Schiffsguide für World of Warships: Legends

ZF-6 Golden

Auch bekannt als: 金色ZF-6 · ZF-6 золотой Beta
Deutschland · Stufe VII · Zerstörer · Premium-/Golden-Variante · ZF-6-Variante
TorpedozerstörerSchnelle, schlagkräftige Torpedos; ein Set für Torpedo-Spam, kein Geschützduellant.
Spielstil
  • Stoße mit 6,8 km Entdeckungsreichweite tief in Capzonen vor, näher, als vergleichbare Zerstörer es schaffen
  • Vermeiden: Den Tarnvorteil von 6,8 km für Geschütze verspielen
Wichtigste Merkmale
Torpedos (8 km)RauchNachladeboosterMotorboostDefensive FlugabwehrSichtbare Torpedos
Auf dieser Seite
Community-Daten

ZF-6 Golden Community-Statistiken

ZF-6 Golden hat bisher 19 Standard-Gefechte von 3 Spielern, zu wenige für stabile Community-Durchschnittswerte.

Community-Daten

ZF-6 Golden Community-Statistiken

Melde dich bei GamingDiver an und lade deine Daten hoch, um die Community-Daten für ZF-6 Golden zu sehen: Community-Siegquote, Schaden, Überleben, Aufklärung und dein persönlicher Vergleich.

Melde dich an und lade Daten hoch, um Community-Daten zu sehen

Spielstil

Übersicht

ZF-6 ist ein deutscher Tarnzerstörer der Stufe VII mit der besten Oberflächenerkennung ihrer Gruppe (6,8 km). Ihr Set öffnet Erkennungsfenster, die andere DDs nicht haben. Ihr Wert liegt darin, Caps zu umkämpfen, die ihre DD-Konkurrenten unentdeckt nicht erreichen. Herausragende Merkmale: bestes AP-Fenster mit garantierter Durchschlagskraft unter den T7-DDs (60°) und bester Winkel für garantierte AP-Abpraller unter den T7-DDs (67,5°).

Positionierung

Stoße mit 6,8 km Entdeckungsreichweite tief in Capzonen vor, näher, als vergleichbare Zerstörer es schaffen. Der Vorteil eröffnet Gelegenheiten für kostenlose Torpedoabwürfe und unentdecktes Umpositionieren; betrachte die Capzone als etwas, das du dir nimmst, statt sie umkämpfen zu müssen.

Kartoffel vermeiden

Den Tarnvorteil von 6,8 km für Geschütze verspielen

Jede Salve verrät deine Position und nimmt dir den Aufklärungsvorteil, von dem das Kit lebt. Spare die Geschütze für den Rest an bereits aufgeklärten Schiffen auf und bevorzuge Torpedowürfe, die du unentdeckt abfeuern kannst.

Charakteristische Merkmale

Verbesserte HE-Durchschlagskraft

HE-Durchschlag beim Kaliberverhältnis 1/4 statt des üblichen 1/6. HE-Spam ist hier eine echte Schadensoption und nicht nur ein Brandstifter, gemeinsam mit 6/40 DDs der Stufe T7.

Motorboost

+8 % Geschwindigkeit (etwa +2,8 kn), Dauer: 120 s. Das Verbrauchsmaterial Motorboost gibt nur einen kleinen Geschwindigkeitsschub: nützlich, um eine Lücke zu schließen oder einen Torpedoangriff zu stabilisieren, aber nicht, um jemanden einzuholen.

Flak mit großer Reichweite ↗

5,2 km Flak-Reichweite, die beste unter den T7-DDs.

ELITE-HAUPTBATTERIE ↗
  • Große Zone mit garantierter Durchschlagskraft · 60°
  • Später Auto-Abprall · 67,5°
Sichtbare Torpedos ↗

1,8 km Torpedo-Erkennbarkeit, unteres Dezil der T7 DDs. Wird früh entdeckt, sodass Ziele lange Sicht haben und Raum zum Ausweichen bekommen.

Erwerb

So erhältst du ZF-6 Golden

ZF-6 Golden wird nicht regulär im Forschungsbaum freigeschaltet. Erwerbswege: Container und Feldzug. Container-Chancen zeigen die angegebene Wahrscheinlichkeit, genau dieses Schiff zu erhalten. Dabei werden die Wahrscheinlichkeiten gruppierter Schiffspools auf die aufgelösten Schiffe verteilt und verschachtelte Containerpfade eingerechnet, wenn eine Kiste eine weitere Kiste enthalten kann.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Beste angegebene Chance für dieses Schiff

  • Große Entdeckertruhe 0,033333% Eines dieser Schiffe Event · Große Entdeckertruhe · 1 von 3 Schiffen
  • Entdeckertruhe 0,003333% Eines dieser Schiffe Event · Entdeckertruhe → Große Entdeckertruhe · 1 von 3 Schiffen
Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
  • Aufschlüsselung des Feldzugs „Shock and Awe“ Feldzug Start: 2021-07-25 · Ende: 2021-08-29 Offizielle Feldzugsübersicht, die dieses Schiff als Feldzugs-/Belohnungsschiff nennt; explizite Quellzeiträume werden verwendet, sofern vorhanden, andernfalls wird das Enddatum aus der nächsten indizierten Feldzugsübersicht abgeleitet, falls verfügbar.
  • Offizielle Container-Wahrscheinlichkeiten von WoWs Legends Container Die unten verlinkten offiziellen Container-Drop-Zeilen enthalten direkte und verschachtelte effektive Schiffswahrscheinlichkeiten.
Direkte Quellzeilen anzeigen

Du willst das ganze Bild sehen? Jede Container-Seite zeigt die Wahrscheinlichkeiten, je mehr Kisten du öffnest, einschließlich Pity-Timern für garantierte Belohnungen und, für GD Supporter, auf deinen Hafen zugeschnittene Paketberechnungen.

Builds

Setze auf Tarnung, Geschützladezeit, Überlebensfähigkeit, Torpedonutzen und Verbrauchsmaterial-Verfügbarkeit. Spar dir deine TP für entscheidende Cap-Kämpfe auf.

Im Build-Tool öffnen →

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

Ausblenden ▾

So schneidet ZF-6 Golden unter den DDs der Stufe VII ab (39 Schiffe). Auffällige Spitzenwerte stehen zuerst; die übrigen Werte des Vergleichsfelds findest du im Aufklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Gründer-Edition) werden mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.

BesterAbprallbeginn panzerbrechender Granaten60° (1 von 6 gleichauf) BesterAutomatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten67,5° (1 von 6 gleichauf) BesterFlak-Reichweite5,2 km (1 von 5 gleichauf) Top 25 %Geisterschiff-Profil6,82 km / 3,41 km (11/40 / 11/40) Top 25 %Geschwindigkeit von Sprenggranaten880 m/s (9/34) Top 25 %Zeit bis 90 % Geschwindigkeit16,4 s (7/40) Top 25 %Leistungsgewicht21,23 TP/t (11/40) Top 25 %Flak-Bedrohung921 (9/40) Top 25 %Torpedoschaden≈17.200 (10/36) Top 25 %Torpedogeschwindigkeit75 kn (7/36) Untere 25 %HE-Granatenschaden1.450 (31/34) Untere 25 %Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km48 mm (29/32) Untere 25 %Torpedoreichweite8 km (29/36) Untere 25 %Torpedo-Reaktionszeit8,9 s (31/36) SchlechtesterKeine Sekundärbewaffnung (33 von 40 in der Vergleichsgruppe)
31 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Besonderheiten bei ZF-6 Golden -- hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten im Vergleichsfeld liegt. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte des Felds gleich, der Wert ist also der Standard des Felds und keine Besonderheit.

Trefferpunkte18.000 TP(22/40) Höchstgeschwindigkeit35 kn(27/40) Brandentwicklung im Rauch2,56 km(17/40) Ruderstellzeit3,9 s(22/40) Wendekreis670 m(29/40) Verhältnis Turmdrehung zu Wendung6,5 ×(23/35) Kaliber der Hauptbatterie128 mm(17/35) Reichweite der Hauptbatterie10,8 km(25/35) Nachladezeit der Hauptbatterie4 s(13/35) HE-Brandchance6%(25/34) Brände pro Minute4,5(23/34) HE-DPM108.750(23/34) AP-Granatenschaden2.950(9/31) AP-DPM221.250(9/31) Streuung der Hauptbatterie96 m(13/35) Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten880 m/s(11/31) Beschleunigung (0-12 kn)5,1 s(15/40) Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten21 mm(14/31) Motorleistung62.000 TP(15/40) Erhalt der Drehgeschwindigkeit92,5 TP/m(19/40) Verdrängung2.920 t(17/40) Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)142.130(25/34) Flak-DPS233(13/40) Flak pro Welle (erwartet)1.050(10/16) Torpedo-Nachladezeit90 s(15/36) Max. Panzerung20 mm(25/40) Zitadellengürtel20 mm(25/40) Bugpanzerung19 mm(21/40) Heckpanzerung19 mm(21/40) NormZünderzeit panzerbrechender Granaten0,01 s(23 von 31 mit diesem Wert gleichauf) NormErhaltene Drehgeschwindigkeit81%(38 von 40 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Überleben
Trefferpunkte18.000
Verdrängung2.920 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
125,9 x 12,4 m (am Schiffsmodell gemessen)
Panzerungsbereich13–20 mm
Dicken der Panzerplatten13, 19, 20 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht23
Brandwiderstand
ƒOberer Rumpf: 1 − 0,6337 Brandkoeffizient = 36,6 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandticks laufen auf jedem Schiff mit voller Rate. Im Ausschlussverfahren senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Zündrate stimmen damit überein, sind aber durch die Angreifer-Mischung zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
36,6%
Branddauer30 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 30 s = 9 % des Pools = 9 % × 18.000 TP = 1.620 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,25 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 10 % des Pools = 10 % × 18.000 TP = 1.800 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,333 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 0 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
0%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
9.000
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
5.400
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
Diese Hauptgeschütze sind Mehrzweckwaffen: Sie feuern auch auf Flugzeuge und fließen in die Flugabwehr-Karte ein.
ModulArtillerie: 128 mm/61 KM40
Türme / Rohre4 Türme / 5 Rohre
Ladezeit4 s
Feuerreichweite10,8 km
Turmdrehgeschwindigkeit10 °/s
Turmpanzerung7 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
3x ±150°, ±165°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 150° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 30° vom Bug; 180° − 150° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 30° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
30° vom Bug / 30° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)2
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: die Basiskurve für einen Standardzerstörer: Bei maximaler Reichweite (10,8 km) landen die Granaten in einer Ellipse von etwa 96 m Breite und 58 m Höhe. Ebenfalls auf dieser Kurve (221): AL Avrora, AL Yukikaze, AL Z24, Acasta, Achilles, Adriatico, Aigle, Akatsuki, Akizuki, Albany, Allen M. Sumner, Attilio Regolo und 209 weitere.
Standardzerstörer
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1079630·8−0.51000+0.5)·30=96m
96 m bei 10,8 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =96·0.6=57.6m
57,6 m bei 10,8 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =96·0.62=28.8m
28,8 m bei 10,8 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =57.6·0.62=17.3m
17,3 m bei 10,8 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 10 °/s Drehgeschwindigkeit = 18 s.
18 s
Granaten/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 5 Breitseitengeschütze x 60 / 4 s Grund-Nachladezeit = 75. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 5 Breitseitengeschütze x 60 / 3,6 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 83,3.
Anfangs: 75 → 83,3
HE-Granaten
HE-Schaden1.450
HE-Geschwindigkeit880 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit6%
HE-Brand-DPM gegen BB der Stufe 733380
Effektiver HE-DPM gegen BB der Stufe 7142130
HE-Durchschlag
ƒ32 mm ≈ 128 mm Kaliber / 4 (verbesserte HE-Durchschlagskraft: deutsche BBs, Schiffe der Yamato-Klasse und einige weitere).
32 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ1.450 HE-Schaden x 5 Breitseitengeschütze = 7.250.
7.250
HE-DPM
ƒKeine Verbesserungen: 7.250 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 4 s Grund-Nachladezeit = 108.750. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 7.250 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 3,6 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 120.833.
Anfangs: 108.750 → 120.833
Brände/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 75 Granaten/Min. x 6 % Brandchance = 4,5. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 83,3 Granaten/Min. x 6 % Brandchance = 5.
Anfangs: 4,5 → 5
AP-Granaten
AP-Schaden2.950
AP-Geschwindigkeit880 m/s
Min. Abpraller60 Grad
Garantierter Abpraller67,5 Grad
Zünderzeit0,01 s
Zünderschwelle21 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(128 mm Kaliber / 14,3) = 8 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
8 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·1640·260.69·0.128−1.07·8801.38=162.1mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
162,1 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (10,8 km), wo die Granate auf 343,5 m/s abgebremst wurde: P=10−7·1640·260.69·0.128−1.07·343.51.38=44.3mm.
44,3 mm bei 10,8 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ2.950 AP-Schaden x 5 Breitseitengeschütze = 14.750.
14.750
AP-DPM
ƒKeine Verbesserungen: 14.750 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 4 s Grund-Nachladezeit = 221.250. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 14.750 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 3,6 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 245.833.
Anfangs: 221.250 → 245.833
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
10
Torpedos
ModulTorpedos: 533-mm-Vierling
Werfer / Rohre2 Werfer × 4 Rohre = 8 Rohre
Ladezeit90 s
Geschossgeschwindigkeit75 kn
Reichweite8 km
Simulierter maximaler Schaden
ƒSchätzung des Spielwerts von WG; stimmt mit der Hafenanzeige im Spiel innerhalb von ±5 % überein. Sättigung: Die meisten Ziele schneiden nur einen Rumpfabschnitt, daher überträgt die Simulation ca. 1/3 des Gefechtskopf-Alphas (2/3, wenn die Sprengwirkung des Gefechtskopfs >= 5000 ist und die Explosion einen zweiten Abschnitt erreicht). Für dieses Schiff: Dsim=α·c=51,600·0.333=17,200.
≈ 17.200
Maximaler Schaden (Munition)
ƒ51.600 Gefechtskopf-Alpha / 3 + 1.200 Sprengwirkung = 18.400. Der exakte Wert „Höchstschaden“ der Munitionskarte: Gefechtskopf-Alpha / 3 plus der Sprengwirkungszuschlag. Das ist der Wert pro Torpedo, den die meisten Quellen nennen; die Zeile „Simulierter maximaler Schaden“ oben ist WGs separater Geometrie-Simulationswert aus dem Werfer-Datenblatt.
18.400
Torpedo-Erkennbarkeit1,8 km
Reaktionszeit
ƒWie lange ein Ziel ausweichen muss, nachdem dein Torpedo an der Aufklärungsreichweite des Ziels entdeckt wurde (niedriger bedeutet weniger Vorwarnung): treact=1.8 km75 kt×2.6855=8.9 s. Der Spielgeschwindigkeitsfaktor von 2,6855 m/s pro Knoten wurde anhand von Messungen im Spiel kalibriert; der traditionelle Wert der Community (2,6) liegt etwa 3 % darunter. Basiswert; Kommandantenfertigkeiten zur Torpedotarnung senken ihn weiter. Torpedo-Reaktionsrechner der Community von u/LorenDovah und u/The_ColorOutofSpace.
8,9 s
Flutungschance
ƒDirekt aus den Spieldaten ausgelesen: Dieser Torpedo hat einen Flutungschance-Wert von 3,11 pro Treffer, dargestellt als 3.11×100=311%. Torpedo-Flutungswerte über 100 % sind normal: Im Gefecht wird die Grundchance durch den Torpedoschutz des Ziels (der Wert Torpedoreduzierung auf seiner Karte Überleben) und etwaige Flutungswiderstands-Modifikatoren verringert, sodass ein Wert über 100 % Flutung selbst bei teilweisem Schutz wahrscheinlich hält. Wird auf der Hafenanzeige im Spiel nicht angezeigt.
311%
Drehgeschwindigkeit der Torpedowerfer25 °/s
Torpedodrehung
ƒZeit, um die Werfer um 180 Grad zu drehen: tturn=180°25°/s=7.2s.
7,2 s
Torpedoscharfschaltung231 m
Salvenschaden pro Seite
ƒEine Seite feuert, alle Torpedos treffen: Rohre pro Seite × simulierter Schaden pro Torpedo = 8 × 17.200 = 137.600.
137.600
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte6
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 4,5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
5,2 km
55-mm-L/77 Gerät 582×1 55 mm
30-mm-Flak 382×4 30 mm
30-mm-Flak 103/382×2 30 mm
Fern-Aura
GeschützeHauptbatterie (Mehrzweck)
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS in Einheiten des Spiels (Roh-Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beitragender Aura): entspricht der Bezugsgröße der Flugabwehr-DPS-Hauptzahl auf kurze Distanz. Enthält 52 von der Hauptbatterie als Mehrzweckwaffe, die in diesem Reichweitenbereich als Flugabwehr feuert.
52
Reichweite5,2 km
Mittel-Aura
Geschütze55-mm-L/77 Gerät 58
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 20 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 1 Trefferwahrscheinlichkeit = 70. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
70
Reichweite4,5 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 52 + Mittel 70 = 122
122
Nah-Aura
Geschütze30-mm-Flak 103/38 + 30-mm-Flak 38
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 33 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,95 Trefferwahrscheinlichkeit = 110. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
110
Reichweite3 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 52 + Mittel 70 + Nah 110 = 232
232
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 2 Wolken vor die angreifende Staffel, plus 1 weitere Wolke weiter draußen, die zwischen den Wellen versetzt erscheint: bis zu 5 Wolken pro Welle × 210 Schaden each. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden deren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
2 Salven × 2 Wolken + 1 außen
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
210
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionschance der Flak-Aura). Jede mögliche Wolke entsteht: das volle Muster, jede Welle. Oft „Flak-Trefferchance“ genannt, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Der Wurf gilt dem Entstehen.
100%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flak-Aura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Hauptbatterie-Lafette funktionsfähig ist: Selbst wenn jede andere Flugabwehr-Lafette ausfällt, hört sie nicht auf.
Hauptbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 5,2 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-5,2 km
Manövrierbarkeit
Motorleistung62.000 PS
Höchstgeschwindigkeit35 kn
Wendekreisradius670 m
Ruderstellzeit3,9 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors7,7 s
Anlaufzeit Rückwärts3,8 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 35 / 4 + 4,9 = 13,7 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
13,7 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
13,9 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
10,5 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (31,5 kn von 35 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
16,4 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (34,6 kn von 35 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
27,8 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·35.0·0.5144670=1.54°/s, also ratio=ωturretωhull=101.54=6.5×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
6,5× langsam
Tarnung
Erkennbarkeit auf See6,82 km
Erkennbarkeit aus der Luft3,41 km
Abzug beim Feuern aus Nebel2,56 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 6,82 km) = 10,8 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
10,8 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 3,41 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 2,56 km = 5,97 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
5,97 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 6,82 km + 2,0 km bei Brand = 8,82 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
8,82 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 3,41 km + 3,0 km bei Brand = 6,41 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
6,41 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 40 s Nachladen · 5 s aktiv
Eines auswählen
Nebelerzeuger2 Ladungen · 240 s Nachladezeit · 20 s Ausstoß / 69 s Wolke aktiv · 450 m Radius
Defensives Fla-Feuer3 Ladungen · 140 s Nachladezeit · 25 s aktiv · ×2 Flak-Salvenverstärkung
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Flak-Multiplikator des Verbrauchsmaterials). Wiederholt das Flak-Salvenmuster ×2 innerhalb jeder Welle: mehr Wolken in der Luft während der Welle, an denselben Stellen.
Motorboost2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 120 s aktiv · +8 % Geschwindigkeitsbonus
Hauptbatterie-Nachladebooster2 Ladungen · 120 s Nachladezeit · 15 s aktiv · +50 % Nachladeboost

Alle abgeleiteten Werte ansehen

Anzeigen ▾

Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)2
StreuungstypStandardzerstörer
In practice: the baseline curve for a standard destroyer -- at max range (10.8 km) shells land in an ellipse about 96 m wide and 58 m tall. Also on this curve (221): AL Avrora, AL Yukikaze, AL Z24, Acasta, Achilles, Adriatico, Aigle, Akatsuki, Akizuki, Albany, Allen M. Sumner, Attilio Regolo and 209 more.
ggü. Standard-DDStandard
The standard destroyer dispersion curve.
Max. horiz. Streuung96 m bei 10,8 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1079630·8−0.51000+0.5)·30=96m
Streubreite der Granaten bei 5 km52,5 m
(166.7 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 52.5 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km90 m
(333.3 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 90 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Max. vert. Streuung57,6 m bei 10,8 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =96·0.6=57.6m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km52,7 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·10796=5398 m, and radiusOnMax=0.6 at 10796 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−539810796−5398=0.5853, so σV=σH·k=90·0.5853=52.7m.
Mittl. horiz. Streuung28,8 m bei 10,8 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =96·0.62=28.8m
Mittl. vert. Streuung17,3 m bei 10,8 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =57.6·0.62=17.3m
AP-Durchschlag Nah162,1 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·1640·260.69·0.128−1.07·8801.38=162.1mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern44,3 mm bei 10,8 km
Same formula at the ship's max firing range (10.8 km), where the shell has slowed to 343.5 m/s: P=10−7·1640·260.69·0.128−1.07·343.51.38=44.3mm.
AP-Durchschlag 5 km86 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km48 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
HE-Flugzeit @ 10 km6,71 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.3035·0.12828·26=7.51×10−5. That runs from a 880 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
AP-Flugzeit bei 10 km6,71 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.3035·0.12828·26=7.51×10−5. That runs from a 880 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag32 mm
32 mm ≈ 128 mm caliber / 4 (improved HE penetration: German BBs, Yamato-class, and a handful of others).
Verbesserte HE-DurchschlagskraftJa
This ship's HE shells use a 1/4 (~0.25) caliber-to-pen ratio instead of the standard 1/6 (~0.167) - 0.25 in this case. Lets HE pen ~32mm armor instead of ~21mm. Hits every German cruiser (150mm CL, 203mm CA) and BB (350mm+), British heavy cruisers / Lion / Nelson, a handful of other premiums.
AP-Overmatch8 mm
floor(128 mm caliber / 14.3) = 8 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius10
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)5
4 mounts × 1.25 barrels = 5; all 5 bear on the broadside.
Turmdrehzeit18 s
180 degrees / 10 deg/s traverse speed = 18 s.
HE-Alpha der vollen Salve7.250
1,450 HE damage x 5 broadside guns = 7,250.
AP-Alpha der vollen Salve14.750
2,950 AP damage x 5 broadside guns = 14,750.
HE-DPMAnfangs: 108.750 → 120.833
Zero upgrades: 7,250 HE full-salvo alpha x 60 / 4 s base reload = 108,750. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 7,250 HE full-salvo alpha x 60 / 3.6 s all-upgrades reload = 120,833.
AP-DPMAnfangs: 221.250 → 245.833
Zero upgrades: 14,750 AP full-salvo alpha x 60 / 4 s base reload = 221,250. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 14,750 AP full-salvo alpha x 60 / 3.6 s all-upgrades reload = 245,833.
Granaten/Min.Anfangs: 75 → 83,3
Zero upgrades: 5 broadside guns x 60 / 4 s base reload = 75. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 5 broadside guns x 60 / 3.6 s all-upgrades reload = 83.3.
Brände/Min.Anfangs: 4,5 → 5
Zero upgrades: 75 shells/min x 6% fire chance = 4.5. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 83.3 shells/min x 6% fire chance = 5.

Torpedos

Torpedo-Erkennbarkeit1,8 km
Geschätzte Torpedo-Reaktionszeit8,9 s
1800 m / (75 kt × 2.6855) = 8.9 s. detectability / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement; the community's traditional 2.6 reads about 3% slower).
Torpedogeschwindigkeit75 kn
Laufzeit bis zur maximalen Reichweite39,7 s
8000 m / (75 kt × 2.6855) = 39.7 s. range / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement).
Torpedo-Modulschaden1.200
Per-torpedo module/blast damage parameter from in-game data. Most torpedoes carry 500 to 2,000; ships announced by WG as dealing increased module damage carry 9,000 to 12,000, so their hits knock out engines, rudders, and turrets far more often. Comparative figure; the exact module-HP conversion is not published.
Rohranzahl8
2 launchers x 4 tubes.
Salve pro Seite8 Torpedos
2 launchers × 4 tubes = 8, all to either side (centerline launchers train across - full salvo to either side).
Schaden der vollen Salve137.600
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 8 x 17,200 = 137,600.
Salvenschaden pro Seite137.600
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 8 x 17,200 = 137,600.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite53
Only families that reach 5.2 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 55mm 77 Gerat 2x1 -> 70 DPS @ 4.5 km; 30mm Flak 38 2x4 -> 55 DPS @ 3 km; 30mm Flak 38 twin 2x2 -> 55 DPS @ 3 km; Far AA (?) -> 53 DPS @ 5.2 km.
Maximale Flugabwehrreichweite5,2 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 4.5 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt53 DPS bei 5,2 km, 123 DPS bei 4,5 km, 233 DPS bei 3 km
@ 5.2 km: 53 from one family; @ 4.5 km: 70 + 53 = 123; @ 3 km: 70 + 55 + 55 + 53 = 233. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz233
70 + 55 + 55 + 53 = 233 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (3 km).
Flak-Bedrohungsindex921
70 × 4.5 + 55 × 3 + 55 × 3 + 53 × 5.2 = 921. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura3 km

Panzerung Beta

Rumpf-TP 18.000, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen werden anhand des Standard-Schadensverteilungsmodells von WoWs geschätzt.

Bug & Heck19 mm

Wird von 137+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Farmen19 mm

Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 37 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen19 mm primär (Bereich 19–20 mm)≈ 900 (~5 % der TP)
Überpanzert von PZ-Granaten ab 283 mm (Scharnhorst, Scharnhorst ’43)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)19 mm≈ 13.500 (~75 % der TP)
Überpanzert von PZ-Granaten ab 283 mm (Scharnhorst, Scharnhorst ’43)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck19 mm primär (Bereich 19–20 mm)≈ 900 (~5 % der TP)
Überpanzert von PZ-Granaten ab 283 mm (Scharnhorst, Scharnhorst ’43)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle20 mm primär (Bereich 13–20 mm)keine Grenze
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten19 mmkeine Grenze
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Balance-Geschichte

Balance-Updates, die ZF-6 Golden betreffen. Die Karten sind gekürzt; den vollständigen Kontext findest du über den jeweiligen Quelllink.

Buff ×7Verbrauchsmaterial ×1
2026-07-31

Große Entdeckertruhe (offizieller Containerkatalog)

  • Keine mechanischen Unterschiede zu ZF-6. Alle Werte im Spiel entsprechen dem Basisschiff.
  • Schiffe mit dem goldenen permanenten Äußeren (PGES743_ZF_6_GOLDEN) anstelle der Standardtarnung von ZF-6.
Den vollständigen offiziellen Beitrag lesen
2025-05-15

Ministerium für Balance: Neue Horizonte, größere Höhen

  • Das Verbrauchsmaterial Defensives Fla-Feuer hat jetzt bei allen Schiffen mindestens eine zusätzliche Ladung. Einige Schiffe erhielten noch stärkere Verbesserungen: ZF-6 und Yūbari haben jetzt 3 statt 1 Ladungen, während Kansas und Minnesota jetzt 4 statt 1 Ladungen haben.
Den vollständigen offiziellen Beitrag lesen
2023-05-11

Berichte des Ausgleichsministeriums: Schiffsstutzung

  • Trefferpunkte erhöht von 17.000 auf 18.000.
  • Bug-TP erhöht von 2.500 → 2.600.
  • Heck-TP erhöht 1.400 → 1.500.
  • Rumpf-TP erhöht 12.800 → 13.500.
  • Munitionskammer-TP erhöht 8.500 → 9.000.
  • Rudermaschinen-TP erhöht 5.100 → 5.400.
  • Aufbauten-TP erhöht 1.200 → 1.300.
Den vollständigen offiziellen Beitrag lesen

Hintergrund

Einer der unfertigen französischen Zerstörer der Le Hardi-Klasse, 1940 von Deutschland erbeutet. Das Projekt zur Fertigstellung des Schiffs sah vor, ihre Bewaffnung komplett durch deutsche Ausrüstung zu ersetzen.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Designs, die ZF-6 Golden ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • Standarddesign von ZF-6 Golden
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs

Offizielle WG-Primärquellen

GamingDiver hat offizielle WG-Erwähnungen zu diesem Schiff indexiert, aber keine ist fokussiert genug, um hier als primäre Quellenkarte angezeigt zu werden. Listen, Kisten, Vergleiche oder beiläufige Erwähnungen mit wenig Kontext werden bewusst herausgefiltert.

Quellenstatus Noch keine Quellenkarte mit hohem Kontext Für Präzision gefiltert