Schiffsguide für World of Warships: Legends

Dover

Auch bekannt als: Dover Beta
GB · Stufe VII · Schlachtschiff · Premium · Variante der Hawke
Tank-SchlachtschiffDie Top-Dezil-TP halten Schlagabtäusche durch, die gleichrangige Schlachtschiffe zuerst auszehren.
Spielstil
  • Halte 14-17 km Abstand zur Nahkampflinie und drehe den Bug zur nächsten Bedrohung
  • Vermeiden: Die Nahkampflinie vorschieben, um einem Abschuss nachzujagen
Wichtigste Merkmale
Weitreichende Torpedos (8,5 km)Hohe AP-Durchschlagskraft2-Sigma-Genauigkeit17,6 km GeschützreichweiteDefensive FlugabwehrLeicht zu entdecken
Auf dieser Seite
Community-Daten

Dover Community-Statistiken

In 490+ Standardgefechten von 57 Spielern erreicht Dover durchschnittlich eine Siegrate von 59 %, 82.700 Schaden und 1,1 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 44 % davon.

Community-Daten

Dover Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Dover ist ein britisches Tank-Schlachtschiff der Stufe VII (77.500 TP): Die besten Trefferpunkte ihrer Vergleichsgruppe machen sie zum teuersten Ziel auf der Karte, und jede Salve, die auf sie geht, trifft dafür deine Kreuzer und Zerstörer nicht. Ihr Kit ist auf das Halten der Linie ausgelegt, nicht auf Angriffe. Die Reparaturmannschaft hält mit den TP Schritt, der Pool ist also wirklich erneuerbar, und sie kann eine Linie über mehr als einen Vorstoß halten. Herausragende Werte: bester tiefer effektiver TP-Wert unter den T7 BBs (116.560, 1. von 49) und schwere AP-Granaten unter den T7 BBs (13.860, 4. von 49). Der Preis dafür ist die Oberflächenerkennung unter den T7 BBs (15,6 km, 45. von 49).

Positionierung

Halte 14-17 km Abstand zur Brawl-Linie und richte den Bug auf die nächste Bedrohung aus. Die schwere Bugplatte hält einen Winkel gegen Geschütze gleicher Stufe unbegrenzt, und das schützt die Zitadelle; die Zitadellenseiten überstehen keinen Breitseitentausch, selbst auf große Distanz nicht. Weiche ein Kartenfeld zurück, wenn eine Flanke zusammenzubrechen droht, statt den Winkel zu halten, und halte zwischen den Salven den Bug zum Feind. Beide Phasen einer Wende sind langsam (16,2 s Ruderlage, ein Kreis von 910 m), daher sind Kursänderungen ein Plan statt einer Reaktion: Stelle den Winkel ein, bevor auf dich geschossen wird.

Kartoffel vermeiden

Die Nahkampflinie vorschieben, um einem Abschuss nachzujagen

Das Set zahlt sich auf Distanz aus; jedes Kartenfeld, das du vorrückst, schmälert deinen Scharfschützenvorteil, und du tauschst nicht mehr besser gegen die Vergleichs-BBs, die du an Reichweite übertriffst.

Charakteristische Merkmale

ELITE-TP ↗
  • Hoch TP-Pool · 77500 TP
  • Hohe effektive Werte · 116560 effektiv
ELITE-HAUPTBATTERIE ↗
  • Schwere AP-Granaten · 13860 Schaden
  • Enge Granatengruppierung
  • Große Geschützreichweite · 17,6 km
  • Schnelle Turmdrehung · 6°
Schnelle Beschleunigung ↗

~4,5 s von Stillstand auf 12 kn, oberstes Dezil der T7 BBs. Baut nach einer Kurve oder einem Halt schnell wieder Geschwindigkeit auf, sodass du dich neu ausrichten und umpositionieren kannst, ohne ein stehendes Ziel zu bleiben.

Leicht zu entdecken ↗

15,6 km Oberflächenerkennung, unteres Dezil der BBs der Stufe T7. Du wirst gesehen, bevor du reagieren kannst; positioniere dich früh.

Dünne Panzerung ↗

305 mm max. Panzerplatte, unterstes Dezil der T7-BBs. Zitadellen-Fenster öffnen sich gegen Geschütze gleicher Stufe.

Erwerb

So bekommst du Dover

Dover ist ein Premiumschiff und kann nicht im Forschungsbaum freigeschaltet werden. Erwerbswege: Container und Dublonen. Die Container-Chancen werden als angegebene Wahrscheinlichkeit für genau dieses Schiff angezeigt. Dabei werden die Wahrscheinlichkeiten gruppierter Schiffspools auf die aufgelösten Schiffe verteilt und verschachtelte Container-Wege einbezogen, wenn eine Kiste eine andere Kiste enthalten kann.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Beste angegebene Chance für dieses Schiff

Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
Direkte Quellzeilen anzeigen

Du willst das ganze Bild sehen? Jede Container-Seite zeigt die Wahrscheinlichkeiten, je mehr Kisten du öffnest, einschließlich Pity-Timern für garantierte Belohnungen und, für GD Supporter, auf deinen Hafen zugeschnittene Paketberechnungen.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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So schneidet Dover unter den BBs der Stufe VII (48 Schiffe) ab. Besondere Stärken werden zuerst gezeigt; die übrigen Werte des Gruppenvergleichs findest du im Aufklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.

BesterTrefferpunkte77.500 TP (1/49) BesterZeit bis 90 % Geschwindigkeit20,6 s (1/49) BesterBeschleunigung (0-12 kn)4,5 s (1 von 2 gleichauf) Top 10 %Verhältnis Turmdrehung zu Wendung6,39 × (4/49) Top 25 %Reichweite der Hauptbatterie17,6 km (7/49) Top 25 %Sigma2 (7/49) Top 25 %Brände pro Minute7,2 (10/48) Top 25 %AP-DPM249.480 (9/49) Top 25 %Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km600 mm (10/49) Top 25 %Torpedoreichweite8,5 km (5/16) Top 25 %Torpedo-Nachladezeit80 s (5/16) Top 25 %Reparatur-Heilrate0,6 %/s (13/49) Untere 25 %Höchstgeschwindigkeit29 kn (39/49) Untere 25 %Geisterschiff-Profil15,56 km / 12,44 km (45/49 / 45/49) Untere 25 %Brandentwicklung im Rauch15,02 km (45/49) Untere 25 %Ruderstellzeit16,2 s (41/49) Untere 25 %Wendekreis910 m (42/49) Untere 25 %Streuung der Hauptbatterie236 m (41/49) Untere 25 %Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten747 m/s (43/49) Untere 25 %Zünderzeit panzerbrechender Granaten0,01 s (43/49) Untere 25 %Verdrängung50.529 t (41/49) Untere 25 %Flak pro Welle (erwartet)1.050 (44/49) SchlechtesterGeschwindigkeit von Sprenggranaten792 m/s (1 von 4 gleichauf) SchlechtesterMax. Panzerung305 mm (1 von 4 gleichauf) SchlechtesterEndplatten25 mm (1 von 5 gleichauf / 1 von 6 gleichauf)
26 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Stärken von Dover: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen gerankten Werten der Gruppe steht. Werte mit der Markierung NORM sind bei mehr als der Hälfte der Gruppe gleich, der Wert ist also der Gruppenstandard und keine Besonderheit.

Kaliber der Hauptbatterie406 mm(17/49) Nachladezeit der Hauptbatterie30 s(33/49) HE-Granatenschaden5.355(36/48) HE-DPM96.390(25/48) Sekundär-DPM (pro Seite)206.200(27/49) Sekundär-HE-Alpha2.150(18/46) Sekundär-Brandchance9%(21/46) Sekundär-HE-Durchschlag25 mm(23/46) Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten68 mm(35/49) Motorleistung150.200 TP(29/49) Erhalt der Drehgeschwindigkeit165,1 TP/m(35/49) Leistungsgewicht2,97 TP/t(33/49) Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)149.798(22/48) Sekundärreichweite5,5 km(21/49) Flak-DPS566(21/49) Flak-Reichweite5 km(19/49) Flak-Bedrohung1.789(20/49) Torpedoschaden≈14.767(9/16) Torpedogeschwindigkeit61 kn(11/16) Torpedo-Reaktionszeit7,9 s(11/16) Reparatur-Ladungen3(23/49) Zitadellengürtel305 mm(27/48) NormSekundär-Streuungsbereich57(34 von 49 mit diesem Wert gleichauf) NormSigma der Sekundärartillerie1(48 von 49 mit diesem Wert gleichauf) NormAbprallbeginn panzerbrechender Granaten45°(47 von 49 mit diesem Wert gleichauf) NormAutomatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten60°(46 von 49 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
Trefferpunkte77.500
Verdrängung50.529 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
262,5 x 32,29 m
Panzerungsbereich16–305 mm
Dicken der Panzerplatten16, 19, 25, 32, 50, 51, 76, 102, 152, 165, 254, 279, 305 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht53
Brandwiderstand
ƒOberer Rumpf: 1 − 0,6337 Brandkoeffizient = 36,6 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandticks laufen auf jedem Schiff mit voller Rate. Im Ausschlussverfahren senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Zündrate stimmen damit überein, sind aber durch die Angreifer-Mischung zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
36,6%
Branddauer60 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 60 s = 18 % des Pools = 18 % × 77.500 TP = 13.950 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,5 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 20 % des Pools = 20 % × 77.500 TP = 15.500 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,5 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,267 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 20 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
20%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
36.900
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
23.300
Effektive TP
ƒBasis-77.500 TP plus alles, was die Reparaturmannschaft wiederherstellen kann: 0,6 %/s x 28 s = 13.020 TP pro Einsatz, x3 Einsätze = 39.060 TP. Obergrenze, keine Prognose: Ein Einsatz stellt nur tatsächlich erlittenen Schaden wieder her, und davon nur den regenerierbaren Anteil. Bei 1.826 Spielern in unserem Replay-Korpus erreichte das mediane Schiff etwa die Hälfte davon, vor allem weil die Hälfte der Einsätze ungenutzt bleibt. Und wenn die Reparaturmannschaft eingesetzt WIRD, stellt sie ca. 97 % des obigen Werts pro Einsatz wieder her.
86.111–116.560
Reparierbar: Durchschlag60%
Reparierbar: Zitadelle10%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 406 mm/45 Mk.I Vickers A
Türme / Rohre3 Türme / 9 Rohre
Ladezeit30 s
Feuerreichweite17,6 km
Turmdrehgeschwindigkeit6 °/s
Turmpanzerung406 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
±141°, 2x ±150°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 150° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 30° vom Bug; 180° − 141° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 39° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
30° vom Bug / 39° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)2
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: die Basiskurve für ein Standard-Schlachtschiff: Bei maximaler Reichweite (17,6 km) landen die Granaten in einer Ellipse von etwa 236 m Breite und 142 m Höhe. Ebenfalls auf dieser Kurve (68): AL New Jersey, Agincourt, Alabama, Alabama B, Arizona, Arkansas, Arkansas FE, Atlântico, BA Montana, Bellerophon, Bourgogne, California und 56 weitere.
Standard-Schlachtschiff
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1760030·12−21000+2)·30=236m
236 m bei 17,6 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =236·0.6=141.6m
141,6 m bei 17,6 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =236·0.62=70.8m
70,8 m bei 17,6 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =141.6·0.62=42.5m
42,5 m bei 17,6 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 6 °/s Drehgeschwindigkeit = 30 s.
30 s
Granaten/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 9 Breitseitengeschütze x 60 / 30 s Grund-Nachladezeit = 18. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 9 Breitseitengeschütze x 60 / 27 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 20.
Anfangs: 18 → 20
HE-Granaten
HE-Schaden5.355
HE-Geschwindigkeit792 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit40%
HE-Brand-DPM gegen BB der Stufe 753408
Effektiver HE-DPM gegen BB der Stufe 7149798
HE-Durchschlag
ƒ68 mm ≈ 406 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).
68 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ5.355 HE-Schaden x 9 Breitseitengeschütze = 48.195.
48.195
HE-DPM
ƒKeine Verbesserungen: 48.195 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 30 s Grund-Nachladezeit = 96.390. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 48.195 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 27 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 107.100.
Anfangs: 96.390 → 107.100
Brände/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 18 Granaten/Min. x 40 % Brandchance = 7,2. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 20 Granaten/Min. x 40 % Brandchance = 8.
Anfangs: 7,2 → 8
AP-Granaten
AP-Schaden13.860
AP-Geschwindigkeit747 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,015 s
Zünderschwelle68 mm
Maximale AP-Durchschlagsreichweite515 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(406 mm Kaliber / 14,3) = 28 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
28 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2527·10800.69·0.406−1.07·7471.38=758.1mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
758,1 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (17,6 km), wo die Granate auf 564,7 m/s abgebremst wurde: P=10−7·2527·10800.69·0.406−1.07·564.71.38=515.3mm.
515,3 mm bei 17,6 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ13.860 AP-Schaden x 9 Breitseitengeschütze = 124.740.
124.740
AP-DPM
ƒKeine Verbesserungen: 124.740 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 30 s Grund-Nachladezeit = 249.480. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 124.740 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 27 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 277.200.
Anfangs: 249.480 → 277.200
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
250
Torpedos
ModulTorpedos: 533-mm-PR Mk II
Werfer / Rohre4 Werfer × 1 Rohre = 4 Rohre
Ladezeit80 s
Geschossgeschwindigkeit61 kn
Reichweite8,5 km
Simulierter maximaler Schaden
ƒSchätzung des Spielwerts von WG; stimmt mit der Hafenanzeige im Spiel innerhalb von ±5 % überein. Sättigung: Die meisten Ziele schneiden nur einen Rumpfabschnitt, daher überträgt die Simulation ca. 1/3 des Gefechtskopf-Alphas (2/3, wenn die Sprengwirkung des Gefechtskopfs >= 5000 ist und die Explosion einen zweiten Abschnitt erreicht). Für dieses Schiff: Dsim=α·c=44,300·0.333=14,767.
≈ 14.767
Maximaler Schaden (Munition)
ƒ44.300 Gefechtskopf-Alpha / 3 + 1.100 Sprengwirkung = 15.867. Der exakte Wert „Höchstschaden“ der Munitionskarte: Gefechtskopf-Alpha / 3 plus der Sprengwirkungszuschlag. Das ist der Wert pro Torpedo, den die meisten Quellen nennen; die Zeile „Simulierter maximaler Schaden“ oben ist WGs separater Geometrie-Simulationswert aus dem Werfer-Datenblatt.
15.867
Torpedo-Erkennbarkeit1,3 km
Reaktionszeit
ƒWie lange ein Ziel ausweichen muss, nachdem dein Torpedo an der Aufklärungsreichweite des Ziels entdeckt wurde (niedriger bedeutet weniger Vorwarnung): treact=1.3 km61 kt×2.6855=7.9 s. Der Spielgeschwindigkeitsfaktor von 2,6855 m/s pro Knoten wurde anhand von Messungen im Spiel kalibriert; der traditionelle Wert der Community (2,6) liegt etwa 3 % darunter. Basiswert; Kommandantenfertigkeiten zur Torpedotarnung senken ihn weiter. Torpedo-Reaktionsrechner der Community von u/LorenDovah und u/The_ColorOutofSpace.
7,9 s
Flutungschance
ƒDirekt aus den Spieldaten ausgelesen: Dieser Torpedo hat einen Flutungschance-Wert von 2,65 pro Treffer, dargestellt als 2.65×100=265%. Torpedo-Flutungswerte über 100 % sind normal: Im Gefecht wird die Grundchance durch den Torpedoschutz des Ziels (der Wert Torpedoreduzierung auf seiner Karte Überleben) und etwaige Flutungswiderstands-Modifikatoren verringert, sodass ein Wert über 100 % Flutung selbst bei teilweisem Schutz wahrscheinlich hält. Wird auf der Hafenanzeige im Spiel nicht angezeigt.
265%
Drehgeschwindigkeit der Torpedowerfer12 °/s
Torpedodrehung
ƒZeit, um die Werfer um 180 Grad zu drehen: tturn=180°12°/s=15s.
15 s
Torpedoscharfschaltung194 m
Salvenschaden pro Seite
ƒEine Seite feuert, alle Torpedos treffen: Rohre pro Seite × simulierter Schaden pro Torpedo = 2 × 14.767 = 29.534.
29.534
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte36
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
5 km
40-mm-Vickers 2-Pfünder Mk VIII4×8 40 mm
40-mm-Bofors Mk IV10×2 40 mm
20-mm-Oerlikon Mk IV8×1 20 mm
20-mm-Oerlikon Mk V4×2 20 mm
20 mm Oerlikon Mk.IIIA10×1 20 mm
114 mm/45 Mark II BD (DP)
ƒMehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
8×2 114 mm
Fern-Aura
Geschütze114 mm/45 Mark II BD (DP)
Dauer-DPS
ƒEffektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 63 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.
63
Reichweite5 km
Äußere Aura (Mittel)
Geschütze40-mm-Bofors Mk IV
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 107 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,75 Trefferwahrscheinlichkeit = 281. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
281
Reichweite3,5 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 63 + Äußere Mittel 281 = 344
344
Innere Aura (Mittel)
Geschütze40-mm-Vickers 2-Pfünder Mk VIII
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 37 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,75 Trefferwahrscheinlichkeit = 97. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
97
Reichweite2,5 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 63 + Äußere Mittel 281 + Innere Mittel 97 = 441
441
Nah-Aura
Geschütze20-mm-Oerlikon Mk IV + 20-mm-Oerlikon Mk V + 20-mm-Oerlikon Mk.IIIA
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 51 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,7 Trefferwahrscheinlichkeit = 125. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
125
Reichweite2 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 63 + Äußere Mittel 281 + Innere Mittel 97 + Nah 125 = 566
566
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 3 Wolken vor die angreifende Staffel, plus 1 weitere Wolke weiter draußen, die zwischen den Wellen versetzt erscheint: bis zu 7 Wolken pro Welle × 200 Schaden each. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden deren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
2 Salven × 3 Wolken + 1 außen
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
200
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.
75%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.
Sekundärbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 5 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-5 km
S
Sekundärbatterie
Türme12
Feuerreichweite5,5 km
Granatengruppierung (σ)1
Streuungstyp der Sekundärbatterie
ƒMax. Streuung = Reichweite (km) × 57 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.
Standard
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 5,5 km
ƒ5,5 km × 57 + 30 = 343,5 m.
343,5 m
114 mm/45 Mark II BD (8×2) (DP)
ƒMehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
Kaliber114 mm
Ladezeit5 s
HE-Schaden1.700
Mündungsgeschwindigkeit746 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit8%
HE-Durchschlag19 mm
1 weitere Geschützfamilie anzeigen
152 mm/50 Mk XXII (4×2)
Kaliber152 mm
Ladezeit12 s
HE-Schaden2.150
Mündungsgeschwindigkeit884 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit9%
HE-Durchschlag25 mm
Manövrierbarkeit
Motorleistung150.200 PS
Höchstgeschwindigkeit29 kn
Wendekreisradius910 m
Ruderstellzeit16,2 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung22,4 kn
Anlaufzeit des Motors15,3 s
Anlaufzeit Rückwärts7,7 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 29 / 4 + 4,9 = 12,2 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
12,2 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
34,5 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
10 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (26,1 kn von 29 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
20,63 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (28,7 kn von 29 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
42,1 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·29.0·0.5144910=0.94°/s, also ratio=ωturretωhull=60.94=6.4×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
6,4× langsam
Tarnung
Erkennbarkeit auf See15,56 km
Erkennbarkeit aus der Luft12,44 km
Abzug beim Feuern aus Nebel15,02 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 15,56 km) = 17,6 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
17,6 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 12,44 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 8,53 km = 20,97 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
20,97 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 15,56 km + 2,0 km bei Brand = 17,56 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
17,56 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 12,44 km + 3,0 km bei Brand = 15,44 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
15,44 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 80 s Nachladen · 15 s aktiv
Reparaturmannschaft3 Ladungen · 60 s Nachladezeit · 28 s aktiv · 13.020 TP (16,8 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung)
ƒ0,6 % der max. TP pro Sekunde × 28 s effektive Aktivzeit = bis zu 16,8 % der max. TP pro Ladung wiederhergestellt.
· 39.060 TP (50,4 % der max. TP) Gesamtheilung (alle Ladungen)
ƒ16,8 % pro Ladung x 3 Ladungen = bis zu 50,4 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft eingesetzt wird.
· 465 TP/s (0,6 % der max. TP) Heilung pro Sekunde
ƒ0,6 % der max. TP (77.500 TP) pro Sekunde = 465 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitszustand.
Defensives Fla-Feuer3 Ladungen · 140 s Nachladezeit · 25 s aktiv · ×2 Flak-Salvenverstärkung
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Flak-Multiplikator des Verbrauchsmaterials). Wiederholt das Flak-Salvenmuster ×2 innerhalb jeder Welle: mehr Wolken in der Luft während der Welle, an denselben Stellen.
Sekundärbatterie-Booster3 Ladungen · 160 s Nachladezeit · 30 s aktiv · +100 % Gruppierung · -50 % Streuung

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)2
StreuungstypStandard-Schlachtschiff
In practice: the baseline curve for a standard battleship -- at max range (17.6 km) shells land in an ellipse about 236 m wide and 142 m tall. Also on this curve (68): AL New Jersey, Agincourt, Alabama, Alabama B, Arizona, Arkansas, Arkansas FE, Atlântico, BA Montana, Bellerophon, Bourgogne, California and 56 more.
ggü. Standard-BBStandard
The standard battleship dispersion curve.
Max. horiz. Streuung236 m bei 17,6 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1760030·12−21000+2)·30=236m
Streubreite der Granaten bei 5 km110 m
(166.7 × (12 − 2) / 1000 + 2) × 30 = 110 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km160 m
(333.3 × (12 − 2) / 1000 + 2) × 30 = 160 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Streubreite der Granaten bei 15 km210 m
(500 × (12 − 2) / 1000 + 2) × 30 = 210 m. Horizontal scatter at a fixed 15 km, from the same verified dispersion model - the long-range anchor. Only shown when the ship's guns reach 15 km.
Max. vert. Streuung141,6 m bei 17,6 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =236·0.6=141.6m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km82,2 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·17600=8800 m, and radiusOnMax=0.6 at 17600 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−880017600−8800=0.5136, so σV=σH·k=160·0.5136=82.2m.
Mittl. horiz. Streuung70,8 m bei 17,6 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =236·0.62=70.8m
Mittl. vert. Streuung42,5 m bei 17,6 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =141.6·0.62=42.5m
AP-Durchschlag Nah758,1 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2527·10800.69·0.406−1.07·7471.38=758.1mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern515,3 mm bei 17,6 km
Same formula at the ship's max firing range (17.6 km), where the shell has slowed to 564.7 m/s: P=10−7·2527·10800.69·0.406−1.07·564.71.38=515.3mm.
AP-Durchschlag 5 km673 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km600 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 15 km541 mm
AP penetration at a fixed 15 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Flugzeit bei 10 km5,29 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.2353·0.40628·1080=1.41×10−5. That runs from a 747 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Flugzeit @ 10 km5,23 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.3114·0.40628·929=2.17×10−5. That runs from a 792 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag68 mm
68 mm ≈ 406 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
AP-Overmatch28 mm
floor(406 mm caliber / 14.3) = 28 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius250
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)9
3 mounts × 3 barrels = 9; all 9 bear on the broadside.
Turmdrehzeit30 s
180 degrees / 6 deg/s traverse speed = 30 s.
HE-Alpha der vollen Salve48.195
5,355 HE damage x 9 broadside guns = 48,195.
AP-Alpha der vollen Salve124.740
13,860 AP damage x 9 broadside guns = 124,740.
HE-DPMAnfangs: 96.390 → 107.100
Zero upgrades: 48,195 HE full-salvo alpha x 60 / 30 s base reload = 96,390. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 48,195 HE full-salvo alpha x 60 / 27 s all-upgrades reload = 107,100.
AP-DPMAnfangs: 249.480 → 277.200
Zero upgrades: 124,740 AP full-salvo alpha x 60 / 30 s base reload = 249,480. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 124,740 AP full-salvo alpha x 60 / 27 s all-upgrades reload = 277,200.
Granaten/Min.Anfangs: 18 → 20
Zero upgrades: 9 broadside guns x 60 / 30 s base reload = 18. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 9 broadside guns x 60 / 27 s all-upgrades reload = 20.
Brände/Min.Anfangs: 7,2 → 8
Zero upgrades: 18 shells/min x 40% fire chance = 7.2. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 20 shells/min x 40% fire chance = 8.

Torpedos

Torpedo-Erkennbarkeit1,3 km
Geschätzte Torpedo-Reaktionszeit7,9 s
1300 m / (61 kt × 2.6855) = 7.9 s. detectability / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement; the community's traditional 2.6 reads about 3% slower).
Torpedogeschwindigkeit61 kn
Laufzeit bis zur maximalen Reichweite51,9 s
8500 m / (61 kt × 2.6855) = 51.9 s. range / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement).
Torpedo-Modulschaden1.100
Per-torpedo module/blast damage parameter from in-game data. Most torpedoes carry 500 to 2,000; ships announced by WG as dealing increased module damage carry 9,000 to 12,000, so their hits knock out engines, rudders, and turrets far more often. Comparative figure; the exact module-HP conversion is not published.
Rohranzahl4
4 launchers x 1 tubes.
Salve pro Seite2 Torpedos
4 tubes / 2 = 2: tube count / 2 (symmetric port/starboard launcher layout; common on cruisers and battleships with deck torpedoes).
Schaden der vollen Salve59.068
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 4 x 14,767 = 59,068.
Salvenschaden pro Seite29.534
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 2 x 14,767 = 29,534.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite63
Only families that reach 5 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 2 pdr MkVIII 8barrel 4x8 -> 97 DPS @ 2.5 km; 40mm Bofors Mark IV Hazemeyer 10x2 -> 281 DPS @ 3.5 km; 20mm Oerlikon MK4 8x1 -> 45 DPS @ 2 km; 20mm Oerlikon MK V 4x2 -> 23 DPS @ 2 km; 20mm Oerlikon MK4 10x1 -> 57 DPS @ 2 km; 114mm 45 MKIII 8x2 -> 63 DPS @ 5 km.
Maximale Flugabwehrreichweite5 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3.5 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt63 DPS @ 5 km, 344 DPS @ 3,5 km, 441 DPS @ 2,5 km, 566 DPS @ 2 km
@ 5 km: 63 from one family; @ 3.5 km: 281 + 63 = 344; @ 2.5 km: 97 + 281 + 63 = 441; @ 2 km: 97 + 281 + 45 + 23 + 57 + 63 = 566. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz566
97 + 281 + 45 + 23 + 57 + 63 = 566 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (2 km).
Flak-Bedrohungsindex1789
97 × 2.5 + 281 × 3.5 + 45 × 2 + 23 × 2 + 57 × 2 + 63 × 5 = 1791. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura2 km

Streuung der Sekundärbatterie

Streuungstyp der SekundärbatterieStandard
Max dispersion = range (km) × 57 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 5,5 km343,5 m
5.5 km × 57 + 30 = 343.5 m.
Streuung der Sekundärartillerie bei 5 km315 m
Same per-type line evaluated at a fixed 5 km: 5 km × 57 + 30 = 315 m.

Feuerkraft der Sekundärbatterie

Sekundärbatterie-DPM (pro Seite)206.200
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 8×2 114 mm (8/side) × 60/5 × 1700 = 163,200 + 4×2 152 mm (4/side) × 60/12 × 2150 = 43,000. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).
Max. HE-Alpha2150
max(1700 (114 mm), 2150 (152 mm)) = 2150. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 2150 from the 152 mm family.
Max. HE-Brandchance9%
max(8% (114 mm), 9% (152 mm)) = 9%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 9% from the 152 mm family.
Max. HE-Durchschlag25 mm
max(19 mm (114 mm), 25 mm (152 mm)) = 25 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 25 mm from the 152 mm family.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 77.500, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen werden anhand des Standard-Schadensverteilungsmodells von WoWs geschätzt.

Bug & Heck25 mm

Wird von 103+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Gürtel / Zitadelle305 mm

Zitadellentreffer entstehen bei einer flachen Breitseite auf kurze Distanz; wird ein Winkel von ca. 30° überschritten, zerschellen oder prallen AP-Granaten ab.

Farmen19 mm

Aufbauten und Extremitäten erleiden HE-Durchschläge und AP-Überdurchschläge von nahezu jedem Geschütz: stetiger Streuschaden. Brandwiderstand 37 %, Brände dauern 60 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen25 mm primär (Bereich 25–51 mm)≈ 3.875 (~5 % der TP)
Overmatch durch 380-mm-AP und mehr (Gneisenau, Richelieu)Abprallen im Winkel bei 356 mm25 mm: HE durchschlägt ab 150 mm+
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)25 mm primär (Bereich 16–279 mm)≈ 58.125 (~75 % der TP)
Overmatch durch 380-mm-AP und mehr (Gneisenau, Richelieu)Abprallen im Winkel bei 356 mm25 mm: HE durchschlägt ab 150 mm+
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck25 mm primär (Bereich 25–279 mm)≈ 3.875 (~5 % der TP)
Overmatch durch 380-mm-AP und mehr (Gneisenau, Richelieu)Abprallen im Winkel bei 356 mm25 mm: HE durchschlägt ab 150 mm+
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle305 mm primär (Bereich 16–305 mm)keine Grenze
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten19 mmkeine Grenze
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Hintergrund

Das einzigartige Aussehen dieses Schlachtschiffs ist von Dover Castle inspiriert, einer gewaltigen mittelalterlichen Festung auf den Klippen über dem Ärmelkanal in Dover, Englisch: England. Ein Großteil der Burg wurde im 12. Jahrhundert unter der Herrschaft von König Heinrich II. erbaut. Wegen ihrer strategischen Lage wurde sie oft der „Schlüssel zu England“ genannt. Unter der Burg liegt ein Netz geheimer Tunnel, die im Zweiten Weltkrieg als militärische Kommandozentrale und Lazarett dienten.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Tarnungen, die Dover ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.