Schiffsguide für World of Warships: Legends

Błyskawica ’44

Auch bekannt als: 闪电44 · Błyskawica ’44 · Blyskawica '44 Beta
Paneuropa · Stufe VII · Zerstörer · Premium
Zerstörer mit Geschützen und TorpedosBeide Waffen zählen: Geschütze gewinnen die Cap-Duelle, Torpedos bestrafen die Flucht.
Spielstil
  • Kämpfe im Bereich zwischen ihrer Erkennungsreichweite von 7,01 km und ihrer Geschützreichweite von 10,9 km
  • Halte Inseln zwischen ihr und gegnerischen Kreuzern, da 18.500 TP nur Mittelmaß sind
  • Vermeide: Motorboost verbrennen, um in einen Nahkampf zu stürmen
Wichtigste Merkmale
Lange, schnelle Torpedos (12 km)SonarMotorboostSchnell für die KlasseLanges HeilfensterSchwache Torpedos
Auf dieser Seite
Community-Daten

Błyskawica ’44 Community-Statistiken

In 33 Standardgefechten von 6 Spielern erreicht Błyskawica ’44 im Schnitt eine Siegrate von 73 %, 42.700 Schaden und 1,0 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 48 % davon.

Community-Daten

Błyskawica ’44 Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Błyskawica ’44 ist ein paneuropäischer Zerstörer der Stufe VII, aufgebaut um eine schnell feuernde Geschützlinie, die nur AP-Granaten verschießt. Acht 102-mm-Rohre, die meisten in ihrer Kohorte (geteilt), bringen sie bei 4,0 s Nachladezeit auf 222.000 AP-Schaden pro Minute, Platz 8 auf ihrer Stufe. Ihre Granaten prallen schwer ab: Sie rikoschettieren erst ab 60 Grad (geteilt der Beste) und immer erst ab 75 Grad, der beste Wert ihrer Stufe, während ein Zünderschwellenwert von 12 mm, der niedrigste ihrer Stufe, sie schon an leichter Panzerung scharf macht. Der Nachteil ist der geringe Schaden von 1.850 pro Granate und nur 136,9 mm Durchschlag auf kurze Distanz, nahe am Ende ihrer Stufe.

Positionierung

Kämpfe im Bereich zwischen ihrer Erkennungsreichweite von 7,01 km und ihrer Geschützreichweite von 10,9 km und ziele auf Aufbauten und Zerstörer statt auf Schlachtschiffgürtel. Halte Inseln zwischen ihr und gegnerischen Kreuzern, da 18.500 TP nur Mittelmaß sind. Das Sonar erfasst Schiffe auf 5,0 km (geteilter 4. Platz unter den Zerstörern mit Sonar) und läuft 100 s bei 120 s Nachladezeit, timе es also für umkämpfte Caps. Motorboost addiert 9,8 Knoten auf eine Höchstgeschwindigkeit von 39 Knoten (geteilter 2. größter Zuwachs), und Torpedos mit 12 km Reichweite und 76 Knoten decken ihren Rückzug.

Kartoffelverhalten

Motorboost verbrennen, um in einen Nahkampf zu stürmen

Der Booster hält nur 60 s, einer der kürzesten auf ihrer Stufe, und danach ist sie träge: 19,8 s bis 90 Prozent Geschwindigkeit sind der 6.-langsamste Wert ihrer Stufe, und ihre Ruderstellzeit von 4,6 s ebenfalls. Mit 7,01 km Erkennungsreichweite, schlechter als der Median von 6,94 km, und Torpedos, die nur 9.800 Schaden machen (nahe am Ende ihrer Stufe), kann sie den Nahkampf, den sie begonnen hat, nicht gewinnen. Nutze den Boost zum Umpositionieren, nicht zum Draufgehen.

Charakteristische Merkmale

Motorboost

+25 % Geschwindigkeit (etwa +9,8 kn), Dauer 60 s. Das Verbrauchsmaterial Motorboost erhöht die Höchstgeschwindigkeit vorübergehend. Mobilität auf Abruf, um dich neu zu positionieren, einen Abschuss zu jagen oder den Kontakt zu lösen.

Schnell für die Klasse ↗

39 kn, oberes Quartil der T7-DDs. Damit kannst du die Flanke wechseln oder dich aus Gefechten lösen.

Langes Heilfenster ↗

28 s Wirkungsdauer der Reparaturmannschaft, Bestwert unter den T7-DD. Stellt pro Aktivierung länger TP wieder her.

ELITE-HAUPTBATTERIE ↗
  • Empfindlicher AP-Zünder · scharf ab 12 mm+ Panzerung
  • Große Zone mit garantierter Durchschlagskraft · 60°
  • Später Auto-Abprall · 75°
Leises Feuern aus dem Rauch ↗

2,2 km Erkennung beim Feuern aus Rauch, oberes Dezil der Zerstörer der Stufe VII. Schießt aus der Tarnung mit weniger Aufblühen als vergleichbare Schiffe.

Schwache Torpedos ↗

9800 Schaden pro Torpedo, unteres Quartil der T7-DDs.

Erwerb

So erhältst du Błyskawica ’44

Błyskawica ’44 ist ein Premiumschiff und kann nicht im Forschungsbaum freigeschaltet werden. Erwerbsweg: Eventwährung.

Geschichte: Vorabzugang Mai 2022 – Juni 2022 (zeitlich begrenzte Kisten-Drops, inzwischen beendet).

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
  • HALLOWEEN 2026: STELLT EUCH DEN UNTOTEN UND DEM UNBEKANNTEN Eventwährung Start: 2026-09-30 · Ende: 2026-11-02
    • Sammle unterwegs Düsterscherben und tausche sie gegen Belohnungen ein, darunter neue Kapitäne oder Błyskawica ’44, eine neue Version des paneuropäischen Zerstörers Błyskawica auf höherer Stufe.

Builds

Investiere zuerst in das, was ihre Geschütze antreibt: Nachladezeit und AP-Schaden, denn Schaden pro Minute ist ihre Hauptstärke und jede Granate trifft nur für 1.850. Überleben und Tarnung folgen als Nächstes, da 18.500 TP und 7,01 km Erkennungsreichweite wenig Spielraum lassen. Torpedo-Upgrades haben niedrige Priorität bei Torpedos, die 9.800 Schaden machen. Prüfe die aktuellen Empfehlungen im Build-Tool, bevor du Punkte vergibst.

Im Build-Tool öffnen →

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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So steht Błyskawica ’44 unter den Zerstörern der Stufe VII (41 Schiffe). Auffällige Spitzenwerte stehen zuerst; die übrigen nach Kohorte gerankten Werte findest du im ausklappbaren Bereich. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden einmal mit ihrem Basisschiff gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.

BesterScharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten12 mm (1/33) BesterAbprallbeginn panzerbrechender Granaten60° (1 von 7 gleichauf) BesterAutomatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten75° (1/33) Top 10 %Brandentwicklung im Rauch2,21 km (3/42) Top 25 %Höchstgeschwindigkeit39 kn (7/42) Top 25 %AP-DPM222.000 (6/33) Top 25 %Flak-Reichweite5 km (11/42) Top 25 %Torpedoreichweite12 km (7/38) Top 25 %Torpedogeschwindigkeit76 kn (6/38) Top 25 %Torpedo-Nachladezeit80 s (8/38) Untere 25 %Ruderstellzeit4,6 s (37/42) Untere 25 %Kaliber der Hauptbatterie102 mm (34/37) Untere 25 %Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten811 m/s (27/33) Untere 25 %Zeit bis 90 % Geschwindigkeit18,7 s (37/42) Untere 25 %Leistungsgewicht15,96 TP/t (35/42) Untere 25 %Flakschaden pro Salve (erwartet)760 (14/17) Untere 25 %Torpedoschaden≈9.800 (35/38) SchlechtesterKeine Sekundärbewaffnung (35 von 42 in der Kohorte) SchlechtesterReparatur-Heilrate0,5 %/s (1 von 4 gleichauf)
22 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Spitzenwerte für Błyskawica ’44: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen gerankten Werten in der Kohorte steht. Mit NORM markierte Werte teilen sich mehr als die Hälfte der Kohorte, der Wert ist also der Kohortenstandard und kein Spitzenwert.

Trefferpunkte18.500 TP(19/42) Tarnung7,01 km(29/42) Luftortung3,51 km(27/42) Wendekreis610 m(15/42) Reichweite der Hauptbatterie10,85 km(23/37) Nachladezeit der Hauptbatterie4 s(14/37) Streuung der Hauptbatterie96,4 m(17/37) Beschleunigung (0-12 kn)5,2 s(32/42) Motorleistung54.000 TP(21/42) Macht / Wenderadius88,5 TP/m(20/42) Verdrängung3.383 t(29/42) Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km55 mm(25/34) Flak-DPS160(23/42) Flak-Bedrohung570(16/42) Torpedo-Reaktionszeit7,8 s(17/38) Max. Panzerung20 mm(27/42) Zitadellengürtel20 mm(25/42) Bugpanzerung19 mm(22/42) Heckpanzerung19 mm(23/42) NormZeitzünder der AP-Granaten0,01 s(25 von 33 mit diesem Wert gleichauf) NormErhaltene Drehgeschwindigkeit81%(40 von 42 mit diesem Wert gleichauf) NormReparatur-Ladungen2(8 von 10 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
Trefferpunkte18.500
Verdrängung3.383 t
Abmessungen der Schiffshülle
ƒLänge x Breite auf der Wasserlinie, plus Tiefgang. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
113,9 x 11 m
Panzerungsbereich13–20 mm
Dicken der Panzerplatten (Panzerung)13, 19, 20 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht25
Brandwiderstand
ƒobere Schiffshülle: 1 − 0,6337 Brandkoeffizient = 36,6 %. Verringert, wie oft Treffer dich in Brand setzen. Der Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht, wird dadurch nicht gesenkt; Brände brennen auf jedem Schiff mit voller Rate.
36,6%
Branddauer30 s
Feuerschaden
ƒEin unbehandelter Brand: 0,003 der max. TP je Sekunde (0,3 %) × 30 s = 0,09 des Pools; 0,09 × 18.500 TP = 1.665 TP bei diesem Schiff. 4 Brandherde können gleichzeitig brennen.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbehandelte Flutung: 0,0025 der max. TP je Sekunde (0,25 %) × 40 s = 0,1 des Pools; 0,1 × 18.500 TP = 1.850 TP bei diesem Schiff.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,333 Torpedoschaden-Koeffizient der Schiffshülle / 0,333 ungeschützte Basis = 0 %. Verringert den Torpedoschaden bei Treffern. Auf Flutung hat er keinen Einfluss: Fluten beginnen genauso oft und verursachen vollen Schaden pro Tick.
0%
TP der Rudermaschine
ƒBelastbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer mit höherer Wahrscheinlichkeit das Ruder; anders als die meisten Module kann die Rudermaschine ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
5.600
Effektive TP
ƒBasis 18.500 TP plus alles, was die Reparaturmannschaft wiederherstellen kann: 0,005 der max. TP je Sekunde (0,5 %) × 28 s × 18.500 TP = 2.590 TP pro Ladung, × 2 Ladungen = 5.180 TP. Eine Obergrenze, keine Prognose: Eine Ladung stellt nur tatsächlich erlittenen Schaden wieder her, und davon nur den regenerierbaren Anteil. In der Praxis erreichen Schiffe etwa die Hälfte davon, vor allem weil die Hälfte der Ladungen ungenutzt bleibt; eine eingesetzte Ladung bringt etwa 97 % des obigen Werts pro Ladung.
23.680
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Abschnitts-TP
TP des Bogenabschnitts
ƒSchaden-Sättigungspool für den Bug: Durchschläge verursachen hier ihren normalen Anteil, bis doppelt so viel Durchschlagsschaden in dieser Sektion eingeschlagen ist (2 × 2.800 = 5.600); danach verursachen weitere Treffer nur noch halben Schaden. Ein Durchschlag verursacht 0,33 × den maximalen Schaden der Granate; ist die Sektion gesättigt, sind es genau halb so viel (0,5 × 0,33 = 0,165 × maximaler Schaden), sodass der Durchschlag einer Granate mit 3.000 Schaden von 990 auf 495 sinkt. Überdurchschläge (0,1 × maximaler Schaden) und Zitadell-Treffer (1,0 ×) ignorieren die Sättigung. Durchschläge auf andere, ungesättigte Sektionen des Schiffs verursachen weiterhin den normalen Wert von 0,33 ×. Ein größerer Pool sorgt dafür, dass dieser Teil des Schiffs länger vollen Schaden nimmt; ein kleiner sättigt schnell und schützt die Trefferpunkte des Schiffs.
2.800
TP des Kasemattenabschnitts
ƒDieser Abschnitt hat keine praktische Sättigungsgrenze: Jeder Treffer hier verursacht weiterhin seinen normalen Schadensanteil (bei den meisten Schiffen die Zitadell, bei vielen Zerstörern die Kasematte).
Keine Sättigungsgrenze
TP des Schiffshüllenabschnitts
ƒSchaden-Sättigungspool für die Schiffshülle: Durchschläge verursachen hier ihren normalen Anteil, bis doppelt so viel Durchschlagsschaden in dieser Sektion eingeschlagen ist (2 × 13.900 = 27.800); danach verursachen weitere Treffer nur noch halben Schaden. Ein Durchschlag verursacht 0,33 × den maximalen Schaden der Granate; ist die Sektion gesättigt, sind es genau halb so viel (0,5 × 0,33 = 0,165 × maximaler Schaden), sodass der Durchschlag einer Granate mit 3.000 Schaden von 990 auf 495 sinkt. Überdurchschläge (0,1 × maximaler Schaden) und Zitadell-Treffer (1,0 ×) ignorieren die Sättigung. Durchschläge auf andere, ungesättigte Sektionen des Schiffs verursachen weiterhin den normalen Wert von 0,33 ×. Ein größerer Pool sorgt dafür, dass dieser Teil des Schiffs länger vollen Schaden nimmt; ein kleiner sättigt schnell und schützt die Trefferpunkte des Schiffs.
13.900
TP des Aufbautenabschnitts
ƒSchaden-Sättigungspool für die Aufbauten: Durchschläge verursachen hier ihren normalen Anteil, bis doppelt so viel Durchschlagsschaden in dieser Sektion eingeschlagen ist (2 × 1.200 = 2.400); danach verursachen weitere Treffer nur noch halben Schaden. Ein Durchschlag verursacht 0,33 × den maximalen Schaden der Granate; ist die Sektion gesättigt, sind es genau halb so viel (0,5 × 0,33 = 0,165 × maximaler Schaden), sodass der Durchschlag einer Granate mit 3.000 Schaden von 990 auf 495 sinkt. Überdurchschläge (0,1 × maximaler Schaden) und Zitadell-Treffer (1,0 ×) ignorieren die Sättigung. Durchschläge auf andere, ungesättigte Sektionen des Schiffs verursachen weiterhin den normalen Wert von 0,33 ×. Die Aufbauten sind nicht ausgenommen: Sie sättigen genau wie Bug und Heck, sodass Granaten, die darauf zielen, keinen vollen Schaden mehr verursachen, sobald dieser Pool aufgebraucht ist. Ein größerer Pool sorgt dafür, dass dieser Teil des Schiffs länger vollen Schaden nimmt; ein kleiner sättigt schnell und schützt die Trefferpunkte des Schiffs.
1.200
TP des Heckabschnitts
ƒSchaden-Sättigungspool für das Heck: Durchschläge verursachen hier ihren normalen Anteil, bis doppelt so viel Durchschlagsschaden in dieser Sektion eingeschlagen ist (2 × 1.500 = 3.000); danach verursachen weitere Treffer nur noch halben Schaden. Ein Durchschlag verursacht 0,33 × den maximalen Schaden der Granate; ist die Sektion gesättigt, sind es genau halb so viel (0,5 × 0,33 = 0,165 × maximaler Schaden), sodass der Durchschlag einer Granate mit 3.000 Schaden von 990 auf 495 sinkt. Überdurchschläge (0,1 × maximaler Schaden) und Zitadell-Treffer (1,0 ×) ignorieren die Sättigung. Durchschläge auf andere, ungesättigte Sektionen des Schiffs verursachen weiterhin den normalen Wert von 0,33 ×. Ein größerer Pool sorgt dafür, dass dieser Teil des Schiffs länger vollen Schaden nimmt; ein kleiner sättigt schnell und schützt die Trefferpunkte des Schiffs.
1.500
Hauptbatterie
Diese Hauptgeschütze sind Mehrzweckwaffen: Sie feuern auch auf Flugzeuge und fließen in die Flugabwehr-Karte ein.
ModulArtillerie: 8×102 mm
Türme / Rohre4 Türme / 8 Rohre
Ladezeit4 s
Feuerreichweite10,9 km
Turmdrehgeschwindigkeit18 °/s
Turmpanzerung3 mm
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 148° (Bereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern gerichteten Lafette) = 32° zum Bug; 180° − 148° (Bereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn gerichteten Lafette) = 32° zum Heck. Wie weit das Schiff zum Bug (oder Heck) abwinkeln muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) gerichteten Lafetten, ausgehend vom Schwenkbereich jeder Lafette.
32° vom Bug / 32° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)2
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: die Basiskurve für einen Standardzerstörer: Bei maximaler Reichweite (10,9 km) landen die Granaten in einer Ellipse von etwa 96 m Breite und 58 m Höhe. Ebenfalls auf dieser Kurve (225): AL Avrora, AL Yukikaze, AL Z24, Acasta, Achilles, Adriatico, Aigle, Akatsuki, Akizuki, Albany, Allen M. Sumner, Attilio Regolo und 213 weitere.
Standardzerstörer
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1085230·8−0.51000+0.5)·30=96.4m
96,4 m bei 10,9 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =96.4·0.6=57.8m
57,8 m bei 10,9 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =96.4·0.62=28.9m
28,9 m bei 10,9 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =57.8·0.62=17.4m
17,4 m bei 10,9 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 18 °/s Drehgeschwindigkeit = 10 s.
10 s
Granaten/Min.
ƒOhne Aufrüstungen: 8 Breitseitengeschütze x 60 / 4 s Grundnachladezeit = 120. Alle Aufrüstungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 8 Breitseitengeschütze x 60 / 3,714 s (3,6 s = 26 Ticks) Nachladezeit mit allen Aufrüstungen (4 s × 0,9 Hauptbatterie-Mod. 3 = 3,6 s) = 129,2.
Anfangs: 120 → 129,2
AP-Granaten
AP-Alpha1.850
AP-Geschwindigkeit811 m/s
Min. Abpraller60 Grad
Garantierter Abpraller75 Grad
Zeitzünder0,01 s
Zünderschwelle12 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(102 mm Kaliber / 14,3) = 7 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
7 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒAP-Formel, ausgewertet bei der Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·1789·190.69·0.102−1.07·8111.38=162.3mm.
162,3 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒGleiche Formel bei der maximalen Feuerreichweite des Schiffs (10,9 km), wo die Granate auf 349,7 m/s abgebremst ist: P=10−7·1789·190.69·0.102−1.07·349.71.38=50.8mm.
50,8 mm bei 10,9 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ1.850 AP-Schaden x 8 Breitseitengeschütze = 14.800.
14.800
AP-DPM
ƒOhne Aufrüstungen: 14.800 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 4 s Grundnachladezeit = 222.000. Alle Aufrüstungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 14.800 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 3,714 s (3,6 s = 26 Ticks) Nachladezeit mit allen Aufrüstungen (4 s × 0,9 Hauptbatterie-Mod. 3 = 3,6 s) = 239.077.
Anfangs: 222.000 → 239.077
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei Durchschlag einer AP-Granate; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (Max.). Größerer Wert = größere Splash-Schadensfläche bei AP-Durchschlag.
8
Torpedos
ModulTorpedos: 533 mm Drilling
Werfer / Rohre2 Werfer × 3 Rohre = 6 Rohre
Ladezeit80 s
Geschossgeschwindigkeit76,0 kn
Reichweite12 km
Simulierter maximaler Schaden
ƒDie meisten Ziele schneiden nur einen Schiffsabschnitt, daher überträgt ein Treffer etwa 1/3 des Gefechtskopf-Alphas (2/3, wenn die Explosion des Gefechtskopfs >= 5000 beträgt und die Detonation einen zweiten Abschnitt erreicht). Für dieses Schiff: Dsim=α·c=29,400·0.333=9,800. Im Gefecht verursacht ein Treffer auf den Torpedogürtel den Wert pro Treffer × (1 − Torpedoschutz des Ziels in %), ein Treffer am Bug oder Heck verursacht ihn in voller Höhe, und ein Torpedo zählt nie als Zitadellentreffer.
≈ 9.800
Maximaler Schaden (Munition)
ƒ29.400 Gefechtskopf-Alpha / 3 + 900 Sprengwirkung = 10.700. Gefechtskopf-Alpha / 3 plus Sprengzuschlag: der Torpedoschaden pro Torpedo. Die Zeile „Simulierter maximaler Schaden“ oben wendet die Zielgeometrie auf denselben Gefechtskopf an.
10.700
Torpedo-Modulschaden
ƒParameter für Modul- und Explosionsschaden pro Torpedo. Die meisten Torpedos haben 500 bis 2.000; Schiffe, die von WG als Schiffe mit erhöhtem Modulschaden angekündigt wurden, haben 9.000 bis 12.000, sodass ihre Treffer Antriebe, Ruder und Türme deutlich häufiger ausschalten. Vergleichswert.
900
Erkennbarkeit Ihrer Torpedos1,6 km
Reaktionszeit
ƒWie lange ein Ziel ausweichen kann, nachdem dein Torpedo in seiner Erkennbarkeitsreichweite entdeckt wurde (niedriger bedeutet weniger Vorwarnung): treact=1.6 km76 kt×2.6855=7.8 s. 2,6855 rechnet Knoten auf der Spieluhr in m/s um. Basiswert; Tarnfertigkeiten für Torpedos der Kapitäne senken ihn weiter.
7,8 s
Flutungschance
ƒDieser Torpedo hat pro Treffer einen Überflutungschancen-Wert von 1,73, angezeigt als 1.73×100=173%. Werte über 100 % sind normal: Im Gefecht wird die Basischance durch den Torpedoschutz des Ziels (der Wert „Torpedoreduzierung“ auf der Karte Überleben) und etwaige Modifikatoren für Überflutungsresistenz verringert, sodass ein Wert über 100 % Überflutungen auch bei teilweisem Schutz wahrscheinlich hält.
173%
Drehgeschwindigkeit der Torpedowerfer25 °/s
StartbögenMittellinie 240°
Torpedodrehung
ƒZeit, um die Werfer um 180 Grad zu drehen: tturn=180°25°/s=7.2s.
7,2 s
Torpedoscharfschaltung234 m
Salvenschaden pro Seite
ƒEine Seite feuert, alle Torpedos treffen: Rohre pro Seite x simulierter Schaden pro Torpedo = 6 x 9.800 = 58.800. Jeder Treffer auf den Torpedogürtel des Ziels wird um dessen Torpedoschutz in % verringert.
58.800
Flugabwehr-Verteidigung
Flugabwehr-Lafettenpunkte8
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
5 km
40-mm-Bofors wz. 362×2 40 mm
20-mm-Oerlikon Mk IV4×1 20 mm
303 Lewis2×2 8 mm
Fern-Aura
GeschützeHauptbatterie (Mehrzweck)
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS in Einheiten des Spiels (Roh-Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beitragender Aura): entspricht der Bezugsgröße der Flugabwehr-DPS-Hauptzahl auf kurze Distanz. Enthält 60 von der Hauptbatterie als Mehrzweckwaffe, die in diesem Reichweitenbereich als Flugabwehr feuert.
60
Reichweite5 km
Mittel-Aura
Geschütze40-mm-Bofors wz. 36
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 15 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 1 Trefferwahrscheinlichkeit = 52. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
52
Reichweite3,5 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 60 + Mittel 52 = 112
112
Äußere Nah-Aura
Geschütze20-mm-Oerlikon Mk IV
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 11 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,95 Trefferwahrscheinlichkeit = 37. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
37
Reichweite2 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 60 + Mittel 52 + Äußere Nah 37 = 149
149
Innere Nah-Aura
Geschütze303 Lewis
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 3 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,95 Trefferwahrscheinlichkeit = 10. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
10
Reichweite1 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 60 + Mittel 52 + Äußere Nah 37 + Innere Nah 10 = 159
159
Flak
Fla-Explosionen
ƒJede Salve (ca. 2 s) feuert 2 Fla-Explosionen in rascher Folge, die jeweils 2 Wolken vor der angreifenden Staffel hinterlassen: bis zu 4 Wolken pro Salve × 190 Schaden pro Wolke. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden deren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Salve eintrifft. Defensives Fla-Feuer vervielfacht, sofern vorhanden, die Fla-Explosionen innerhalb jeder Salve, und Kapitänsfertigkeiten, die die Anzahl der Fla-Explosionen erhöhen, kommen noch hinzu.
2 pro Salve, je 2 Wolken
Wolkenschaden
ƒSchaden, den ein Flugzeug erleidet, wenn es in eine Flakwolke fliegt, vor allen Verringerungen.
190
Wolken-Spawn-Chance
ƒJede mögliche Wolke entsteht: das volle Muster, jede Salve. Oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen immer Flugzeuge, die hineinfliegen. Der Zufallswurf gilt dem Entstehen.
100%
Salvenintervall
ƒEine neue Flak-Salve (die Fla-Explosionen oben) wird ungefähr alle 2 s abgefeuert.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒDie Flak feuert weiter, solange mindestens ein Hauptbatterie-Geschütz einsatzbereit ist. Selbst der Verlust aller speziellen Flugabwehrgeschütze stoppt sie nicht.
Hauptbatterie
Flak-Zone
ƒDer Aktivierungsbereich: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Die Wolken werden vor dem Flugweg der Flugzeuge platziert, daher können sie vor 2,5 km oder hinter 5 km landen. Sobald die Flugzeuge im Bereich sind, werden keine neuen Salven mehr abgefeuert. Boni auf die Fla-Reichweite verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-5 km
Manövrierbarkeit
Motorleistung54.000 PS
Höchstgeschwindigkeit39,0 kn
Wendekreisradius610 m
Ruderstellzeit4,6 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7,0 kn
Anlaufzeit des Motors7,7 s
Anlaufzeit Rückwärts3,8 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 39 / 4 + 4,9 = 14,7 kn. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn.
14,7 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Rückwärts-Anlaufzeit auf, während der Wasserwiderstand den Großteil der Bremswirkung übernimmt, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungs-Verhältnis. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Volle Kraft zurück bringt das Schiff etwa ein Viertel schneller zum Stillstand als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit.
17,7 s
Schwellenwert Motorboost (rückwärts)
ƒGeschwindigkeit, unterhalb der der eingebaute Leistungsschub des Antriebs beim Rückwärtsfahren greift.
11,7 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (35,1 kn von 39,0 kn).
18,7 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (38,6 kn von 39,0 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
31,5 s
Geschütze in voller Drehung
ƒBei hart eingeschlagenem Ruder dreht sich die Schiffshülle mit 8,3°/s, sodass das Ziel mit dieser Geschwindigkeit über den Bug wandert. Turmdrehgeschwindigkeit minus Drehung der Schiffshülle: 18 − 8,3 = +9,7°/s, die Geschütze halten das Ziel also durch die Drehung. Hauptbatterie Mod. 2 (+20 % Drehgeschwindigkeit) und Mod. 3 (−15 %) verschieben diese Linie.
halten das Ziel (+9,7°/s Reserve)
Tarnung
Erkennbarkeit auf See
ƒBasiswert, keine Tarnung. Mit einer permanenten Tarnung der Klasse IV (oder einer beliebigen Einwegtarnung): 7,01 km x 0,955 = 6,69 km. Tarnung ändert die Erkennbarkeit aus der Luft nicht.
7,01 km
Mit Tarnung der Klasse IV (See)
ƒErkennbarkeit auf See 7,01 km x 0,955 (permanente Tarnung der Klasse IV oder beliebige Einwegtarnung) = 6,69 km.
6,69 km
Erkennbarkeit aus der Luft3,51 km
Abzug beim Feuern aus Nebel2,21 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒDer größere Wert aus 10,85 km Reichweite und 2,21 km Rauch-Feuerstrafe = 10,85 km. Wenn du feuerst, kannst du bis zur Reichweite deiner Hauptbatterie gesehen werden. Fertigkeiten, die deine Reichweite verkürzen, senken sie nicht unter deine Rauch-Feuerstrafe.
10,85 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒLuft-Erkennbarkeit 3,51 km + Erkennbarkeit beim Schießen 2,04 km = 5,55 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie: 102 mm × 0,020 = 2,04 km.
5,55 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 7,01 km + 2,0 km bei Brand = 9,01 km.
9,01 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 3,51 km + 3,0 km bei Brand = 6,51 km.
6,51 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 40 s Nachladen · 5 s aktiv
Reparaturmannschaft2 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 28 s aktiv · 2.590 TP (14 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung)
ƒ0,005 der max. TP je Sekunde (0,5 %) × 28 s effektive Wirkdauer = 0,14 der max. TP × 18.500 TP = 2.590 TP: bis zu 14 % der max. TP werden pro Ladung wiederhergestellt.
· 5.180 TP (28 % der max. TP) Gesamtheilung (alle Ladungen)
ƒ0,14 der max. TP pro Ladung × 2 Ladungen = 0,28 × 18.500 TP = 5.180 TP: bis zu 28 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft-Ausstattung eingesetzt wird.
· 92 TP/s (0,5 % der max. TP) Heilung pro Sekunde
ƒ0,005 (0,5 % der max. TP) × 18.500 TP = 92 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitsstand.
Sonar3 Ladungen · 120 s Nachladezeit · 100 s aktiv · 5 km Schiffsortung
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 167×301000=5 km
· Torpedoortung 3,5 km
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 117×301000=3.5 km
Motorboost4 Ladungen · 110 s Nachladezeit · 60 s aktiv · +25 % Geschwindigkeitsbonus

Unter der Haube

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Die Konstanten hinter den Formeln und der lange Schwanz: Granaten- und Streuungswerte, feste Distanzanker, Salvenrechnung, mehrschichtige Fla. Klicke auf den Formel-Chip in einer Zeile, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

ggü. Standard-DDStandard
The standard destroyer dispersion curve.
Streubreite der Granaten bei 5 km52,5 m
(166,7 × (8 − 0,5) / 1000 + 0,5) × 30 = 52,5 m. Horizontale Streuung bei festen 5 km, aus demselben Streuungsmodell wie die Zeilen unten, ein Richtwert für Nahkampfentfernung, der sich zwischen Schiffen vergleichen lässt.
Streubreite der Granaten bei 10 km90 m
(333,3 × (8 − 0,5) / 1000 + 0,5) × 30 = 90 m. Wie breit deine Granaten bei 10 km streuen, aus demselben Streuungsmodell wie der Wert für die maximale Reichweite oben. Durch die feste Entfernung ist dieser Wert von Schiff zu Schiff direkt vergleichbar: Die Streuung bei maximaler Reichweite lässt ein Geschütz mit größerer Reichweite schlechter aussehen, selbst wenn es auf jeder gemeinsamen Entfernung präziser ist. Der interaktive Reiter Streuung auf der Karte Diagramme zeigt die gesamte Kurve von 0 bis zur maximalen Reichweite.
Streuungshöhe der Granaten bei 5 km25 m
Wie hoch die Streuungsellipse bei festen 5 km ist, aus demselben Modell und zwischen Schiffen vergleichbar. Das Verhältnis von Höhe zu Breite ist eine stückweise lineare Kurve durch drei Punkte aus den Streuungsdaten des Schiffs: radiusOnZero=0.2 bei 0 m, radiusOnDelim=0.5 bei delim·Rmax=0.5·10852=5426 m und radiusOnMax=0.6 bei 10852 m. Unterhalb des Knicks: k=0.2+(0.5−0.2)·50005426=0.4764, also σV=σH·k=52.5·0.4764=25m.
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km52,6 m
Wie hoch dieselbe Streuungsellipse bei 10 km ist. Von Schiff zu Schiff vergleichbar, aus demselben Grund wie beim Breitenwert oben. Das Verhältnis von Höhe zu Breite ist eine stückweise lineare Kurve durch drei Punkte aus den Streuungsdaten des jeweiligen Schiffs: radiusOnZero=0.2 bei 0 m, radiusOnDelim=0.5 bei delim·Rmax=0.5·10852=5426 m und radiusOnMax=0.6 bei 10852 m. Oberhalb des Knicks: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−542610852−5426=0.5843, also σV=σH·k=90·0.5843=52.6m.
AP-Durchschlag 5 km92 mm
AP-Durchschlag bei festen 5 km, aus derselben Ballistikkurve wie AP-Durchschlag Nah/Fern: die Aufprallgeschwindigkeit der Granate auf dieser Distanz, eingesetzt in die AP-Formel P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38 =10−7·1789·190.69·0.102−1.07·538.81.38=92mm, wobei 538,8 m/s die Geschwindigkeit der Granate bei Ankunft auf 5 km ist (von 811 m/s an der Mündung). Feste Ankerpunkte machen Schiffe bei derselben Kampfentfernung direkt vergleichbar; die Karte „Diagramme“ zeigt die vollständige Kurve.
AP-Durchschlag 10 km55 mm
AP-Durchschlag bei festen 10 km, aus derselben Ballistikkurve wie AP-Durchschlag Nah/Fern: die Aufprallgeschwindigkeit der Granate auf dieser Distanz, eingesetzt in die AP-Formel P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38 =10−7·1789·190.69·0.102−1.07·369.91.38=55mm, wobei 369,9 m/s die Geschwindigkeit der Granate bei Ankunft auf 10 km ist (von 811 m/s an der Mündung). Feste Ankerpunkte machen Schiffe bei derselben Kampfentfernung direkt vergleichbar; die Karte „Diagramme“ zeigt die vollständige Kurve.
AP-Flugzeit bei 10 km6,9 s
Wie lange eine AP-Granate bis zu einem Ziel in festen 10 km braucht, aus derselben numerisch integrierten Flugbahn, die die Diagrammkarte darstellt. Die Granate wird durch quadratischen Luftwiderstand abgebremst, adrag=kρv2, wobei ρ die Luftdichte aus einem Standardatmosphärenprofil ist und k den Luftwiderstandsbeiwert, das Kaliber und die Masse des Geschosses zusammenfasst: k=πCdd28m=π·0.312·0.10228·19=6.71×10−5. Das läuft ab einer Mündungsgeschwindigkeit von 811 m/s in Schritten von 0,02 s unter der Schwerkraft 9,8 m/s², bis die Granate aufschlägt, und wird dann durch 2,77 geteilt, weil die Spieluhr schneller als die Echtzeit läuft. Niedriger ist besser, da einer schnelleren Granate leichter auszuweichen ist und sie weniger Vorhalt braucht.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)8
4 Lafetten × 2 Rohre = 8; alle 8 wirken auf die Breitseite.

Modelleingaben

Krupp (AP)1.789
Panzerungsdurchschlags-Konstante der AP-Granaten; der Durchschlag skaliert direkt damit, ein um 10 % höherer Krupp-Wert bedeutet also 10 % mehr Durchschlag auf jeder Entfernung.
Masse der AP-Granaten19 kg
Geht als Masse^0,69 in den Durchschlag ein und verlangsamt die Luftwiderstandsverzögerung der Granate, sodass eine schwerere Granate auf Entfernung mehr Geschwindigkeit behält.
Luftwiderstandsbeiwert der AP-Granaten0,312
Luftwiderstand der AP-Granaten im Flug; ein niedrigerer Wert erhält Geschwindigkeit und damit Durchschlag auf große Entfernung.
Mündungsgeschwindigkeit der AP-Granaten811 m/s
Startgeschwindigkeit der AP-Granaten; der Durchschlag skaliert mit Geschwindigkeit^1,38.
idealRadius8
Zunahme der horizontalen Streuung pro idealDistance an Reichweite, in Einheiten von 30 m; die Steigung der Streuungsbreitenlinie.
minRadius0,5
Horizontale Streuung bei Reichweite null, in Einheiten von 30 m; der Achsenabschnitt der Streuungsbreitenlinie.
idealDistance1.000 m
Reichweitenschritt, um den die horizontale Streuung um idealRadius wächst.
taperDist4.000 m
Innerhalb dieser Reichweite läuft die Streuungsbreite auf minRadius zu, statt der Linie zu folgen.
radiusOnZero0,2
Vertikale Streuung als Anteil der horizontalen bei Reichweite null.
radiusOnDelim0,5
Vertikale Streuung als Anteil der horizontalen am Delim-Punkt.
radiusOnMax0,6
Vertikale Streuung als Anteil der horizontalen bei maximaler Reichweite.
delim0,5
Wo die Kurve der vertikalen Streuung abknickt, als Anteil der maximalen Reichweite.

Torpedos

Geschätzte Torpedo-Reaktionszeit7,8 s
1600 m / (76,0 kn × 2,6855) = 7,8 s. Erkennbarkeitsreichweite / (Geschwindigkeit in kn x 2,6855 m/s pro Knoten auf der Spieluhr).
Torpedogeschwindigkeit76,0 kn
Laufzeit bis zur maximalen Reichweite58,8 s
12000 m / (76,0 kn × 2,6855) = 58,8 s. Reichweite / (Geschwindigkeit in kn x 2,6855 m/s pro Knoten auf der Spieluhr).
Rohranzahl6
2 launchers × 3 tubes.
Salve pro Seite6 Torpedos
2 Torpedowerfer × 3 Werfer = 6, alle auf jede Seite (Torpedowerfer auf der Mittellinie schwenken zu beiden Seiten: volle Salve auf jede Seite).
Schaden der vollen Salve58.800
Alle Rohre treffen ein Ziel: Rohre x simulierter Schaden pro Torpedo = 6 x 9.800 = 58.800. Jeder Treffer auf den Torpedogürtel des Ziels wird um dessen Torpedoschutz in % verringert.

Flugabwehr-Verteidigung

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite60
Nur Waffengruppen, die 5 km erreichen, tragen am äußeren Rand der Luftabwehrblase bei. Ingame-Gruppen: 40mm Bofors Mk1 2x2 -> 53 DPS @ 3,5 km; 303 Lewis 2x2 -> 10 DPS @ 1 km; 20mm Oerlikon MK4 4x1 -> 37 DPS @ 2 km; Fern-Luftabwehr (?) -> 60 DPS @ 5 km.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt60 DPS @ 5 km, 113 DPS @ 3,5 km, 150 DPS @ 2 km, 160 DPS @ 1 km
Bei 5 km: 60 aus einer Familie; bei 3,5 km: 53 + 60 = 113; bei 2 km: 53 + 37 + 60 = 150; bei 1 km: 53 + 10 + 37 + 60 = 160. Kumulativer Flak-DPS an jeder Reichweitenschwelle der Familien. Innere Reichweiten addieren die äußeren Familien, sodass ein Ziel, das sich nähert, beim Überqueren jedes Bandes auf stärkere Flakzonen trifft.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz160
53 + 10 + 37 + 60 = 160 DPS: die Summe des durchschnittlichen DPS aller Gruppen, nur innerhalb der Gruppe mit der kürzesten Reichweite (1 km) erreichbar.
Flak-Bedrohungsindex570
53 × 3,5 + 10 × 1 + 37 × 2 + 60 × 5 = 570. SUMME der Flugabwehr-Zonen aus (Zonen-DPS × Zonenreichweite in km). Ein Flugzeug, das die Flugabwehrblase durchquert, ist jeder Zone für eine Zeit ausgesetzt, die proportional zur Reichweite der Zone ist. Daher ist DPS mit großer Reichweite mehr wert als derselbe DPS in einer kurzen Blase. Einheit: DPS*km; dient zur Einstufung der gesamten Flugabwehr-Bedrohung innerhalb der Kohorte.
Reichweite der Nah-Aura2 km
Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Hintergrund

Ein großer Zerstörer mit starker Bewaffnung, gebaut auf der britischen Werft in Cowes. Im Zweiten Weltkrieg unterstützte die ORP Błyskawica alliierte Operationen in Norwegen und während der Evakuierung von Dünkirchen. Im Mai 1942 verteidigte sie ihre Heimatwerft gegen einen Luftwaffe-Angriff. Bei der Landung in der Normandie nahm der Zerstörer an der Schlacht bei Ouessant teil. Heute ist die ORP Błyskawica ein Museumsschiff im Marinemuseum in Gdynia, Polen.

Panzerung Beta

TP der Schiffshülle 18.500, verteilt auf 5 Zonen der Schiffshülle, jeweils mit eigenen Plattenstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind Schätzwerte.

Bug & Heck19 mm

Wird von 137+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Farmen13 mm

Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 37 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen19 mm primär (Bereich 19–20 mm)≈ 925 (~5 % der TP)
Überpanzert von PZ-Granaten ab 283 mm (Scharnhorst, Scharnhorst ’43)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Schiffshülle (Mittschiffs)19 mm≈ 13.875 (~75 % der TP)
Überpanzert von PZ-Granaten ab 283 mm (Scharnhorst, Scharnhorst ’43)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck19 mm primär (Bereich 19–20 mm)≈ 925 (~5 % der TP)
Überpanzert von PZ-Granaten ab 283 mm (Scharnhorst, Scharnhorst ’43)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle20 mm primär (Bereich 13–20 mm)keine Grenze
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten13 mm primär (Bereich 13–19 mm)keine Grenze
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden darauf reduziert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellen-Pool beträgt auf jedem Schiff ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags-/Überdurchschlags-Multiplikatoren begrenzt. Der Aufbau sättigt schnell, aber Sprenggranaten durchschlagen unabhängig von der Plattendicke immer. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein separater Pool von den Schiffs-TP: Ein Modulschaden verringert die Schiffs-TP nicht. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch die Schadenskontrolle wiederhergestellt, aber Sekundärbewaffnung und Fla-Lafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Aussehen, die Błyskawica ’44 ausrüsten kann.

  • Błyskawica ’44 Standardtarnung
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.