette in den Spieldaten: Keine Lafette hat einen toten Winkel, daher feuern alle Geschütze direkt nach vorne. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abwinkeln muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorne) gerichteten Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Anordnungen überprüft, darunter der nach achtern gerichtete vordere Turm der Izumo.
alle Geschütze feuern nach vorne
Granatengruppierung (σ)2
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: die Basiskurve für ein Standard-Schlachtschiff: Bei maximaler Reichweite (17,3 km) landen die Granaten in einer Ellipse von etwa 233 m Breite und 140 m Höhe. Ebenfalls auf dieser Kurve (68): AL New Jersey, Agincourt, Alabama, Alabama B, Arizona, Arkansas, Arkansas FE, Atlântico, BA Montana, Bellerophon, Bourgogne, California und 56 weitere.
Standard-Schlachtschiff
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1727030·12−21000+2)·30=232.7m
232,7 m bei 17,3 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =232.7·0.6=139.6m
139,6 m bei 17,3 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =232.7·0.62=69.8m
69,8 m bei 17,3 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =139.6·0.62=41.9m
41,9 m bei 17,3 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 4 °/s Drehgeschwindigkeit = 45 s.
45 s
Granaten/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 6 Breitseitengeschütze x 60 / 30 s Grund-Nachladezeit = 12. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 6 Breitseitengeschütze x 60 / 27 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 13,3.
Anfangs: 12 → 13,3
HE-Granaten
HE-Schaden5.700
HE-Geschwindigkeit820 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit36%
HE-Brand-DPM gegen BB der Stufe 732045
Effektiver HE-DPM gegen BB der Stufe 7100445
HE-Durchschlag
ƒ68 mm ≈ 406 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).
68 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ5.700 HE-Schaden x 6 Breitseitengeschütze = 34.200.
34.200
HE-DPM
ƒKeine Verbesserungen: 34.200 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 30 s Grund-Nachladezeit = 68.400. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 34.200 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 27 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 76.000.
Anfangs: 68.400 → 76.000
Brände/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 12 Granaten/Min. x 36 % Brandchance = 4,32. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 13,3 Granaten/Min. x 36 % Brandchance = 4,8.
Anfangs: 4,32 → 4,8
AP-Granaten
AP-Schaden13.100
AP-Geschwindigkeit701 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,033 s
Zünderschwelle68 mm
Maximale AP-Durchschlagsreichweite478 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(406 mm Kaliber / 14,3) = 28 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
28 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2598·12250.69·0.406−1.07·7011.38=778.8mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
778,8 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (17,3 km), wo die Granate auf 492,2 m/s abgebremst wurde: P=10−7·2598·12250.69·0.406−1.07·492.21.38=478.1mm.
478,1 mm bei 17,3 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ13.100 AP-Schaden x 6 Breitseitengeschütze = 78.600.
78.600
AP-DPM
ƒKeine Verbesserungen: 78.600 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 30 s Grund-Nachladezeit = 157.200. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 78.600 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 27 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 174.667.
Anfangs: 157.200 → 174.667
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
150
✈
Staffeln
Luftschlag 1
Flugzeug-TP3.700
Höchstgeschwindigkeit der Flugzeuge180 kn
Flugzeuge pro Angriff4
BewaffnungTorpedo, 6.600 Schaden
Flutungschance21%
Ladungen1
Reichweite13 km
Nachladezeit90 s
Startwinkel-60° bis 60°
Luftschlag 2
Flugzeug-TP3.000
Höchstgeschwindigkeit der Flugzeuge180 kn
Flugzeuge pro Angriff4
BewaffnungTorpedo, 6.200 Schaden
Flutungschance21%
Ladungen1
Reichweite13,5 km
Nachladezeit90 s
Startwinkel-60° bis 60°
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte47
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
5 km
40 mm Bofors Mk2Anfangs: 40 mm Bofors Mk1 (9×2) → 40 mm Bofors Mk2 (9×4)
20-mm-Oerlikon Mk20Anfangs: 20-mm-Oerlikon Mk4 (38×1) → 20-mm-Oerlikon Mk20 (38×2)
127-mm-Mk32 (DP)
ƒMehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
10×2 127 mm
Fern-Aura
Geschütze127 mm Mk32 (DP)
Dauer-DPS
ƒEffektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 136 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.
136
Reichweite5 km
Mittel-Aura
Geschütze40 mm Bofors Mk2
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 68 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,75 Trefferwahrscheinlichkeit = 178. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
Anfangs: 131 → 178
Reichweite3,5 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 136 + Mittel 178 = 314
314
Nah-Aura
Geschütze20-mm-Oerlikon Mk20
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 132 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,7 Trefferwahrscheinlichkeit = 323. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
Anfangs: 198 → 323
Reichweite2 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 136 + Mittel 178 + Nah 323 = 637
637
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 4 Wolken vor die angreifende Staffel, dazu 2 vereinzelte Wolken weiter draußen, die zwischen den Wellen versetzt erscheinen: bis zu 10 Wolken pro Welle × 230 Schaden je Wolke. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden ihren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
2 Salven × 4 Wolken + 2 außen
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
230
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.
75%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.
Sekundärbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 5 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-5 km
S
Sekundärbatterie
Türme10
Feuerreichweite5,0 km
Granatengruppierung (σ)1
127-mm-Mk32 (DP)
ƒMehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
10×2 127 mm
Kaliber127 mm
Ladezeit6 s
HE-Schaden1.800
Mündungsgeschwindigkeit792 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit5%
HE-Durchschlag21 mm
Streuungstyp der Sekundärbatterie
ƒMax. Streuung = Reichweite (km) × 57 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.
Standard
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 5 km
ƒ5 km × 57 + 30 = 315 m.
315 m
Manövrierbarkeit
Motorleistung160.000 PS
Höchstgeschwindigkeit30 kn
Wendekreisradius760 m
Ruderstellzeit16,2 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors23 s
Anlaufzeit Rückwärts11,5 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 30 / 4 + 4,9 = 12,4 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
12,4 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
42,6 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
10 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (27,0 kn von 30 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
35,7 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (29,7 kn von 30 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
57,5 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·30.0·0.5144760=1.16°/s, also ratio=ωturretωhull=41.16=3.4×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
3,4× Drags
Tarnung
Erkennbarkeit auf See14,95 km
Erkennbarkeit aus der Luft11,96 km
Abzug beim Feuern aus Nebel14,43 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 14,95 km) = 17,27 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
17,27 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 11,96 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 8,12 km = 20,08 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
20,08 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 14,95 km + 2,0 km bei Brand = 16,95 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
16,95 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 11,96 km + 3,0 km bei Brand = 14,96 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
14,96 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 80 s Nachladen · 20 s aktiv
Reparaturmannschaft3 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 28 s aktiv · 9.408 TP (14 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung)
ƒ0,5 % der max. TP pro Sekunde × 28 s effektive Aktivzeit = bis zu 14 % der max. TP pro Ladung wiederhergestellt.
· 28.224 TP (42 % der max. TP) Gesamtheilung (alle Ladungen)
ƒ14 % pro Ladung x 3 Ladungen = bis zu 42 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft eingesetzt wird.
· 336 TP/s (0,5 % der max. TP) Heilung pro Sekunde
ƒ0,5 % der max. TP (67.200 TP) pro Sekunde = 336 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitszustand.
Eines auswählen
Katapultjäger3 Ladungen · 70 s Nachladezeit · 150 s aktiv · 5 km Patrouillenradius
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 167×301000=5 km
· Staffelgröße 2
Beobachtungsflugzeug3 Ladungen · 200 s Nachladezeit · 40 s aktiv · 1 Staffelgröße · Verengt die Streuung der Hauptbatteriegranaten
Moduloptionen (2)

Die obigen Werte gelten für vollständig aufgerüstete Module. Dies sind die Alternativen aus dem Forschungsbaum; Nachteile sind markiert.

RumpfVerbesserung
  • Trefferpunkte61.500 → 67.200
  • Ruderstellzeit22,7 → 16,2 s
  • Nahbereichs-Fla-DPS131 → 200
FeuerleitanlageVerbesserung
  • Reichweite der Hauptbatterie15.700 → 17.270 m

Alle abgeleiteten Werte ansehen

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)2
StreuungstypStandard-Schlachtschiff
In practice: the baseline curve for a standard battleship -- at max range (17.3 km) shells land in an ellipse about 233 m wide and 140 m tall. Also on this curve (68): AL New Jersey, Agincourt, Alabama, Alabama B, Arizona, Arkansas, Arkansas FE, Atlântico, BA Montana, Bellerophon, Bourgogne, California and 56 more.
ggü. Standard-BBStandard
The standard battleship dispersion curve.
Max. horiz. Streuung232,7 m bei 17,3 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1727030·12−21000+2)·30=232.7m
Streubreite der Granaten bei 5 km110 m
(166.7 × (12 − 2) / 1000 + 2) × 30 = 110 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km160 m
(333.3 × (12 − 2) / 1000 + 2) × 30 = 160 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Streubreite der Granaten bei 15 km210 m
(500 × (12 − 2) / 1000 + 2) × 30 = 210 m. Horizontal scatter at a fixed 15 km, from the same verified dispersion model - the long-range anchor. Only shown when the ship's guns reach 15 km.
Max. vert. Streuung139,6 m bei 17,3 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =232.7·0.6=139.6m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km82,5 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·17270=8635 m, and radiusOnMax=0.6 at 17270 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−863517270−8635=0.5158, so σV=σH·k=160·0.5158=82.5m.
Mittl. horiz. Streuung69,8 m bei 17,3 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =232.7·0.62=69.8m
Mittl. vert. Streuung41,9 m bei 17,3 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =139.6·0.62=41.9m
AP-Durchschlag Nah778,8 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2598·12250.69·0.406−1.07·7011.38=778.8mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern478,1 mm bei 17,3 km
Same formula at the ship's max firing range (17.3 km), where the shell has slowed to 492.2 m/s: P=10−7·2598·12250.69·0.406−1.07·492.21.38=478.1mm.
AP-Durchschlag 5 km666 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km574 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 15 km503 mm
AP penetration at a fixed 15 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Flugzeit bei 10 km5,81 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.352·0.40628·1225=1.86×10−5. That runs from a 701 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Flugzeit @ 10 km5,19 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.346·0.40628·862=2.6×10−5. That runs from a 820 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag68 mm
68 mm ≈ 406 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
AP-Overmatch28 mm
floor(406 mm caliber / 14.3) = 28 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius150
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)6
2 mounts × 3 barrels = 6; all 6 bear on the broadside.
Turmdrehzeit45 s
180 degrees / 4 deg/s traverse speed = 45 s.
HE-Alpha der vollen Salve34.200
5,700 HE damage x 6 broadside guns = 34,200.
AP-Alpha der vollen Salve78.600
13,100 AP damage x 6 broadside guns = 78,600.
HE-DPMAnfangs: 68.400 → 76.000
Zero upgrades: 34,200 HE full-salvo alpha x 60 / 30 s base reload = 68,400. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 34,200 HE full-salvo alpha x 60 / 27 s all-upgrades reload = 76,000.
AP-DPMAnfangs: 157.200 → 174.667
Zero upgrades: 78,600 AP full-salvo alpha x 60 / 30 s base reload = 157,200. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 78,600 AP full-salvo alpha x 60 / 27 s all-upgrades reload = 174,667.
Granaten/Min.Anfangs: 12 → 13,3
Zero upgrades: 6 broadside guns x 60 / 30 s base reload = 12. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 6 broadside guns x 60 / 27 s all-upgrades reload = 13.3.
Brände/Min.Anfangs: 4,32 → 4,8
Zero upgrades: 12 shells/min x 36% fire chance = 4.32. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 13.3 shells/min x 36% fire chance = 4.8.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite137
Only families that reach 5 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 40mm Bofors 9x4 -> 179 DPS @ 3.5 km; 20mm Oerlikon MK20 Twin12 38x2 -> 323 DPS @ 2 km; 5in38 Mk32 Mod12 10x2 -> 137 DPS @ 5 km.
Maximale Flugabwehrreichweite5 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3.5 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt137 DPS bei 5 km, 316 DPS bei 3,5 km, 639 DPS bei 2 km
@ 5 km: 137 from one family; @ 3.5 km: 179 + 137 = 316; @ 2 km: 179 + 323 + 137 = 639. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz639
179 + 323 + 137 = 639 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (2 km).
Flak-Bedrohungsindex1958
179 × 3.5 + 323 × 2 + 137 × 5 = 1958. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura2 km

Streuung der Sekundärbatterie

Streuungstyp der SekundärbatterieStandard
Max dispersion = range (km) × 57 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 5 km315 m
5 km × 57 + 30 = 315 m.

Feuerkraft der Sekundärbatterie

Sekundärbatterie-DPM (pro Seite)180.000
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 10×2 127 mm (10/side) × 60/6 × 1800 = 180,000. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).
Max. HE-Alpha1800
Read from the game data (the only family, 127 mm): 1800. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 1800 from the 127 mm family.
Max. HE-Brandchance5%
Read from the game data (the only family, 127 mm): 5%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 5% from the 127 mm family.
Max. HE-Durchschlag21 mm
Read from the game data (the only family, 127 mm): 21 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 21 mm from the 127 mm family.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 61.500 → 67.200 mit Rumpfverbesserung, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck32 mm

Nur von AP der Musashi und ARP Musashi überpanzert. Angewinkelt prallt alles andere ab.

Gürtel / Zitadelle305 mm

Zitadellentreffer entstehen bei einer flachen Breitseite auf kurze Distanz; wird ein Winkel von ca. 30° überschritten, zerschellen oder prallen AP-Granaten ab.

Farmen6 mm

Aufbauten und Extremitäten erleiden HE-Durchschläge und AP-Überdurchschläge von nahezu jedem Geschütz: stetiger Streuschaden. Brandwiderstand 37 %, Brände dauern 60 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen32 mm primär (Bereich 32–50 mm)2.100 (3 % der TP)
Von 460mm+ AP überanpassend (Aki, Musashi)Winkel prallt 410mm ab32 mm: HE durchschlägt ab 203 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)32 mm primär (Bereich 19–406 mm)50.400 (75 % der TP)
Von 460mm+ AP überanpassend (Aki, Musashi)Winkel prallt 410mm ab32 mm: HE durchschlägt ab 203 mm
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck32 mm primär (Bereich 32–235 mm)3.500 (5 % der TP)
Von 460mm+ AP überanpassend (Aki, Musashi)Winkel prallt 410mm ab32 mm: HE durchschlägt ab 203 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle305 mm primär (Bereich 19–406 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten6 mm primär (Bereich 6–406 mm)1.200 (2 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht35.600 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Sekundärlafette (127-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht800 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette des schwersten Sekundärgeschützes dieses Schiffs. Eine bei 0 TP zerstörte Lafette fällt für den Rest des Gefechts aus; die Schadenkontrolle repariert zerstörte Lafetten nicht. Kleinere (leichtere) Sekundärgeschütze haben in der Regel denselben TP-Wert.
Fla-Lafette (40-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht20.200 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Balance-Geschichte

Balance-Änderungen, die die Nebraska betreffen. Die Karten sind gekürzt; nutze den jeweiligen Quelllink für den vollständigen Kontext.

Nerf ×16Luftschlag ×1Hauptbatterie ×1
2025-06-26

Ministerium für Balance: Erklärung der Änderungen

  • Ladezeit der Hauptbatterie von 28 auf 30 Sekunden erhöht.
  • Torpedogeschwindigkeit des verbesserten Luftschlags von 45 auf 43 Knoten verringert.
Den vollständigen offiziellen Beitrag lesen
2024-10-10

Ministerium für Balance: Süßes oder Saures

  • Gesamt-TP des Standardrumpfs von 62.000 auf 61.500 verringert.
  • Trefferpunkte des Motors beim Serienrumpf von 71.100 auf 67.200 reduziert.
  • TP der Hilfsräume des Standardrumpfs von 6.900 auf 6.800 verringert.
  • TP des Hecks des Standardrumpfs von 3.300 auf 3.200 verringert.
  • TP des Serienrumpfs von 46.500 auf 46.100 verringert.
  • Ruderanlagen-TP des Serienrumpfs von 18.600 auf 18.500 reduziert.
  • Gesamttrefferpunkte des verbesserten Rumpfs von 71.100 auf 67.200 verringert.
  • Trefferpunkte des Motors des verbesserten Rumpfes von 71.100 auf 67.200 reduziert.
  • Trefferpunkte des Bugs des verbesserten Rumpfes von 2.200 auf 2.100 reduziert.
  • TP der Kasematte des verbesserten Rumpfs von 6.200 auf 5.900 verringert.
  • +4 weitere offizielle Änderungszeilen im Quellbeitrag.
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Hintergrund

Bei der Konstruktion der Schlachtschiffe der North Carolina-Klasse wurde das Projekt F entwickelt, eine Kombination aus Schlachtschiff und Flugzeugträger. Der Vorentwurf enthielt jedoch kein Flugdeck: Die Flugzeuge sollten per Katapult gestartet werden, und die Luftgruppe war extrem klein. Bei Bedarf hätte sich das Projekt zu einem vollwertigen Hybrid aus Schlachtschiff und Träger umbauen lassen, indem der Hangar ins Heck verlegt und ein Flugdeck geschaffen würde.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Tarnungen, die die Nebraska ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.