Schiffsguide für World of Warships: Legends

Karl von Schönberg

Auch bekannt als: Karl von Schönberg Beta
Kanonenboot-ZerstörerGewinnt Zonenkämpfe durch Geschützleistung; die Torpedos sind ein Bonus, nicht die Hauptbedrohung.
Spielstil
  • Halte die Distanz zur mittleren Eroberungszone und setze aus der Deckung auf Geschützduelle, bei denen der gegnerische Zerstörer deine Feuerrate pro Minute nicht erreicht
  • Vermeiden: Hauptbatterie-Nachladebooster für eine unsichere Salve verbrennen
Wichtigste Merkmale
11,2 km GeschützreichweiteSchwere HE-GranatenVerbesserte HE-DurchschlagskraftRauch + SonarNachladeboosterDünne Panzerung
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Community-Daten

Karl von Schönberg Community-Statistiken

In 7.000+ Standardgefechten von 200+ Spielern erreicht die Karl von Schönberg eine Siegquote von 66 %, durchschnittlich 37.700 Schaden und 1,1 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 54 % davon.

Community-Daten

Karl von Schönberg Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Die Karl von Schönberg ist ein deutscher Kanonenboot-Zerstörer der Stufe VII: Ihr Schaden kommt von anhaltendem Hauptbatterie-Druck auf Zonen und von Schlagabtäuschen auf offenem Wasser. Torpedos sind eine Nebenbedrohung, um Routen zu sperren, nicht ihr Hauptschaden. Ihre 150-mm-Geschütze treffen pro Granate härter als die 120-130 mm, die der Großteil der Gruppe mitbringt, und mit 5 s Nachladezeit sind direkte Schlagabtäusche zu ihren Gunsten. Herausragende Merkmale: bestes HE-Alpha unter den Zerstörern der Stufe VII (2.200, 3. von 34) und bester AP-Übermatch-Schwellenwert unter den Zerstörern der Stufe VII (10,4 mm, 3. von 35). Der Nachteil ist der schlechteste AP-Scharfschaltschwellenwert unter den Zerstörern der Stufe VII (25 mm, 29. von 31).

Positionierung

Halte die Distanz zur Mittelflagge und setze auf Geschützduelle aus der Deckung, in denen der gleichrangige Zerstörer deine Feuerrate nicht erreicht. Vermeide Duelle auf offenem Wasser gegen Schiffe mit Nebel oder Radar; die Torpedos sind nur ein Türöffner, nicht der Plan, daher gewinnt Geschützfeuer aus der Deckung mehr als aus offenem Wasser. Konkret: 11,2 km Reichweite gegen 6,8 km Erkennung lassen etwa 4,3 km, in denen du schießen kannst, bevor die Antwort kommt. Deine Geschütze verlieren auf Distanz an Durchschlagskraft, also ziele mit panzerbrechenden Granaten auf Breitseiten, in denen du noch die Zitadelle triffst, und setze HE-Granaten auf Aufbauten und obere Rumpfbereiche, statt auf Bug- oder Gürtelpanzerung, an der deine Granaten abprallen und zerschellen. Schießen aus dem Nebel verrät dich auf 3 km, und ein Zerstörer wird hier auf etwa 7 km entdeckt, du siehst ihn also mit rund 4 km Vorsprung kommen. Die Sicht ist gegenseitig: Jenseits des garantierten Rings von 2 km kannst du ebenfalls nichts sehen, nur deine Sonar-Blase (5,6 km) sieht weiter; darüber hinaus schießt du auf Ziele, die ein Teamkamerad aufgedeckt hält. Gegnerisches Sonar (etwa 4,4 km) und Radar (etwa 9,4 km) erfassen dich unabhängig davon direkt. Ein Wendekreis von 690 m ist für ihre Vergleichsgruppe groß, eine entschlossene Kurve gibt also viel Wasser preis; plane Kursänderungen eine Salve im Voraus.

Kartoffel vermeiden

Hauptbatterie-Nachladebooster für eine unsichere Salve verbrennen

Mit nur 2 Ladungen ist sie eher ein Finisher als ein Opener: Setze sie gegen ein Ziel ein, das nicht abdrehen kann, etwa ein Schlachtschiff mit Breitseite oder einen Kreuzer, der sich bereits auf seinen eigenen Angriff festgelegt hat. Dort landet die zusätzliche Salve als Schaden statt als Wasserfontänen. Ein Booster, den du auf Verdacht einsetzt, fehlt dir, wenn die sichere Gelegenheit kommt.

Charakteristische Merkmale

Verbesserte HE-Durchschlagskraft

HE-Durchschlag beim Kaliberverhältnis 1/4 statt des üblichen 1/6. HE-Spam ist hier eine echte Schadensoption und nicht nur ein Brandstifter, gemeinsam mit 6/40 DDs der Stufe T7.

Motorboost

+8 % Geschwindigkeit (etwa +2,9 kn), Dauer: 120 s. Das Verbrauchsmaterial Motorboost gibt nur einen kleinen Geschwindigkeitsschub: nützlich, um eine Lücke zu schließen oder einen Torpedoangriff zu stabilisieren, aber nicht, um jemanden einzuholen.

ELITE-HAUPTBATTERIE ↗
  • Schwere HE-Granaten · 2200 Schaden
  • Overmatch großkalibriger AP-Granaten · 10,4 mm
  • Schwere AP-Granaten · 3800 Schaden
  • Große Geschützreichweite · 11,2 km
Langstreckensonar ↗

5,6 km Sonar-Reichweite zur Schiffserkennung, der beste Wert unter den T7-DDs. Macht DDs und Torpedos innerhalb der Blase sichtbar.

Dünne Panzerung ↗

16 mm maximale Panzerplatte, unteres Dezil der T7-DDs. Zitadellen-Fenster öffnen sich gegen Geschütze gleicher Stufe. AP über 96 mm Kaliber kann bei flachem Aufprall auf 16 mm nicht scharf werden und überdurchschlägt mit minimalem Schaden; Anwinkeln erhöht die effektive Dicke und kann dieselben Granaten über die Scharfschaltschwelle bringen, sodass aus Überdurchschlägen volle Durchschläge werden; AP ab 234 mm überwindet sie per Overmatch in jedem Winkel.

Träger AP-Zünder ↗

25 mm AP-Scharfschaltschwelle, der schlechteste Wert unter den T7-DDs. Überdurchschlägt dünne Panzerplatten; der Nachteil zahlt sich aus, wenn die meisten Ziele Schlachtschiff-Gürtelpanzerung haben.

Erwerb

So erhältst du Karl von Schönberg

Karl von Schönberg ist ein Premiumschiff und kann nicht im Forschungsbaum freigeschaltet werden. Erwerbswege: Container und Feldzug. Die Container-Chancen zeigen die aufgeführten Wahrscheinlichkeiten, genau dieses Schiff zu erhalten. Dabei werden die Wahrscheinlichkeiten gruppierter Schiffspools auf die enthaltenen Schiffe aufgeteilt und verschachtelte Containerwege einbezogen, wenn eine Kiste eine weitere Kiste enthalten kann.

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Beste angegebene Chance für dieses Schiff

  • Mystische Laterne 0,02% Superpreis: Premiumschiff Event · Mystische Laterne · 1 von 25 Schiffen
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  • Silent Orca, Feldzug: Aufschlüsselung Feldzug Start: 2024-11-18 · Ende: 2024-12-15 Offizielle Feldzugsübersicht, die dieses Schiff als Feldzugs-/Belohnungsschiff nennt; explizite Quellzeiträume werden verwendet, sofern vorhanden, andernfalls wird das Enddatum aus der nächsten indizierten Feldzugsübersicht abgeleitet, falls verfügbar.
  • Offizielle Container-Wahrscheinlichkeiten von WoWs Legends Container Die unten verlinkten offiziellen Container-Drop-Zeilen enthalten direkte und verschachtelte effektive Schiffswahrscheinlichkeiten.
  • Through the Spy Glass: K. Schönberg Schiffsvorstellung / Veröffentlichung Start: 2024-11-19 · Ende: offen/unbekannt Offizielle Through-the-Spy-Glass-Vorstellung für dieses Schiff; als Quelle für Veröffentlichung und Verfügbarkeit nützlich, aber keine Garantie für ein aktuelles Angebot im Shop.
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Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Erich Bey

Offiziell von WG

Offizieller WG-Build aus Through the Spy Glass: K. Schönberg.

Quelle: Through the Spy Glass: K. Schönberg

Im Build-Tool öffnen →

Offiziere, die häufig mit diesem Schiff kombiniert werden AL Z24Blue FurioraErich Bey

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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So schneidet Karl von Schönberg unter den Zerstörern der Stufe VII (39 Schiffe) ab. Herausragende Werte werden zuerst gezeigt; die übrigen Werte der Vergleichsgruppe findest du im aufklappbaren Bereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.

BesterKaliber der Hauptbatterie150 mm (1 von 6 gleichauf) BesterHE-Granatenschaden2.200 (1 von 5 gleichauf) BesterZünderzeit panzerbrechender Granaten0,03 s (1 von 8 gleichauf) Top 10 %AP-Granatenschaden3.800 (2/31) Top 10 %Zeit bis 90 % Geschwindigkeit15,7 s (5/40) Top 10 %Motorleistung80.000 TP (5/40) Top 10 %Leistungsgewicht26,47 TP/t (4/40) Top 25 %Trefferpunkte22.500 TP (8/40) Top 25 %Reichweite der Hauptbatterie11,2 km (6/35) Top 25 %HE-Brandchance11% (5/34) Top 25 %Beschleunigung (0-12 kn)4,9 s (9/40) Top 25 %Erhalt der Drehgeschwindigkeit115,9 TP/m (6/40) Top 25 %Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km83 mm (9/32) Untere 25 %Brandentwicklung im Rauch2,99 km (34/40) Untere 25 %Wendekreis690 m (34/40) Untere 25 %Streuung der Hauptbatterie99 m (31/35) Untere 25 %Torpedoschaden≈12.700 (28/36) Untere 25 %Torpedogeschwindigkeit58 kn (29/36) SchlechtesterKeine Sekundärbewaffnung (33 von 40 in der Vergleichsgruppe) SchlechtesterScharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten25 mm (1 von 6 gleichauf) SchlechtesterMax. Panzerung16 mm (40/40) SchlechtesterZitadellengürtel16 mm (40/40) SchlechtesterEndplatten16 mm (38/40 / 1 von 3 gleichauf)
22 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Ausreißer bei Karl von Schönberg: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten der Vergleichsgruppe liegt. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte der Gruppe gleich, der Wert ist also der Standard der Gruppe und keine Besonderheit.

Höchstgeschwindigkeit36 kn(19/40) Tarnung6,85 km(15/40) Lufterkennung3,42 km(15/40) Ruderstellzeit4 s(27/40) Verhältnis Turmdrehung zu Wendung7,15 ×(20/35) Nachladezeit der Hauptbatterie5 s(23/35) Brände pro Minute5,28(16/34) HE-DPM105.600(25/34) AP-DPM182.400(15/31) Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten835 m/s(20/31) Geschwindigkeit von Sprenggranaten835 m/s(22/34) Verdrängung3.022 t(21/40) Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)144.766(24/34) Flak-DPS156(25/40) Flak-Reichweite3,5 km(23/40) Flak-Bedrohung375(26/40) Torpedoreichweite8,5 km(20/36) Torpedo-Reaktionszeit8,3 s(27/36) Torpedo-Nachladezeit90 s(15/36) NormAbprallbeginn panzerbrechender Granaten45°(24 von 31 mit diesem Wert gleichauf) NormAutomatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten60°(24 von 31 mit diesem Wert gleichauf) NormErhaltene Drehgeschwindigkeit81%(38 von 40 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
Trefferpunkte22.500
Verdrängung3.022 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
128,5 x 11,5 m
Panzerungsbereich10–16 mm
Dicken der Panzerplatten10, 13, 15, 16 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht23
Brandwiderstand
ƒOberer Rumpf: 1 − 0,6337 Brandkoeffizient = 36,6 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandticks laufen auf jedem Schiff mit voller Rate. Im Ausschlussverfahren senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Zündrate stimmen damit überein, sind aber durch die Angreifer-Mischung zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
36,6%
Branddauer30 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 30 s = 9 % des Pools = 9 % × 22.500 TP = 2.025 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,25 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 10 % des Pools = 10 % × 22.500 TP = 2.250 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,333 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 0 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
0%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
9.000
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
6.800
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 150 mm L/48 Tbts LC/36
Türme / Rohre4 Türme / 4 Rohre
Ladezeit5 s
Feuerreichweite11,2 km
Turmdrehgeschwindigkeit11 °/s
Turmpanzerung13 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
±150°, 2x ±148°, ±141°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 148° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 32° vom Bug; 180° − 141° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 39° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
32° vom Bug / 39° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)2
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: die Basiskurve für einen Standardzerstörer: Bei maximaler Reichweite (11,2 km) landen die Granaten in einer Ellipse von etwa 99 m Breite und 59 m Höhe. Ebenfalls auf dieser Kurve (221): AL Avrora, AL Yukikaze, AL Z24, Acasta, Achilles, Adriatico, Aigle, Akatsuki, Akizuki, Albany, Allen M. Sumner, Attilio Regolo und 209 weitere.
Standardzerstörer
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1120030·8−0.51000+0.5)·30=99m
99 m bei 11,2 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =99·0.6=59.4m
59,4 m bei 11,2 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =99·0.62=29.7m
29,7 m bei 11,2 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =59.4·0.62=17.8m
17,8 m bei 11,2 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 11 °/s Drehgeschwindigkeit = 16,4 s.
16,4 s
Granaten/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 4 Breitseitengeschütze x 60 / 5 s Grund-Nachladezeit = 48. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 4 Breitseitengeschütze x 60 / 4,5 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 53,3.
Anfangs: 48 → 53,3
HE-Granaten
HE-Schaden2.200
HE-Geschwindigkeit835 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit11%
HE-Brand-DPM gegen BB der Stufe 739166
Effektiver HE-DPM gegen BB der Stufe 7144766
HE-Durchschlag
ƒ38 mm ≈ 150 mm Kaliber / 4 (verbesserte HE-Durchschlagskraft: deutsche BBs, Schiffe der Yamato-Klasse und einige weitere).
38 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ2.200 HE-Schaden x 4 Breitseitengeschütze = 8.800.
8.800
HE-DPM
ƒKeine Verbesserungen: 8.800 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 5 s Grund-Nachladezeit = 105.600. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 8.800 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 4,5 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 117.333.
Anfangs: 105.600 → 117.333
Brände/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 48 Granaten/Min. x 11 % Brandchance = 5,28. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 53,3 Granaten/Min. x 11 % Brandchance = 5,87.
Anfangs: 5,28 → 5,87
AP-Granaten
AP-Schaden3.800
AP-Geschwindigkeit835 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,025 s
Zünderschwelle25 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(150 mm Kaliber / 14,3) = 10 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
10 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·1933·45.30.69·0.15−1.07·8351.38=220mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
220 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (11,2 km), wo die Granate auf 383,7 m/s abgebremst wurde: P=10−7·1933·45.30.69·0.15−1.07·383.71.38=75.2mm.
75,2 mm bei 11,2 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ3.800 AP-Schaden x 4 Breitseitengeschütze = 15.200.
15.200
AP-DPM
ƒKeine Verbesserungen: 15.200 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 5 s Grund-Nachladezeit = 182.400. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 15.200 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 4,5 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 202.667.
Anfangs: 182.400 → 202.667
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
12
Torpedos
ModulTorpedos: 533-mm-Vierling
Werfer / Rohre2 Werfer × 4 Rohre = 8 Rohre
Ladezeit90 s
Geschossgeschwindigkeit58 kn
Reichweite8,5 km
Simulierter maximaler Schaden
ƒSchätzung des Spielwerts von WG; stimmt mit der Hafenanzeige im Spiel innerhalb von ±5 % überein. Sättigung: Die meisten Ziele schneiden nur einen Rumpfabschnitt, daher überträgt die Simulation ca. 1/3 des Gefechtskopf-Alphas (2/3, wenn die Sprengwirkung des Gefechtskopfs >= 5000 ist und die Explosion einen zweiten Abschnitt erreicht). Für dieses Schiff: Dsim=α·c=38,100·0.333=12,700.
≈ 12.700
Maximaler Schaden (Munition)
ƒ38.100 Gefechtskopf-Alpha / 3 + 1.000 Sprengwirkung = 13.700. Der exakte Wert „Höchstschaden“ der Munitionskarte: Gefechtskopf-Alpha / 3 plus der Sprengwirkungszuschlag. Das ist der Wert pro Torpedo, den die meisten Quellen nennen; die Zeile „Simulierter maximaler Schaden“ oben ist WGs separater Geometrie-Simulationswert aus dem Werfer-Datenblatt.
13.700
Torpedo-Erkennbarkeit1,3 km
Reaktionszeit
ƒWie lange ein Ziel ausweichen muss, nachdem dein Torpedo an der Aufklärungsreichweite des Ziels entdeckt wurde (niedriger bedeutet weniger Vorwarnung): treact=1.3 km58 kt×2.6855=8.3 s. Der Spielgeschwindigkeitsfaktor von 2,6855 m/s pro Knoten wurde anhand von Messungen im Spiel kalibriert; der traditionelle Wert der Community (2,6) liegt etwa 3 % darunter. Basiswert; Kommandantenfertigkeiten zur Torpedotarnung senken ihn weiter. Torpedo-Reaktionsrechner der Community von u/LorenDovah und u/The_ColorOutofSpace.
8,3 s
Flutungschance
ƒDirekt aus den Spieldaten ausgelesen: Dieser Torpedo hat einen Flutungschance-Wert von 2,27 pro Treffer, dargestellt als 2.27×100=227%. Torpedo-Flutungswerte über 100 % sind normal: Im Gefecht wird die Grundchance durch den Torpedoschutz des Ziels (der Wert Torpedoreduzierung auf seiner Karte Überleben) und etwaige Flutungswiderstands-Modifikatoren verringert, sodass ein Wert über 100 % Flutung selbst bei teilweisem Schutz wahrscheinlich hält. Wird auf der Hafenanzeige im Spiel nicht angezeigt.
227%
Drehgeschwindigkeit der Torpedowerfer25 °/s
Torpedodrehung
ƒZeit, um die Werfer um 180 Grad zu drehen: tturn=180°25°/s=7.2s.
7,2 s
Torpedoscharfschaltung186 m
Salvenschaden pro Seite
ƒEine Seite feuert, alle Torpedos treffen: Rohre pro Seite × simulierter Schaden pro Torpedo = 8 × 12.700 = 101.600.
101.600
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte10
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
3,5 km
37-mm-Flak LM/432×1 37 mm
20-mm-Flak 384×1 20 mm
20-mm-Flakvierling 384×4 20 mm
Mittel-Aura
Geschütze37-mm-Flak LM/43
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 12 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 1 Trefferwahrscheinlichkeit = 42. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
42
Reichweite3,5 km
Nah-Aura
Geschütze20-mm-Flak 38 + 20-mm-Flakvierling 38
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 34 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,95 Trefferwahrscheinlichkeit = 113. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
113
Reichweite2 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒMittel 42 + Nah 113 = 155
155
Manövrierbarkeit
Motorleistung80.000 PS
Höchstgeschwindigkeit36 kn
Wendekreisradius690 m
Ruderstellzeit4 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors7,7 s
Anlaufzeit Rückwärts3,8 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 36 / 4 + 4,9 = 13,9 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
13,9 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
13 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
11 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (32,4 kn von 36 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
15,7 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (35,6 kn von 36 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
26,4 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·36.0·0.5144690=1.54°/s, also ratio=ωturretωhull=111.54=7.2×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
7,2× ok
Tarnung
Erkennbarkeit auf See6,85 km
Erkennbarkeit aus der Luft3,42 km
Abzug beim Feuern aus Nebel2,99 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 6,85 km) = 11,2 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
11,2 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 3,42 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 3 km = 6,42 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
6,42 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 6,85 km + 2,0 km bei Brand = 8,85 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
8,85 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 3,42 km + 3,0 km bei Brand = 6,42 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
6,42 km
Garantierte Erkennung2 km
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Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 40 s Nachladen · 5 s aktiv
Eines auswählen
Nebelerzeuger2 Ladungen · 240 s Nachladezeit · 20 s Ausstoß / 69 s Wolke aktiv · 450 m Radius
Hauptbatterie-Nachladebooster2 Ladungen · 150 s Nachladezeit · 20 s aktiv · +50 % Nachladeboost
Motorboost2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 120 s aktiv · +8 % Geschwindigkeitsbonus
Sonar2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 118 s aktiv · 5,58 km Schiffsortung
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 186×301000=5.58 km
· Torpedoortung 3,84 km
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 128×301000=3.84 km

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)2
StreuungstypStandardzerstörer
In practice: the baseline curve for a standard destroyer -- at max range (11.2 km) shells land in an ellipse about 99 m wide and 59 m tall. Also on this curve (221): AL Avrora, AL Yukikaze, AL Z24, Acasta, Achilles, Adriatico, Aigle, Akatsuki, Akizuki, Albany, Allen M. Sumner, Attilio Regolo and 209 more.
ggü. Standard-DDStandard
The standard destroyer dispersion curve.
Max. horiz. Streuung99 m bei 11,2 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1120030·8−0.51000+0.5)·30=99m
Streubreite der Granaten bei 5 km52,5 m
(166.7 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 52.5 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km90 m
(333.3 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 90 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Max. vert. Streuung59,4 m bei 11,2 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =99·0.6=59.4m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km52,1 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·11200=5600 m, and radiusOnMax=0.6 at 11200 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−560011200−5600=0.5786, so σV=σH·k=90·0.5786=52.1m.
Mittl. horiz. Streuung29,7 m bei 11,2 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =99·0.62=29.7m
Mittl. vert. Streuung17,8 m bei 11,2 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =59.4·0.62=17.8m
AP-Durchschlag Nah220 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·1933·45.30.69·0.15−1.07·8351.38=220mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern75,2 mm bei 11,2 km
Same formula at the ship's max firing range (11.2 km), where the shell has slowed to 383.7 m/s: P=10−7·1933·45.30.69·0.15−1.07·383.71.38=75.2mm.
AP-Durchschlag 5 km133 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km83 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
HE-Flugzeit @ 10 km6,36 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.3059·0.1528·45.3=5.97×10−5. That runs from a 835 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
AP-Flugzeit bei 10 km6,36 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.3059·0.1528·45.3=5.97×10−5. That runs from a 835 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag38 mm
38 mm ≈ 150 mm caliber / 4 (improved HE penetration: German BBs, Yamato-class, and a handful of others).
Verbesserte HE-DurchschlagskraftJa
This ship's HE shells use a 1/4 (~0.25) caliber-to-pen ratio instead of the standard 1/6 (~0.167) - 0.253 in this case. Lets HE pen ~37mm armor instead of ~25mm. Hits every German cruiser (150mm CL, 203mm CA) and BB (350mm+), British heavy cruisers / Lion / Nelson, a handful of other premiums.
AP-Overmatch10 mm
floor(150 mm caliber / 14.3) = 10 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius12
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)4
4 mounts × 1 barrels = 4; all 4 bear on the broadside.
Turmdrehzeit16,4 s
180 degrees / 11 deg/s traverse speed = 16.4 s.
HE-Alpha der vollen Salve8.800
2,200 HE damage x 4 broadside guns = 8,800.
AP-Alpha der vollen Salve15.200
3,800 AP damage x 4 broadside guns = 15,200.
HE-DPMAnfangs: 105.600 → 117.333
Zero upgrades: 8,800 HE full-salvo alpha x 60 / 5 s base reload = 105,600. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 8,800 HE full-salvo alpha x 60 / 4.5 s all-upgrades reload = 117,333.
AP-DPMAnfangs: 182.400 → 202.667
Zero upgrades: 15,200 AP full-salvo alpha x 60 / 5 s base reload = 182,400. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 15,200 AP full-salvo alpha x 60 / 4.5 s all-upgrades reload = 202,667.
Granaten/Min.Anfangs: 48 → 53,3
Zero upgrades: 4 broadside guns x 60 / 5 s base reload = 48. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 4 broadside guns x 60 / 4.5 s all-upgrades reload = 53.3.
Brände/Min.Anfangs: 5,28 → 5,87
Zero upgrades: 48 shells/min x 11% fire chance = 5.28. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 53.3 shells/min x 11% fire chance = 5.87.

Torpedos

Torpedo-Erkennbarkeit1,3 km
Geschätzte Torpedo-Reaktionszeit8,3 s
1300 m / (58 kt × 2.6855) = 8.3 s. detectability / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement; the community's traditional 2.6 reads about 3% slower).
Torpedogeschwindigkeit58 kn
Laufzeit bis zur maximalen Reichweite54,6 s
8500 m / (58 kt × 2.6855) = 54.6 s. range / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement).
Torpedo-Modulschaden1.000
Per-torpedo module/blast damage parameter from in-game data. Most torpedoes carry 500 to 2,000; ships announced by WG as dealing increased module damage carry 9,000 to 12,000, so their hits knock out engines, rudders, and turrets far more often. Comparative figure; the exact module-HP conversion is not published.
Rohranzahl8
2 launchers x 4 tubes.
Salve pro Seite8 Torpedos
2 launchers × 4 tubes = 8, all to either side (centerline launchers train across - full salvo to either side).
Schaden der vollen Salve101.600
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 8 x 12,700 = 101,600.
Salvenschaden pro Seite101.600
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 8 x 12,700 = 101,600.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite42
Only families that reach 3.5 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 37mm Flak M42 LM43 2x1 -> 42 DPS @ 3.5 km; 20mm Flak 38 4x1 -> 57 DPS @ 2 km; 20mm Flack 38 quad 4x4 -> 57 DPS @ 2 km.
Maximale Flugabwehrreichweite3,5 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3.5 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt42 DPS bei 3,5 km, 156 DPS bei 2 km
@ 3.5 km: 42 from one family; @ 2 km: 42 + 57 + 57 = 156. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz156
42 + 57 + 57 = 156 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (2 km).
Flak-Bedrohungsindex375
42 × 3.5 + 57 × 2 + 57 × 2 = 375. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura2 km

Panzerung Beta

Rumpf-TP 22.500, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck16 mm

Wird von 142+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Farmen10 mm

Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 37 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen16 mm primär (Bereich 15–16 mm)3.100 (14 % der TP)
Überpanzert von PZ-Granaten ab 283 mm (Scharnhorst, Scharnhorst ’43)Abpraller im Winkel 203 mm16 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)16 mm primär (Bereich 13–16 mm)16.900 (75 % der TP)
Überpanzert von PZ-Granaten ab 283 mm (Scharnhorst, Scharnhorst ’43)Abpraller im Winkel 203 mm16 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck16 mm primär (Bereich 13–16 mm)1.800 (8 % der TP)
Überpanzert von PZ-Granaten ab 283 mm (Scharnhorst, Scharnhorst ’43)Abpraller im Winkel 203 mm16 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle16 mm primär (Bereich 15–16 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten10 mm1.800 (8 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht9.000 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Fla-Lafette (37-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht6.800 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Hintergrund

Ein großer Zerstörerentwurf, den die Schiffbaufirma Vulcan im Jahr 1933 als Grundlage für die künftigen Zerstörer des Typs 1934 entwickelte. Eine der Bewaffnungsoptionen des Schiffs war der Einbau von 5,9-Zoll-Geschützen (150 mm). Der Entwurf wurde jedoch nicht weiterentwickelt, da das Oberkommando der Kriegsmarine die Version der Deutsche Werke für den Serienbau wählte, die kleiner war und leichter bewaffnet.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Tarnungen, die Karl von Schönberg ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • Karl von Schönberg Standardtarnung
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs

Offizielle WG-Primärquellen

GamingDiver hat offizielle WG-Erwähnungen zu diesem Schiff indexiert, aber keine ist fokussiert genug, um hier als primäre Quellenkarte angezeigt zu werden. Listen, Kisten, Vergleiche oder beiläufige Erwähnungen mit wenig Kontext werden bewusst herausgefiltert.

Quellenstatus Noch keine Quellenkarte mit hohem Kontext Für Präzision gefiltert