Schiffsguide für World of Warships: Legends

Ticonderoga

Auch bekannt als: Ticonderoga Beta
USA · Stufe VII · Zerstörer · Premium
RaketenbootKeine Geschütze und keine Torpedos: Alles kommt vom Raketenwerfer, also wähle deine Ziele mit Bedacht und achte auf die Nachladezeit.
Spielstil
  • Sie ist ein Einzelziel-Nahkämpfer, kein Inselcamper
  • Vermeiden: Direkt auf das Ziel zielen
Wichtigste Merkmale
Starke Sekundärbewaffnung (5 km)Hoher TP-PoolHohe effektive TPDickste PanzerplatteLangsam
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Community-Daten

Ticonderoga Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Die Ticonderoga ist der Allrounder der Moderne Zeiten: großer TP-Pool, exzellente Marschflugkörper und exzellente Lenkraketen, dazu die umfangreichste Auswahl an Verbrauchsmaterial im Modus. Zwei Marschflugkörper-Werfer mit 10 s Nachladezeit verschaffen ihr hier die höchste Raketenleistung, und 60.000 TP mit einer Reparaturmannschaft mit drei Ladungen machen es möglich, im Gefecht zu bleiben und zu feuern. Defensiv zeichnet sie der Raketenabwehrboost aus: 360 Grad Abdeckung, zwei verfolgte Raketen gleichzeitig, bis zu 6,5 km, mit unbegrenzten Ladungen. Sie und die Nanutschka sind die einzigen Schiffe hier, die jede Richtung abdecken, sodass sie im Gegensatz zu den anderen vier nie einen Sektor auf eine anfliegende Salve ausrichten muss. Zusammen mit der EMP-Welle kann sie fast jede Karte ausspielen, um Raketen zu stoppen, die auf sie oder einen Verbündeten gerichtet sind. Damit ist sie eines der Schiffe im Modus, die am schwersten mit Raketen zu treffen sind. Sie hat keine Torpedos, und ihre einzigen Geschütze sind Sekundärgeschütze.

Positionierung

Sie ist ein Einzelziel-Nahkämpfer, kein Inselcamper. Ihre Marschflugkörper fliegen extrem niedrig und flach, du brauchst also direkte, freie Sichtlinie: Schon eine kurze Insel schluckt die Salve, und Deckung, die dich schützt, blockiert dich auch. Dring zu einem Ziel vor und nutze den TP-Pool und die starke Marschflugkörper-Feuerkraft, um es beim Schaden pro Minute zu übertreffen. Halte dabei den 10-s-Zyklus am Laufen, statt Leistung aufzusparen. Die Reparaturmannschaft holt zurück, was die Exponiertheit kostet; die EMP-Welle mit zwei Ladungen und 6 km Radius kontert einen koordinierten Raketenangriff.

Kartoffel vermeiden

Direkt auf das Ziel zielen

Ihre Raketen fliegen niedrig und flach, kreisen dann und stürzen in den Fadenkreuzbereich, sodass ein zentriertes Zielen einen guten Teil der Salve vor dem Ziel ins Wasser fallen lässt. Ziele immer HÖHER als das Fadenkreuz, manchmal so hoch, dass nur noch dessen unterer Rand den Kurs des Ziels schneidet. Der andere Fehler ist, sie wie einen Camper zu spielen; hinter einer Insel geparkt treffen ihre Raketen nur das Gelände. Ihre wahren Schwächen sind Aufklärung und Größe: Sie hat kein eigenes Radar und mit 8,5 km die schlechteste Tarnung der sechs, und ihr extrem großer Aufbau ist leicht mit Marschflugkörpern und mit Hauptbatteriegranaten wie der SAP der Sowremenny zu treffen, die beide von der Raketenabwehr realistisch nicht abgeschossen werden können.

Charakteristische Merkmale

ELITE-TP ↗
  • Hoch TP-Pool · 60000 TP
  • Hohe effektive Werte · 78000 effektiv
ELITE-PANZERUNG ↗
  • Dickste Panzerplatte · 80 mm
  • Dicke Endplatten · 29 mm
  • Schwerer Zitadellengürtel · 80 mm
ELITE-SEKUNDÄRBEWAFFNUNG ↗
  • Hoher Sekundär-DPM · 132000 Sekundärgeschütze
  • Brandgefährliche Sekundärbewaffnung · 15 %
Leicht zu entdecken ↗

8,5 km Sichtbarkeit auf dem Wasser, der schlechteste Wert unter T7-DDs. Du wirst gesehen, bevor du reagieren kannst; positioniere dich früh.

Langsame Beschleunigung ↗

~8,2 s vom Stillstand auf 12 kn, der schlechteste Wert unter T7-DDs. Baut nach einer Kurve oder einem Stopp nur träge Fahrt auf, daher bleibt das Schiff nach einem Vollstopp oder einer engen Kurve länger ungeschützt.

Spielstil-Hinweise basieren auf Popcorns Ingame-Beschreibung; Werte und Zahlen stammen aus den Ingame-Daten.

Erwerb

So erhältst du die Ticonderoga

Die Ticonderoga ist ein Premiumschiff und kann nicht im Forschungsbaum freigeschaltet werden. Erwerbsweg: Premium/Event.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Builds

Raketen-Nachladezeit und Überlebensfähigkeit, in dieser Reihenfolge, da ihr Schaden aus Menge entsteht und sie sichtbar sein muss, um ihn auszuteilen. Die Verfügbarkeit des Verbrauchsmaterials speist die Reparaturmannschaft, die EMP-Welle und den 360-Grad-Raketenabwehrsektor gemeinsam.

Elena Rojas

Robuste Gebietskontrolle

Tauscht die Reichweite der Sowremenny gegen das Polster von Sicherheitsspielraum ein und schließt mit Schwere Ladung ab. Du verlässt dich auf den Rumpf statt auf die Distanz.

Empfohlen von Popcorn

Position in der Kohorte

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Wo die Ticonderoga unter den Zerstörern der Stufe VII steht (39 Schiffe). Auffällige Ausreißer werden zuerst gezeigt; die übrigen nach Vergleichsgruppe geordneten Werte findest du im ausklappbaren Bereich. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.

BesterSekundär-DPM (pro Seite)132.000 (1/7) BesterSekundär-HE-Alpha2.200 (1 von 3 gleichauf) BesterSekundär-Brandchance15 % (1 von 2 gleichauf) BesterSekundär-HE-Durchschlag61 mm (1 von 3 gleichauf) BesterSigma der Sekundärartillerie2 (1 von 2 gleichauf) BesterSekundärreichweite5 km (1 von 2 gleichauf) BesterReparatur-Ladungen3 (1 von 2 gleichauf) Top 10 %Trefferpunkte60.000 TP (2/40) Top 10 %Max. Panzerung80 mm (2/40) Top 10 %Zitadellengürtel80 mm (2/40) Top 10 %Endplatten29 mm (2/40 / 2/40) Top 25 %Ruderstellzeit3,5 s (11/40) Top 25 %Wendekreis560 m (7/40) Untere 25 %Höchstgeschwindigkeit32 kn (36/40) Untere 25 %Flak-DPS32 (35/40) Untere 25 %Flak-Bedrohung64 (36/40) SchlechtesterGeisterschiff-Profil8,5 km / 4,55 km (40/40 / 1 von 4 gleichauf) SchlechtesterBrandentwicklung im Rauch3,65 km (1 von 4 gleichauf) SchlechtesterZeit bis 90 % Geschwindigkeit32,3 s (40/40) SchlechtesterBeschleunigung (0-12 kn)8,2 s (40/40) SchlechtesterMotorleistung23.000 TP (1 von 6 gleichauf) SchlechtesterErhalt der Drehgeschwindigkeit41,1 TP/min (1 von 2 gleichauf) SchlechtesterVerdrängung9.800 t (40/40) SchlechtesterLeistungsgewicht2,35 TP/t (40/40) SchlechtesterFlak-Reichweite2 km (1 von 7 gleichauf) SchlechtesterKeine Torpedos (4 von 40 in der Vergleichsgruppe) SchlechtesterReparatur-Heilrate0,5 %/s (1 von 3 gleichauf)
1 Wert im Mittelfeld ansehen

Keine Ausreißer bei der Ticonderoga: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten der Vergleichsgruppe steht. Werte mit der Kennzeichnung NORM sind bei mehr als der Hälfte der Gruppe gleich, der Wert ist also der Standard der Gruppe und kein Ausreißer.

NormErhaltene Drehgeschwindigkeit81%(38 von 40 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Diagramm-Tool
Überleben
Trefferpunkte60.000
Verdrängung9.800 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
172,4 x 18,9 m (am Schiffsmodell gemessen)
Panzerungsbereich18–80 mm
Dicken der Panzerplatten18, 29, 50, 70, 80 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht26
Brandwiderstand
ƒOberer Rumpf: 1 − 0,6337 Brandkoeffizient = 36,6 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandticks laufen auf jedem Schiff mit voller Rate. Im Ausschlussverfahren senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Zündrate stimmen damit überein, sind aber durch die Angreifer-Mischung zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
36,6%
Branddauer30 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 30 s = 9 % des Pools = 9 % × 60.000 TP = 5.400 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,25 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 10 % des Pools = 10 % × 60.000 TP = 6.000 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,333 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 0 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
0%
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
60.000
Effektive TP
ƒBasis-60.000 TP plus alles, was die Reparaturmannschaft wiederherstellen kann: 0,5 %/s x 20 s = 6.000 TP pro Einsatz, x3 Einsätze = 18.000 TP. Obergrenze, keine Prognose: Ein Einsatz stellt nur tatsächlich erlittenen Schaden wieder her, und davon nur den regenerierbaren Anteil. Bei 1.826 Spielern in unserem Replay-Korpus erreichte das mediane Schiff etwa die Hälfte davon, vor allem weil die Hälfte der Einsätze ungenutzt bleibt. Und wenn die Reparaturmannschaft eingesetzt WIRD, stellt sie ca. 97 % des obigen Werts pro Einsatz wieder her.
78.000
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte2
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 2 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
2 km
20-mm-Mk.15 Phalanx CIWS2×1 20 mm
Mittel-Aura
Geschütze20-mm-Mk.15 Phalanx CIWS
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 9 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 1 Trefferwahrscheinlichkeit = 32. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
32
Reichweite2 km
S
Sekundärbatterie
Türme2
Feuerreichweite5,0 km
Granatengruppierung (σ)2
127 mm/54 Mk.452×1 127 mm
Kaliber127 mm
Ladezeit1 s
HE-Schaden2.200
Mündungsgeschwindigkeit825 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit15%
HE-Durchschlag61 mm
Streuungstyp der Sekundärbatterie
ƒMax. Streuung = Reichweite (km) × 57 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.
Standard
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 5 km
ƒ5 km × 57 + 30 = 315 m.
315 m
Manövrierbarkeit
Motorleistung23.000 PS
Höchstgeschwindigkeit32 kn
Wendekreisradius560 m
Ruderstellzeit3,5 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors7,7 s
Anlaufzeit Rückwärts3,8 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 32 / 4 + 4,9 = 12,9 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
12,9 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
30,9 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
9,6 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (28,8 kn von 32 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
32,3 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (31,7 kn von 32 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
58,5 s
Tarnung
Erkennbarkeit auf See8,5 km
Erkennbarkeit aus der Luft4,55 km
Abzug beim Feuern aus Nebel3,65 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 4,55 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 3,54 km = 8,09 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
8,09 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 8,5 km + 2,0 km bei Brand = 10,5 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
10,5 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 4,55 km + 3,0 km bei Brand = 7,55 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
7,55 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 40 s Nachladen · 10 s aktiv
Reparaturmannschaft3 Ladungen · 70 s Nachladezeit · 20 s aktiv · 6.000 TP (10 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung)
ƒ0,5 % der max. TP pro Sekunde × 20 s effektive Aktivzeit = bis zu 10 % der max. TP pro Ladung wiederhergestellt.
· 18.000 TP (30 % der max. TP) Gesamtheilung (alle Ladungen)
ƒ10 % pro Ladung x 3 Ladungen = bis zu 30 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft eingesetzt wird.
· 300 TP/s (0,5 % der max. TP) Heilung pro Sekunde
ƒ0,5 % der max. TP (60.000 TP) pro Sekunde = 300 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitszustand.
EMP-Welle2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 6 s aktiv
Raketenabwehrboost∞ Ladungen · 15 s Nachladen · 6 s aktiv

Alle abgeleiteten Werte ansehen

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite32
Only families that reach 2 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: Mk15 Phalanx 2x1 -> 32 DPS @ 2 km.
Maximale Flugabwehrreichweite2 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 2 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt32 DPS @ 2 km
@ 2 km: 32 from one family. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz32
32 = 32 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (2 km).
Flak-Bedrohungsindex64
32 × 2 = 64. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.

Streuung der Sekundärbatterie

Streuungstyp der SekundärbatterieStandard
Max dispersion = range (km) × 57 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 5 km315 m
5 km × 57 + 30 = 315 m.

Feuerkraft der Sekundärbatterie

Sekundärbatterie-DPM (pro Seite)132.000
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 2×1 127 mm (1/side) × 60/1 × 2200 = 132,000. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).
Max. HE-Alpha2200
Read from the game data (the only family, 127 mm): 2200. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 2200 from the 127 mm family.
Max. HE-Brandchance15%
Read from the game data (the only family, 127 mm): 15%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 15% from the 127 mm family.
Max. HE-Durchschlag61 mm
Read from the game data (the only family, 127 mm): 61 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 61 mm from the 127 mm family.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 60.000, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen werden anhand des Standard-Schadensverteilungsmodells von WoWs geschätzt.

Bug & Heck29 mm

Wird von 11+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Gürtel / Zitadelle70 mm

Dünner Gürtel: PZ-Granaten von Schlachtschiffen durchschlagen die Zitadelle direkt, wenn du die Breitseite zeigst. Setze auf Winkel, Geschwindigkeit und Tarnung und zeige nie die volle Breitseite.

Farmen18 mm

Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 37 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen29 mm≈ 3.000 (~5 % der TP)
Von 460mm+ AP überanpassend (Aki, Musashi)Winkel prallt 410mm ab29 mm: HE durchschlägt ab 203 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)29 mm primär (Bereich 29–50 mm)≈ 45.000 (~75 % der TP)
Von 460mm+ AP überanpassend (Aki, Musashi)Winkel prallt 410mm ab29 mm: HE durchschlägt ab 203 mm
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck29 mm primär (Bereich 29–50 mm)≈ 3.000 (~5 % der TP)
Von 460mm+ AP überanpassend (Aki, Musashi)Winkel prallt 410mm ab29 mm: HE durchschlägt ab 203 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle70 mm primär (Bereich 50–80 mm)keine Grenze
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten18 mm primär (Bereich 18–80 mm)keine Grenze
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Hintergrund

Die Schiffe der Ticonderoga-Klasse sind bis heute die letzten Schiffe, die in der United States Navy die Bezeichnung Kreuzer tragen. Als Plattformen für das Ägide-Kampfsystem mit Flaggschiff-Fähigkeiten bilden diese Lenkwaffenkreuzer seit Jahrzehnten das Rückgrat der U.S. Navy.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Tarnungen, die die Ticonderoga ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • Ticonderoga Standard-Tarnung
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.