Schiffsguide für World of Warships: Legends

Northern Dragon

Auch bekannt als: Northern Dragon Beta
Panasien · Stufe VII · Zerstörer · Premium · Fenyang-Variante
Kanonenboot-ZerstörerSchaden durch anhaltenden Druck der Hauptbatterie, nicht durch Torpedosalven.
Spielstil
  • Halte die Distanz zur mittleren Eroberungszone und setze aus der Deckung auf Geschützduelle, bei denen der gegnerische Zerstörer deine Feuerrate pro Minute nicht erreicht
  • Vermeiden: Den Torpedo-Nachladebeschleuniger aufsparen und auf das perfekte Ziel warten
Wichtigste Merkmale
Lange, schwere Torpedos (12 km)RauchTorpedo-NachladebeschleunigerMotorboostDefensive FlugabwehrLangsam
Auf dieser Seite
Community-Daten

Northern Dragon Community-Statistiken

In 4.200+ Standardgefechten von 120+ Spielern erreicht Northern Dragon im Schnitt eine Siegquote von 64 %, 52.000 Schaden und 1,2 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 46 % davon.

Community-Daten

Northern Dragon Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Northern Dragon ist ein panasiatischer Kanonenboot-Zerstörer der Stufe VII: Ihr Schaden stammt aus anhaltendem Hauptbatterie-Druck auf Zonen und aus Gefechten auf offenem Wasser. Torpedos sind eine Nebenbedrohung, um Wege zu blockieren, aber nicht ihr Hauptschaden. Ihre Torpedos laufen tief und passieren Zerstörer unterhalb, daher sind gegen einen gleichrangigen DD die Geschütze ihre einzige Antwort. Beide Granatentypen sind im Vergleichsfeld stark (im Feld starke AP mit 224.681 AP-DPM und HE im obersten Dezil mit 183.830 HE-DPM), was sie zu einem Doppelbedrohungs-Geschütz macht: Halte AP gegen Breitseiten und Zitadellen bereit und wechsle auf HE gegen Ziele mit dem Bug voraus, Aufbauten und dünne oder angewinkelte Ziele, die AP durchschlägt oder abprallen lässt. Herausragende Eigenschaften: Torpedo-Alpha unter den DDs der Stufe VII (19.567, 7. von 36) und Brände pro Minute unter den DDs der Stufe VII (8,2, 2. von 34).

Positionierung

Halte eine mittlere Distanz zur Zone und setze in Deckung auf Geschützduelle, bei denen der gleichrangige Zerstörer deine Feuerrate pro Minute nicht erreicht. Meide Duelle auf offener See gegen Schiffe mit Nebel oder Radar; die Torpedos sind eher ein Abschluss als der Plan, Beschuss aus der Deckung gewinnt also mehr als auf offener See. Konkret: 11,1 km Reichweite gegenüber 6,6 km Erkennung lassen etwa 4,5 km, in denen du schießen kannst, bevor die Antwort eintrifft. Deine Geschütze verlieren mit der Entfernung an Durchschlag, also ziele mit AP auf Breitseiten, die du noch in der Zitadelle treffen kannst, und setze HE auf Aufbauten und obere Rumpfabschnitte, statt auf Bug oder Gürtelpanzerung, an denen deine Granaten abprallen und zerschellen. Schießen aus dem Nebel verrät dich auf 2,1 km, und ein Zerstörer wird hier auf etwa 7 km entdeckt, sodass du ihn mit rund 4,8 km Puffer kommen siehst. Die Sicht ist gegenseitig: Jenseits des garantierten Rings von 2 km kannst du ebenfalls nicht hinaussehen, und nichts in ihrer Ausrüstung sieht hindurch. Setze den Nebel also dort, wo bereits jemand den Gegner aufklärt, sonst sitzt du darin und hast nichts zum Beschießen. Gegnerisches Sonar (etwa 4,4 km) und Radar (etwa 9,4 km) erfassen dich trotzdem direkt. Beide Phasen einer Kurve sind langsam (4,5 s Ruderstellzeit, ein Wendekreis von 730 m), Kursänderungen sind also Planung statt Reaktion: Stelle den Winkel ein, bevor auf dich geschossen wird.

Kartoffel vermeiden

Den Torpedo-Nachladebeschleuniger aufsparen und auf das perfekte Ziel warten Diese Torpedos ignorieren die Klasse Zerstörer

Mit 3 Ladungen ist sie ein Zyklus, kein Finisher: Jede Minute, in der sie voll bleibt, ist eine Torpedosalve, die du nie abgefeuert hast. Sie lädt sich alle 160 s wieder auf, also setze sie früh und oft ein und betrachte eine Ladungsanzeige, die nie leer ist, als nicht eingesammelten Schaden. Ziele mit Torpedos NUR auf Schlachtschiffe, Flugzeugträger und die meisten Kreuzer; jeder auf einen DD abgefeuerte Torpedo ist verschwendet.

Charakteristische Merkmale

Verbesserte HE-Durchschlagskraft

HE-Durchschlag beim Kaliberverhältnis 1/4 statt des üblichen 1/6. HE-Spam ist hier eine echte Schadensoption und nicht nur ein Brandstifter, gemeinsam mit 6/40 DDs der Stufe T7.

Tiefwassertorpedos

Torpedos IGNORIEREN die Klasse Zerstörer (Tiefwasser-Mechanik); sie laufen unter DDs hindurch und können sie nicht treffen. Ziele NUR auf Schlachtschiffe, Flugzeugträger und die meisten Kreuzer; jeder auf einen DD abgefeuerte Torpedo ist verschwendet, gemeinsam mit 4/40 DDs der Stufe T7.

Motorboost

+8 % Geschwindigkeit (etwa +2,6 kn), Dauer: 120 s. Das Verbrauchsmaterial Motorboost gibt nur einen kleinen Geschwindigkeitsschub: nützlich, um eine Lücke zu schließen oder einen Torpedoangriff zu stabilisieren, aber nicht, um jemanden einzuholen.

ELITE-HAUPTBATTERIE ↗
  • HE-DPM-Maschine · 183830 HE
  • AP-DPM-Maschine · 224681 AP
  • Hoher Brandschaden · 8,17 Brände
ELITE-TORPEDOS ↗
  • Schwere Torpedos · 19567 Schaden
  • Kurze Torpedowarnung · 4,4 s
Beste Tarnung ihrer Klasse ↗

6,6 km Oberflächenerkennung, oberes Quartil der T7-Zerstörer. Bleibt länger unentdeckt.

Erwerb

So erhältst du Northern Dragon

Northern Dragon ist ein Premiumschiff und kann nicht im Forschungsbaum freigeschaltet werden. Erwerb: Container. Container-Chancen werden als aufgeführte Wahrscheinlichkeit für genau dieses Schiff angegeben: Die Wahrscheinlichkeiten gruppierter Schiffspools werden auf die aufgelösten Schiffe verteilt und verschachtelte Container-Pfade eingerechnet, wenn eine Kiste eine weitere Kiste enthalten kann.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Beste angegebene Chance für dieses Schiff

  • Mond-Neujahr-Kiste '23 1% Mond-Neujahr Premiumschiff Archiviert · Mond-Neujahr ’23 Kiste
  • Mond-Neujahr '25: Kiste 1% Mond-Neujahr Premiumschiff Event · Mond-Neujahr-Kiste '25 · 1 von 2 Schiffen
  • Piñata-Kiste 0,166667% Premiumschiff der Stufe V, VI oder VII Event · Piñata-Kiste · 1 von 18 Schiffen
Alle 5 Container anzeigen (2 weitere)
  • Entdeckertruhe 0,115385% Eines dieser Schiffe Event · Entdeckertruhe · 1 von 26 Schiffen
  • Ultimative Kiste 0,1% Mond-Neujahr Premiumschiff Archiviert · Ultimative Kiste → Mond-Neujahr ’23 Kiste
Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
Direkte Quellzeilen anzeigen

Du willst das ganze Bild sehen? Jede Container-Seite zeigt die Wahrscheinlichkeiten, je mehr Kisten du öffnest, einschließlich Pity-Timern für garantierte Belohnungen und, für GD Supporter, auf deinen Hafen zugeschnittene Paketberechnungen.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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Wo Northern Dragon unter den DDs der Stufe VII steht (39 Schiffe). Bemerkenswerte Spitzenwerte stehen zuerst; die übrigen Werte des Vergleichsfelds findest du im Aufklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.

BesterGeschwindigkeit panzerbrechender Granaten1.000 m/s (1 von 3 gleichauf) BesterGeschwindigkeit von Sprenggranaten1.000 m/s (1 von 3 gleichauf) BesterScharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten17 mm (1 von 3 gleichauf) BesterAbprallbeginn panzerbrechender Granaten60° (1 von 6 gleichauf) BesterAutomatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten67,5° (1 von 6 gleichauf) Top 10 %Brandentwicklung im Rauch2,15 km (2/40) Top 10 %Lufterkennung3,31 km (5/40) Top 10 %Brände pro Minute8,17 (2/34) Top 10 %HE-DPM183.830 (4/34) Top 10 %Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)244.433 (3/34) Top 10 %Flak-Bedrohung1.040 (5/40) Top 10 %Torpedo-Reaktionszeit4,4 s (3/36) Top 25 %Trefferpunkte19.700 TP (11/40) Top 25 %Tarnung6,61 km (6/40) Top 25 %Verhältnis Turmdrehung zu Wendung12,01 × (9/35) Top 25 %Reichweite der Hauptbatterie11,13 km (8/35) Top 25 %AP-DPM224.681 (5/31) Top 25 %Flak-DPS249 (8/40) Top 25 %Flak-Reichweite5 km (11/40) Top 25 %Flak pro Welle (erwartet)1.890 (3/16) Top 25 %Torpedoreichweite12 km (7/36) Top 25 %Torpedoschaden≈19.567 (7/36) Untere 25 %Höchstgeschwindigkeit33 kn (33/40) Untere 25 %Ruderstellzeit4,5 s (34/40) Untere 25 %Streuung der Hauptbatterie98,5 m (30/35) Untere 25 %Beschleunigung (0-12 kn)5,6 s (34/40) Untere 25 %Erhalt der Drehgeschwindigkeit71,2 TP/m (31/40) Untere 25 %Verdrängung3.700 t (31/40) Untere 25 %Leistungsgewicht14,05 TP/t (34/40) Untere 10 %Wendekreis730 m (37/40) SchlechtesterKaliber der Hauptbatterie100 mm (1 von 3 gleichauf) SchlechtesterKeine Sekundärbewaffnung (33 von 40 in der Vergleichsgruppe)
15 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Spitzenwerte für Northern Dragon: So schneidet sie bei allen anderen platzierten Werten der Vergleichsgruppe ab. Werte mit der Kennzeichnung NORM sind bei mehr als der Hälfte der Vergleichsgruppe gleich, der Wert ist also der Standard der Gruppe und kein Spitzenwert.

Nachladezeit der Hauptbatterie4,7 s(20/35) HE-Granatenschaden1.800(23/34) HE-Brandchance8%(17/34) AP-Granatenschaden2.200(21/31) Zeit bis 90 % Geschwindigkeit17,8 s(25/40) Motorleistung52.000 TP(23/40) Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km79 mm(11/32) Torpedogeschwindigkeit67 kn(13/36) Torpedo-Nachladezeit105 s(27/36) Max. Panzerung20 mm(25/40) Zitadellengürtel20 mm(25/40) Bugpanzerung19 mm(21/40) Heckpanzerung19 mm(21/40) NormZünderzeit panzerbrechender Granaten0,01 s(23 von 31 mit diesem Wert gleichauf) NormErhaltene Drehgeschwindigkeit81%(38 von 40 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
Trefferpunkte19.700
Verdrängung3.700 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
134,2 x 11,6 m
Panzerungsbereich13–20 mm
Dicken der Panzerplatten13, 19, 20 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht23
Brandwiderstand
ƒOberer Rumpf: 1 − 0,6337 Brandkoeffizient = 36,6 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandticks laufen auf jedem Schiff mit voller Rate. Im Ausschlussverfahren senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Zündrate stimmen damit überein, sind aber durch die Angreifer-Mischung zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
36,6%
Branddauer30 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 30 s = 9 % des Pools = 9 % × 19.700 TP = 1.773 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,25 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 10 % des Pools = 10 % × 19.700 TP = 1.970 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,333 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 0 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
0%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
9.900
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
5.900
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
Diese Hauptgeschütze sind Mehrzweckwaffen: Sie feuern auch auf Flugzeuge und fließen in die Flugabwehr-Karte ein.
ModulArtillerie: 8×100 mm
Türme / Rohre4 Türme / 8 Rohre
Ladezeit4,7 s
Feuerreichweite11,1 km
Turmdrehgeschwindigkeit16 °/s
Turmpanzerung13 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
4x ±150°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 150° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 30° vom Bug; 180° − 150° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 30° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
30° vom Bug / 30° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)2
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: die Basiskurve für einen Standardzerstörer: Bei maximaler Reichweite (11,1 km) landen die Granaten in einer Ellipse von etwa 98 m Breite und 59 m Höhe. Ebenfalls auf dieser Kurve (221): AL Avrora, AL Yukikaze, AL Z24, Acasta, Achilles, Adriatico, Aigle, Akatsuki, Akizuki, Albany, Allen M. Sumner, Attilio Regolo und 209 weitere.
Standardzerstörer
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1113230·8−0.51000+0.5)·30=98.5m
98,5 m bei 11,1 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =98.5·0.6=59.1m
59,1 m bei 11,1 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =98.5·0.62=29.5m
29,5 m bei 11,1 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =59.1·0.62=17.7m
17,7 m bei 11,1 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 16 °/s Drehgeschwindigkeit = 11,2 s.
11,2 s
Granaten/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 8 Breitseitengeschütze x 60 / 4,7 s Grund-Nachladezeit = 102,1. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 8 Breitseitengeschütze x 60 / 4,2 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 114,3.
Anfangs: 102,1 → 114,3
HE-Granaten
HE-Schaden1.800
HE-Geschwindigkeit1000 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit8%
HE-Brand-DPM gegen BB der Stufe 760605
Effektiver HE-DPM gegen BB der Stufe 7244435
HE-Durchschlag
ƒIngame-Daten: 30 mm = 100 mm Kaliber / 3,33 (nicht standardmäßiges HE-Durchschlagsverhältnis).
30 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ1.800 HE-Schaden x 8 Breitseitengeschütze = 14.400.
14.400
HE-DPM
ƒKeine Verbesserungen: 14.400 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 4,7 s Grund-Nachladezeit = 183.830. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 14.400 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 4,2 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 205.714.
Anfangs: 183.830 → 205.714
Brände/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 102,1 Granaten/Min. x 8 % Brandchance = 8,17. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 114,3 Granaten/Min. x 8 % Brandchance = 9,14.
Anfangs: 8,17 → 9,14
AP-Granaten
AP-Schaden2.200
AP-Geschwindigkeit1000 m/s
Min. Abpraller60 Grad
Garantierter Abpraller67,5 Grad
Zünderzeit0,01 s
Zünderschwelle17 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(100 mm Kaliber / 14,3) = 6 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
6 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2154·17.50.69·0.1−1.07·10001.38=251.7mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
251,7 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (11,1 km), wo die Granate auf 397,1 m/s abgebremst wurde: P=10−7·2154·17.50.69·0.1−1.07·397.11.38=70.4mm.
70,4 mm bei 11,1 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ2.200 AP-Schaden x 8 Breitseitengeschütze = 17.600.
17.600
AP-DPM
ƒKeine Verbesserungen: 17.600 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 4,7 s Grund-Nachladezeit = 224.681. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 17.600 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 4,2 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 251.429.
Anfangs: 224.681 → 251.429
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
7
Torpedos
ModulTorpedos: 610 mm Type90 Mod. 1
Werfer / Rohre1 Werfer × 4 Rohre = 4 Rohre
Ladezeit105 s
Geschossgeschwindigkeit67 kn
Reichweite12 km
Simulierter maximaler Schaden
ƒSchätzung des Spielwerts von WG; stimmt mit der Hafenanzeige im Spiel innerhalb von ±5 % überein. Sättigung: Die meisten Ziele schneiden nur einen Rumpfabschnitt, daher überträgt die Simulation ca. 1/3 des Gefechtskopf-Alphas (2/3, wenn die Sprengwirkung des Gefechtskopfs >= 5000 ist und die Explosion einen zweiten Abschnitt erreicht). Für dieses Schiff: Dsim=α·c=58,700·0.333=19,567.
≈ 19.567
Maximaler Schaden (Munition)
ƒ58.700 Gefechtskopf-Alpha / 3 + 1.400 Sprengwirkung = 20.967. Der exakte Wert „Höchstschaden“ der Munitionskarte: Gefechtskopf-Alpha / 3 plus der Sprengwirkungszuschlag. Das ist der Wert pro Torpedo, den die meisten Quellen nennen; die Zeile „Simulierter maximaler Schaden“ oben ist WGs separater Geometrie-Simulationswert aus dem Werfer-Datenblatt.
20.967
Torpedo-Erkennbarkeit0,8 km
Reaktionszeit
ƒWie lange ein Ziel ausweichen muss, nachdem dein Torpedo an der Aufklärungsreichweite des Ziels entdeckt wurde (niedriger bedeutet weniger Vorwarnung): treact=0.8 km67 kt×2.6855=4.4 s. Der Spielgeschwindigkeitsfaktor von 2,6855 m/s pro Knoten wurde anhand von Messungen im Spiel kalibriert; der traditionelle Wert der Community (2,6) liegt etwa 3 % darunter. Basiswert; Kommandantenfertigkeiten zur Torpedotarnung senken ihn weiter. Torpedo-Reaktionsrechner der Community von u/LorenDovah und u/The_ColorOutofSpace.
4,4 s
Flutungschance
ƒDirekt aus den Spieldaten ausgelesen: Dieser Torpedo hat einen Flutungschance-Wert von 3,55 pro Treffer, dargestellt als 3.55×100=355%. Torpedo-Flutungswerte über 100 % sind normal: Im Gefecht wird die Grundchance durch den Torpedoschutz des Ziels (der Wert Torpedoreduzierung auf seiner Karte Überleben) und etwaige Flutungswiderstands-Modifikatoren verringert, sodass ein Wert über 100 % Flutung selbst bei teilweisem Schutz wahrscheinlich hält. Wird auf der Hafenanzeige im Spiel nicht angezeigt.
355%
Drehgeschwindigkeit der Torpedowerfer25 °/s
Torpedodrehung
ƒZeit, um die Werfer um 180 Grad zu drehen: tturn=180°25°/s=7.2s.
7,2 s
Torpedoscharfschaltung210 m
Tief im Wasser TorpedosJa
Salvenschaden pro Seite
ƒEine Seite feuert, alle Torpedos treffen: Rohre pro Seite × simulierter Schaden pro Torpedo = 4 × 19.567 = 78.268.
78.268
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte7
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
5 km
40 mm Bofors Mk32×1 40 mm
40 mm/60 Typ 55×2 40 mm
Fern-Aura
GeschützeHauptbatterie (Mehrzweck)
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS in Einheiten des Spiels (Roh-Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beitragender Aura): entspricht der Bezugsgröße der Flugabwehr-DPS-Hauptzahl auf kurze Distanz. Enthält 112 von der Hauptbatterie als Mehrzweckwaffe, die in diesem Reichweitenbereich als Flugabwehr feuert.
112
Reichweite5 km
Mittel-Aura
Geschütze40 mm Bofors Mk3 + 40 mm/60 Type 5
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 39 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 1 Trefferwahrscheinlichkeit = 136. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
136
Reichweite3,5 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 112 + Mittel 136 = 248
248
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 4 Wolken vor die angreifende Staffel, plus 1 weitere Wolke weiter draußen, die zwischen den Wellen versetzt erscheint: bis zu 9 Wolken pro Welle × 210 Schaden each. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden deren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
2 Salven × 4 Wolken + 1 außen
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
210
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionschance der Flak-Aura). Jede mögliche Wolke entsteht: das volle Muster, jede Welle. Oft „Flak-Trefferchance“ genannt, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Der Wurf gilt dem Entstehen.
100%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flak-Aura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Hauptbatterie-Lafette funktionsfähig ist: Selbst wenn jede andere Flugabwehr-Lafette ausfällt, hört sie nicht auf.
Hauptbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 5 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-5 km
Manövrierbarkeit
Motorleistung52.000 PS
Höchstgeschwindigkeit33 kn
Wendekreisradius730 m
Ruderstellzeit4,5 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors7,7 s
Anlaufzeit Rückwärts3,8 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 33 / 4 + 4,9 = 13,2 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
13,2 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
20,3 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
9,9 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (29,7 kn von 33 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
17,8 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (32,7 kn von 33 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
30,6 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·33.0·0.5144730=1.33°/s, also ratio=ωturretωhull=161.33=12.0×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
12,0× spritzig
Tarnung
Erkennbarkeit auf See6,6 km
Erkennbarkeit aus der Luft3,3 km
Abzug beim Feuern aus Nebel2,15 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 6,6 km) = 11,13 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
11,13 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 3,3 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 2 km = 5,31 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
5,31 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 6,6 km + 2,0 km bei Brand = 8,6 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
8,6 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 3,3 km + 3,0 km bei Brand = 6,3 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
6,3 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 40 s Nachladen · 5 s aktiv
Nebelerzeuger2 Ladungen · 240 s Nachladezeit · 28 s Ausstoß / 124 s Wolke aktiv · 450 m Radius
Eines auswählen
Motorboost2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 120 s aktiv · +8 % Geschwindigkeitsbonus
Defensives Fla-Feuer3 Ladungen · 140 s Nachladezeit · 25 s aktiv · ×2 Flak-Salvenverstärkung
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Flak-Multiplikator des Verbrauchsmaterials). Wiederholt das Flak-Salvenmuster ×2 innerhalb jeder Welle: mehr Wolken in der Luft während der Welle, an denselben Stellen.
Torpedo-Nachladebeschleuniger3 Ladungen · 160 s Nachladezeit · 1 s aktiv · 5 s Nachladezeit der Torpedowerfer
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Nachladezeit des Verbrauchsguts). Solange er aktiv ist, laden die Torpedorohre in dieser Zeit statt der vollen Nachladezeit nach, sodass du direkt nach der ersten Salve eine zweite abfeuern kannst.

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)2
StreuungstypStandardzerstörer
In practice: the baseline curve for a standard destroyer -- at max range (11.1 km) shells land in an ellipse about 98 m wide and 59 m tall. Also on this curve (221): AL Avrora, AL Yukikaze, AL Z24, Acasta, Achilles, Adriatico, Aigle, Akatsuki, Akizuki, Albany, Allen M. Sumner, Attilio Regolo and 209 more.
ggü. Standard-DDStandard
The standard destroyer dispersion curve.
Max. horiz. Streuung98,5 m bei 11,1 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1113230·8−0.51000+0.5)·30=98.5m
Streubreite der Granaten bei 5 km52,5 m
(166.7 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 52.5 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km90 m
(333.3 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 90 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Max. vert. Streuung59,1 m bei 11,1 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =98.5·0.6=59.1m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km52,2 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·11132=5566 m, and radiusOnMax=0.6 at 11132 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−556611132−5566=0.5797, so σV=σH·k=90·0.5797=52.2m.
Mittl. horiz. Streuung29,5 m bei 11,1 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =98.5·0.62=29.5m
Mittl. vert. Streuung17,7 m bei 11,1 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =59.1·0.62=17.7m
AP-Durchschlag Nah251,7 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2154·17.50.69·0.1−1.07·10001.38=251.7mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern70,4 mm bei 11,1 km
Same formula at the ship's max firing range (11.1 km), where the shell has slowed to 397.1 m/s: P=10−7·2154·17.50.69·0.1−1.07·397.11.38=70.4mm.
AP-Durchschlag 5 km139 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km79 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
HE-Flugzeit @ 10 km6,19 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.3137·0.128·15=8.21×10−5. That runs from a 1000 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
AP-Flugzeit bei 10 km5,71 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.3137·0.128·17.5=7.04×10−5. That runs from a 1000 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag30 mm
In-game data: 30 mm = 100 mm caliber / 3.33 (non-standard HE penetration ratio).
Verbesserte HE-DurchschlagskraftJa
This ship's HE shells use a 1/4 (~0.25) caliber-to-pen ratio instead of the standard 1/6 (~0.167) - 0.3 in this case. Lets HE pen ~25mm armor instead of ~16mm. Hits every German cruiser (150mm CL, 203mm CA) and BB (350mm+), British heavy cruisers / Lion / Nelson, a handful of other premiums.
AP-Overmatch6 mm
floor(100 mm caliber / 14.3) = 6 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius7
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)8
4 mounts × 2 barrels = 8; all 8 bear on the broadside.
Turmdrehzeit11,2 s
180 degrees / 16 deg/s traverse speed = 11.2 s.
HE-Alpha der vollen Salve14.400
1,800 HE damage x 8 broadside guns = 14,400.
AP-Alpha der vollen Salve17.600
2,200 AP damage x 8 broadside guns = 17,600.
HE-DPMAnfangs: 183.830 → 205.714
Zero upgrades: 14,400 HE full-salvo alpha x 60 / 4.7 s base reload = 183,830. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 14,400 HE full-salvo alpha x 60 / 4.2 s all-upgrades reload = 205,714.
AP-DPMAnfangs: 224.681 → 251.429
Zero upgrades: 17,600 AP full-salvo alpha x 60 / 4.7 s base reload = 224,681. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 17,600 AP full-salvo alpha x 60 / 4.2 s all-upgrades reload = 251,429.
Granaten/Min.Anfangs: 102,1 → 114,3
Zero upgrades: 8 broadside guns x 60 / 4.7 s base reload = 102.1. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 8 broadside guns x 60 / 4.2 s all-upgrades reload = 114.3.
Brände/Min.Anfangs: 8,17 → 9,14
Zero upgrades: 102.1 shells/min x 8% fire chance = 8.17. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 114.3 shells/min x 8% fire chance = 9.14.

Torpedos

Torpedo-Erkennbarkeit0,8 km
Geschätzte Torpedo-Reaktionszeit4,4 s
800 m / (67 kt × 2.6855) = 4.4 s. detectability / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement; the community's traditional 2.6 reads about 3% slower).
Torpedogeschwindigkeit67 kn
Laufzeit bis zur maximalen Reichweite66,7 s
12000 m / (67 kt × 2.6855) = 66.7 s. range / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement).
Torpedo-Modulschaden1.400
Per-torpedo module/blast damage parameter from in-game data. Most torpedoes carry 500 to 2,000; ships announced by WG as dealing increased module damage carry 9,000 to 12,000, so their hits knock out engines, rudders, and turrets far more often. Comparative figure; the exact module-HP conversion is not published.
Rohranzahl4
1 launchers x 4 tubes.
Salve pro Seite4 Torpedos
1 launchers × 4 tubes = 4, all to either side (centerline launchers train across - full salvo to either side).
Schaden der vollen Salve78.268
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 4 x 19,567 = 78,268.
Salvenschaden pro Seite78.268
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 4 x 19,567 = 78,268.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite112
Only families that reach 5 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 40mm Bofors Mk3 2x1 -> 39 DPS @ 3.5 km; 40mm Bofors 5x2 -> 98 DPS @ 3.5 km; Far AA (?) -> 112 DPS @ 5 km.
Maximale Flugabwehrreichweite5 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3.5 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt112 DPS bei 5 km, 249 DPS bei 3,5 km
@ 5 km: 112 from one family; @ 3.5 km: 39 + 98 + 112 = 249. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz249
39 + 98 + 112 = 249 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (3.5 km).
Flak-Bedrohungsindex1040
39 × 3.5 + 98 × 3.5 + 112 × 5 = 1040. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 19.700, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen werden anhand des Standard-Schadensverteilungsmodells von WoWs geschätzt.

Bug & Heck19 mm

Wird von 137+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Farmen13 mm

Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 37 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen19 mm primär (Bereich 19–20 mm)≈ 985 (~5 % der TP)
Überpanzert von PZ-Granaten ab 283 mm (Scharnhorst, Scharnhorst ’43)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)19 mm≈ 14.775 (~75 % der TP)
Überpanzert von PZ-Granaten ab 283 mm (Scharnhorst, Scharnhorst ’43)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck19 mm primär (Bereich 19–20 mm)≈ 985 (~5 % der TP)
Überpanzert von PZ-Granaten ab 283 mm (Scharnhorst, Scharnhorst ’43)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle20 mm primär (Bereich 13–20 mm)keine Grenze
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten13 mmkeine Grenze
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Balance-Geschichte

Balance-Änderungen für Northern Dragon. Die Karten sind gekürzt; den vollständigen Kontext findest du über den jeweiligen Quelllink.

Buff ×8Hauptbatterie ×6Tarnung ×4
2025-06-26

Ministerium für Balance: Erklärung der Änderungen

  • Durchschlag der HE-Granaten der Hauptbatterie von 17 auf 30 mm erhöht.
  • Maximaler HE-Granatenschaden der Hauptbatterie von 1.500 auf 1.800 erhöht.
  • Panzergranaten der Hauptbatterie haben jetzt eine flachere Flugbahn.
  • Durchschlag der Panzergranaten der Hauptbatterie um 58 % erhöht.
  • Maximaler Schaden panzerbrechender Granaten der Hauptbatterie von 2.050 auf 2.200 erhöht.
Den vollständigen offiziellen Beitrag lesen
2023-06-15

Ministerium für Balance: Italienisches Konzert

  • Northern Dragon beim Verbessern klar abzugrenzen ist schwierig. Deshalb verbessern wir ihre Torpedo-Nachladezeit und ihre Tarnung, um ihr einen Tarnvorteil gegenüber ihren Kanonenboot-Konkurrenten zu verschaffen.
  • Torpedo-Nachladezeit von 122 auf 105 s verringert.
  • Erkennbarkeit zu Wasser von 7,1 auf 6,6 km verringert.
  • Erkennbarkeit aus der Luft von 3,6 auf 3,3 km verringert.
  • Erkennbarkeit beim Feuern im Nebel von 2,22 auf 2,15 km verringert.
Den vollständigen offiziellen Beitrag lesen

Hintergrund

Ein Zerstörer der Akizuki-Klasse, der für die Kaiserlich Japanische Marine gebaut wurde. Im Jahr 1947 wurde sie an die Marine der Republik China übergeben. Sie war mit Mehrzweck-Geschütztürmen mit sehr hoher Feuerrate bewaffnet.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Designs, die Northern Dragon ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • Standarddesign von Northern Dragon
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.