Arleigh Burke
Auch bekannt als: Arleigh Burke Beta- Halte dich dicht an einer Insel und schieße darüber hinweg
- Vermeide: zielsuchende Raketen auf alarmierte Ziele verschwenden
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Arleigh Burke Community-Statistiken
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Arleigh Burke Community-Statistiken
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Arleigh Burke Community-Statistiken
Rekord-Geschichte
Spielstil
Übersicht
Die Arleigh Burke ist der vielseitigste Raketenzerstörer der sechs: Marschflugkörper alle 12 s für 4.300, ein zielsuchendes Paar im Wert von 24.000 bei 60 s Nachladezeit, Torpedos mit 12 s Nachladezeit, falls sich etwas nähert, und 13 km Reichweite bei beiden Raketentypen. Ihre zielsuchenden Raketen fliegen in einem Bogen über das Gelände, sodass sie im Gegensatz zur Ticonderoga hinter Deckung feuern kann. Radar hat unbegrenzte Ladungen bei 45 s Abklingzeit, womit sie ihre eigenen Ziele finden kann, statt auf Aufklärung zu warten.
Positionierung
Halte dich dicht an einer Insel und schieße darüber hinweg. Nutze Radar, um die Tarnung der Gegner für dich selbst aufzuheben, bearbeite das 13-km-Band mit Marschflugkörpern und spare den Motorboost (drei Ladungen, je 120 s) für Positionswechsel zwischen den Salven statt für Fluchtversuche. Ihre Gezielte Raketenabwehr deckt einen Sektor von 90 Grad bis 7 km ab und verfolgt zwei Raketen gleichzeitig, mit unbegrenzten Ladungen. Du richtest sie mit der Kamera aus statt durch Drehen des Rumpfes, sodass sie eine Bedrohungsachse halten und weiterfeuern kann.
Kartoffel vermeiden
Lenkraketen auf wachsame Ziele verschwenden
Ihre tragen 2.000 HP, gleichauf mit Neustrashimy ’93 der zerbrechlichste Sprengkopf im Modus, deshalb schießt die Fliegerabwehr sie leichter ab als die meisten. Feuere sie auf Schiffe, die bereits unter Druck stehen, oder aus der Deckung, damit sie weniger Zeit im Offenen verbringen. Der andere Fehler ist, sie wie ein Kanonenboot zu spielen: Sie hat keine Hauptbatterie, offenes Wasser bringt also nichts.
Charakteristische Merkmale
Reichweite 13,5 km, Dauer 40 s. Entdeckt alle gegnerischen Schiffe in einem festen Radius, unabhängig von der Sichtlinie. Kontrolliert Zonen und bestraft DDs, die aus dem Nebel feuern.
+30 % Geschwindigkeit (etwa +9 kn), Dauer 120 s. Das Verbrauchsmaterial Motorboost erhöht die Höchstgeschwindigkeit vorübergehend. Mobilität auf Abruf, um dich neu zu positionieren, einen Abschuss zu jagen oder den Kontakt zu lösen.
54000 TP, oberstes Dezil der T7 DDs.
- Dickste Panzerplatte · 60 mm
- Dicke Bugpanzerung · 27 mm
- Radar mit großer Reichweite · 13,5 km
- Radar mit langer Wirkdauer · 40 s
- Langsam für die Klasse · 30 kn
- Langsame Beschleunigung
So erhältst du Arleigh Burke
Arleigh Burke ist ein Premiumschiff und kann nicht im Forschungsbaum freigeschaltet werden. Erwerbsweg: Premium/Event.
Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.
Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
- Durch das Fernrohr: USS Black, Independence, South Carolina Schiffsvorstellung / Veröffentlichung Start: 2022-06-21 · Ende: offen/unbekannt Offizielle Through-the-Spy-Glass-Vorstellung für dieses Schiff; als Quelle für Veröffentlichung und Verfügbarkeit nützlich, aber keine Garantie für ein aktuelles Angebot im Shop.
Builds
Zuerst die Verfügbarkeit des Verbrauchsmaterials, denn unbegrenztes Radar mit kurzer Abklingzeit macht sie autark, danach die Raketen-Nachladezeit. Tarnung ist weniger wichtig als bei einem Kanonenzerstörer, da ihr Schaden hinter Landmassen entsteht.
Martin Prentiss
RadarspäherDasselbe Radar-Setup mit Martin Prentiss, das Popcorn auf der O.H. Perry fährt, unverändert für die Burke.
Empfohlen von Popcorn
Position in der Kohorte
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So schneidet Arleigh Burke unter den DDs der Stufe VII ab (39 Schiffe). Auffällige Spitzenwerte stehen zuerst; die übrigen nach Vergleichsgruppe gerankten Werte findest du im Ausklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.
7 Mittelfeld-Werte ansehen
Keine Spitzenwerte für Arleigh Burke -- hier siehst du, wo sie bei allen anderen gerankten Werten der Vergleichsgruppe liegt. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte der Vergleichsgruppe gleich, der Wert ist also der Standard der Gruppe und kein Spitzenwert.
Vergleichsschiffe in dieser Kohorte
Zerstörer der Stufe VII vergleichenAlle 39 Vergleichsschiffe anzeigen
Statistiken & Daten
Diagramm-Toolƒ
Schätzung des Spielwerts von WG; stimmt mit der Hafenanzeige im Spiel innerhalb von ±5 % überein. Sättigung: Die meisten Ziele schneiden nur einen Rumpfabschnitt, daher überträgt die Simulation ca. 1/3 des Gefechtskopf-Alphas (2/3, wenn die Sprengwirkung des Gefechtskopfs >= 5000 ist und die Explosion einen zweiten Abschnitt erreicht). Für dieses Schiff: .ƒ
32.500 Gefechtskopf-Alpha / 3 + 900 Sprengwirkung = 11.733. Der exakte Wert „Höchstschaden“ der Munitionskarte: Gefechtskopf-Alpha / 3 plus der Sprengwirkungszuschlag. Das ist der Wert pro Torpedo, den die meisten Quellen nennen; die Zeile „Simulierter maximaler Schaden“ oben ist WGs separater Geometrie-Simulationswert aus dem Werfer-Datenblatt.ƒ
Wie lange ein Ziel ausweichen muss, nachdem dein Torpedo an der Aufklärungsreichweite des Ziels entdeckt wurde (niedriger bedeutet weniger Vorwarnung): . Der Spielgeschwindigkeitsfaktor von 2,6855 m/s pro Knoten wurde anhand von Messungen im Spiel kalibriert; der traditionelle Wert der Community (2,6) liegt etwa 3 % darunter. Basiswert; Kommandantenfertigkeiten zur Torpedotarnung senken ihn weiter. Torpedo-Reaktionsrechner der Community von u/LorenDovah und u/The_ColorOutofSpace.ƒ
Direkt aus den Spieldaten ausgelesen: Dieser Torpedo hat einen Flutungschance-Wert von 1,92 pro Treffer, dargestellt als . Torpedo-Flutungswerte über 100 % sind normal: Im Gefecht wird die Grundchance durch den Torpedoschutz des Ziels (der Wert Torpedoreduzierung auf seiner Karte Überleben) und etwaige Flutungswiderstands-Modifikatoren verringert, sodass ein Wert über 100 % Flutung selbst bei teilweisem Schutz wahrscheinlich hält. Wird auf der Hafenanzeige im Spiel nicht angezeigt.ƒ
Zeit, um die Werfer um 180 Grad zu drehen: .ƒ
Eine Seite feuert, alle Torpedos treffen: Rohre pro Seite × simulierter Schaden pro Torpedo = 6 × 10.833 = 64.998.ƒ
Weitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 2 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.ƒ
Effektiver DPS: 9 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 1 Trefferwahrscheinlichkeit = 32. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.ƒ
Max. Streuung = Reichweite (km) × 57 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.ƒ
4 km × 57 + 30 = 258 m.ƒ
Höchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 30 / 4 + 4,9 = 12,4 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.ƒ
Sekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).ƒ
Zeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (27,0 kn von 30 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.ƒ
Zeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (29,7 kn von 30 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.ƒ
Erkennbarkeit aus der Luft 4,55 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 3,54 km = 8,09 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.ƒ
Erkennbarkeit auf See 7 km + 2,0 km bei Brand = 9 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.ƒ
Erkennbarkeit aus der Luft 4,55 km + 3,0 km bei Brand = 7,55 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 40 s Nachladen · 5 s aktiv
Motorboost3 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 120 s aktiv · +30 % Geschwindigkeitsbonus
Überwachungsradar∞ Ladungen · 75 s Nachladezeit · 40 s aktiv · 13,5 km Radarreichweite ƒ
Abgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000):
Gezielte Raketenabwehr∞ Ladungen · 10 s Nachladen · 4 s aktiv
Alle abgeleiteten Werte ansehen
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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.
Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.
Torpedos
1100 m / (56 kt × 2.6855) = 7.3 s. detectability / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement; the community's traditional 2.6 reads about 3% slower).5490 m / (56 kt × 2.6855) = 36.5 s. range / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement).Per-torpedo module/blast damage parameter from in-game data. Most torpedoes carry 500 to 2,000; ships announced by WG as dealing increased module damage carry 9,000 to 12,000, so their hits knock out engines, rudders, and turrets far more often. Comparative figure; the exact module-HP conversion is not published.2 launchers x 3 tubes.2 launchers × 3 tubes = 6, all to either side (centerline launchers train across - full salvo to either side).All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 6 x 10,833 = 64,998.One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 6 x 10,833 = 64,998.Flugabwehr
Only families that reach 2 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: Mk15 Phalanx 2x1 -> 32 DPS @ 2 km.Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 2 km; dual-purpose mount auras extend it.@ 2 km: 32 from one family. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.32 = 32 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (2 km).32 × 2 = 64. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.Streuung der Sekundärbatterie
Max dispersion = range (km) × 57 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.4 km × 57 + 30 = 258 m.Feuerkraft der Sekundärbatterie
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 1×1 127 mm (0.5/side) × 60/2 × 2200 = 33,000. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).Read from the game data (the only family, 127 mm): 2200. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 2200 from the 127 mm family.Read from the game data (the only family, 127 mm): 8%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 8% from the 127 mm family.Read from the game data (the only family, 127 mm): 61 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 61 mm from the 127 mm family.Panzerung Beta
Rumpf-TP 54.000, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen werden anhand des Standard-Schadensverteilungsmodells von WoWs geschätzt.
Wird von 69+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.
Dünner Gürtel: PZ-Granaten von Schlachtschiffen durchschlagen die Zitadelle direkt, wenn du die Breitseite zeigst. Setze auf Winkel, Geschwindigkeit und Tarnung und zeige nie die volle Breitseite.
Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 37 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →
| Abschnitt | Platten | TP-Grenze | Bedrohungen | Taktik |
|---|---|---|---|---|
| Bogen | 27 mm | ≈ 2.700 (~5 % der TP) | Overmatch durch AP ab 406 mm (Colorado, Sinop)Abpraller im Winkel 380 mm27 mm: HE durchschlägt ab 203 mm | Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP. |
| Rumpf (Mittschiffs) | 40 mm primär (Bereich 40–60 mm) | ≈ 40.500 (~75 % der TP) | Keine gängige Pz-Kaliber-Granate überpanzert40 mm: die meisten HE-Granaten zerschellen, normale Durchschlagskraft ab 283 mm+ | Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf. |
| Heck | 27 mm primär (Bereich 16–27 mm) | ≈ 2.700 (~5 % der TP) | Overmatch durch AP ab 406 mm (Colorado, Sinop)Abpraller im Winkel 380 mm27 mm: HE durchschlägt ab 203 mm | Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung. |
| Zitadelle | 60 mm primär (Bereich 16–60 mm) | keine Grenze | Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden | Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft. |
Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.
Schiffsdiagramme
Hintergrund
Arleigh Burke ist das Typschiff der aktuellen Klasse von Lenkwaffenzerstörern der United States Navy. Die Klasse wurde am Ende des Kalten Krieges entworfen, um alle anderen US-Zerstörer zu ersetzen, und ist seit 1988 durchgehend in Produktion. Insgesamt sind derzeit 86 Schiffe im aktiven Dienst oder im Bau.
Skins & permanente Tarnungen
Alle individuellen Tarnungen, die Arleigh Burke ausrüsten kann, aus den Spieldaten.
StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs
Offizielle WG-Primärquellen
Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.
