Błyskawica ’44
Auch bekannt als: 闪电44 · Błyskawica ’44 · Blyskawica '44 Beta- Kämpfe im Bereich zwischen ihrer Erkennungsreichweite von 7,01 km und ihrer Geschützreichweite von 10,9 km
- Halte Inseln zwischen ihr und gegnerischen Kreuzern, da 18.500 TP nur Mittelmaß sind
- Vermeide: Motorboost verbrennen, um in einen Nahkampf zu stürmen
Auf dieser Seite
Błyskawica ’44 Community-Statistiken
In 33 Standardgefechten von 6 Spielern erreicht Błyskawica ’44 im Schnitt eine Siegrate von 73 %, 42.700 Schaden und 1,0 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 48 % davon.
Błyskawica ’44 Community-Statistiken
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Błyskawica ’44 Community-Statistiken
Rekord-Geschichte
Spielstil
Übersicht
Błyskawica ’44 ist ein paneuropäischer Zerstörer der Stufe VII, aufgebaut um eine schnell feuernde Geschützlinie, die nur AP-Granaten verschießt. Acht 102-mm-Rohre, die meisten in ihrer Kohorte (geteilt), bringen sie bei 4,0 s Nachladezeit auf 222.000 AP-Schaden pro Minute, Platz 8 auf ihrer Stufe. Ihre Granaten prallen schwer ab: Sie rikoschettieren erst ab 60 Grad (geteilt der Beste) und immer erst ab 75 Grad, der beste Wert ihrer Stufe, während ein Zünderschwellenwert von 12 mm, der niedrigste ihrer Stufe, sie schon an leichter Panzerung scharf macht. Der Nachteil ist der geringe Schaden von 1.850 pro Granate und nur 136,9 mm Durchschlag auf kurze Distanz, nahe am Ende ihrer Stufe.
Positionierung
Kämpfe im Bereich zwischen ihrer Erkennungsreichweite von 7,01 km und ihrer Geschützreichweite von 10,9 km und ziele auf Aufbauten und Zerstörer statt auf Schlachtschiffgürtel. Halte Inseln zwischen ihr und gegnerischen Kreuzern, da 18.500 TP nur Mittelmaß sind. Das Sonar erfasst Schiffe auf 5,0 km (geteilter 4. Platz unter den Zerstörern mit Sonar) und läuft 100 s bei 120 s Nachladezeit, timе es also für umkämpfte Caps. Motorboost addiert 9,8 Knoten auf eine Höchstgeschwindigkeit von 39 Knoten (geteilter 2. größter Zuwachs), und Torpedos mit 12 km Reichweite und 76 Knoten decken ihren Rückzug.
Kartoffelverhalten
Motorboost verbrennen, um in einen Nahkampf zu stürmen
Der Booster hält nur 60 s, einer der kürzesten auf ihrer Stufe, und danach ist sie träge: 19,8 s bis 90 Prozent Geschwindigkeit sind der 6.-langsamste Wert ihrer Stufe, und ihre Ruderstellzeit von 4,6 s ebenfalls. Mit 7,01 km Erkennungsreichweite, schlechter als der Median von 6,94 km, und Torpedos, die nur 9.800 Schaden machen (nahe am Ende ihrer Stufe), kann sie den Nahkampf, den sie begonnen hat, nicht gewinnen. Nutze den Boost zum Umpositionieren, nicht zum Draufgehen.
Charakteristische Merkmale
+25 % Geschwindigkeit (etwa +9,8 kn), Dauer 60 s. Das Verbrauchsmaterial Motorboost erhöht die Höchstgeschwindigkeit vorübergehend. Mobilität auf Abruf, um dich neu zu positionieren, einen Abschuss zu jagen oder den Kontakt zu lösen.
39 kn, oberes Quartil der T7-DDs. Damit kannst du die Flanke wechseln oder dich aus Gefechten lösen.
28 s Wirkungsdauer der Reparaturmannschaft, Bestwert unter den T7-DD. Stellt pro Aktivierung länger TP wieder her.
- Empfindlicher AP-Zünder · scharf ab 12 mm+ Panzerung
- Große Zone mit garantierter Durchschlagskraft · 60°
- Später Auto-Abprall · 75°
2,2 km Erkennung beim Feuern aus Rauch, oberes Dezil der Zerstörer der Stufe VII. Schießt aus der Tarnung mit weniger Aufblühen als vergleichbare Schiffe.
9800 Schaden pro Torpedo, unteres Quartil der T7-DDs.
So erhältst du Błyskawica ’44
Błyskawica ’44 ist ein Premiumschiff und kann nicht im Forschungsbaum freigeschaltet werden. Erwerbsweg: Eventwährung.
Geschichte: Vorabzugang Mai 2022 – Juni 2022 (zeitlich begrenzte Kisten-Drops, inzwischen beendet).
Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.
Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
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HALLOWEEN 2026: STELLT EUCH DEN UNTOTEN UND DEM UNBEKANNTEN
Eventwährung
Start: 2026-09-30 · Ende: 2026-11-02
- Sammle unterwegs Düsterscherben und tausche sie gegen Belohnungen ein, darunter neue Kapitäne oder Błyskawica ’44, eine neue Version des paneuropäischen Zerstörers Błyskawica auf höherer Stufe.
Builds
Investiere zuerst in das, was ihre Geschütze antreibt: Nachladezeit und AP-Schaden, denn Schaden pro Minute ist ihre Hauptstärke und jede Granate trifft nur für 1.850. Überleben und Tarnung folgen als Nächstes, da 18.500 TP und 7,01 km Erkennungsreichweite wenig Spielraum lassen. Torpedo-Upgrades haben niedrige Priorität bei Torpedos, die 9.800 Schaden machen. Prüfe die aktuellen Empfehlungen im Build-Tool, bevor du Punkte vergibst.
Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.
Position in der Kohorte
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So steht Błyskawica ’44 unter den Zerstörern der Stufe VII (41 Schiffe). Auffällige Spitzenwerte stehen zuerst; die übrigen nach Kohorte gerankten Werte findest du im ausklappbaren Bereich. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden einmal mit ihrem Basisschiff gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.
22 Mittelfeld-Werte ansehen
Keine Spitzenwerte für Błyskawica ’44: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen gerankten Werten in der Kohorte steht. Mit NORM markierte Werte teilen sich mehr als die Hälfte der Kohorte, der Wert ist also der Kohortenstandard und kein Spitzenwert.
Vergleichsschiffe in dieser Kohorte
Zerstörer der Stufe VII vergleichenAlle 41 Vergleichsschiffe anzeigen
Statistiken & Daten
Im Build-Tool anpassen →ƒ
180° − 148° (Bereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern gerichteten Lafette) = 32° zum Bug; 180° − 148° (Bereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn gerichteten Lafette) = 32° zum Heck. Wie weit das Schiff zum Bug (oder Heck) abwinkeln muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) gerichteten Lafetten, ausgehend vom Schwenkbereich jeder Lafette.ƒ
In der Praxis: die Basiskurve für einen Standardzerstörer: Bei maximaler Reichweite (10,9 km) landen die Granaten in einer Ellipse von etwa 96 m Breite und 58 m Höhe. Ebenfalls auf dieser Kurve (225): AL Avrora, AL Yukikaze, AL Z24, Acasta, Achilles, Adriatico, Aigle, Akatsuki, Akizuki, Albany, Allen M. Sumner, Attilio Regolo und 213 weitere.ƒ
Breite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem Streuungsmodell:ƒ
Höhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite:ƒ
Horizontaler Radius für 50 % Treffer:ƒ
Vertikaler Radius für 50 % Treffer:ƒ
180 Grad / 18 °/s Drehgeschwindigkeit = 10 s.ƒ
Ohne Aufrüstungen: 8 Breitseitengeschütze x 60 / 4 s Grundnachladezeit = 120. Alle Aufrüstungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 8 Breitseitengeschütze x 60 / 3,714 s (3,6 s = 26 Ticks) Nachladezeit mit allen Aufrüstungen (4 s × 0,9 Hauptbatterie-Mod. 3 = 3,6 s) = 129,2.AP-Granaten
ƒ
floor(102 mm Kaliber / 14,3) = 7 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).ƒ
AP-Formel, ausgewertet bei der Mündungsgeschwindigkeit: .ƒ
Gleiche Formel bei der maximalen Feuerreichweite des Schiffs (10,9 km), wo die Granate auf 349,7 m/s abgebremst ist: .ƒ
1.850 AP-Schaden x 8 Breitseitengeschütze = 14.800.ƒ
Ohne Aufrüstungen: 14.800 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 4 s Grundnachladezeit = 222.000. Alle Aufrüstungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 14.800 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 3,714 s (3,6 s = 26 Ticks) Nachladezeit mit allen Aufrüstungen (4 s × 0,9 Hauptbatterie-Mod. 3 = 3,6 s) = 239.077.ƒ
Splash-Radius bei Durchschlag einer AP-Granate; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (Max.). Größerer Wert = größere Splash-Schadensfläche bei AP-Durchschlag.ƒ
Die meisten Ziele schneiden nur einen Schiffsabschnitt, daher überträgt ein Treffer etwa 1/3 des Gefechtskopf-Alphas (2/3, wenn die Explosion des Gefechtskopfs >= 5000 beträgt und die Detonation einen zweiten Abschnitt erreicht). Für dieses Schiff: . Im Gefecht verursacht ein Treffer auf den Torpedogürtel den Wert pro Treffer × (1 − Torpedoschutz des Ziels in %), ein Treffer am Bug oder Heck verursacht ihn in voller Höhe, und ein Torpedo zählt nie als Zitadellentreffer.ƒ
29.400 Gefechtskopf-Alpha / 3 + 900 Sprengwirkung = 10.700. Gefechtskopf-Alpha / 3 plus Sprengzuschlag: der Torpedoschaden pro Torpedo. Die Zeile „Simulierter maximaler Schaden“ oben wendet die Zielgeometrie auf denselben Gefechtskopf an.ƒ
Parameter für Modul- und Explosionsschaden pro Torpedo. Die meisten Torpedos haben 500 bis 2.000; Schiffe, die von WG als Schiffe mit erhöhtem Modulschaden angekündigt wurden, haben 9.000 bis 12.000, sodass ihre Treffer Antriebe, Ruder und Türme deutlich häufiger ausschalten. Vergleichswert.ƒ
Wie lange ein Ziel ausweichen kann, nachdem dein Torpedo in seiner Erkennbarkeitsreichweite entdeckt wurde (niedriger bedeutet weniger Vorwarnung): . 2,6855 rechnet Knoten auf der Spieluhr in m/s um. Basiswert; Tarnfertigkeiten für Torpedos der Kapitäne senken ihn weiter.ƒ
Dieser Torpedo hat pro Treffer einen Überflutungschancen-Wert von 1,73, angezeigt als . Werte über 100 % sind normal: Im Gefecht wird die Basischance durch den Torpedoschutz des Ziels (der Wert „Torpedoreduzierung“ auf der Karte Überleben) und etwaige Modifikatoren für Überflutungsresistenz verringert, sodass ein Wert über 100 % Überflutungen auch bei teilweisem Schutz wahrscheinlich hält.ƒ
Zeit, um die Werfer um 180 Grad zu drehen: .ƒ
Eine Seite feuert, alle Torpedos treffen: Rohre pro Seite x simulierter Schaden pro Torpedo = 6 x 9.800 = 58.800. Jeder Treffer auf den Torpedogürtel des Ziels wird um dessen Torpedoschutz in % verringert.ƒ
Weitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.ƒ
Effektiver DPS in Einheiten des Spiels (Roh-Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beitragender Aura): entspricht der Bezugsgröße der Flugabwehr-DPS-Hauptzahl auf kurze Distanz. Enthält 60 von der Hauptbatterie als Mehrzweckwaffe, die in diesem Reichweitenbereich als Flugabwehr feuert.ƒ
Effektiver DPS: 15 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 1 Trefferwahrscheinlichkeit = 52. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.ƒ
Fern 60 + Mittel 52 = 112ƒ
Effektiver DPS: 11 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,95 Trefferwahrscheinlichkeit = 37. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.ƒ
Fern 60 + Mittel 52 + Äußere Nah 37 = 149ƒ
Effektiver DPS: 3 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,95 Trefferwahrscheinlichkeit = 10. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.ƒ
Fern 60 + Mittel 52 + Äußere Nah 37 + Innere Nah 10 = 159ƒ
Jede Salve (ca. 2 s) feuert 2 Fla-Explosionen in rascher Folge, die jeweils 2 Wolken vor der angreifenden Staffel hinterlassen: bis zu 4 Wolken pro Salve × 190 Schaden pro Wolke. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden deren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Salve eintrifft. Defensives Fla-Feuer vervielfacht, sofern vorhanden, die Fla-Explosionen innerhalb jeder Salve, und Kapitänsfertigkeiten, die die Anzahl der Fla-Explosionen erhöhen, kommen noch hinzu.ƒ
Schaden, den ein Flugzeug erleidet, wenn es in eine Flakwolke fliegt, vor allen Verringerungen.ƒ
Jede mögliche Wolke entsteht: das volle Muster, jede Salve. Oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen immer Flugzeuge, die hineinfliegen. Der Zufallswurf gilt dem Entstehen.ƒ
Eine neue Flak-Salve (die Fla-Explosionen oben) wird ungefähr alle 2 s abgefeuert.ƒ
Die Flak feuert weiter, solange mindestens ein Hauptbatterie-Geschütz einsatzbereit ist. Selbst der Verlust aller speziellen Flugabwehrgeschütze stoppt sie nicht.ƒ
Der Aktivierungsbereich: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Die Wolken werden vor dem Flugweg der Flugzeuge platziert, daher können sie vor 2,5 km oder hinter 5 km landen. Sobald die Flugzeuge im Bereich sind, werden keine neuen Salven mehr abgefeuert. Boni auf die Fla-Reichweite verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.ƒ
Höchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 39 / 4 + 4,9 = 14,7 kn. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn.ƒ
Sekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Rückwärts-Anlaufzeit auf, während der Wasserwiderstand den Großteil der Bremswirkung übernimmt, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungs-Verhältnis. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Volle Kraft zurück bringt das Schiff etwa ein Viertel schneller zum Stillstand als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit.ƒ
Geschwindigkeit, unterhalb der der eingebaute Leistungsschub des Antriebs beim Rückwärtsfahren greift.ƒ
Zeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (35,1 kn von 39,0 kn).ƒ
Zeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (38,6 kn von 39,0 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.ƒ
Bei hart eingeschlagenem Ruder dreht sich die Schiffshülle mit 8,3°/s, sodass das Ziel mit dieser Geschwindigkeit über den Bug wandert. Turmdrehgeschwindigkeit minus Drehung der Schiffshülle: 18 − 8,3 = +9,7°/s, die Geschütze halten das Ziel also durch die Drehung. Hauptbatterie Mod. 2 (+20 % Drehgeschwindigkeit) und Mod. 3 (−15 %) verschieben diese Linie.ƒ
Basiswert, keine Tarnung. Mit einer permanenten Tarnung der Klasse IV (oder einer beliebigen Einwegtarnung): 7,01 km x 0,955 = 6,69 km. Tarnung ändert die Erkennbarkeit aus der Luft nicht.ƒ
Erkennbarkeit auf See 7,01 km x 0,955 (permanente Tarnung der Klasse IV oder beliebige Einwegtarnung) = 6,69 km.ƒ
Der größere Wert aus 10,85 km Reichweite und 2,21 km Rauch-Feuerstrafe = 10,85 km. Wenn du feuerst, kannst du bis zur Reichweite deiner Hauptbatterie gesehen werden. Fertigkeiten, die deine Reichweite verkürzen, senken sie nicht unter deine Rauch-Feuerstrafe.ƒ
Luft-Erkennbarkeit 3,51 km + Erkennbarkeit beim Schießen 2,04 km = 5,55 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie: 102 mm × 0,020 = 2,04 km.ƒ
Erkennbarkeit auf See 7,01 km + 2,0 km bei Brand = 9,01 km.ƒ
Erkennbarkeit aus der Luft 3,51 km + 3,0 km bei Brand = 6,51 km.
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 40 s Nachladen · 5 s aktiv
Reparaturmannschaft2 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 28 s aktiv · 2.590 TP (14 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung) ƒ
0,005 der max. TP je Sekunde (0,5 %) × 28 s effektive Wirkdauer = 0,14 der max. TP × 18.500 TP = 2.590 TP: bis zu 14 % der max. TP werden pro Ladung wiederhergestellt.ƒ
0,14 der max. TP pro Ladung × 2 Ladungen = 0,28 × 18.500 TP = 5.180 TP: bis zu 28 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft-Ausstattung eingesetzt wird.ƒ
0,005 (0,5 % der max. TP) × 18.500 TP = 92 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitsstand.
Sonar3 Ladungen · 120 s Nachladezeit · 100 s aktiv · 5 km Schiffsortung ƒ
Abgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000):ƒ
Abgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000):
Motorboost4 Ladungen · 110 s Nachladezeit · 60 s aktiv · +25 % Geschwindigkeitsbonus
Unter der Haube
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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.
Die Konstanten hinter den Formeln und der lange Schwanz: Granaten- und Streuungswerte, feste Distanzanker, Salvenrechnung, mehrschichtige Fla. Klicke auf den Formel-Chip in einer Zeile, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.
Formeln der Hauptbatterie
The standard destroyer dispersion curve.(166,7 × (8 − 0,5) / 1000 + 0,5) × 30 = 52,5 m. Horizontale Streuung bei festen 5 km, aus demselben Streuungsmodell wie die Zeilen unten, ein Richtwert für Nahkampfentfernung, der sich zwischen Schiffen vergleichen lässt.(333,3 × (8 − 0,5) / 1000 + 0,5) × 30 = 90 m. Wie breit deine Granaten bei 10 km streuen, aus demselben Streuungsmodell wie der Wert für die maximale Reichweite oben. Durch die feste Entfernung ist dieser Wert von Schiff zu Schiff direkt vergleichbar: Die Streuung bei maximaler Reichweite lässt ein Geschütz mit größerer Reichweite schlechter aussehen, selbst wenn es auf jeder gemeinsamen Entfernung präziser ist. Der interaktive Reiter Streuung auf der Karte Diagramme zeigt die gesamte Kurve von 0 bis zur maximalen Reichweite.Wie hoch die Streuungsellipse bei festen 5 km ist, aus demselben Modell und zwischen Schiffen vergleichbar. Das Verhältnis von Höhe zu Breite ist eine stückweise lineare Kurve durch drei Punkte aus den Streuungsdaten des Schiffs: bei 0 m, bei m und bei 10852 m. Unterhalb des Knicks: , also .Wie hoch dieselbe Streuungsellipse bei 10 km ist. Von Schiff zu Schiff vergleichbar, aus demselben Grund wie beim Breitenwert oben. Das Verhältnis von Höhe zu Breite ist eine stückweise lineare Kurve durch drei Punkte aus den Streuungsdaten des jeweiligen Schiffs: bei 0 m, bei m und bei 10852 m. Oberhalb des Knicks: , also .AP-Durchschlag bei festen 5 km, aus derselben Ballistikkurve wie AP-Durchschlag Nah/Fern: die Aufprallgeschwindigkeit der Granate auf dieser Distanz, eingesetzt in die AP-Formel , wobei 538,8 m/s die Geschwindigkeit der Granate bei Ankunft auf 5 km ist (von 811 m/s an der Mündung). Feste Ankerpunkte machen Schiffe bei derselben Kampfentfernung direkt vergleichbar; die Karte „Diagramme“ zeigt die vollständige Kurve.AP-Durchschlag bei festen 10 km, aus derselben Ballistikkurve wie AP-Durchschlag Nah/Fern: die Aufprallgeschwindigkeit der Granate auf dieser Distanz, eingesetzt in die AP-Formel , wobei 369,9 m/s die Geschwindigkeit der Granate bei Ankunft auf 10 km ist (von 811 m/s an der Mündung). Feste Ankerpunkte machen Schiffe bei derselben Kampfentfernung direkt vergleichbar; die Karte „Diagramme“ zeigt die vollständige Kurve.Wie lange eine AP-Granate bis zu einem Ziel in festen 10 km braucht, aus derselben numerisch integrierten Flugbahn, die die Diagrammkarte darstellt. Die Granate wird durch quadratischen Luftwiderstand abgebremst, , wobei die Luftdichte aus einem Standardatmosphärenprofil ist und den Luftwiderstandsbeiwert, das Kaliber und die Masse des Geschosses zusammenfasst: . Das läuft ab einer Mündungsgeschwindigkeit von 811 m/s in Schritten von 0,02 s unter der Schwerkraft 9,8 m/s², bis die Granate aufschlägt, und wird dann durch 2,77 geteilt, weil die Spieluhr schneller als die Echtzeit läuft. Niedriger ist besser, da einer schnelleren Granate leichter auszuweichen ist und sie weniger Vorhalt braucht.4 Lafetten × 2 Rohre = 8; alle 8 wirken auf die Breitseite.Modelleingaben
Panzerungsdurchschlags-Konstante der AP-Granaten; der Durchschlag skaliert direkt damit, ein um 10 % höherer Krupp-Wert bedeutet also 10 % mehr Durchschlag auf jeder Entfernung.Geht als Masse^0,69 in den Durchschlag ein und verlangsamt die Luftwiderstandsverzögerung der Granate, sodass eine schwerere Granate auf Entfernung mehr Geschwindigkeit behält.Luftwiderstand der AP-Granaten im Flug; ein niedrigerer Wert erhält Geschwindigkeit und damit Durchschlag auf große Entfernung.Startgeschwindigkeit der AP-Granaten; der Durchschlag skaliert mit Geschwindigkeit^1,38.Zunahme der horizontalen Streuung pro idealDistance an Reichweite, in Einheiten von 30 m; die Steigung der Streuungsbreitenlinie.Horizontale Streuung bei Reichweite null, in Einheiten von 30 m; der Achsenabschnitt der Streuungsbreitenlinie.Reichweitenschritt, um den die horizontale Streuung um idealRadius wächst.Innerhalb dieser Reichweite läuft die Streuungsbreite auf minRadius zu, statt der Linie zu folgen.Vertikale Streuung als Anteil der horizontalen bei Reichweite null.Vertikale Streuung als Anteil der horizontalen am Delim-Punkt.Vertikale Streuung als Anteil der horizontalen bei maximaler Reichweite.Wo die Kurve der vertikalen Streuung abknickt, als Anteil der maximalen Reichweite.Torpedos
1600 m / (76,0 kn × 2,6855) = 7,8 s. Erkennbarkeitsreichweite / (Geschwindigkeit in kn x 2,6855 m/s pro Knoten auf der Spieluhr).12000 m / (76,0 kn × 2,6855) = 58,8 s. Reichweite / (Geschwindigkeit in kn x 2,6855 m/s pro Knoten auf der Spieluhr).2 launchers × 3 tubes.2 Torpedowerfer × 3 Werfer = 6, alle auf jede Seite (Torpedowerfer auf der Mittellinie schwenken zu beiden Seiten: volle Salve auf jede Seite).Alle Rohre treffen ein Ziel: Rohre x simulierter Schaden pro Torpedo = 6 x 9.800 = 58.800. Jeder Treffer auf den Torpedogürtel des Ziels wird um dessen Torpedoschutz in % verringert.Flugabwehr-Verteidigung
Nur Waffengruppen, die 5 km erreichen, tragen am äußeren Rand der Luftabwehrblase bei. Ingame-Gruppen: 40mm Bofors Mk1 2x2 -> 53 DPS @ 3,5 km; 303 Lewis 2x2 -> 10 DPS @ 1 km; 20mm Oerlikon MK4 4x1 -> 37 DPS @ 2 km; Fern-Luftabwehr (?) -> 60 DPS @ 5 km.Bei 5 km: 60 aus einer Familie; bei 3,5 km: 53 + 60 = 113; bei 2 km: 53 + 37 + 60 = 150; bei 1 km: 53 + 10 + 37 + 60 = 160. Kumulativer Flak-DPS an jeder Reichweitenschwelle der Familien. Innere Reichweiten addieren die äußeren Familien, sodass ein Ziel, das sich nähert, beim Überqueren jedes Bandes auf stärkere Flakzonen trifft.53 + 10 + 37 + 60 = 160 DPS: die Summe des durchschnittlichen DPS aller Gruppen, nur innerhalb der Gruppe mit der kürzesten Reichweite (1 km) erreichbar.53 × 3,5 + 10 × 1 + 37 × 2 + 60 × 5 = 570. SUMME der Flugabwehr-Zonen aus (Zonen-DPS × Zonenreichweite in km). Ein Flugzeug, das die Flugabwehrblase durchquert, ist jeder Zone für eine Zeit ausgesetzt, die proportional zur Reichweite der Zone ist. Daher ist DPS mit großer Reichweite mehr wert als derselbe DPS in einer kurzen Blase. Einheit: DPS*km; dient zur Einstufung der gesamten Flugabwehr-Bedrohung innerhalb der Kohorte.Schiffsdiagramme
Hintergrund
Ein großer Zerstörer mit starker Bewaffnung, gebaut auf der britischen Werft in Cowes. Im Zweiten Weltkrieg unterstützte die ORP Błyskawica alliierte Operationen in Norwegen und während der Evakuierung von Dünkirchen. Im Mai 1942 verteidigte sie ihre Heimatwerft gegen einen Luftwaffe-Angriff. Bei der Landung in der Normandie nahm der Zerstörer an der Schlacht bei Ouessant teil. Heute ist die ORP Błyskawica ein Museumsschiff im Marinemuseum in Gdynia, Polen.
Panzerung Beta
TP der Schiffshülle 18.500, verteilt auf 5 Zonen der Schiffshülle, jeweils mit eigenen Plattenstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind Schätzwerte.
Wird von 137+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.
Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 37 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →
| Abschnitt | Platten | TP-Grenze | Bedrohungen | Taktik |
|---|---|---|---|---|
| Bogen | 19 mm primär (Bereich 19–20 mm) | ≈ 925 (~5 % der TP) | Überpanzert von PZ-Granaten ab 283 mm (Scharnhorst, Scharnhorst ’43)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm | Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP. |
| Schiffshülle (Mittschiffs) | 19 mm | ≈ 13.875 (~75 % der TP) | Überpanzert von PZ-Granaten ab 283 mm (Scharnhorst, Scharnhorst ’43)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm | Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf. |
| Heck | 19 mm primär (Bereich 19–20 mm) | ≈ 925 (~5 % der TP) | Überpanzert von PZ-Granaten ab 283 mm (Scharnhorst, Scharnhorst ’43)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm | Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung. |
| Zitadelle | 20 mm primär (Bereich 13–20 mm) | keine Grenze | Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden | Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft. |
| Aufbauten | 13 mm primär (Bereich 13–19 mm) | keine Grenze | Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden | Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP). |
Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden darauf reduziert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellen-Pool beträgt auf jedem Schiff ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags-/Überdurchschlags-Multiplikatoren begrenzt. Der Aufbau sättigt schnell, aber Sprenggranaten durchschlagen unabhängig von der Plattendicke immer. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein separater Pool von den Schiffs-TP: Ein Modulschaden verringert die Schiffs-TP nicht. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch die Schadenskontrolle wiederhergestellt, aber Sekundärbewaffnung und Fla-Lafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.
Skins & permanente Tarnungen
Alle individuellen Aussehen, die Błyskawica ’44 ausrüsten kann.
StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs
Offizielle WG-Primärquellen
Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.
