Schiffsguide für World of Warships: Legends

Osborne

Auch bekannt als: Osborne Beta
Hochleistungsradar-ZerstörerHochleistungsradar plus schwere Geschütze; beherrsche die Capzone aus deiner eigenen Erkennungsreichweite heraus.
Spielstil
  • Halte eine Flankenposition, hinter der dein Team rotieren kann, und keine Position in der Mitte, in der dein Team dich verteidigen muss
  • Vermeiden: Breitseits in einer offensichtlichen Torpedobahn treiben
Wichtigste Merkmale
Schwere TorpedosSchwere HE-GranatenLRS-Radar 9,0 kmBreite Zone mit garantierter DurchschlagskraftDefensive FlugabwehrAP-Brecher auf kurze Distanz
Auf dieser Seite
Community-Daten

Osborne Community-Statistiken

In 840+ Standardgefechten von 85 Spielern erreicht Osborne durchschnittlich eine Siegrate von 61 %, 32.900 Schaden und 0,9 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 44 % davon.

Community-Daten

Osborne Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Osborne ist ein amerikanischer Super-Radar-Zerstörer der Stufe VII (9 km) mit einem gleich großen Torpedo-Erkennungsradius von 9 km, sodass derselbe Scan, der einen gegnerischen DD aufdeckt, auch anlaufende Torpedos anzeigt. Das Set ist nicht Tarnen und Auflauern: Das Radar IST das Set. Sie nimmt Zonen ein, indem sie das Gefecht aus ihrem eigenen Scan heraus ausleuchtet, statt sich unter der Entdeckung anzuschleichen. Herausragende Werte: beste HE-Alpha unter T7-DDs (2.200, 3. von 34) und beste Torpedo-Alpha unter T7-DDs (25.000, 1. von 36).

Positionierung

Halte eine Flankenposition, hinter die dein Team rotieren kann, und keine Mittellinie, in der dein Team dich verteidigen muss. Deine Geschütze verlieren mit der Distanz an Durchschlagskraft, also ziele mit AP auf Breitseiten, in die du noch Zitadellentreffer landen kannst, und feuere HE auf Aufbauten und obere Rumpfabschnitte statt auf frontale Ziele oder Gürtelpanzerung, an der deine Granaten abprallen und zerschellen. Wenn du aus dem Rauch schießt, verrätst du dich auf 2,8 km, und ein Zerstörer wird hier auf etwa 7 km entdeckt, sodass du ihn mit rund 4,1 km Vorsprung kommen siehst. Die Sicht ist gegenseitig: Jenseits des garantierten 2-km-Rings siehst du ebenfalls nichts, aber dein eigenes Radar (9 km) sieht hindurch, sodass du Ziele selbst finden kannst, statt sie von anderen zu übernehmen. Gegnerisches Sonar (etwa 4,4 km) und Radar (etwa 9,4 km) erfassen dich in jedem Fall direkt.

Kartoffel vermeiden

Breitseits in einer offensichtlichen Torpedobahn treiben

Unentdeckt heißt nicht ungesehen: Sobald der Gegner Grund zur Annahme hat, dass ein Zerstörer diese Zone hält, schickt er Torpedos ins Wasser, wo du dich vermutlich aufhältst. Ein einziger Torpedo in der Größe deines eigenen (25.000 Schaden gegenüber 18.600 TP) ist mehr als deine gesamte Lebensleiste. Bleib in Fahrt, kreuze Routen mit Bogen oder Heck voraus und bleib nie breitseits still vor einem Engpass, den du selbst torpedieren würdest.

Charakteristische Merkmale

Überwachungsradar

9 km Reichweite, 12 s Dauer. Erfasst alle feindlichen Schiffe in einem festen Radius, unabhängig von der Sichtlinie. Ein kurzer Scan: lang genug, um ein Rauchversteck aufzubrechen oder dem Team ein Ziel zu markieren, aber nicht, um eine Zone zu halten.

ELITE-HAUPTBATTERIE ↗
  • Schwere HE-Granaten · 2200 Schaden
  • AP-Brecher auf kurze Distanz · 264 mm
  • Enges Muster bei maximaler Reichweite · 74,7 m
  • Große Zone mit garantierter Durchschlagskraft · 60°
ELITE-TORPEDOS ↗
  • Schwere Torpedos · 25000 Schaden
  • Modulzerstörende Torpedos · 10000 Torpedo
Erstklassige Flugabwehr ↗

262 Flugabwehr-DPS, oberes Quartil der T7 DDs (Median 170,5).

Anhaltender Rauch ↗

124 s Nachwirkzeit der Nebelwolke, Bestwert unter T7-DDs. Jede Wolke bleibt länger bestehen, nachdem du aufgehört hast, Nebel zu legen, und hält so den Schutz aufrecht.

Erwerb

So erhältst du Osborne

Osborne ist im Zweig Aufklärungszerstörer des Forschungsbaums der USA für 18.000.000 Credits erhältlich, nachdem du ihn im Zweig erforscht hast. Bekannte Modul-Upgrades kosten bis zu 4.500.000 Credits. Die offiziellen Quellkarten unten zeigen möglicherweise auch das zeitlich begrenzte Vorabzugang-Fenster, bevor er zu einer normalen Freischaltung im Forschungsbaum wurde. Die Container-Chancen werden als angegebene Wahrscheinlichkeit für genau dieses Schiff dargestellt. Dabei werden die Wahrscheinlichkeiten gruppierter Schiffspools auf die enthaltenen Schiffe aufgeteilt und verschachtelte Containerwege einbezogen, wenn eine Kiste eine andere Kiste enthalten kann.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Diagramm des USA-Technologiebaums anzeigen
USA Forschungsbaum

Osborne gehört zum Zweig Aufklärungszerstörer. Der hervorgehobene Pfad zeigt den lokalen Zweigkontext innerhalb des gesamten Forschungsbaums der USA.

Beste angegebene Chance für dieses Schiff

Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
Direkte Quellzeilen anzeigen

Du willst das ganze Bild sehen? Jede Container-Seite zeigt die Wahrscheinlichkeiten, je mehr Kisten du öffnest, einschließlich Pity-Timern für garantierte Belohnungen und, für GD Supporter, auf deinen Hafen zugeschnittene Paketberechnungen.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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So schneidet Osborne unter den Zerstörern der Stufe VII (39 Schiffe) ab. Auffällige Stärken werden zuerst gezeigt; die übrigen Werte der Vergleichsgruppe findest du im aufklappbaren Bereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.

BesterHE-Granatenschaden2.200 (1 von 5 gleichauf) BesterAbprallbeginn panzerbrechender Granaten60° (1 von 6 gleichauf) BesterAutomatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten67,5° (1 von 6 gleichauf) BesterTorpedoschaden≈25.000 (1/36) Top 10 %Streuung der Hauptbatterie74,7 m (3/35) Top 10 %Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten930 m/s (4/31) Top 25 %Reichweite der Hauptbatterie11,2 km (7/35) Top 25 %AP-Granatenschaden3.400 (6/31) Top 25 %Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km109 mm (5/32) Top 25 %Flak-DPS262 (6/40) Top 25 %Flak-Reichweite5 km (11/40) Top 25 %Flak-Bedrohung868 (10/40) Top 25 %Torpedo-Nachladezeit75 s (5/36) Untere 25 %Geschwindigkeit von Sprenggranaten823 m/s (29/34) Untere 25 %Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)137.645 (27/34) SchlechtesterKeine Sekundärbewaffnung (33 von 40 in der Vergleichsgruppe) SchlechtesterTorpedogeschwindigkeit42 kn (36/36)
30 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Ausreißer bei Osborne: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten der Vergleichsgruppe steht. Mit NORM markierte Werte liegen bei mehr als der Hälfte der Gruppe gleichauf, der Wert ist also der Standardwert der Gruppe und kein Ausreißer.

Trefferpunkte18.600 TP(17/40) Höchstgeschwindigkeit35 kn(27/40) Tarnung7,12 km(30/40) Brandentwicklung im Rauch2,83 km(29/40) Lufterkennung3,56 km(29/40) Ruderstellzeit4,2 s(30/40) Wendekreis630 m(21/40) Verhältnis Turmdrehung zu Wendung8,55 ×(16/35) Kaliber der Hauptbatterie137 mm(10/35) Nachladezeit der Hauptbatterie5 s(23/35) HE-Brandchance9%(11/34) Brände pro Minute4,32(24/34) HE-DPM105.600(25/34) AP-DPM163.200(21/31) Zeit bis 90 % Geschwindigkeit16,7 s(12/40) Beschleunigung (0-12 kn)5,2 s(23/40) Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten23 mm(24/31) Motorleistung65.000 TP(13/40) Erhalt der Drehgeschwindigkeit103,2 TP/m(13/40) Verdrängung3.200 t(24/40) Leistungsgewicht20,31 TP/t(16/40) Flak pro Welle (erwartet)920(12/16) Torpedoreichweite9 km(19/36) Torpedo-Reaktionszeit8 s(23/36) Max. Panzerung20 mm(25/40) Zitadellengürtel20 mm(25/40) Bugpanzerung19 mm(21/40) Heckpanzerung19 mm(21/40) NormZünderzeit panzerbrechender Granaten0,01 s(23 von 31 mit diesem Wert gleichauf) NormErhaltene Drehgeschwindigkeit81%(38 von 40 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
TrefferpunkteAnfangs: 17.100 → 18.600
Verdrängung3.200 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
115 x 12,3 m
Panzerungsbereich13–20 mm
Dicken der Panzerplatten13, 19, 20 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht20
Brandwiderstand
ƒSerienrumpf: 1 − 0,667 Brandkoeffizient = 33,3 %; Spitzenrumpf: 1 − 0,6337 Brandkoeffizient = 36,6 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandschäden laufen bei jedem Schiff mit voller Rate. Durch Ausschluss senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Entzündungsrate stimmen damit überein, sind aber durch die Zusammensetzung der Angreifer zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
Anfangs: 33,3 % → 36,6 %
Branddauer30 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 30 s = 9 % des Pools = 9 % × 18.600 TP = 1.674 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,25 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 10 % des Pools = 10 % × 18.600 TP = 1.860 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,333 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 0 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
0%
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
5.600
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
Diese Hauptgeschütze sind Mehrzweckwaffen: Sie feuern auch auf Flugzeuge und fließen in die Flugabwehr-Karte ein.
ModulArtillerie: 4×137 mm
Türme / Rohre4 Türme / 4 Rohre
LadezeitAnfangs: 5,5 s → 5 s
Feuerreichweite (Basis)10,2 km
Feuerreichweite (beste Feuerleitanlage)11,2 km
TurmdrehgeschwindigkeitAnfangs: 12,5 °/s → 14 °/s
Turmpanzerung25 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
2x ±150°, 2x ±143°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 143° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 37° vom Bug; 180° − 150° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 30° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
37° vom Bug / 30° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)2
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: 25 % engere (bessere) horizontale Streuung und 25 % weniger vertikale Streuung bei maximaler Reichweite (11,2 km) als bei einem Standard-Zerstörer: etwa 75 m breit × 45 m hoch, gegenüber 99 m × 59 m. Ebenfalls auf dieser Kurve (4): Burrows, Christopher, Hughes, Kane.
Präziser US-Zerstörer
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1119830·6−0.41000+0.4)·30=74.7m
74,7 m bei 11,2 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =74.7·0.6=44.8m
44,8 m bei 11,2 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =74.7·0.62=22.4m
22,4 m bei 11,2 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =44.8·0.62=13.4m
13,4 m bei 11,2 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 12,5 °/s Drehgeschwindigkeit = 14,4 s.
14,4 s
Granaten/Min.
ƒOhne Verbesserungen: 4 Breitseitengeschütze x 60 / 5,5 s Grundnachladezeit = 43,6. Alle Verbesserungen (Top-Geschütz + Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 4 Breitseitengeschütze x 60 / 4,5 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 53,3.
Anfangs: 43,6 → 53,3
HE-Granaten
HE-Schaden2.200
HE-Geschwindigkeit823 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit9%
HE-Brand-DPM gegen BB der Stufe 732045
Effektiver HE-DPM gegen BB der Stufe 7137645
HE-Durchschlag
ƒ23 mm ≈ 137 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).
23 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ2.200 HE-Schaden x 4 Breitseitengeschütze = 8.800.
8.800
HE-DPM
ƒOhne Verbesserungen: 8.800 HE-Vollsalven-Alpha x 60 / 5,5 s Grundnachladezeit = 96.000. Alle Verbesserungen (Top-Geschütz + Hauptbatterie-Modifikation 3 = -10 % Nachladezeit): 8.800 HE-Vollsalven-Alpha x 60 / 4,5 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 117.333.
Anfangs: 96.000 → 117.333
Brände/Min.
ƒOhne Verbesserungen: 43,6 Granaten/Min. x 9 % Brandchance = 3,93. Alle Verbesserungen (Top-Geschütz + Hauptbatterie-Modifikation 3 = -10 % Nachladezeit): 53,3 Granaten/Min. x 9 % Brandchance = 4,8.
Anfangs: 3,93 → 4,8
AP-Granaten
AP-Schaden3.400
AP-Geschwindigkeit930 m/s
Min. Abpraller60 Grad
Garantierter Abpraller67,5 Grad
Zünderzeit0,01 s
Zünderschwelle23 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(137 mm Kaliber / 14,3) = 9 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
9 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2600·340.69·0.137−1.07·9301.38=310.4mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
310,4 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (11,2 km), wo die Granate auf 402 m/s abgebremst wurde: P=10−7·2600·340.69·0.137−1.07·4021.38=97.6mm.
97,6 mm bei 11,2 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ3.400 AP-Schaden x 4 Breitseitengeschütze = 13.600.
13.600
AP-DPM
ƒOhne Verbesserungen: 13.600 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 5,5 s Basis-Nachladezeit = 148.364. Alle Verbesserungen (Top-Geschütz + Hauptbatterie-Modifikation 3 = -10 % Nachladezeit): 13.600 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 4,5 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 181.333.
Anfangs: 148.364 → 181.333
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
16
Torpedos
ModulTorpedos: 533 mm Mk14
Werfer / Rohre1 Werfer × 4 Rohre = 4 Rohre
Ladezeit75 s
Geschossgeschwindigkeit42 kn
Reichweite9 km
Simulierter maximaler Schaden
ƒSchätzung des Spielwerts von WG; stimmt mit der Hafenanzeige im Spiel innerhalb von ±5 % überein. Sättigung: Die meisten Ziele schneiden nur einen Rumpfabschnitt, daher überträgt die Simulation ca. 1/3 des Gefechtskopf-Alphas (2/3, wenn die Sprengwirkung des Gefechtskopfs >= 5000 ist und die Explosion einen zweiten Abschnitt erreicht). Für dieses Schiff: Dsim=α·c=37,500·0.667=25,000.
≈ 25.000
Maximaler Schaden (Munition)
ƒ37.500 Gefechtskopf-Alpha / 3 + 10.000 Sprengwirkung = 22.500. Der exakte Wert „Höchstschaden“ der Munitionskarte: Gefechtskopf-Alpha / 3 plus der Sprengwirkungszuschlag. Das ist der Wert pro Torpedo, den die meisten Quellen nennen; die Zeile „Simulierter maximaler Schaden“ oben ist WGs separater Geometrie-Simulationswert aus dem Werfer-Datenblatt.
22.500
Torpedo-Erkennbarkeit0,9 km
Reaktionszeit
ƒWie lange ein Ziel ausweichen muss, nachdem dein Torpedo an der Aufklärungsreichweite des Ziels entdeckt wurde (niedriger bedeutet weniger Vorwarnung): treact=0.9 km42 kt×2.6855=8 s. Der Spielgeschwindigkeitsfaktor von 2,6855 m/s pro Knoten wurde anhand von Messungen im Spiel kalibriert; der traditionelle Wert der Community (2,6) liegt etwa 3 % darunter. Basiswert; Kommandantenfertigkeiten zur Torpedotarnung senken ihn weiter. Torpedo-Reaktionsrechner der Community von u/LorenDovah und u/The_ColorOutofSpace.
8 s
Flutungschance
ƒDirekt aus den Spieldaten ausgelesen: Dieser Torpedo hat einen Flutungschance-Wert von 2,59 pro Treffer, dargestellt als 2.59×100=259%. Torpedo-Flutungswerte über 100 % sind normal: Im Gefecht wird die Grundchance durch den Torpedoschutz des Ziels (der Wert Torpedoreduzierung auf seiner Karte Überleben) und etwaige Flutungswiderstands-Modifikatoren verringert, sodass ein Wert über 100 % Flutung selbst bei teilweisem Schutz wahrscheinlich hält. Wird auf der Hafenanzeige im Spiel nicht angezeigt.
259%
Drehgeschwindigkeit der Torpedowerfer25 °/s
Torpedodrehung
ƒZeit, um die Werfer um 180 Grad zu drehen: tturn=180°25°/s=7.2s.
7,2 s
Torpedoscharfschaltung143 m
Salvenschaden pro Seite
ƒEine Seite feuert, alle Torpedos treffen: Rohre pro Seite × simulierter Schaden pro Torpedo = 4 × 25.000 = 100.000.
100.000
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte12
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
5 km
40-mm-Bofors Mk1Anfangs: 3×2 → 5×2 40 mm
20-mm-Oerlikon Mk20Anfangs: 9×2 → 7×2 20 mm
Fern-Aura
GeschützeHauptbatterie (Mehrzweck)
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS in Einheiten des Spiels (Roh-Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beitragender Aura): entspricht der Bezugsgröße der Flugabwehr-DPS-Hauptzahl auf kurze Distanz. Enthält 60 von der Hauptbatterie als Mehrzweckwaffe, die in diesem Reichweitenbereich als Flugabwehr feuert.
60
Reichweite5 km
Mittel-Aura
Geschütze40-mm-Bofors Mk1
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 31 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 1 Trefferwahrscheinlichkeit = 108. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
Anfangs: 66 → 108
Reichweite3,5 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 60 + Mittel 108 = 168
168
Nah-Aura
Geschütze20-mm-Oerlikon Mk20
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 28 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,95 Trefferwahrscheinlichkeit = 93. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
Anfangs: 123 → 93
Reichweite2 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 60 + Mittel 108 + Nah 93 = 261
261
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 2 Wolken vor die angreifende Staffel: bis zu 4 Wolken pro Welle × 230 Schaden je Wolke. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden ihren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
2 Salven × 2 Wolken
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
230
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionschance der Flak-Aura). Jede mögliche Wolke entsteht: das volle Muster, jede Welle. Oft „Flak-Trefferchance“ genannt, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Der Wurf gilt dem Entstehen.
100%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flak-Aura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Hauptbatterie-Lafette funktionsfähig ist: Selbst wenn jede andere Flugabwehr-Lafette ausfällt, hört sie nicht auf.
Hauptbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 5 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-5 km
Manövrierbarkeit
Motorleistung65.000 PS
Höchstgeschwindigkeit35 kn
Wendekreisradius630 m
Ruderstellzeit4,2 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors7,7 s
Anlaufzeit Rückwärts3,8 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 35 / 4 + 4,9 = 13,7 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
13,7 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
14,1 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
9,9 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (31,5 kn von 35 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
16,7 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (34,6 kn von 35 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
28,3 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·35.0·0.5144630=1.64°/s, also ratio=ωturretωhull=12.51.64=7.6×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
7,6× ok
Tarnung
Erkennbarkeit auf See7,12 km
Erkennbarkeit aus der Luft3,56 km
Abzug beim Feuern aus Nebel2,83 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 7,12 km) = 11,2 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
11,2 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 3,56 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 2,74 km = 6,3 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
6,3 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 7,12 km + 2,0 km bei Brand = 9,12 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
9,12 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 3,56 km + 3,0 km bei Brand = 6,56 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
6,56 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 40 s Nachladen · 5 s aktiv
Nebelerzeuger2 Ladungen · 240 s Nachladezeit · 28 s Ausstoß / 124 s Wolke aktiv · 450 m Radius
Langstrecken-Überwachungsradar3 Ladungen · 120 s Nachladezeit · 12 s aktiv · 9 km Radarreichweite
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 300×301000=9 km
· Torpedoortung 9 km
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 300×301000=9 km
· 18°/s passiver Suchlauf
ƒDer passive Radarstrahl dreht sich mit 18°/s: eine volle Umdrehung auf der Minikarte dauert ca. 20 s (aus Community-Gameplay-Aufnahmen gemessen).
· 2,5 s Anzeigedauer
ƒEin Schiff, das vom passiven Suchlauf erfasst wird, bleibt nach dem Vorbeiziehen des Strahls etwa 2,5 s auf der Minikarte markiert (von der Community per Hand gestoppt).
Defensives Fla-Feuer3 Ladungen · 140 s Nachladezeit · 25 s aktiv · ×2 Flak-Salvenverstärkung
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Flak-Multiplikator des Verbrauchsmaterials). Wiederholt das Flak-Salvenmuster ×2 innerhalb jeder Welle: mehr Wolken in der Luft während der Welle, an denselben Stellen.
Moduloptionen (3)

Die obigen Werte gelten für vollständig aufgerüstete Module. Dies sind die Alternativen aus dem Forschungsbaum; Nachteile sind markiert.

RumpfVerbesserung
  • Trefferpunkte17.100 → 18.600
  • Ruderstellzeit5,8 → 4,2 s
  • Nahbereichs-Fla-DPS56 → 59
  • Turmdrehgeschwindigkeit12,5 → 14 °/s
FeuerleitanlageVerbesserung
  • Reichweite der Hauptbatterie10.180 → 11.198 m
ArtillerieVerbesserung
  • Basis-Nachladezeit5,5 → 5 s

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)2
StreuungstypPräziser US-Zerstörer
In practice: 25% tighter (better) horizontal dispersion and 25% less vertical spread at max range (11.2 km) than a standard destroyer: about 75 m wide × 45 m tall, against 99 m × 59 m. Also on this curve (4): Burrows, Christopher, Hughes, Kane.
ggü. Standard-DD25 % enger H · 25 % kürzer V
H = horizontal, V = vertical spread. This ship's curve against the standard destroyer curve, both evaluated at this ship's max range (11.2 km) with the same model as Max Horiz/Vert Disp: horizontal 75 / 99 m − 1 = -25%, vertical 45 / 59 m − 1 = -25%. Shell grouping (σ) is separate: it sets how shells bunch toward the centre of this ellipse.
Max. horiz. Streuung74,7 m bei 11,2 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1119830·6−0.41000+0.4)·30=74.7m
Streubreite der Granaten bei 5 km40 m
(166.7 × (6 − 0.4) / 1000 + 0.4) × 30 = 40 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km68 m
(333.3 × (6 − 0.4) / 1000 + 0.4) × 30 = 68 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Max. vert. Streuung44,8 m bei 11,2 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =74.7·0.6=44.8m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km39,3 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·11198=5599 m, and radiusOnMax=0.6 at 11198 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−559911198−5599=0.5786, so σV=σH·k=68·0.5786=39.3m.
Mittl. horiz. Streuung22,4 m bei 11,2 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =74.7·0.62=22.4m
Mittl. vert. Streuung13,4 m bei 11,2 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =44.8·0.62=13.4m
AP-Durchschlag Nah310,4 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2600·340.69·0.137−1.07·9301.38=310.4mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern97,6 mm bei 11,2 km
Same formula at the ship's max firing range (11.2 km), where the shell has slowed to 402 m/s: P=10−7·2600·340.69·0.137−1.07·4021.38=97.6mm.
AP-Durchschlag 5 km181 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km109 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
HE-Flugzeit @ 10 km6,11 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.2377·0.13728·34=5.15×10−5. That runs from a 823 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
AP-Flugzeit bei 10 km5,87 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.2941·0.13728·34=6.38×10−5. That runs from a 930 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag23 mm
23 mm ≈ 137 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
AP-Overmatch9 mm
floor(137 mm caliber / 14.3) = 9 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius16
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)4
4 mounts × 1 barrels = 4; all 4 bear on the broadside.
Turmdrehzeit14,4 s
180 degrees / 12.5 deg/s traverse speed = 14.4 s.
HE-Alpha der vollen Salve8.800
2,200 HE damage x 4 broadside guns = 8,800.
AP-Alpha der vollen Salve13.600
3,400 AP damage x 4 broadside guns = 13,600.
HE-DPMAnfangs: 96.000 → 117.333
Zero upgrades: 8,800 HE full-salvo alpha x 60 / 5.5 s base reload = 96,000. All upgrades (top gun + Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 8,800 HE full-salvo alpha x 60 / 4.5 s all-upgrades reload = 117,333.
AP-DPMAnfangs: 148.364 → 181.333
Zero upgrades: 13,600 AP full-salvo alpha x 60 / 5.5 s base reload = 148,364. All upgrades (top gun + Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 13,600 AP full-salvo alpha x 60 / 4.5 s all-upgrades reload = 181,333.
Granaten/Min.Anfangs: 43,6 → 53,3
Zero upgrades: 4 broadside guns x 60 / 5.5 s base reload = 43.6. All upgrades (top gun + Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 4 broadside guns x 60 / 4.5 s all-upgrades reload = 53.3.
Brände/Min.Anfangs: 3,93 → 4,8
Zero upgrades: 43.6 shells/min x 9% fire chance = 3.93. All upgrades (top gun + Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 53.3 shells/min x 9% fire chance = 4.8.

Torpedos

Torpedo-Erkennbarkeit0,9 km
Geschätzte Torpedo-Reaktionszeit8 s
900 m / (42 kt × 2.6855) = 8 s. detectability / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement; the community's traditional 2.6 reads about 3% slower).
Torpedogeschwindigkeit42 kn
Laufzeit bis zur maximalen Reichweite79,8 s
9000 m / (42 kt × 2.6855) = 79.8 s. range / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement).
Torpedo-Modulschaden10.000
Per-torpedo module/blast damage parameter from in-game data. Most torpedoes carry 500 to 2,000; ships announced by WG as dealing increased module damage carry 9,000 to 12,000, so their hits knock out engines, rudders, and turrets far more often. Comparative figure; the exact module-HP conversion is not published.
Rohranzahl4
1 launchers x 4 tubes.
Salve pro Seite4 Torpedos
1 launchers × 4 tubes = 4, all to either side (centerline launchers train across - full salvo to either side).
Schaden der vollen Salve100.000
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 4 x 25,000 = 100,000.
Salvenschaden pro Seite100.000
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 4 x 25,000 = 100,000.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite60
Only families that reach 5 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 40mm Bofors Mk1 5x2 -> 109 DPS @ 3.5 km; 20mm Oerlikon Twin 7x2 -> 93 DPS @ 2 km; Far AA (?) -> 60 DPS @ 5 km.
Maximale Flugabwehrreichweite5 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3.5 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt60 DPS bei 5 km, 169 DPS bei 3,5 km, 262 DPS bei 2 km
@ 5 km: 60 from one family; @ 3.5 km: 109 + 60 = 169; @ 2 km: 109 + 93 + 60 = 262. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz262
109 + 93 + 60 = 262 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (2 km).
Flak-Bedrohungsindex868
109 × 3.5 + 93 × 2 + 60 × 5 = 868. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura2 km

Panzerung Beta

Rumpf-TP 17.100 → 18.600 mit Rumpfverbesserung, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. TP-Grenzen werden anhand des Standard-Schadensverteilungsmodells von WoWs geschätzt.

Bug & Heck19 mm

Wird von 137+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Farmen19 mm

Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 37 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen19 mm primär (Bereich 19–20 mm)≈ 930 (~5 % der TP)
Überpanzert von PZ-Granaten ab 283 mm (Scharnhorst, Scharnhorst ’43)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)19 mm≈ 13.950 (~75 % der TP)
Überpanzert von PZ-Granaten ab 283 mm (Scharnhorst, Scharnhorst ’43)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck19 mm primär (Bereich 13–20 mm)≈ 930 (~5 % der TP)
Überpanzert von PZ-Granaten ab 283 mm (Scharnhorst, Scharnhorst ’43)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle20 mm primär (Bereich 13–20 mm)keine Grenze
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten19 mmkeine Grenze
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Hintergrund

Ein Zerstörer, bewaffnet mit Mehrzweckgeschützen vom Kaliber 5,4 Zoll (137 mm), die in den USA zwischen 1939 und 1940 als Ersatz für die 5-Zoll-Geschütze (127 mm) Mark 12 entwickelt wurden. In Größe und Aufbau ähnelt sie der Fletcher-Klasse.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Tarnungen, die Osborne ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • Osborne Standardtarnung
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.