Schiffsguide für World of Warships: Legends

Borodino

Auch bekannt als: 博罗季诺 · Бородино Beta
UdSSR · Stufe VII · Schlachtschiff · Premium
Scharfschütze-SchlachtschiffDie große Hauptbatteriereichweite landet AP-Zitadellentreffer aus Positionen, die Vergleichsschiffe erst vorrücken müssen, um sie zu erreichen.
Spielstil
  • Halte 14-17 km Abstand zur Nahkampflinie und drehe den Bug zur nächsten Bedrohung
  • Vermeiden: Die Nahkampflinie vorschieben, um einem Abschuss nachzujagen
Wichtigste Merkmale
Hohe AP-Durchschlagskraft2-Sigma-Genauigkeit17,6 km GeschützreichweiteRadar (11,7 km)Schwere AP-GranatenZerbrechlich
Auf dieser Seite
Community-Daten

Borodino Community-Statistiken

In über 10.000 Standardgefechten von über 110 Spielern erreicht Borodino durchschnittlich eine Siegrate von 67 %, 86.300 Schaden und 1,3 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 44 % davon.

Community-Daten

Borodino Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Borodino ist ein sowjetisches Scharfschützen-Schlachtschiff der Stufe VII (17,6 km): Die große Reichweite der Hauptbatterie erlaubt es ihr, AP-Zitadellentreffer aus Positionen zu landen, von denen aus gleichrangige BBs vorrücken müssen, um zu feuern. Sie besitzt außerdem die Super-Heilung (1,1 %/s, für 20 s, alle 80 s, 3 Ladungen): Jede Ladung der Reparaturmannschaft stellt deutlich mehr TP wieder her als eine normale Heilung, sodass ihre Widerstandsfähigkeit neben ihrer Hauptstärke auf Durchhaltevermögen beruht. Besonderheiten: beste Radarreichweite unter den T7 BBs (11,7 km) und schnelle AP-Granaten im obersten Dezil der T7 BBs (4,8 s).

Positionierung

Halte 14-17 km Abstand zur Nahkampflinie und zeige mit dem Bug zur nächsten Bedrohung. Die schwere Bugpanzerung hält einen Winkel gegen Geschütze derselben Stufe unbegrenzt, und das schützt die Zitadelle; die Zitadellenseiten überstehen einen Breitseitenwechsel nicht, auch nicht auf große Distanz. Weiche eine Kartenzelle zurück, wenn eine Flanke zu kippen beginnt, statt den Winkel zu halten, und bleib zwischen den Salven mit dem Bug zum Gegner.

Kartoffel vermeiden

Die Nahkampflinie vorschieben, um einem Abschuss nachzujagen

Das Set zahlt sich auf Distanz aus; jedes Kartenfeld, das du vorrückst, schmälert deinen Scharfschützenvorteil, und du tauschst nicht mehr besser gegen die Vergleichs-BBs, die du an Reichweite übertriffst.

Charakteristische Merkmale

Überwachungsradar

Reichweite 11,7 km, Dauer 20 s. Deckt alle gegnerischen Schiffe in einem festen Radius auf, unabhängig von der Sichtlinie. Sprengt Rauchlager und entscheidet den Beginn eines Kampfs um eine Zone für sich.

ELITE-HAUPTBATTERIE ↗
  • Schwere AP-Granaten · 13500 Schaden
  • Enge Granatengruppierung
  • Große Geschützreichweite · 17,6 km
  • Schnelle AP-Granaten · 4,77 s
Dickste Panzerplatte ↗

475 mm auf ihrer einzelnen stärksten Panzerplatte, der beste Wert unter den T7 BBs. Ihre dickste Platte liegt jenseits jeder HE- oder AP-Overmatch-Grenze im Spiel, allerdings ist das nur ein Gürtel und nicht das ganze Schiff.

Langstreckenradar ↗

11,7 km Reichweite des Überwachungsradars, der beste Wert unter den 4 T7 BBs mit Radar. Erfasst Ziele, die Radare gleichrangiger Schiffe nicht erreichen.

GEMISCHTE HAUPTBATTERIE ↗
  • Niedrige HE-DPM · 74571 HE
  • Niedrige AP-DPM · 173571 AP
Erwerb

So bekommst du die Borodino

Die Borodino ist ein Premiumschiff und kann nicht im Forschungsbaum freigeschaltet werden. Erwerb: Container. Die Container-Chancen zeigen die angegebene Wahrscheinlichkeit, genau dieses Schiff zu erhalten. Dabei werden die Wahrscheinlichkeiten gruppierter Schiffspools auf die enthaltenen Schiffe aufgeteilt und verschachtelte Container-Wege eingerechnet, wenn eine Kiste eine weitere Kiste enthalten kann.

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Beste angegebene Chance für dieses Schiff

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  • Spektraltresor 4,0 0,147059% Superpreis: Premiumschiff Archiviert · Spectral Vault 4,0 · 2 Pfade kombiniert · 1 von 17 Schiffen
    2 Pfade anzeigen
    • Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,088235%
    • Spektraltresor 4,00,058824%
Alle 8 Container anzeigen (5 weitere)
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    4 Pfade anzeigen
    • Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 5,00,017647%
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    • Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,00,006471%
    • Spektraltresor 3,00,002941%
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    6 Pfade anzeigen
    • Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 5,00,001765%
    • Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,001765%
    • Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 4,00,001176%
    • Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,000971%
    • Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,00,000647%
    • Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,00,000294%
  • Spektraltresor 1,0 0,000963% Superpreis: Premiumschiff Archiviert · Spectral Vault 1,0 · 10 Pfade kombiniert · 1 von 17 Schiffen
    10 Pfade anzeigen
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 5,00,000176%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,000159%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 5,00,000159%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 4,00,000106%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,000097%
    • Spektraltresor 1,0 → Spektraltresor 2,0 → Spektraltresor 3,0 → Spektraltresor 4,0 → Spektraltresor 5,00,000087%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,00,000065%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,00,000058%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 3,00,000029%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,00,000026%
Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
  • Offizielle Container-Wahrscheinlichkeiten von WoWs Legends Container Die unten verlinkten offiziellen Container-Drop-Zeilen enthalten direkte und verschachtelte effektive Schiffswahrscheinlichkeiten.
  • Durch das Fernrohr: Borodino Schiffsvorstellung / Veröffentlichung Start: 2024-08-09 · Ende: offen/unbekannt Offizielle Through-the-Spy-Glass-Vorstellung für dieses Schiff; als Quelle für Veröffentlichung und Verfügbarkeit nützlich, aber keine Garantie für ein aktuelles Angebot im Shop.
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Du willst das ganze Bild sehen? Jede Container-Seite zeigt die Wahrscheinlichkeiten, je mehr Kisten du öffnest, einschließlich Pity-Timern für garantierte Belohnungen und, für GD Supporter, auf deinen Hafen zugeschnittene Paketberechnungen.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Lew Galler

Offiziell von WG

Offizieller WG-Build aus Through the Spy Glass: Borodino.

Quelle: Through the Spy Glass: Borodino

Im Build-Tool öffnen →

Offiziere, die häufig mit diesem Schiff kombiniert werden Lew Galler

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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So schneidet die Borodino unter den BBs der Stufe VII (48 Schiffe) ab. Auffällige Spitzenwerte stehen zuerst; die übrigen Werte des Vergleichs findest du im aufklappbaren Bereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als eigene Vergleichsschiffe.

BesterVerhältnis Turmdrehung zu Wendung6,96 × (1/49) BesterMax. Panzerung475 mm (1/49) Top 10 %Sekundär-HE-Alpha2.500 (3/46) Top 10 %Sekundär-Brandchance13% (3/46) Top 10 %Leistungsgewicht4,65 TP/t (3/49) Top 10 %Reparatur-Heilrate1,12 %/s (5/49) Top 25 %Reichweite der Hauptbatterie17,6 km (7/49) Top 25 %Sigma2 (7/49) Top 25 %Streuung der Hauptbatterie195,8 m (10/49) Top 25 %Zeit bis 90 % Geschwindigkeit33,1 s (6/49) Top 25 %Beschleunigung (0-12 kn)12,9 s (9/49) Top 25 %Motorleistung210.000 TP (7/49) Top 25 %Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km639 mm (6/49) Top 25 %Zitadellengürtel400 mm (7/48) Untere 25 %Trefferpunkte60.400 TP (43/49) Untere 25 %Geisterschiff-Profil15,5 km / 12,4 km (41/49 / 41/49) Untere 25 %Brandentwicklung im Rauch14,95 km (41/49) Untere 25 %Brände pro Minute5,14 (40/48) Untere 25 %AP-DPM173.571 (45/49) Untere 10 %HE-DPM74.571 (46/48) Untere 10 %Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)112.698 (45/48) Untere 10 %Flak pro Welle (erwartet)840 (48/49) SchlechtesterWendekreis1.060 m (49/49) SchlechtesterSekundär-DPM (pro Seite)50.000 (49/49) SchlechtesterKeine Torpedos (33 von 49 in der Vergleichsgruppe) SchlechtesterEndplatten25 mm (1 von 5 gleichauf / 1 von 6 gleichauf)
21 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Spitzenwerte der Borodino -- hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten im Vergleich liegt. Werte mit dem Vermerk NORM sind bei mehr als der Hälfte der Vergleichsgruppe identisch, der Wert ist also der Standardwert der Gruppe und kein Spitzenwert.

Höchstgeschwindigkeit31 kn(17/49) Ruderstellzeit15,5 s(25/49) Kaliber der Hauptbatterie406 mm(17/49) Nachladezeit der Hauptbatterie28 s(23/49) HE-Granatenschaden5.800(19/48) Sekundär-HE-Durchschlag30 mm(14/46) Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten830 m/s(17/49) Geschwindigkeit von Sprenggranaten830 m/s(19/48) Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten68 mm(35/49) Erhalt der Drehgeschwindigkeit198,1 TP/m(19/49) Verdrängung45.206 t(19/49) Sekundärreichweite5 km(35/49) Flak-DPS442(29/49) Flak-Reichweite5 km(19/49) Flak-Bedrohung1.672(27/49) Reparatur-Ladungen3(23/49) NormSekundär-Streuungsbereich57(34 von 49 mit diesem Wert gleichauf) NormSigma der Sekundärartillerie1(48 von 49 mit diesem Wert gleichauf) NormZünderzeit panzerbrechender Granaten0,03 s(40 von 49 mit diesem Wert gleichauf) NormAbprallbeginn panzerbrechender Granaten45°(47 von 49 mit diesem Wert gleichauf) NormAutomatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten60°(46 von 49 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
Trefferpunkte60.400
Verdrängung45.206 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
274 x 33,07 m
Panzerungsbereich18–475 mm
Dicken der Panzerplatten18, 19, 25, 32, 40, 50, 60, 75, 85, 90, 95, 100, 120, 130, 175, 180, 190, 200, 220, 225, 250, 300, 400, 425, 475 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht64
Brandwiderstand
ƒOberer Rumpf: 1 − 0,6337 Brandkoeffizient = 36,6 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandticks laufen auf jedem Schiff mit voller Rate. Im Ausschlussverfahren senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Zündrate stimmen damit überein, sind aber durch die Angreifer-Mischung zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
36,6%
Branddauer60 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 60 s = 18 % des Pools = 18 % × 60.400 TP = 10.872 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,5 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 20 % des Pools = 20 % × 60.400 TP = 12.080 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,5 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,252 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 24 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
24%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
30.200
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
18.100
Effektive TP
ƒBasis-60.400 TP plus alles, was die Reparaturmannschaft wiederherstellen kann: 1,12 %/s x 20 s = 13.530 TP pro Einsatz, x3 Einsätze = 40.589 TP. Obergrenze, keine Prognose: Ein Einsatz stellt nur tatsächlich erlittenen Schaden wieder her, und davon nur den regenerierbaren Anteil. Bei 1.826 Spielern in unserem Replay-Korpus erreichte das mediane Schiff etwa die Hälfte davon, vor allem weil die Hälfte der Einsätze ungenutzt bleibt. Und wenn die Reparaturmannschaft eingesetzt WIRD, stellt sie ca. 97 % des obigen Werts pro Einsatz wieder her.
67.111–100.989
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Zitadelle10%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 406 mm/50 B-37/MK-1
Türme / Rohre2 Türme / 6 Rohre
Ladezeit28 s
Feuerreichweite17,6 km
Turmdrehgeschwindigkeit6 °/s
Turmpanzerung495 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
2x ±150°
Einsetzbare Geschütze
ƒBerechnet aus dem Schussfeld jeder Lafette in den Spieldaten: Keine Lafette hat einen toten Winkel, daher feuern alle Geschütze direkt nach vorne. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abwinkeln muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorne) gerichteten Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Anordnungen überprüft, darunter der nach achtern gerichtete vordere Turm der Izumo.
alle Geschütze feuern nach vorne
Granatengruppierung (σ)2
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: 17 % engere (bessere) horizontale Streuung und 17 % weniger vertikale Streuung bei maximaler Reichweite (17,6 km) als bei einem Standard-Schlachtschiff: etwa 196 m breit × 118 m hoch, gegenüber 236 m × 142 m. Ebenfalls auf dieser Kurve (55): Al Ägir, Alaska, Alaska B, Anhalt, BA Utnapishtim's Ship, Brest, Carnot, Champagne, Cherbourg, Congress, Constellation, Ägir und 43 weitere.
Verbessertes Schlachtschiff und Großkreuzer
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1760030·10−1.61000+1.6)·30=195.8m
195,8 m bei 17,6 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =195.8·0.6=117.5m
117,5 m bei 17,6 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =195.8·0.62=58.8m
58,8 m bei 17,6 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =117.5·0.62=35.3m
35,3 m bei 17,6 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 6 °/s Drehgeschwindigkeit = 30 s.
30 s
Granaten/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 6 Breitseitengeschütze x 60 / 28 s Grund-Nachladezeit = 12,9. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 6 Breitseitengeschütze x 60 / 25,2 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 14,3.
Anfangs: 12,9 → 14,3
HE-Granaten
HE-Schaden5.800
HE-Geschwindigkeit830 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit40%
HE-Brand-DPM gegen BB der Stufe 738149
Effektiver HE-DPM gegen BB der Stufe 7112720
HE-Durchschlag
ƒ68 mm ≈ 406 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).
68 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ5.800 HE-Schaden x 6 Breitseitengeschütze = 34.800.
34.800
HE-DPM
ƒKeine Verbesserungen: 34.800 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 28 s Grund-Nachladezeit = 74.571. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 34.800 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 25,2 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 82.857.
Anfangs: 74.571 → 82.857
Brände/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 12,9 Granaten/Min. x 40 % Brandchance = 5,14. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 14,3 Granaten/Min. x 40 % Brandchance = 5,71.
Anfangs: 5,14 → 5,71
AP-Granaten
AP-Schaden13.500
AP-Geschwindigkeit830 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,033 s
Zünderschwelle68 mm
Maximale AP-Durchschlagsreichweite543 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(406 mm Kaliber / 14,3) = 28 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
28 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2300·11080.69·0.406−1.07·8301.38=812.2mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
812,2 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (17,6 km), wo die Granate auf 619,8 m/s abgebremst wurde: P=10−7·2300·11080.69·0.406−1.07·619.81.38=542.8mm.
542,8 mm bei 17,6 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ13.500 AP-Schaden x 6 Breitseitengeschütze = 81.000.
81.000
AP-DPM
ƒKeine Verbesserungen: 81.000 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 28 s Grund-Nachladezeit = 173.571. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 81.000 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 25,2 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 192.857.
Anfangs: 173.571 → 192.857
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
150
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte24
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 4 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
5 km
57 mm ZIF-31B12×2 57 mm
25 mm 4M-12012×4 25 mm
180 mm/65 SM-45 (DP)
ƒMehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
2×2 180mm
Fern-Aura
Geschütze180 mm/65 SM-45 (DP)
Dauer-DPS
ƒEffektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 32 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.
32
Reichweite5 km
Mittel-Aura
Geschütze57 mm ZIF-31B
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 102 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,75 Trefferwahrscheinlichkeit = 268. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
268
Reichweite4 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 32 + Mittel 268 = 300
300
Nah-Aura
Geschütze25 mm 4M-120
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 58 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,7 Trefferwahrscheinlichkeit = 142. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
142
Reichweite3,1 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 32 + Mittel 268 + Nah 142 = 442
442
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 2 Wolken vor die angreifende Staffel: bis zu 4 Wolken pro Welle × 280 Schaden je Wolke. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden ihren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
2 Salven × 2 Wolken
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
280
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.
75%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.
Sekundärbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 5 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-5 km
S
Sekundärbatterie
Türme2
Feuerreichweite5,0 km
Granatengruppierung (σ)1
180 mm/65 SM-45 (DP)
ƒMehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
2×2 180mm
Kaliber180 mm
Ladezeit6 s
HE-Schaden2.500
Mündungsgeschwindigkeit1000 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit13%
HE-Durchschlag30 mm
Streuungstyp der Sekundärbatterie
ƒMax. Streuung = Reichweite (km) × 57 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.
Standard
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 5 km
ƒ5 km × 57 + 30 = 315 m.
315 m
Manövrierbarkeit
Motorleistung210.000 PS
Höchstgeschwindigkeit31 kn
Wendekreisradius1060 m
Ruderstellzeit15,5 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors23 s
Anlaufzeit Rückwärts11,5 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 31 / 4 + 4,9 = 12,7 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
12,7 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
31,5 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
9,4 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (27,9 kn von 31 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
33,1 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (30,7 kn von 31 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
52,2 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·31.0·0.51441060=0.86°/s, also ratio=ωturretωhull=60.86=7.0×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
7,0× langsam
Tarnung
Erkennbarkeit auf See15,5 km
Erkennbarkeit aus der Luft12,4 km
Abzug beim Feuern aus Nebel14,95 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 15,5 km) = 17,6 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
17,6 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 12,4 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 8,12 km = 20,52 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
20,52 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 15,5 km + 2,0 km bei Brand = 17,5 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
17,5 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 12,4 km + 3,0 km bei Brand = 15,4 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
15,4 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 80 s Nachladen · 15 s aktiv
Reparaturmannschaft3 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 20 s aktiv · 13.530 TP (22,4 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung)
ƒ1,12 % der max. TP pro Sekunde × 20 s effektive Aktivzeit = bis zu 22,4 % der max. TP pro Ladung wiederhergestellt.
· 40.590 TP (67,2 % der max. TP) Gesamtheilung (alle Ladungen)
ƒ22,4 % pro Ladung x 3 Ladungen = bis zu 67,2 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft eingesetzt wird.
· 676 TP/s (1,12 % der max. TP) Heilung pro Sekunde
ƒ1,12 % der max. TP (60.400 TP) pro Sekunde = 676 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitszustand.
Sekundärbatterie-Booster3 Ladungen · 160 s Nachladezeit · 30 s aktiv · +100 % Gruppierung · -50 % Streuung
Überwachungsradar2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 20 s aktiv · 11,7 km Radarreichweite
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 390×301000=11.7 km

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)2
StreuungstypVerbessertes Schlachtschiff und Großkreuzer
In practice: 17% tighter (better) horizontal dispersion and 17% less vertical spread at max range (17.6 km) than a standard battleship: about 196 m wide × 118 m tall, against 236 m × 142 m. Also on this curve (55): Al Ägir, Alaska, Alaska B, Anhalt, BA Utnapishtim's Ship, Brest, Carnot, Champagne, Cherbourg, Congress, Constellation, Ägir and 43 more.
ggü. Standard-BB17 % enger H · 17 % kürzer V
H = horizontal, V = vertical spread. This ship's curve against the standard battleship curve, both evaluated at this ship's max range (17.6 km) with the same model as Max Horiz/Vert Disp: horizontal 196 / 236 m − 1 = -17%, vertical 118 / 142 m − 1 = -17%. Shell grouping (σ) is separate: it sets how shells bunch toward the centre of this ellipse.
Max. horiz. Streuung195,8 m bei 17,6 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1760030·10−1.61000+1.6)·30=195.8m
Streubreite der Granaten bei 5 km90 m
(166.7 × (10 − 1.6) / 1000 + 1.6) × 30 = 90 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km132 m
(333.3 × (10 − 1.6) / 1000 + 1.6) × 30 = 132 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Streubreite der Granaten bei 15 km174 m
(500 × (10 − 1.6) / 1000 + 1.6) × 30 = 174 m. Horizontal scatter at a fixed 15 km, from the same verified dispersion model - the long-range anchor. Only shown when the ship's guns reach 15 km.
Max. vert. Streuung117,5 m bei 17,6 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =195.8·0.6=117.5m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km67,8 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·17600=8800 m, and radiusOnMax=0.6 at 17600 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−880017600−8800=0.5136, so σV=σH·k=132·0.5136=67.8m.
Mittl. horiz. Streuung58,8 m bei 17,6 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =195.8·0.62=58.8m
Mittl. vert. Streuung35,3 m bei 17,6 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =117.5·0.62=35.3m
AP-Durchschlag Nah812,2 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2300·11080.69·0.406−1.07·8301.38=812.2mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern542,8 mm bei 17,6 km
Same formula at the ship's max firing range (17.6 km), where the shell has slowed to 619.8 m/s: P=10−7·2300·11080.69·0.406−1.07·619.81.38=542.8mm.
AP-Durchschlag 5 km719 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km639 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 15 km572 mm
AP penetration at a fixed 15 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
HE-Flugzeit @ 10 km4,87 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.3045·0.40628·1108=1.78×10−5. That runs from a 830 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
AP-Flugzeit bei 10 km4,77 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.247·0.40628·1108=1.44×10−5. That runs from a 830 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag68 mm
68 mm ≈ 406 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
AP-Overmatch28 mm
floor(406 mm caliber / 14.3) = 28 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius150
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)6
2 mounts × 3 barrels = 6; all 6 bear on the broadside.
Turmdrehzeit30 s
180 degrees / 6 deg/s traverse speed = 30 s.
HE-Alpha der vollen Salve34.800
5,800 HE damage x 6 broadside guns = 34,800.
AP-Alpha der vollen Salve81.000
13,500 AP damage x 6 broadside guns = 81,000.
HE-DPMAnfangs: 74.571 → 82.857
Zero upgrades: 34,800 HE full-salvo alpha x 60 / 28 s base reload = 74,571. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 34,800 HE full-salvo alpha x 60 / 25.2 s all-upgrades reload = 82,857.
AP-DPMAnfangs: 173.571 → 192.857
Zero upgrades: 81,000 AP full-salvo alpha x 60 / 28 s base reload = 173,571. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 81,000 AP full-salvo alpha x 60 / 25.2 s all-upgrades reload = 192,857.
Granaten/Min.Anfangs: 12,9 → 14,3
Zero upgrades: 6 broadside guns x 60 / 28 s base reload = 12.9. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 6 broadside guns x 60 / 25.2 s all-upgrades reload = 14.3.
Brände/Min.Anfangs: 5,14 → 5,71
Zero upgrades: 12.9 shells/min x 40% fire chance = 5.14. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 14.3 shells/min x 40% fire chance = 5.71.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite32
Only families that reach 5 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 57mm Zif 31B 12x2 -> 268 DPS @ 4 km; 25mm 4M120 12x4 -> 142 DPS @ 3.1 km; 180mm 65 CM 48 2x2 -> 32 DPS @ 5 km.
Maximale Flugabwehrreichweite5 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 4 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt32 DPS bei 5 km, 300 DPS bei 4 km, 442 DPS bei 3,1 km
@ 5 km: 32 from one family; @ 4 km: 268 + 32 = 300; @ 3.1 km: 268 + 142 + 32 = 442. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz442
268 + 142 + 32 = 442 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (3.1 km).
Flak-Bedrohungsindex1672
268 × 4 + 142 × 3.1 + 32 × 5 = 1672. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura3,1 km

Streuung der Sekundärbatterie

Streuungstyp der SekundärbatterieStandard
Max dispersion = range (km) × 57 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 5 km315 m
5 km × 57 + 30 = 315 m.

Feuerkraft der Sekundärbatterie

Sekundärbatterie-DPM (pro Seite)50.000
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 2×2 180 mm (2/side) × 60/6 × 2500 = 50,000. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).
Max. HE-Alpha2500
Read from the game data (the only family, 180 mm): 2500. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 2500 from the 180 mm family.
Max. HE-Brandchance13%
Read from the game data (the only family, 180 mm): 13%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 13% from the 180 mm family.
Max. HE-Durchschlag30 mm
Read from the game data (the only family, 180 mm): 30 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 30 mm from the 180 mm family.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 60.400, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck25 mm

Wird von 103+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Gürtel / Zitadelle220 mm

AP kann eine flache Breitseite selbst auf Distanz in der Zitadelle treffen. Bleib angewinkelt und zeige nicht die volle Seite.

Farmen19 mm

Aufbauten und Extremitäten erleiden HE-Durchschläge und AP-Überdurchschläge von nahezu jedem Geschütz: stetiger Streuschaden. Brandwiderstand 37 %, Brände dauern 60 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen25 mm primär (Bereich 25–100 mm)5.800 (10 % der TP)
Overmatch durch 380-mm-AP und mehr (Gneisenau, Richelieu)Abprallen im Winkel bei 356 mm25 mm: HE durchschlägt ab 150 mm+
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)50 mm primär (Bereich 18–475 mm)45.300 (75 % der TP)
Keine gängige Pz-Kaliber-Granate überpanzert50 mm: die meisten HE-Granaten zerschellen, Standarddurchschlag ab 305 mm+
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck25 mm primär (Bereich 25–200 mm)4.600 (8 % der TP)
Overmatch durch 380-mm-AP und mehr (Gneisenau, Richelieu)Abprallen im Winkel bei 356 mm25 mm: HE durchschlägt ab 150 mm+
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle220 mm primär (Bereich 25–400 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten19 mm primär (Bereich 19–50 mm)3.200 (5 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht30.200 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Sekundärlafette (180-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht800 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette des schwersten Sekundärgeschützes dieses Schiffs. Eine bei 0 TP zerstörte Lafette fällt für den Rest des Gefechts aus; die Schadenkontrolle repariert zerstörte Lafetten nicht. Kleinere (leichtere) Sekundärgeschütze haben in der Regel denselben TP-Wert.
Fla-Lafette (57-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht18.100 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Hintergrund

Ein Projekt eines „kleinen Schlachtschiffs“ aus den frühen 1950er-Jahren, dessen Hauptbewaffnung aus mehreren schweren Geschützen am Bug besteht. Solche Schiffe sollten in Gruppen operieren und es mit jedem vollwertigen Schlachtschiff aufnehmen können.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Tarnungen, die die Borodino ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • Standardtarnung der Borodino
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.