Schiffsguide für World of Warships: Legends

Sowremenny

Auch bekannt als: 现代 · Современный · Sowremenny Beta
UdSSR · Stufe VII · Zerstörer · Premium
RaketenzerstörerGeschütze für den Nahkampf, Raketen für alles, was du nicht erreichst.
Spielstil
  • Such dir eine Flanke und dränge als schadensverursachender Tank deines Teams vor, mit Reparaturmannschaft und 75.000 TP, um den eroberten Boden zu bezahlen
  • Bekämpfe Ziele innerhalb von 9,5 km mit SAP
  • Vermeiden: ins Kreuzfeuer geraten
Wichtigste Merkmale
MotorboostHoher TP-PoolHohe effektive TPDickste PanzerplatteSchneller ReparaturzyklusLangsam
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Community-Daten

Sowremenny Community-Statistiken

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Sowremenny Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Die Sowremenny ist das Schwergewicht der Modernen Zeiten: die beste Panzerung und die meisten TP der sechs und die einzige mit manuell gezielter Hauptbatterie. Die 2x4 130-mm-SAP-Batterie mit 4 s Nachladezeit ist ihr verlässlicher Schaden. SAP kann nicht abgeschossen werden wie eine Rakete, fliegt flach und schnell und braucht daher kaum Vorhalt, und sie wirkt weiter, während alles andere in der Abklingzeit ist. Die zielsuchenden Raketen sind die Spitze obendrauf: 40.000 Schaden, aber 90 s Nachladezeit und die langsamsten Raketen im Modus mit 250 kn.

Positionierung

Such dir eine Flanke und dränge als schadensverursachender Tank deines Teams vor, mit Reparaturmannschaft und 75.000 TP, um den eroberten Boden zu bezahlen. Bekämpfe Ziele innerhalb von 9,5 km mit SAP. Nutze Radar, um Schiffe hinter Inseln zu finden, und antworte dann mit zielsuchenden Raketen, das Einzige, was die Geschütze nicht erreichen. Kämpfe einen Gegner nach dem anderen, dann gewinnst du fast jedes Einzelduell in dieser Gruppe.

Kartoffel vermeiden

Ins Kreuzfeuer geraten

Ihre Raketenabwehr verfolgt drei Raketen gleichzeitig, so viele wie sonst nirgends im Modus, aber der Sektor beträgt 90 Grad, nicht 360 wie bei der Ticonderoga, und ist nicht einmal der breiteste hier (die Oliver Hazard Perry deckt 120 ab). Raketen, die aus zwei Richtungen gleichzeitig eintreffen, lassen sich nicht alle abfangen, und gebündeltes Feuer ist es, was dieses Schiff wirklich zerstört. Geh von einer Seite in den Kampf, mit einer Insel als Deckung für die andere.

Charakteristische Merkmale

Motorboost

+30 % Geschwindigkeit (etwa +9,6 kn), Dauer 120 s. Das Verbrauchsmaterial Motorboost erhöht die Höchstgeschwindigkeit vorübergehend. Mobilität auf Abruf, um dich neu zu positionieren, einen Abschuss zu jagen oder den Kontakt zu lösen.

ELITE-TP ↗
  • Hoch TP-Pool · 70000 TP
  • Hohe effektive Werte · 99400 effektiv
ELITE-PANZERUNG ↗
  • Dickste Panzerplatte · 90 mm
  • Dicke Endplatten · 30 mm
  • Schwerer Zitadellengürtel · 90 mm
Schneller Reparaturzyklus ↗

7350 TP pro Minute Zyklus wiederhergestellt, Bestwert unter den T7-DDs. Bringt dich schneller zurück ins Gefecht, statt insgesamt mehr zu heilen.

Leicht zu entdecken ↗

8 km Oberflächenerkennung, unteres Dezil der DDs der Stufe T7. Du wirst gesehen, bevor du reagieren kannst; positioniere dich früh.

Geringe Geschützreichweite ↗

9 km Reichweite der Hauptbatterie, untere Dezile der T7-Zerstörer. Von der Konkurrenz überreichweitet; verkürze die Distanz oder nutze das Gelände.

Spielstil-Hinweise basieren auf Popcorns Ingame-Beschreibung; Werte und Zahlen stammen aus den Ingame-Daten.

Erwerb

So erhältst du die Sowremenny

Die Sowremenny ist ein Premiumschiff und kann nicht im Forschungsbaum freigeschaltet werden. Erwerbsweg: Premium/Event.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Builds

Erst Überleben, dann Nachladezeit der Hauptbatterie, denn die panzerbrechenden Sprenggranaten der Geschütze sind der Schaden und der Rumpf verschafft dir die Zeit, sie einzusetzen. Die Raketen-Nachladezeit spielt bei einem Zyklus von 90 s eine kleinere Rolle, als es scheint.

Elena Rojas

Kontrolle auf große Distanz

Reichweite und Feuerrate: Auf lange Sicht dehnt das Gefecht aus, Schussautomatik und Feuererwiderungsplan halten die Geschütze am Laufen, während Einflusssphäre das Gebiet sichert.

Empfohlen von Popcorn

Position in der Kohorte

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So steht die Sowremenny unter den Zerstörern der Stufe VII (39 Schiffe). Auffällige Spitzenwerte stehen zuerst; die übrigen Werte der Vergleichsgruppe findest du im Aufklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.

BesterTrefferpunkte70.000 TP (1/40) BesterVerhältnis Turmdrehung zu Wendung22,56 × (1/35) BesterStreuung der Hauptbatterie46,5 m (1/35) BesterReparatur-Ladungen3 (1 von 2 gleichauf) BesterMax. Panzerung90 mm (1/40) BesterZitadellengürtel90 mm (1/40) BesterEndplatten30 mm (1/40 / 1/40) Top 25 %Wendekreis560 m (7/40) Untere 25 %Höchstgeschwindigkeit32 kn (36/40) Untere 25 %Flak-DPS32 (35/40) Untere 25 %Flak-Bedrohung64 (36/40) Untere 10 %Tarnung8 km (39/40) Untere 10 %Zeit bis 90 % Geschwindigkeit30 s (39/40) Untere 10 %Beschleunigung (0-12 kn)7,8 s (38/40) Untere 10 %Verdrängung8.000 t (38/40) Untere 10 %Leistungsgewicht2,88 TP/t (38/40) SchlechtesterBrandentwicklung im Rauch3,65 km (1 von 4 gleichauf) SchlechtesterLufterkennung4,55 km (1 von 4 gleichauf) SchlechtesterReichweite der Hauptbatterie9 km (35/35) SchlechtesterKeine Sekundärbewaffnung (33 von 40 in der Vergleichsgruppe) SchlechtesterMotorleistung23.000 TP (1 von 6 gleichauf) SchlechtesterErhalt der Drehgeschwindigkeit41,1 TP/min (1 von 2 gleichauf) SchlechtesterFlak-Reichweite2 km (1 von 7 gleichauf) SchlechtesterKeine Torpedos (4 von 40 in der Vergleichsgruppe)
5 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Spitzenwerte der Sowremenny: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten der Vergleichsgruppe steht. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte der Vergleichsgruppe gleich, der Wert ist also der Standard der Gruppe und kein Spitzenwert.

Ruderstellzeit3,8 s(17/40) Kaliber der Hauptbatterie130 mm(14/35) Nachladezeit der Hauptbatterie4 s(13/35) Reparatur-Heilrate0,7 %/s(6/9) NormErhaltene Drehgeschwindigkeit81%(38 von 40 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Diagramm-Tool
Überleben
Trefferpunkte70.000
Verdrängung8.000 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
157,9 x 17,2 m (am Schiffsmodell gemessen)
Panzerungsbereich20–90 mm
Dicken der Panzerplatten20, 30, 60, 70, 90 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht25
Brandwiderstand
ƒOberer Rumpf: 1 − 0,6337 Brandkoeffizient = 36,6 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandticks laufen auf jedem Schiff mit voller Rate. Im Ausschlussverfahren senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Zündrate stimmen damit überein, sind aber durch die Angreifer-Mischung zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
36,6%
Branddauer30 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 30 s = 9 % des Pools = 9 % × 70.000 TP = 6.300 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,25 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 10 % des Pools = 10 % × 70.000 TP = 7.000 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,333 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 0 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
0%
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
70.000
Effektive TP
ƒBasis-70.000 TP plus alles, was die Reparaturmannschaft wiederherstellen kann: 0,7 %/s x 20 s = 9.800 TP pro Einsatz, x3 Einsätze = 29.400 TP. Obergrenze, keine Prognose: Ein Einsatz stellt nur tatsächlich erlittenen Schaden wieder her, und davon nur den regenerierbaren Anteil. Bei 1.826 Spielern in unserem Replay-Korpus erreichte das mediane Schiff etwa die Hälfte davon, vor allem weil die Hälfte der Einsätze ungenutzt bleibt. Und wenn die Reparaturmannschaft eingesetzt WIRD, stellt sie ca. 97 % des obigen Werts pro Einsatz wieder her.
99.400
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 130 mm/70 AK-218
Türme / Rohre2 Türme / 4 Rohre
Ladezeit4 s
Feuerreichweite9 km
Turmdrehgeschwindigkeit38 °/s
Turmpanzerung360 mm
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 155° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 25° vom Bug; 180° − 145° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 35° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
25° vom Bug / 35° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)2
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: 44 % engere (bessere) horizontale Streuung und 44 % weniger vertikale Streuung bei maximaler Reichweite (9,0 km) als bei einem Standard-Zerstörer: etwa 46 m breit × 28 m hoch, gegenüber 82 m × 50 m. Ebenfalls auf dieser Kurve (5): Elbing, Felix Schultz, Gustav Julius Maerker, Tiger ’59, Z-31.
Punktgenauer Zerstörer
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(900030·4−0.51000+0.5)·30=46.5m
46,5 m bei 9 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =46.5·0.6=27.9m
27,9 m bei 9 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =46.5·0.62=13.9m
13,9 m bei 9 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =27.9·0.62=8.4m
8,4 m bei 9 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 38 °/s Drehgeschwindigkeit = 4,7 s.
4,7 s
Granaten/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 4 Breitseitengeschütze x 60 / 4 s Grund-Nachladezeit = 60. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 4 Breitseitengeschütze x 60 / 3,6 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 66,7.
Anfangs: 60 → 66,7
SAP-Granaten
SAP-Schaden3.000
SAP-Geschwindigkeit950 m/s
SAP-Durchschlag (mm)76
SAP-Min. Abpraller80 Grad
SAP-Garantierter Abpraller80 Grad
SAP-Zünderzeit0,03 s
SAP-Zünderschwelle25 mm
SAP-Alpha der vollen Salve
ƒ3.000 SAP-Schaden x 4 Geschütze in der Breitseite = 12.000.
12.000
SAP-DPM
ƒOhne Upgrades: 12.000 SAP-Alpha der vollen Salve x 60 / 4 s Grundnachladezeit = 180.000. Alle Upgrades (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 12.000 SAP-Alpha der vollen Salve x 60 / 3,6 s Nachladezeit mit allen Upgrades = 200.000.
Anfangs: 180.000 → 200.000
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte4
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 2 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
2 km
30 mm/54 AK-630M4×1 30 mm
Mittel-Aura
Geschütze30 mm/54 AK-630M
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 9 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 1 Trefferwahrscheinlichkeit = 32. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
32
Reichweite2 km
Manövrierbarkeit
Motorleistung23.000 PS
Höchstgeschwindigkeit32 kn
Wendekreisradius560 m
Ruderstellzeit3,8 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors7,7 s
Anlaufzeit Rückwärts3,8 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 32 / 4 + 4,9 = 12,9 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
12,9 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
28,4 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
9,6 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (28,8 kn von 32 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
30 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (31,7 kn von 32 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
54,1 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·32.0·0.5144560=1.68°/s, also ratio=ωturretωhull=381.68=22.6×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
22,6× spritzig
Tarnung
Erkennbarkeit auf See8 km
Erkennbarkeit aus der Luft4,55 km
Abzug beim Feuern aus Nebel3,65 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 8 km) = 9 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
9 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 4,55 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 3,54 km = 8,09 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
8,09 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 8 km + 2,0 km bei Brand = 10 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
10 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 4,55 km + 3,0 km bei Brand = 7,55 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
7,55 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 40 s Nachladen · 10 s aktiv
Reparaturmannschaft3 Ladungen · 90 s Nachladezeit · 20 s aktiv · 9.800 TP (14 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung)
ƒ0,7 % der max. TP pro Sekunde × 20 s effektive Aktivzeit = bis zu 14 % der max. TP pro Ladung wiederhergestellt.
· 29.400 TP (42 % der max. TP) Gesamtheilung (alle Ladungen)
ƒ14 % pro Ladung x 3 Ladungen = bis zu 42 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft eingesetzt wird.
· 490 TP/s (0,7 % der max. TP) Heilung pro Sekunde
ƒ0,7 % der max. TP (70.000 TP) pro Sekunde = 490 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitszustand.
Motorboost3 Ladungen · 90 s Nachladezeit · 120 s aktiv · +30 % Geschwindigkeitsbonus
Gezielte Raketenabwehr∞ Ladungen · 7 s Nachladen · 3 s aktiv

Alle abgeleiteten Werte ansehen

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)2
StreuungstypPunktgenauer Zerstörer
In practice: 44% tighter (better) horizontal dispersion and 44% less vertical spread at max range (9.0 km) than a standard destroyer: about 46 m wide × 28 m tall, against 82 m × 50 m. Also on this curve (5): Elbing, Felix Schultz, Gustav Julius Maerker, Tiger '59, Z-31.
ggü. Standard-DD44 % enger H · 44 % kürzer V
H = horizontal, V = vertical spread. This ship's curve against the standard destroyer curve, both evaluated at this ship's max range (9.0 km) with the same model as Max Horiz/Vert Disp: horizontal 46 / 82 m − 1 = -44%, vertical 28 / 50 m − 1 = -44%. Shell grouping (σ) is separate: it sets how shells bunch toward the centre of this ellipse.
Max. horiz. Streuung46,5 m bei 9 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(900030·4−0.51000+0.5)·30=46.5m
Streubreite der Granaten bei 5 km32,5 m
(166.7 × (4 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 32.5 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Max. vert. Streuung27,9 m bei 9 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =46.5·0.6=27.9m
Mittl. horiz. Streuung13,9 m bei 9 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =46.5·0.62=13.9m
Mittl. vert. Streuung8,4 m bei 9 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =27.9·0.62=8.4m
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)4
2 mounts × 2 barrels = 4; all 4 bear on the broadside.
Turmdrehzeit4,7 s
180 degrees / 38 deg/s traverse speed = 4.7 s.
SAP-Alpha der vollen Salve12.000
3,000 SAP damage x 4 broadside guns = 12,000.
SAP-DPMAnfangs: 180.000 → 200.000
Zero upgrades: 12,000 SAP full-salvo alpha x 60 / 4 s base reload = 180,000. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 12,000 SAP full-salvo alpha x 60 / 3.6 s all-upgrades reload = 200,000.
Granaten/Min.Anfangs: 60 → 66,7
Zero upgrades: 4 broadside guns x 60 / 4 s base reload = 60. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 4 broadside guns x 60 / 3.6 s all-upgrades reload = 66.7.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite32
Only families that reach 2 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 30mm AK 630M f 4x1 -> 32 DPS @ 2 km.
Maximale Flugabwehrreichweite2 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 2 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt32 DPS @ 2 km
@ 2 km: 32 from one family. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz32
32 = 32 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (2 km).
Flak-Bedrohungsindex64
32 × 2 = 64. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 70.000, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen werden anhand des Standard-Schadensverteilungsmodells von WoWs geschätzt.

Bug & Heck30 mm

Hier von 6 panzerbrechenden Geschützen überwunden: MusashiARP MusashiTsurugi und 3 weitere. Anwinkeln hilft gegen die übrigen weiterhin.

Gürtel / Zitadelle90 mm

Dünner Gürtel: PZ-Granaten von Schlachtschiffen durchschlagen die Zitadelle direkt, wenn du die Breitseite zeigst. Setze auf Winkel, Geschwindigkeit und Tarnung und zeige nie die volle Breitseite.

Farmen30 mm

Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 37 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen30 mm≈ 3.500 (~5 % der TP)
Von 460mm+ AP überanpassend (Aki, Musashi)Winkel prallt 410mm ab30 mm: HE durchschlägt ab 203 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)90 mm primär (Bereich 60–90 mm)≈ 52.500 (~75 % der TP)
Keine gängige Pz-Kaliber-Granate überpanzert90 mm: Standard-HE zersplittert; verbesserte HE (DE / FR BB) durchschlägt ab 380 mm+
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck30 mm primär (Bereich 30–60 mm)≈ 3.500 (~5 % der TP)
Von 460mm+ AP überanpassend (Aki, Musashi)Winkel prallt 410mm ab30 mm: HE durchschlägt ab 203 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle90 mm primär (Bereich 20–90 mm)keine Grenze
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten30 mm primär (Bereich 30–70 mm)keine Grenze
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Hintergrund

Die Zerstörer der Sowremenny-Klasse (Projekt 956) wurden von der Sowjetunion als Antwort auf die neuen Mehrzweckschiffe der Spruance-Klasse der Vereinigten Staaten entwickelt. Diese Zerstörer bildeten im späteren Kalten Krieg einen Kernbestandteil der sowjetischen Marine.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Tarnungen, die die Sowremenny ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • Standardtarnung der Sowremenny
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.